1. সাধারণ সেরা অনুশীলন নেই।
আপনি যদি আপনার গেমটিতে প্রচুর (জটিল আকারের) উপাদান, কণা ইত্যাদি পেয়ে থাকেন তবে বিটম্যাপ বাফার পদ্ধতিটি আরও দ্রুত হতে চলেছে । বিটম্যাপ বাফার আপনার স্প্রাইটসের ক্রমবর্ধমান জটিলতার সাথে আরও ভাল স্কেল করবে। ভেক্টর রেন্ডারার হবে , আরো জটিল আকার বা tween (আকৃতি tween) অ্যানিমেশনের সঙ্গে ধীর হয়ে এটি কিছু অন্যান্য সুবিধা যদিও আছে:
- আপনি নিজের সম্পদ নির্দ্বিধায় স্কেল করতে পারেন বা এমনকি মানটির ক্ষতি ছাড়াই দৃশ্যে জুম করতে পারেন।
- ঘোরানো বা স্কিউয়ের মতো অন্যান্য রূপান্তরগুলি ভেক্টর গ্রাফিক্সে সঞ্চালন করা আরও সহজ হবে
সুতরাং উপসংহারে, আপনি কোন ধরণের গেমটি তৈরি করছেন তা এটি ফোটে।
২. বিটম্যাপ স্প্রিট শিটের পরিবর্তে মুভি ক্লিপ ব্যবহার করা
আমার ধারণা আপনি "বিটম্যাপ স্প্রাইট-শিটস" বলতে চেয়েছিলেন এবং এএস 3 স্প্রাইট শ্রেণি নয়?
সত্যিই এটি কোনও পার্থক্য করে না। আপনি সর্বদা আপনার মুভিসিপ্লিপ ভিত্তিক অ্যানিমেশনগুলিকে অ্যানিমেটেড বিটম্যাপে রূপান্তর করতে পারেন। হয় ম্যানুয়ালি, মুভিটি ফ্রেমে রফতানি করে এবং এগুলিকে একটি স্প্রিট- শিটে রূপান্তরিত করে, বা গতিশীলরূপে রানটাইমে আপনার মুভি ক্লিপ থেকে একটি স্প্রিট শীট রেন্ডার করে। আমি এখানে এটি কীভাবে করব:
- মুভি ক্লিপ এবং এর একটি উদাহরণ তৈরি করুন
stop()
এটির ।
- একটা তৈরি কর
new BitmapData
মুভিচ্লিপ হিসাবে একই প্রস্থ এবং উচ্চতা সহ অবজেক্ট ।
- ব্যবহার বিটম্যাপটাটাতে মুভিসিপ্লিপ রেন্ডার করতে, অঙ্কন () পদ্ধতিটি ।
- বিটম্যাপডেটা অবজেক্টটিকে একটি অ্যারে বা ভেক্টরে সংরক্ষণ করুন।
- আপনার মুভি ক্লিপের পরবর্তী ফ্রেমে যান এবং 2 - 4 পদক্ষেপগুলি পুনরাবৃত্তি করুন, আপনি নিজের মুভিসিপ্লপের শেষ ফ্রেমে পৌঁছা পর্যন্ত এটি করুন। সর্বাধিক প্রস্থ এবং সর্বোচ্চ উচ্চতার সাথে দুটি ভেরিয়েবল আপডেট করাও ভাল ধারণাআপনার মুভি ক্লিপ ফ্রেমের (যেহেতু এগুলি ফ্রেম থেকে ফ্রেমে পরিবর্তিত হতে পারে)।
- এখন আপনি সমস্ত সঞ্চিত বিটম্যাপডাটা অবজেক্টগুলিকে একটি স্প্রিট-শীটে একত্রিত করতে পারেন ( বিটম্যাপডেটা কোডপিপিপিক্সেল () ব্যবহার করুন )
৩. স্প্রাইট-ভিত্তিক অ্যানিমেশন
আপনার প্রথম প্রশ্নের উত্তরে যেমন উল্লেখ করা হয়েছে, এর কোনও নির্দিষ্ট উত্তর নেই। আপনার যদি আপনার সামগ্রীর সাথে প্রচুর রূপান্তর করতে হয়, যেমন। স্কেলিং এবং ঘোরানো আপনি ফ্ল্যাশ নেটিভ রেন্ডারার ব্যবহার করে সম্ভবত আরও ভাল off যদি আপনি প্রাক-সংজ্ঞায়িত অ্যানিমেশনগুলি পেয়েছেন যা স্প্রিট-শিটগুলিতে (ম্যানুয়ালি বা গতিশীলভাবে) বেক করা যায়, এবং যদি আপনাকে একই সময়ে কয়েকশ স্প্রাইট প্রদর্শন করতে হয়, তবে বিটম্যাপ-রেন্ডারিং ইঞ্জিনে যান।