প্লেয়ার ভার্সন বনাম মনস্টার: লেভেল-আপ কার্ভস


32

আমি বেশ কয়েকটি গেম লিখেছি যাতে আরপিজির মতো "সমতলকরণ" রয়েছে, যেখানে প্লেয়ার দানব / শত্রুদের হত্যা করার অভিজ্ঞতা অর্জন করে এবং শেষ পর্যন্ত একটি নতুন স্তরে পৌঁছে, যেখানে তাদের পরিসংখ্যান বৃদ্ধি পায়।

প্লেয়ারের বৃদ্ধি, দানব শক্তি এবং অসুবিধার মধ্যে আপনি কীভাবে ভারসাম্য খুঁজে পাবেন? এই বর্ণালীটির চূড়ান্ত প্রান্তগুলি হ'ল:

  • প্লেয়ারের স্তরগুলি সত্যিই দ্রুততর হয় এবং অনেক প্রচেষ্টা ছাড়াই দানবগুলিকে উড়িয়ে দেয়
  • দানব অবিশ্বাস্যরূপে শক্তিশালী এবং এমনকি নিম্ন স্তরেও বীট করা খুব কঠিন

আমি খেলোয়াড়দের তুলনায় শত্রু বানানোর এক বিস্ময়কর পরিস্থিতিও চেষ্টা করেছি, অর্থাৎ শত্রু সর্বদা 50% বা 100% বা প্লেয়ারের পরিসংখ্যানের 150% হবে (এইভাবে প্লেয়ারকে সাফল্যের জন্য দৃ strength় শক্তির পরিবর্তে অন্যান্য কৌশলগুলি ব্যবহার করতে হবে)।

তবে ভারসাম্যটি কোথায় এবং আপনি এটি কীভাবে খুঁজে পাবেন?

সম্পাদনা করুন: উদাহরণস্বরূপ, আমি এই জাতীয় জিনিসগুলি শুনতে আশা করছি:

  • ব্যালেন্স কমের পরিবর্তে উচ্চ ব্যালেন্স (200 এইচপি এবং 20 টিআরটি 20 এইচপি এবং 2 টিআরআরের চেয়ে ভারসাম্য বজায় রাখা সহজ)
  • সবচেয়ে সহজ বনাম সবচেয়ে শক্ত দৈত্যগুলি দেখুন এবং একটি পরিসরের দিক থেকে আপনার কী আছে তা দেখুন

এটি একটি খুব ভাল প্রশ্ন। এই ইস্যুটির পিছনে কিছু তাত্ত্বিক কাজ থাকলে এটি চমৎকার হবে।
axel22

ঠিক এটাই আমি জানতে চাই। আমি নিশ্চিত যে এটিকে বেশিরভাগ ক্ষেত্রে সঠিক করার জন্য আপনি প্রয়োগ করতে পারেন এমন কিছু পদ্ধতিগত প্রক্রিয়া রয়েছে।
ashes999

এমন একটি দৃশ্য কল্পনা করুন যেখানে সমস্ত দানব একই সমস্যা, একই শক্তি এবং প্লেয়ার শক্তিশালী হয় না। এটি আপনার উল্লেখ করা সমস্যার সমাধান করে। কোনও পদ্ধতিগত প্রক্রিয়া নেই। বাস্তবিকভাবে একটি বক্ররেখা রাখা এবং অবিশ্বাস্যভাবে শক্ত দানবদের সাধারণ জ্ঞান, বেসিক গণিত দক্ষতা এবং প্লেস্টেস্টিং ব্যবহার রোধ করতে।
সিসকোআইফোন

আমি ইতিমধ্যে এটি কি। এবং আমি নিশ্চিত যে কেউ আরও ভাল পদ্ধতির কিছু পেয়েছে।
ashes999

3
আমি মনে করি যে এই প্রশ্নের সাধারণ উত্তর নাও থাকতে পারে তবে কেবল তাত্ত্বিক পটভূমি খুব নির্দিষ্ট প্রশ্নের ভিত্তিতে থাকতে হবে বলেই। একটি তাত্ত্বিক কাজ জটিলতার একটি মেট্রিক সংজ্ঞায়িত করতে পারে এবং গেম বিধি সম্পর্কিত আনুষ্ঠানিক সংজ্ঞা চালু করতে পারে। তার উপর ভিত্তি করে, এটি প্রমাণ করতে পারে যে প্রদত্ত অসুবিধার জন্য আপনাকে এই এবং এটি করতে হবে। একটি উদাহরণ দেওয়ার জন্য: নীচের উত্তরের একটিতে কিংডম অফ লোথিংয়ের উল্লেখ রয়েছে, যেখানে দানবরা কীভাবে অগ্রগতি সম্পর্কে খুব নির্দিষ্ট সূত্র রয়েছে - এই সূত্রগুলি তার নিজস্ব নিয়মের সেটগুলির সাথে নির্দিষ্ট খেলায় প্রয়োগ হয়।
axel22

উত্তর:


30

Playtest। না, সত্যই, আপনি সঠিক না হওয়া অবধি কেবল আপনার ভারসাম্য খেলুন বা বেশিরভাগই সঠিক (নিখুঁত ভারসাম্য বলে কিছু নেই)।

স্বয়ংক্রিয় পরীক্ষা লিখুন এবং সেগুলি কয়েকবার চালান। এমনকি খুব সাধারণ স্বয়ংক্রিয় পরীক্ষা, যেমন "লেভেল 2 প্লেয়ার সর্বদা শর্টসওয়ার্ডের সাথে হিট করে, গাবলিন সবসময় ক্লাবের সাথে হিট হয়, খেলোয়াড়ের জিততে হবে" যদি আপনি এই পরীক্ষাগুলি প্রায়শই চালান (সাধারণত, যখনই আপনি কিছু পরিবর্তন করেন) সত্যই সহায়তা করতে পারে। এছাড়াও, খেলে টেস্ট ব্যালেন্স। যখনই আপনি কিছু নতুন সম্ভাব্য ভারসাম্য-পরিবর্তন কৌশল অবলম্বন করবেন, এর জন্য একটি স্বয়ংক্রিয় পরীক্ষা লিখুন।


4
গেমটি ভারসাম্যপূর্ণ কিনা তা পরীক্ষা করার জন্য স্বয়ংক্রিয় পরীক্ষাগুলি লেখা উজ্জ্বল। চিয়ার্স।
ashes999

23

খেলোয়াড়দের তুলনায় শত্রুদের শক্তি তৈরির একটি সমস্যা হ'ল এটি খেলোয়াড়কে অনুভব করতে পারে যে তারা অগ্রগতি করছে না। "সমস্ত দানবও যদি একই হারে আরও শক্তিশালী হয় তবে শক্তিশালী হওয়ার কী দরকার?"

আমি পছন্দ করি যে শত্রুদের নিম্নলিখিত কারণে খেলোয়াড়ের তুলনায় স্থির শক্তি না রেখে স্থির শক্তি থাকতে হবে:

  • খেলোয়াড়রা আরও শক্তিশালী হওয়ার প্রভাব লক্ষ্য করবে (এবং তারা বিশ্বাস করেছে যে তারা এগিয়ে গেছে)।
  • খেলোয়াড়রা শক্তিশালী দানব দ্বারা পরাজিত হবে এবং এটি তাদের আকাঙ্ক্ষা এবং অর্জনের জন্য কিছু দেবে।

অবশ্যই নেতিবাচক এছাড়াও আছে:

  • দুর্বল দানবযুক্ত অঞ্চলগুলি অপ্রয়োজনীয় হতে পারে
  • কিছু খেলোয়াড় দেখতে পাবেন যে কোনও নির্দিষ্ট দানবকে পরাস্ত করতে তাদের বিনিয়োগের দরকার সময়টি খুব দীর্ঘ

প্লেয়ারের স্তরগুলি সত্যিই দ্রুততর হয় এবং অনেক প্রচেষ্টা ছাড়াই দানবগুলিকে উড়িয়ে দেয়

আপনি কোনও দৈত্যের কাছ থেকে প্রাপ্ত এক্সপাকে হ্রাস করে এটি প্রতিরোধ করতে পারেন খেলোয়াড়ের স্তরটি দানবীয় স্তরের উপরে থাকে - মূলত খেলোয়াড়কে যে প্রেরণা সহজেই উড়িয়ে দেওয়া দানবদের সাথে লড়াই করতে হয় তা সরিয়ে দেয়।

দানব অবিশ্বাস্যরূপে শক্তিশালী এবং এমনকি নিম্ন স্তরেও বীট করা খুব কঠিন

প্লে-টেস্টিংয়ের কারণে এটি কখনও ঘটবে না।

আরও দেখুন: একটি অভিজ্ঞতা সিস্টেম কিভাবে বাস্তবায়ন করবেন?


আপনার কাছে সর্বদা কয়েকটি শত্রু থাকতে পারে যা প্লেয়ারের মতো স্তরে যায়, কেবল কয়েকটি জিনিসকে চ্যালেঞ্জিং করে তোলে। বিকল্পভাবে, মর্ডোরের ছায়ায় থাকা শত্রুগুলির মতো আপনার শত্রুরা থাকতে পারে যা একে অপরকে স্ক্রিনের অফ স্ক্রিন থেকে দূরে রাখে।
নিরব 137

6

একটি নির্দিষ্ট পরিমাণে, আপনি এই প্রক্রিয়াটি পরিচালনা করতে গণিত ব্যবহার করতে পারেন। এটি ডি অ্যান্ড ডি 3.x এবং 4 এর সাথে উপকূলের উইজার্ডগুলির ব্যবহৃত হয়েছে যা আপনি স্তরগুলির মধ্যে কতগুলি লড়াই চান এবং এটির ভিত্তিতে এক্সপি লড়াই আপনাকে কতটা দেয় তা নির্ধারণ করুন। আপনি কি নিম্ন স্তরের দানবদের সাথে লড়াই করে লেভেল করা সহজ হতে চান? তারপরে এটি একটি সম্ভাব্য কৌশল হিসাবে চ্যাপ্টা এক্সপি বক্ররেখা চয়ন করুন। অন্যদিকে, আপনি নিম্ন স্তরের দানবগুলি প্লেয়ারের স্তরের প্রয়োজনের তুলনায় অনেক কম এক্সপি প্রদান করে গ্রাইন্ডিংকে নিরুৎসাহিত করতে পারেন।

যদি আপনি এলোমেলোভাবে এনকাউন্টার পেয়ে থাকেন তবে যুদ্ধের গড় ফ্রিকোয়েন্সিটি বিবেচনায় রাখুন। আপনি মূল কাহিনীটির অগ্রগতি ঘটাতে খেলোয়াড়দের কয়েক ঘন্টার জন্য পিষে বাধ্য করতে চান না। বিপরীতে, যদি আপনার এনকাউন্টারগুলি সমস্ত ম্যানুয়ালি স্থাপন করা হয় তবে নিশ্চিত হয়ে নিন যে পিসিগুলিকে যথাযথভাবে স্তরিত করার জন্য তাদের পর্যাপ্ত পরিমাণ রয়েছে।

আমি খেলোয়াড়ের স্তরের সাথে মিলে যাওয়ার জন্য অটো-লেভেলিং দানবদের অপছন্দকে দ্বিতীয় করি। আপনি খেলোয়াড়কে অগ্রগতির অনুভূতি দিতে চান, যার অর্থ তাদের পক্ষে সর্বদা দানবগুলি খুব শক্তিশালী এবং দানবরা খুব নিম্ন-স্তরের চ্যালেঞ্জিং হতে না পারে দেখতে পারা উচিত। একদিকে যেমন চেষ্টা করুন এবং এটি তৈরি করুন যাতে উচ্চ-স্তরের দানবদের সম্পর্কে এমন কিছু বিশেষ এবং উন্নত রয়েছে যা নিখুঁত পরিসংখ্যানগত সুবিধার বাইরে চলে যায়। আপনার সময় আক্রমণগুলি যথাক্রমে 10 টি ক্ষতি এবং 100 ক্ষতি করে যদি একটি সরল 100hp দৈত্য এবং একটি সরল 1000hp দৈত্যের সাথে লড়াই করার মধ্যে কোনও পার্থক্য নেই।


+1 ফলাফলটি সংখ্যা নির্ধারণ করতে দিন, অন্যান্য উপায়ে নয়।
করসিকা

4

অভিজ্ঞতা বক্ররেখা ভারসাম্য একটি গেম ডিজাইন পছন্দ। আপনার যুদ্ধের পদ্ধতিটি আপনি যেভাবে কাজ করতে চান তা কেবল আপনিই জানেন, আপনি যে পরিমাণটি একটি স্তরের জন্য ব্যয় করতে চান, একজন খেলোয়াড়কে স্তরগুলির মধ্যে নিয়ে যাওয়ার জন্য আপনি যে পরিমাণ যুদ্ধের প্রত্যাশা করছেন, কোনও খেলোয়াড় জয়ের প্রত্যাশার লড়াইয়ের অনুপাত, আপনি কোনও খেলোয়াড়ের কাছে যে সংখ্যার পরিমাণ প্রদর্শন করতে চান তা আপনি প্রতিটি স্তরের অভিজ্ঞতা-স্তরের উপরে উঠতে চান বা না চান, খেলার সময়কালে এই কোনও কারণ বা সমস্ত পরিবর্তন হওয়া উচিত (এবং কোন দিকে) , ইত্যাদি আপনি যে অভিজ্ঞতা চান তা চয়ন করুন, তারপরে কীভাবে তা পাবেন তা নিয়ে কাজ করার জন্য গণিত করুন।


3

অঞ্চল অনুসারে গ্রুপ দানব অসুবিধা। প্লেয়ারটিকে অঞ্চলটি নির্বাচন করতে অনুমতি দিন।

উদাহরণস্বরূপ: স্তর 10-10 দানব জোন A তে যায়, স্তর 12-15 দৈত্য জোন বি তে যায়, স্তর 15-18 দানবগুলি জোন সিতে যায় player খেলোয়াড়টি স্তর ১১. প্লেয়ার থেকে জোন সি লক করুন। যদি প্লেয়ার জোন বি চেষ্টা করে এবং এটি খুব কঠিন হয় তবে প্লেয়ারটিকে অঞ্চল বি ছেড়ে যাওয়ার অনুমতি দিন এবং তার পরিবর্তে জোন এ চেষ্টা করুন।

প্লেয়ার শক্তি এবং প্লেয়ার দক্ষতা উভয়ই প্লেয়ারকে হত্যা করা দানবদের পক্ষে কতটা কঠিন তা প্রভাবিত করে। খেলোয়াড়কে স্পষ্ট করে কোন দানবদের লড়াই করতে হবে তা বেছে নেওয়ার অনুমতি দিয়ে আপনি উভয়কেই বিবেচনায় রাখেন।

যদি আপনার গেমটি লিনিয়ার হয় (প্লেয়ার কোনও পথ বা শারীরিক অঞ্চল চয়ন করতে পারে না), তবে খেলোয়াড় যদি আপনার প্রত্যাশার চেয়ে ধীরে ধীরে দানবগুলিকে হত্যা করে তবে কিছুটা নিচু ধারে দুর্বল দানবগুলিকে ছড়িয়ে দিন।


এটি স্ট্যাটিক মানচিত্রের জন্য খুব কৌশল বলে মনে হচ্ছে। আমার গেমটি যদি 90% + পদ্ধতিগত হয় তবে দুর্বৃত্তের মতো?
ashes999

1
তারপরে লিনিয়ার গেমগুলির জন্য আমি যেমন পরামর্শ দিয়েছি তেমন করুন। খেলোয়াড়কে আরও দু'জন কঠিন দানব হস্তান্তর করুন, যদি তিনি ভাল পারফরম্যান্স না করেন তবে দৈত্যের স্তরটি কমিয়ে নিন, যতক্ষণ না কিছুটা নীচু না থাকে। প্লেয়ারটির এখনও অগ্রগতির বোধ থাকবে কারণ খারাপতম খেলোয়াড়রা সর্বদা দানব স্তরের স্প্যানিংয়ের নীচের সীমানায় আঘাত করে।
ওলহভস্কি

2

অসুবিধা সময়, ঝুঁকি এবং অর্থবহ পছন্দগুলির সংমিশ্রণ হিসাবে বিবেচিত। আরপিজিগুলি সাধারণত খুব দ্রুত হয়, খুব ঝুঁকি থাকে এবং সামান্য অর্থবহ পছন্দ থাকে এমন ছোট ছোট এনকাউন্টার দিয়ে শুরু করে। খেলোয়াড় গেম এবং তারা যে চরিত্রটি খেলছে তা শিখার সময় এটি চলতে থাকে। নতুন ক্ষমতা যেমন চালু হয় ততই আরও অর্থপূর্ণ পছন্দ প্রবর্তিত হয়। আপনি কি লড়াইয়ের শুরুতে বিষ ব্যবহার করেন বা সরাসরি আক্রমণে যান ? এর সাথে আরও দীর্ঘ লড়াই এবং আরও ঝুঁকি আসে। যদি কোনও খেলোয়াড় 2 টি বেসিক আক্রমণ বা 2 টি বিশেষ আক্রমণে কোনও প্রাণীকে হত্যা করতে পারে, তবে এর বেশি পছন্দ নেই। আরও অর্থবহ পছন্দগুলি পেতে আপনার আরও গ্রানুলারিটির প্রয়োজন।

এই ধরণের বৃদ্ধি পেতে, আপনাকে এনকাউন্টারগুলির দৈর্ঘ্য নিয়ন্ত্রণ করতে হবে। বড় আকারের বিকাশে, এটি সূত্রগুলি দিয়ে সম্পন্ন করা হয়, যা বিস্তৃত প্লে-টেস্টিংয়ের পরে খুব সূক্ষ্ম সুর করা হয়।

সূত্রগুলি প্রয়োজনীয়তা প্রতিষ্ঠিত হওয়ার পরেই লিখিত হয় এবং সাধারণত মারামারিগুলির জন্য বেসলাইন হিসাবে ব্যবহৃত হয়। আপনি বেসলাইনটি স্থাপন করার পরে আপনি বেসলাইনের বিভিন্নতা তৈরি করতে পারেন।

কিছু প্রাথমিক প্রশ্নের উত্তর দিন যেমন

  • আপনি যে স্তরের রেঞ্জগুলি নিয়ে কাজ করছেন তা কী are
  • লড়াই কতক্ষণ চলতে হবে (অ্যাকশন গেমের জন্য সেকেন্ড, টার্নের ভিত্তিতে গোল)
  • শত্রু স্তরের তুলনামূলক পরিসীমাটিকে কীভাবে একটি সাধারণ মুখোমুখি বলে বিবেচনা করা উচিত
  • এই ভারসাম্যটি কি উচ্চ স্তরে পরিবর্তিত হওয়া উচিত?

মাত্র 20 টির স্তরের ক্যাপ সহ কেবল ক্ষয়ক্ষতি এবং স্বাস্থ্যের ব্যবহার করে একটি সাধারণ উদাহরণ ধরুন। বেস শত্রুতে 10 + 5 / স্তরের স্বাস্থ্য থাকে এবং খেলোয়াড়ের প্রতি রাউন্ডে গড় ক্ষতি 8 + 2 / স্তর হয়। আপনি এই সমীকরণগুলিকে এক্সলে রাখতে পারেন এবং আপনি এরকম কিছু নিয়ে বেরিয়ে আসতে পারেন:

 LVL    HP  DMG TTK
    1   15  8   1.9
    2   20  9   2.2
    3   25  10  2.5
    4   30  11  2.7
    5   35  12  2.9
    6   40  13  3.1
    7   45  14  3.2
    8   50  15  3.3
    9   55  16  3.4
    10  60  17  3.5
    11  65  18  3.6
    12  70  19  3.7
    13  75  20  3.8
    14  80  21  3.8
    15  85  22  3.9
    16  90  23  3.9
    17  95  24  4.0
    18  100 25  4.0
    19  105 26  4.0
    20  110 27  4.1

আপনি যদি পরবর্তী স্তরের জন্য মারার সময় (টিটিকে) বাড়াতে চান তবে আপনি শত্রুর স্বাস্থ্য স্কেলিং বা প্লেয়ার ক্ষতি ক্ষতির পরিমাণ কমিয়ে আনতে পারেন।

অবশ্যই এটি লড়াইয়ের মাত্র একটি মাত্রা। প্লেয়ারের স্বাস্থ্য এবং শত্রু ক্ষতির জন্য আপনাকে আরও একটি সূত্র তৈরি করতে হবে। খেলোয়াড় বনাম খেলোয়াড়ের জন্য টিটিকে বেশি হওয়া উচিত (ভিসার তুলনায় কোনও প্রাণীর পক্ষে খেলোয়াড়কে মেরে ফেলতে আরও বেশি সময় নেওয়া উচিত), তবে আপনি যতই কাছাকাছি পৌঁছাবেন, সংখ্যাটি তত কাছাকাছি আসা উচিত, ক্রমবর্ধমান অসুবিধার জন্য।

পরিহার ও প্রশমন যোগ করার জন্য আপনার ক্ষয়ক্ষতি% এর সাথে ক্ষতির সূত্রগুলি একত্রিত করা বা প্রকৃত গড় প্রত্যাশিত ক্ষতি নির্ধারণের সুযোগ মিস করতে হবে। উপরের ক্ষতির মানগুলি প্রতিটি স্তরের লক্ষ্য সংখ্যা হবে যা আপনি চারপাশে ভারসাম্য বজায় রাখার চেষ্টা করছেন।

আপনি একবার আপনার বেসলাইন প্রাণীটিকে স্কোয়ার করে ফেললে, তারপরে আপনি বিভিন্নতা তৈরি করতে পারেন, যেমন কাচের কামান যা উচ্চ ক্ষতি করে তবে স্বাস্থ্য কম থাকে। আপনি যদি সমস্ত স্তরের ব্যাপ্তির জন্য একটি ভাল বেসলাইন শত্রু তৈরির শুরুতে কাজটি শুরু করেন, তবে ভারসাম্যযুক্ত এমন নতুন শত্রু তৈরি করা মোটামুটি সহজ।


1

দৈত্য শক্তি নির্ধারণের জন্য বেশিরভাগ গেমসে ব্যবহৃত দুটি মানক পদ্ধতির একত্রিত করাই পরম সেরা ব্যালেন্স। এটি মূলত সম্ভবত একটি অঞ্চল বা একটি দৈত্য প্রকারের জন্য একটি স্তর স্তর নির্বাচন করা হয় এবং তারপরে সিস্টেমটি প্লেয়ারের আপেক্ষিক শক্তি ব্যবহার করে স্বয়ংক্রিয়ভাবে ভারসাম্য বজায় রাখার চেষ্টা করে।

এর সুবিধাটি হ'ল এটি আপনাকে বা আপনার ডিজাইনারকে ভবিষ্যতে নিয়ন্ত্রণের কোনও ফর্ম ধরে রাখতে দেয় যেখানে খেলোয়াড়কে রাখা অসুবিধার জন্য সর্বোত্তম পুরষ্কার পাওয়া উচিত, যদিও এখনও সহজে পিষে সহজেই গেম করা যায় না, যদিও স্পষ্টতই এটি উল্লেখ করা উচিত যে সম্ভাব্য স্তরের ব্যাপ্তিগুলি নির্ধারণ করে উপযুক্ত ব্যাপ্তি খুঁজে পাওয়ার জন্য প্লেস্টেস্টিংয়ের মাধ্যমে পরিমার্জন করা উচিত।

এই জাতীয় সিস্টেমটি ব্যবহার করার সময় কেবলমাত্র অন্য একটি বিষয় যা ফ্লাইতে দানবীয় অসুবিধা সৃষ্টি করে তা হ'ল আপনি যখন এই সমস্যার সেটিংস তৈরি করেন তখন সেগুলি সংরক্ষণ করুন। এটি খুব গুরুত্বপূর্ণ, বা অন্যথায় আপনি বেথেড্ডা ওলভিওনের সাথে ছুটে যাওয়ার মতো পরিস্থিতিটি শেষ করেন। দৈত্যের অসুবিধার জন্য এই গেমটি প্রায় পুরোপুরি নিয়মিত পদ্ধতি ব্যবহার করেছিল এবং ফলস্বরূপ বেশ কয়েকটি খেলোয়াড় উদ্বেগ প্রকাশ করেছিলেন যে তারা একেবারে সমতল হতে দেখছেন না, কারণ প্রতিবারই তারা একটি নতুন অঞ্চল পরিদর্শন করেছেন (বা এমনকি কোনও পুরানোতে ফিরে এসেছে) অঞ্চলটি আগে অন্বেষণ করা হয়েছিল যেখানে তারা জানত যে তারা যখন প্রথমবার ছিল তখন তারা দানবগুলি কতটা কঠিন ছিল) তারা দেখতে পেল যে একসাথে অসুবিধা না থাকলে মুখোমুখি ঘটনাগুলি খুব একই রকম ছিল।

অবশেষে মনে রাখার শেষ জিনিসটি, কোনও "সেরা ব্যালেন্স" নেই। আপনি যদি আপনার গেমটিকে অবিশ্বাস্যরূপে কঠিন করতে চান, তবে গড় দৈত্য শক্তিটি নির্বিঘ্নে বোধ করুন, যদি আপনি চান যে এটি প্লেয়ার সমতলকরণ বক্ররেখাটিকে সহজতর করতে পারে। আপনার গেমসের অসুবিধার সঠিক ভারসাম্য যতটা গুরুত্বপূর্ণ নয় ততটুকু এটি ধারাবাহিকতা হিসাবে, সমস্ত আড়াআড়ি জুড়ে উড়ে আসা একটি অসুবিধা বক্ররেখার খেলা ছাড়া আর কিছুই হতাশ নয়।


আপনি আমাকে পরিসীমা + অটো-ভারসাম্যের একটি সংখ্যাসূচক উদাহরণ দিতে পারেন?
ashes999

1

আপনার শতাংশের ধারণাটি আমার কাছে দুর্দান্ত দেখাচ্ছে, আপনার প্লেয়ারটি যদি 40% বা 180% হয় তা বেছে নিতে দিন। এইভাবে আরও লোক আপনার গেম, নৈমিত্তিক প্লেয়ার এবং প্রো পছন্দ করবে, প্রত্যেকে তার 'আদর্শ' অসুবিধা খুঁজে পাবে।
অবশ্যই স্কোর, বোনাস এবং অন্যান্য সমস্যা সম্পর্কিত মানগুলি এই শতাংশের ভিত্তিতে হওয়া উচিত।


আমি মনে করি আপনি ভুল বুঝেছেন। স্বতন্ত্র দানবগুলির নিজস্ব অসুবিধা রয়েছে। যেমন। একটি উবার ড্রাগন এর সমস্যা হতে পারে 180%, যখন একটি ছোট স্লিম 10% করে।
ashes999

@ অ্যাশেজ৯৯৯: ওহ .. দুঃখিত তবে :)
ব্ল্যাকবিয়ার

কোন চিন্তা করো না. আমি উত্সাহিত করেছি কারণ আমি এখনও আপনার ধারণা পছন্দ করি।
ashes999

0

আমার গেমের ভারসাম্য নিম্নরূপ:

আমি সাধারণ আপত্তিকর / প্রতিরক্ষামূলক পয়েন্টগুলিতে পয়েন্টগুলি হ্রাস করি (স্ট্রিট, আইএনটি, ডেক্স, ইত্যাদির পরিবর্তে অনেকগুলি গুণাবলীর পরিবর্তে ... যা কেবল গেমের অভিজ্ঞতা জুড়েই ভারসাম্য বজায় রাখার চেষ্টা করে গেম ডেভ্যাস মাথাব্যথা করে - সবকিছুই ডি অ্যান্ড ডি উঁকি দিতে হয় না! ) এবং এমন দক্ষতা সংশোধক যুক্ত করুন যা আক্রমণাত্মক "অস্ত্র" / প্রতিরক্ষামূলক "ঝাল" এর দক্ষতা (প্রতি চরিত্রের স্তরের) বাড়িয়ে দেয় যা খেলোয়াড় বেশিরভাগই যে চরিত্রটি খেলতে চান তার ব্যক্তিত্বের উপর ভিত্তি করে বেছে নেন (রোল-প্লেয়িং কিং রাখছেন, গেম ভারসাম্য অক্ষত রাখার)।

এর অর্থ হ'ল কোনও পিসি তাদের নতুন স্তরের শুরুতে যে অস্ত্র / বর্মটি ব্যবহার করতে চায় তা বিবেচনা না করে, তারা আসলে একই রকম হয়, প্রতি ঘুরিয়ে গড়ের গড় ব্যয় করে (অতএব পছন্দটি কেবল ভূমিকা নেওয়ার নান্দনিক) until অন্যটির তুলনায় একটি প্রায়শই ব্যবহার করুন।

তবে, একটি নির্দিষ্ট অস্ত্র পছন্দ দ্বারা যত বেশি ক্ষতি সাধিত হয়, বা কোনও নির্দিষ্ট প্রতিরক্ষামূলক দ্বারা আরও প্রতিরক্ষা করা হয়, সেই পর্দার পিছনে দক্ষতা পয়েন্টগুলি পাবেন যা তাদের চরিত্রের স্তরের সময়ে তাদের প্রিয় অস্ত্র / প্রতিরক্ষা দক্ষতা বৃদ্ধি করে।

প্রতিটি স্তরে, চরিত্রটি তাদের নির্দিষ্ট বন্ধ / ডিএফ কৌশলটি ত্যাগ করতে বা কৌশল হিসাবে এটি বেছে নিতে পারে। এটি আবারও ভূমিকা বাছাইয়ের পছন্দ, প্লেয়ার যখন অন্য খেলোয়াড়ের উপর থেকে একটি কৌশল (অফ বনাম ডিইএফ) ব্যবহার করার সিদ্ধান্ত না নেয় ততক্ষন নতুন পর্যায়ে পৌঁছানোর কোনও সুবিধা / অসুবিধা নেই, যার পয়েন্টে তারা জমা হবে (পর্দার আড়ালে) তাদের প্রিয় অস্ত্র / প্রতিরক্ষা ব্যবহারের জন্য দক্ষতার পয়েন্ট।

এখানে সাবধানবাণীটি হ'ল একবার আপনি সমতল করার পরে, আপনার এখন নিম্ন স্তরের সমতল অস্ত্র এবং প্রতিরক্ষা এখনও আপনার স্তরের চাহিদা অনুযায়ী যতটা শক্ত / সুরক্ষিত হবে তবে সেগুলিও কম কার্যকর হয়ে যায় (যতক্ষণ না তারা আদৌ কাজ করে না - অস্ত্র / ঝাল ভেঙে যায়, যাদুটি খুব তাড়াতাড়ি অবতরণকারী স্কেলে বন্ধ হয়ে যায়, প্লেয়ারকে নিম্ন স্তরের সমতল অস্ত্র / প্রতিরক্ষা কৌশল ব্যবহারের পুনরায় মূল্যায়ন করতে বাধ্য করে, তাদের ফেভগুলি বর্তমান স্তরে উন্নীত করে (অবশ্যই মূল্যের জন্য) , বা অস্ত্র সন্ধান করা তাদের পরিবর্তে এটি তাদের বর্তমান স্তরের সাথে কোপাসেটিক রয়েছে।

এটি খেলোয়াড়দের তাদের বর্তমান স্তর বা যাত্রা (অনুসন্ধান বা অন্বেষণ) - এ তাদের বর্তমান স্তরের অনুসারে (আরও একবার গেমের ভারসাম্য অক্ষত রেখে) আরও ভাল অস্ত্র সন্ধানের জন্য তাদের প্রিয় অস্ত্র / প্রতিরক্ষামূলক ব্যবস্থাগুলি (দামের জন্য) আপগ্রেড করতে দেয়।

ওভাররাইডিং পয়েন্টটি হ'ল, রোল-প্লেয়িংকে ক্লাসে জোর করা উচিত নয়, আমার টোগা পরা, স্টাফ-চালিত সন্ন্যাসী স্টিল-আর্মারিং পরা, তরোয়াল-স্ল্যাশিং ট্যাঙ্কের মতো স্তর হিসাবে যতটা ক্ষতি করতে সক্ষম হওয়া উচিত। (এই পুরো ধারণাটি, বিটিডব্লিউটি একটি একক প্লেয়ার সিআরপিজিতে প্রেরণিত হয়েছে যাতে IS এবং কী হতে পারে তা নির্মূল করার মধ্যে তুলনা করা হয়)। আপনি খেলতে চাইলে আপনি কেবল খেলেন এবং পরিসংখ্যানের অনুভূতির ভিত্তিতে অন্য "শ্রেণি" এর চেয়ে "শ্রেণি" বেছে নিয়ে কোনও ক্ষতি হয় না।

কলম-কাগজ খেললে আমার মনে হয়, এটি সবই আলাদা হয়ে যায়। :)


এটি অবশ্যই মনে হয় এটি খুব অনুমানযোগ্য ভারসাম্য সরবরাহ করতে পারে এবং বাস্তব কারণ এবং প্রভাবের সম্পূর্ণ ব্যয়।
ড্রোনজ
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.