সম্প্রতি যখন একটি অ্যাডভেঞ্চার গেম ( ড্রিমফল অধ্যায় ) খেলছে তখন এটি আমার কাছে হিট হয়েছিল যে আমি যে বেশিরভাগ অ্যাডভেঞ্চার গেম খেলেছি তার মধ্যে "ধাঁধা" কেবলমাত্র একটি সমাধান ছিল যা তাদের আপনাকে সমাধান করতে হবে। এর ঘন ঘন মানে প্লেয়ারটির "একাই" পেতে একটি ক্লু থাকে বা তারা গেমের জগতের মধ্যে তারা খুঁজে পেতে পারে এমন সমস্ত কিছু দিয়ে "ব্রুট ফোর্স" এর একটি দীর্ঘ অধিবেশন করতে পারে। (আমি স্মরণ করেছি স্যাম অ্যান্ড ম্যাক্স হিট দ্য রোডের মতো ক্লাসিকগুলিতে বেশ কয়েকবার আমার সাথে এটি ঘটেছিল ))
তুলনায়, গেম মাস্টারদের জন্য প্রায়শই উল্লেখ করা পরামর্শ যা খেলোয়াড়েরা একটি ট্যাবলেটপ রোলপ্লেং গেমটিতে সংকেত অনুসরণ করতে চায় সেগুলি হ'ল রুল অফ থ্রি , যা মূলত বলেছে যে প্রতিটি উপসংহারটি (কমপক্ষে) তিনটি ক্লু দ্বারা সমর্থিত হওয়া উচিত যা খেলোয়াড়রা দেখেন । একটি বাস্তব হিসাবে, প্রতিটি "চোকপয়েন্ট" সমস্যাটির সমাধানের জন্য তিনটি উপায় থাকা উচিত।
ভিডিও গেমগুলির জন্য কেন একই ধরণের নিয়ম প্রয়োজনীয় নয়, এর জন্য কোনও গেম ডিজাইনের কারণ রয়েছে? অথবা একক সমাধানের ধাঁধাগুলি কি কেবল অলস নকশা?