এখানে ভাল উত্তর আছে। আমি যে প্রকল্পটি করছি তাতে আমার নিজেরাই এটি বের করে ফেলতে হয়েছিল, তবে সুকার পাঞ্চের ছেলের মতো একই সিদ্ধান্তে পৌঁছেছি (এবং আমি ভেবেছিলাম যে আমি কিছু উপন্যাস নিয়ে এসেছি। বাউউ :()।
আপনার প্রথম ব্যক্তিকে 360x180 ডিগ্রি "প্যানোরামা" "ত্বরণ ক্ষেত্র" হিসাবে বিবেচনা করা আমার পক্ষে দরকারী। সমস্ত বৈধ লক্ষ্যবস্তু মহাকর্ষের কূপ তৈরি করে যা প্লেয়ারের ইনপুটকে বাঁকায় (কেবল সূক্ষ্মভাবে) যেমন ম্যাক্রো মোশন (লক্ষ্যগুলির মুখোমুখি হওয়া) মনে হয় যেন এটি একটি "গ্রাইসড" পথ। যাইহোক, এটি ক্রসচায়ারকে পুরো সময় প্রভাবিত করে না - কেবল তখনই যখন খেলোয়াড়ের পালা বদ্বীপটি ভালোর opeাল (যেভাবে ছিল) দিয়ে নির্দেশ করা হয়। যদিও এটি সত্যিই মূল - আপনি কেবলমাত্র এই অতিরিক্ত টার্ন গতি দিচ্ছেন যখন প্লেয়ার মোটামুটি টার্গেটের দিকে ঘুরছে। প্লেয়ারের ইনপুট থেকে আপনি করতে পারেন এমন একমাত্র অনুমানের বিষয়টি।
আরও অনেক কিছু, এবং আপনি একটি লক্ষণীয় "ওউইজা প্রভাব" খুব বেশি পান। আপনি ওউইজের ঠিক বিপরীতটি চান: যেখানে কোনও ওউইজা বোর্ড কোনও ব্যবহারকারীর কারণে অজ্ঞাতসারে চালিত হয়, তাদের সচেতন জ্ঞান ছাড়াই, আপনি চান যে কোনও খেলোয়াড়ের ক্রোশায়ারটি বুদ্ধিমান পদ্ধতিতে সরানো উচিত যা ব্যবহারকারী বুঝতে না পারে যে এটি নিখুঁতভাবে তাদের ইনপুট নয় NOT এটা সত্যিই একটি যাদু কৌশল কিছুটা।
প্লেয়ারের পিচ / ইয়াও টার্নিং ডেল্টা বনাম পিচ / ইয়াও ব-দ্বীপ ক্রসইয়ার থেকে প্রতিটি লক্ষ্য পর্যন্ত ডট পণ্য ব্যবহার করুন। 0 এবং সর্বাধিক গতির মধ্যে মানটি চাপুন (যাতে আপনি লক্ষ্য থেকে দূরে সরে যাওয়ার সময় ইনপুটটিকে উপেক্ষা করেন), তারপরে একটি ফালফ অফ সংশোধক হিসাবে দূরত্বের কোনও ফাংশন ব্যবহার করুন।
আমি দেখতে পেয়েছি যে ক্রসহায়ার বনাম টার্গেট কৌণিক ব-দ্বীপ বড় হলে এই "ম্যাক্রো মুভমেন্ট" বোনাস বৃদ্ধি করা (যেমন কোনও শত্রু যখন আপনার পিছনে থাকে) সত্যিই মুখোমুখি হয়ে ওঠার পক্ষে যথেষ্ট সক্ষম না হওয়ার ক্লাসিক কনসোল নিয়ামক সমস্যাটিতে সত্যই সহায়তা করে। "লক্ষ্যবস্তু পছন্দগুলি" এর শর্তে, যদি আপনার পিছন থেকে আক্রমণ করা হয় এবং আপনার সামনে কোনও লক্ষ্য নেই, তবে আপনার সামনে প্যানোরামাটি "মৃত স্থান", এবং আপনি সম্ভবত খেলোয়াড়কে তার ওপারে ওঠার ক্ষমতা দিতে পারেন তাদের কার্সার দিয়ে দুর্দান্ত গতিতে। এবং যদি সামনে লক্ষ্যমাত্রা থাকে তবে ভাল, তারা সম্ভবত প্লেয়ারের মনে আরও উঁচুতে থাকবে এবং আর্দ্র / স্টিকি লক্ষ্য হ্রাসের কারণে দুর্বল ম্যাক্রো শক্তি দ্বারা অযৌক্তিকভাবে প্রভাবিত হয় না।
প্লেয়ার যখন
কোনও বস্তু থেকে মুখ ফিরিয়ে নেওয়ার চেষ্টা করে তখন আপনার সংবেদনশীলতা কমিয়ে দেওয়ার খুব প্রয়োজন নেই (এটি একটি লক্ষ্যের কক্ষপথটি "পালাতে" চেষ্টা করার অনুভূতি তৈরি করবে)। সুনির্দিষ্ট লক্ষ্যের জন্য ড্যাম্পেনিং বেশি ব্যবহৃত হয়, এবং ম্যাক্রো থেকে মাইক্রো নির্ভুলতার দিকে যাওয়ার সময় প্লেয়ারদের লক্ষ্য ওভারশুটিং বন্ধ করার জন্য - এটি সবচেয়ে ভয়ঙ্কর বিষয়: প্লেয়ারদের (বিশেষত নোভিস) কেবলমাত্র একটি কাঠির ডিফ্লেক্সনের চূড়ান্ত ব্যবহার করার প্রবণতা থাকে, তাই আপনার কাছে তাদের জন্য প্রচুর পরিমাণে বিরক্তি করা।
স্টিকি লক্ষ্য একটি আপেক্ষিক আন্দোলনের ক্ষতিপূরণকারী। আপনার লক্ষ্য (কোণ থেকে সত্তার উত্স থেকে নয়) এর কোণ এবং এই ফ্রেম এবং শেষ ফ্রেমের মধ্যে পার্থক্য দেখুন। লক্ষ্যতে আপনি কতটা নিবিড়ভাবে লক্ষ্য করছেন তা দেখুন। কোনও ইউজার ইনপুট না থাকলে ওউইজা প্রভাব এড়ানোর জন্য, উভয় লাঠির অপসারণ পরীক্ষা করে দেখুন: আপনি শারীরিকভাবে সরে গিয়েছেন কিনা তা দেখুন (বাম স্টিক অ্যাক্টুয়েশন) অথবা যদি লক্ষ্যটির দিকনির্দেশ "সহ" সক্রিয় লক্ষ্য রয়েছে কিনা। ইয়াবা / পিচ ডেল্টা পদক্ষেপ যুক্ত করুন * লক্ষ্য ঘনিষ্ঠতা * সর্বোচ্চ (মুভি.সৌধ, লক্ষ্য। দৈর্ঘ্য) অবিচ্ছিন্ন স্টিকি লক্ষ্য জন্য।
যেখানে লক্ষ্য বিভ্রান্তির বিষয়টি আসে (যেমন আপনার পিছনে কিছু লক্ষ্য করার সময় আপনার দৃষ্টিভঙ্গি জুড়ে একটি লক্ষ্য স্ট্রফগুলি, "আপনার ফোকাসকে" চুরি করা), কেবল আপনার লক্ষ্যগুলি লক্ষ্য রাখুন, এবং সক্রিয়ভাবে চলাকালীন একটি একক "তাপ" রাখুন লক্ষ্য করা. তারপরে, এই তাপ পরামিতি দ্বারা স্যাঁতসেঁতে এবং স্টিকি উপাদানগুলি গুণিত করুন যাতে অনাহীন লক্ষ্যগুলি উপেক্ষা করা যায়। খেলোয়াড় যদি সেই অন্যান্য লক্ষ্যে সহায়তা চায় তবে তারা ম্যানুয়ালি এটির দিকে লক্ষ্য রাখবে এবং খুব দ্রুত, এটি পূর্বেরটি ভুলে যাওয়ার পরে এটি সর্বাধিক উষ্ণতর উত্তপ্ত লক্ষ্য হয়ে যায়।
আমরা উদ্বেগজনক বিষয়গুলি থেকে দূরে সরে যেতে সহায়তা করার জন্য "ফ্যান্টম" লক্ষ্য সহায়তার লক্ষ্যগুলিও তৈরি করি (অর্থাত্ প্রাচীরের মুখোমুখি - যদি এটি কার্যকরভাবে ইন্টারেক্টিভ না হয় তবে খালি পৃষ্ঠটি ঘুরে দেখার দরকার নেই) তবে এটি সম্ভবত আমি কথা বলতে পারি না সম্পর্কে - আপনি এই স্টাফটিকে খেলোয়াড়ের পক্ষে আকর্ষণীয় এমন কোনও কিছুর সাথে প্রয়োগ করতে পারেন, তা বিস্ফোরক ব্যারেল, ইন্টারেক্টিভ অবজেক্ট (ঘনিষ্ঠ পরিসরে ইন্টারঅ্যাকটিভ অবজেক্টের উপর লক্ষ্য রাখার সময় বায়োশক স্যাঁতসেঁতে ব্যবহার করে ... তবে তাদের উপর স্টিকি লক্ষ্য রাখে না, আমি ভাবি না)। একবার আপনি যখন বুঝতে পারেন যে এটি কেবলমাত্র লক্ষ্যগুলির মূল ধারণার প্রশংসা করার জন্য, আপনি বুঝতে পারবেন এটি কেবল শটগুলি লক্ষ্য করা নয়, একটি সাধারণ ব্যবহারযোগ্যতার উন্নতি যা লক্ষ্যমাত্রার উপর নির্ভরশীল কোনও যান্ত্রিকগুলিতে ফিড করে। এবং একটি এফপিএসে, সত্যিই,
এই সমস্ত সঙ্গে অবাধ্য জিনিস টিউন হয়। কেবল সঠিক হয়ে উঠতে এবং লক্ষ্য হস্তক্ষেপের মোকাবেলায় এবং লক্ষ্যগুলি এত নিকটবর্তী হওয়ার সমস্যা নিয়ে দীর্ঘ সময় নেয় যে তাদের "লক্ষ্যবস্তু অঞ্চলগুলি" প্লেয়ারের প্যানোরোমাটিকে জলাবদ্ধ করে, degrees০ ডিগ্রি ঘূর্ণনটি ক্রল পর্যন্ত কমিয়ে দেয়।
ওহে মানুষ, আমার বিছানায় যাওয়া উচিত। কিছু গণিত যদি সাফ না হয় তবে দুঃখিত। সত্যিই দেরি হয়ে গেছে, তবে আমি এই পোস্টটি পড়তে আগ্রহী।