কোন কনসোলকে লক্ষ্য করা প্রথম ব্যক্তি শ্যুটারকে কী ভাল লাগছে?


11

আমি মনে করি এটি সার্বজনীনভাবে বেশ সম্মত হয়েছে যে চরিত্রের ঘূর্ণন গতিতে সহজেই অ্যানালগ স্টিকটি ম্যাপিং করা কনসোল প্রথম ব্যক্তির শুটারকে ভাল বোধ করার পক্ষে যথেষ্ট ভাল নয়।

তাহলে কনসোলটিতে একটি আধুনিক এফপিএস তৈরি করে এমন কিছু ইনপুট দৃষ্টান্তগুলি কী কী?


আমি এত খারাপভাবে এর উত্তর দিতে চাই; তবে, আমি এনডিএর অধীনে আছি !!!!! এমবিডাব্লু 2 কে 360 এ লোড করুন, স্ক্লিট স্ক্রিন করুন, কেবলমাত্র আপনার ডান স্টিকটিকে লক্ষ্যমাত্রার উপরে নিয়ে যান, কী ঘটে তা পর্যবেক্ষণ করুন। তারপরে, কেবল আপনার বাম কাঠি এবং স্ট্রেফটি পাশাপাশি-পাশ থেকে সরান, কী ঘটে তা পর্যবেক্ষণ করুন।
এএ গ্র্যাপাস 15

2
এটি ভাল লাগে না: পি (আমি একটি কীবোর্ড / মাউস ডাই-হার্ড)
গিগেজ

উত্তর:


19

আমি এই বছর একটি জিডিসির অধিবেশনগুলিতে গিয়েছিলাম , ছেলেদের দ্বারা চুষিযুক্ত পাঞ্চে উপস্থাপন করা হয়েছিল, তারা কীভাবে কুখ্যাতদের জন্য সহায়তার লক্ষ্য এবং আন্দোলন পরিচালনা করেছিল তা নিয়ে আলোচনা করেছি। আমার বোধগম্যতা হল হ্যালো সহায়তার লক্ষ্যে একটি খুব অনুরূপ সিস্টেম ব্যবহার করে এবং এখানে বেসিকগুলি:

  • আপনি যখন গুলি চালানোর জন্য একটি বোতাম চাপান তখন শটটি সর্বদা সরাসরি চলে যেতে হবে যেখানে রেটিকেলটি নির্দেশ করছে। অন্যথায়, খেলোয়াড়রা কোনও কৃত্রিম "স্নাপ্পিং" লক্ষ্য করবে এবং তারা নিয়ন্ত্রণে নেই বলে মনে করবে। তবে, খেলোয়াড়ের দক্ষতা যাই হোক না কেন, কোনও আধুনিক কনসোলের অ্যানালগ স্টিক নির্ভর করতে যথেষ্ট সঠিক নয়। সুতরাং, আগুন টিপে দেওয়ার আগে আপনাকে সহায়তা করতে হবে।
  • গেমটির কাছে আপনার রেটিকেলটির দিকে সামঞ্জস্য করা আপনার পক্ষে লক্ষ্যজনক লক্ষ্যমাত্রার ধারণা রয়েছে এবং আপনার টার্গেটের উপযুক্ততার পাশাপাশি আপনার অ্যানালগ স্টিকটি যে দিকে চালিত করছে তার উপর ভিত্তি করে সেগুলি যথাযথভাবে ওজন করতে পারে। তারপরে আপনি যখন কোনও লাঠিটিকে কোনও বৈধ লক্ষ্যের দিকে ঠেলে দেন তখন এটি সম্ভাব্য লক্ষ্যটির দিকে নির্দেশ করতে গেমটির অনুমিত ইনপুট সামঞ্জস্য করবে। মূলত, এই সামঞ্জস্যগুলি কখনই ইনপুট অতীতে পরিবর্তন করে না যা নিয়ামকের উপর শারীরিকভাবে সম্ভব হবে।
  • সরাসরি কোনও লক্ষ্য ছাড়িয়ে যাওয়ার সময় এটি রেটিকেলের গতি কমিয়ে দেয়, আপনাকে শটটি সঠিকভাবে চাপতে আরও সময় দেয়। এছাড়াও এটি আপনার সাম্প্রতিক গতিবিধি এবং বোতাম টিপুনগুলির উপর নজর রাখে এবং যদি রেটিকেল এভারটি লক্ষ্যটি অতিক্রম করে এবং এটি একটি নির্দিষ্ট সময়ের মধ্যে ডেল্টা হয় তবে এটি লক্ষ্যবস্তুতে একটি হিট নিবন্ধভুক্ত করে, কারণ আপনি তাত্ত্বিকভাবে সেই মুহুর্তে বোতামটি টিপতে পারেন এবং নিয়ামক এটি মিস করেছেন।
  • সবশেষে যদি কোনও বৈধ লক্ষ্য না থাকে, খেলোয়াড়কে পুরো নিয়ন্ত্রণের অনুমতি দেয়, রিটিকেল পুরোপুরি ম্যানুয়ালি নিয়ন্ত্রণ করে।

দুটি জিনিস রয়েছে যা "ভাল লাগছে" লক্ষ্য করে তোলে: আপনার নিজের নিয়ন্ত্রণের মতো হওয়া দরকার এবং আপনার মনে হওয়া দরকার যে গেমটি আপনার কাছে মিথ্যা নয়। সহনশীলতার মধ্যে ইনপুট দিকনির্দেশ এবং বোতামের সময় সম্পর্কে গেমের উপলব্ধিটি সামঞ্জস্য করা এটি করার একটি দুর্দান্ত উপায়, কারণ এটি কোনও অসাধ্য পরিস্থিতিতে কখনও ফলাফল করে না যেখানে অটো লক্ষ্যমাত্রা একটি তাত্ত্বিকভাবে নিখুঁত নিয়ামকের চেয়ে আরও ভাল পারফর্ম করে। আপনি যদি ইনপুট প্রক্রিয়াজাতকরণটি সম্পূর্ণ হওয়ার পরে এটি সমাধান করার চেষ্টা করেন আপনি কিছু স্কেচি পরিস্থিতি শেষ করতে চলেছেন যেখানে খেলোয়াড় মনে করেন যে তারা নিয়ন্ত্রণ হারিয়েছে।


দুর্দান্ত উত্তর - আপনার লক্ষ্য নিয়ে সন্দেহের সুবিধা দেওয়ার সময় আপনি যে প্রতারণা করছেন না সেই অনুভূতি সম্পর্কে এটিই সমস্ত।
আয়ান

9

এখানে ভাল উত্তর আছে। আমি যে প্রকল্পটি করছি তাতে আমার নিজেরাই এটি বের করে ফেলতে হয়েছিল, তবে সুকার পাঞ্চের ছেলের মতো একই সিদ্ধান্তে পৌঁছেছি (এবং আমি ভেবেছিলাম যে আমি কিছু উপন্যাস নিয়ে এসেছি। বাউউ :()।

আপনার প্রথম ব্যক্তিকে 360x180 ডিগ্রি "প্যানোরামা" "ত্বরণ ক্ষেত্র" হিসাবে বিবেচনা করা আমার পক্ষে দরকারী। সমস্ত বৈধ লক্ষ্যবস্তু মহাকর্ষের কূপ তৈরি করে যা প্লেয়ারের ইনপুটকে বাঁকায় (কেবল সূক্ষ্মভাবে) যেমন ম্যাক্রো মোশন (লক্ষ্যগুলির মুখোমুখি হওয়া) মনে হয় যেন এটি একটি "গ্রাইসড" পথ। যাইহোক, এটি ক্রসচায়ারকে পুরো সময় প্রভাবিত করে না - কেবল তখনই যখন খেলোয়াড়ের পালা বদ্বীপটি ভালোর opeাল (যেভাবে ছিল) দিয়ে নির্দেশ করা হয়। যদিও এটি সত্যিই মূল - আপনি কেবলমাত্র এই অতিরিক্ত টার্ন গতি দিচ্ছেন যখন প্লেয়ার মোটামুটি টার্গেটের দিকে ঘুরছে। প্লেয়ারের ইনপুট থেকে আপনি করতে পারেন এমন একমাত্র অনুমানের বিষয়টি।

আরও অনেক কিছু, এবং আপনি একটি লক্ষণীয় "ওউইজা প্রভাব" খুব বেশি পান। আপনি ওউইজের ঠিক বিপরীতটি চান: যেখানে কোনও ওউইজা বোর্ড কোনও ব্যবহারকারীর কারণে অজ্ঞাতসারে চালিত হয়, তাদের সচেতন জ্ঞান ছাড়াই, আপনি চান যে কোনও খেলোয়াড়ের ক্রোশায়ারটি বুদ্ধিমান পদ্ধতিতে সরানো উচিত যা ব্যবহারকারী বুঝতে না পারে যে এটি নিখুঁতভাবে তাদের ইনপুট নয় NOT এটা সত্যিই একটি যাদু কৌশল কিছুটা।

প্লেয়ারের পিচ / ইয়াও টার্নিং ডেল্টা বনাম পিচ / ইয়াও ব-দ্বীপ ক্রসইয়ার থেকে প্রতিটি লক্ষ্য পর্যন্ত ডট পণ্য ব্যবহার করুন। 0 এবং সর্বাধিক গতির মধ্যে মানটি চাপুন (যাতে আপনি লক্ষ্য থেকে দূরে সরে যাওয়ার সময় ইনপুটটিকে উপেক্ষা করেন), তারপরে একটি ফালফ অফ সংশোধক হিসাবে দূরত্বের কোনও ফাংশন ব্যবহার করুন।

আমি দেখতে পেয়েছি যে ক্রসহায়ার বনাম টার্গেট কৌণিক ব-দ্বীপ বড় হলে এই "ম্যাক্রো মুভমেন্ট" বোনাস বৃদ্ধি করা (যেমন কোনও শত্রু যখন আপনার পিছনে থাকে) সত্যিই মুখোমুখি হয়ে ওঠার পক্ষে যথেষ্ট সক্ষম না হওয়ার ক্লাসিক কনসোল নিয়ামক সমস্যাটিতে সত্যই সহায়তা করে। "লক্ষ্যবস্তু পছন্দগুলি" এর শর্তে, যদি আপনার পিছন থেকে আক্রমণ করা হয় এবং আপনার সামনে কোনও লক্ষ্য নেই, তবে আপনার সামনে প্যানোরামাটি "মৃত স্থান", এবং আপনি সম্ভবত খেলোয়াড়কে তার ওপারে ওঠার ক্ষমতা দিতে পারেন তাদের কার্সার দিয়ে দুর্দান্ত গতিতে। এবং যদি সামনে লক্ষ্যমাত্রা থাকে তবে ভাল, তারা সম্ভবত প্লেয়ারের মনে আরও উঁচুতে থাকবে এবং আর্দ্র / স্টিকি লক্ষ্য হ্রাসের কারণে দুর্বল ম্যাক্রো শক্তি দ্বারা অযৌক্তিকভাবে প্রভাবিত হয় না।

প্লেয়ার যখন কোনও বস্তু থেকে মুখ ফিরিয়ে নেওয়ার চেষ্টা করে তখন আপনার সংবেদনশীলতা কমিয়ে দেওয়ার খুব প্রয়োজন নেই (এটি একটি লক্ষ্যের কক্ষপথটি "পালাতে" চেষ্টা করার অনুভূতি তৈরি করবে)। সুনির্দিষ্ট লক্ষ্যের জন্য ড্যাম্পেনিং বেশি ব্যবহৃত হয়, এবং ম্যাক্রো থেকে মাইক্রো নির্ভুলতার দিকে যাওয়ার সময় প্লেয়ারদের লক্ষ্য ওভারশুটিং বন্ধ করার জন্য - এটি সবচেয়ে ভয়ঙ্কর বিষয়: প্লেয়ারদের (বিশেষত নোভিস) কেবলমাত্র একটি কাঠির ডিফ্লেক্সনের চূড়ান্ত ব্যবহার করার প্রবণতা থাকে, তাই আপনার কাছে তাদের জন্য প্রচুর পরিমাণে বিরক্তি করা।

স্টিকি লক্ষ্য একটি আপেক্ষিক আন্দোলনের ক্ষতিপূরণকারী। আপনার লক্ষ্য (কোণ থেকে সত্তার উত্স থেকে নয়) এর কোণ এবং এই ফ্রেম এবং শেষ ফ্রেমের মধ্যে পার্থক্য দেখুন। লক্ষ্যতে আপনি কতটা নিবিড়ভাবে লক্ষ্য করছেন তা দেখুন। কোনও ইউজার ইনপুট না থাকলে ওউইজা প্রভাব এড়ানোর জন্য, উভয় লাঠির অপসারণ পরীক্ষা করে দেখুন: আপনি শারীরিকভাবে সরে গিয়েছেন কিনা তা দেখুন (বাম স্টিক অ্যাক্টুয়েশন) অথবা যদি লক্ষ্যটির দিকনির্দেশ "সহ" সক্রিয় লক্ষ্য রয়েছে কিনা। ইয়াবা / পিচ ডেল্টা পদক্ষেপ যুক্ত করুন * লক্ষ্য ঘনিষ্ঠতা * সর্বোচ্চ (মুভি.সৌধ, লক্ষ্য। দৈর্ঘ্য) অবিচ্ছিন্ন স্টিকি লক্ষ্য জন্য।

যেখানে লক্ষ্য বিভ্রান্তির বিষয়টি আসে (যেমন আপনার পিছনে কিছু লক্ষ্য করার সময় আপনার দৃষ্টিভঙ্গি জুড়ে একটি লক্ষ্য স্ট্রফগুলি, "আপনার ফোকাসকে" চুরি করা), কেবল আপনার লক্ষ্যগুলি লক্ষ্য রাখুন, এবং সক্রিয়ভাবে চলাকালীন একটি একক "তাপ" রাখুন লক্ষ্য করা. তারপরে, এই তাপ পরামিতি দ্বারা স্যাঁতসেঁতে এবং স্টিকি উপাদানগুলি গুণিত করুন যাতে অনাহীন লক্ষ্যগুলি উপেক্ষা করা যায়। খেলোয়াড় যদি সেই অন্যান্য লক্ষ্যে সহায়তা চায় তবে তারা ম্যানুয়ালি এটির দিকে লক্ষ্য রাখবে এবং খুব দ্রুত, এটি পূর্বেরটি ভুলে যাওয়ার পরে এটি সর্বাধিক উষ্ণতর উত্তপ্ত লক্ষ্য হয়ে যায়।

আমরা উদ্বেগজনক বিষয়গুলি থেকে দূরে সরে যেতে সহায়তা করার জন্য "ফ্যান্টম" লক্ষ্য সহায়তার লক্ষ্যগুলিও তৈরি করি (অর্থাত্ প্রাচীরের মুখোমুখি - যদি এটি কার্যকরভাবে ইন্টারেক্টিভ না হয় তবে খালি পৃষ্ঠটি ঘুরে দেখার দরকার নেই) তবে এটি সম্ভবত আমি কথা বলতে পারি না সম্পর্কে - আপনি এই স্টাফটিকে খেলোয়াড়ের পক্ষে আকর্ষণীয় এমন কোনও কিছুর সাথে প্রয়োগ করতে পারেন, তা বিস্ফোরক ব্যারেল, ইন্টারেক্টিভ অবজেক্ট (ঘনিষ্ঠ পরিসরে ইন্টারঅ্যাকটিভ অবজেক্টের উপর লক্ষ্য রাখার সময় বায়োশক স্যাঁতসেঁতে ব্যবহার করে ... তবে তাদের উপর স্টিকি লক্ষ্য রাখে না, আমি ভাবি না)। একবার আপনি যখন বুঝতে পারেন যে এটি কেবলমাত্র লক্ষ্যগুলির মূল ধারণার প্রশংসা করার জন্য, আপনি বুঝতে পারবেন এটি কেবল শটগুলি লক্ষ্য করা নয়, একটি সাধারণ ব্যবহারযোগ্যতার উন্নতি যা লক্ষ্যমাত্রার উপর নির্ভরশীল কোনও যান্ত্রিকগুলিতে ফিড করে। এবং একটি এফপিএসে, সত্যিই,

এই সমস্ত সঙ্গে অবাধ্য জিনিস টিউন হয়। কেবল সঠিক হয়ে উঠতে এবং লক্ষ্য হস্তক্ষেপের মোকাবেলায় এবং লক্ষ্যগুলি এত নিকটবর্তী হওয়ার সমস্যা নিয়ে দীর্ঘ সময় নেয় যে তাদের "লক্ষ্যবস্তু অঞ্চলগুলি" প্লেয়ারের প্যানোরোমাটিকে জলাবদ্ধ করে, degrees০ ডিগ্রি ঘূর্ণনটি ক্রল পর্যন্ত কমিয়ে দেয়।

ওহে মানুষ, আমার বিছানায় যাওয়া উচিত। কিছু গণিত যদি সাফ না হয় তবে দুঃখিত। সত্যিই দেরি হয়ে গেছে, তবে আমি এই পোস্টটি পড়তে আগ্রহী।


নিজেকে ছোট বিক্রি করবেন না! অন্যান্য স্মার্ট লোকদের মতোই আপনি একই জিনিসটি নিয়ে এসেছিলেন। বিখ্যাত মন সর্বদাই অন্যরকম চিন্তা করে. :)
জোলোমন

3

কনসোলগুলিতে ইনপুটটি ভাল লাগার জন্য আপনি এটিতে কিছু প্রক্রিয়াজাতকরণ করতে চাইবেন।

প্রথমে আমরা অ্যানালগ লাঠিগুলি থেকে আসা লিনিয়ার ইনপুটকে একটি বক্ররেখায় রূপান্তরিত করি যা আমাদের লাঠি কেন্দ্রের চারপাশে আরও সংবেদনশীলতা এবং সীমানায় কম সংবেদনশীলতা দেয় gives এটি ছোট সরঞ্জামগুলির সাহায্যে করা যেতে পারে যা আপনাকে এই বক্ররেখা তৈরি করতে এবং কল্পনা করতে এবং কোডটি থুথু দেয়। (Http://www.arachnoid.com/polysolve/)

দ্বিতীয় পদক্ষেপ হিসাবে আমরা এক প্রকারের বিস্তৃতি প্রয়োগ করেছি। স্টিক ইনপুট কমপক্ষে 97% হলে এটি অল্প সময়ের পরে শুরু করে এবং সময়ের সাথে ক্যামেরার ঘূর্ণনটি ছড়িয়ে দেয়। আমরা এক্স এবং ওয়াই অক্ষটি স্বাধীনভাবে পরিচালনা করেছি। এটি আপনাকে কোনওভাবে কৃত্রিমভাবে কাঠি ইনপুট পরিসর বাড়ানোর অনুমতি দেয়। প্রথম 97% অপেক্ষাকৃত সূক্ষ্ম সামঞ্জস্যের জন্য ব্যবহার করা যেতে পারে, তবে ত্বরণের কারণে আপনি দ্রুত গতিতেও চলতে পারেন।

আপনার যদি আলাদা ক্যামেরা এফওভি থাকে (যেমন লক্ষ্য করা / জুম করার সময়) তবে বর্তমানে ব্যবহারের মধ্যে থাকা এফওভি দ্বারা ক্যাম ঘূর্ণন গতি সামঞ্জস্য করে এমন একটি উপাদান থাকতে হবে।

খেলোয়াড়দের জীবনকে আরও সহজ করে তোলে এমন আরও কিছু নিফটির কৌশল হ'ল "অটো সেন্টারিং"। কোনও ইনপুট দেওয়া না হলে এই ক্যামেরা পিচটি আস্তে আস্তে দিগন্তে ফিরে যায়। এটি ওরিয়েন্টেড রাখতে সহায়তা করে।

কনসোলগুলিতে যত্ন নেওয়ার আরেকটি বিষয় হ'ল ডেড জোন। যখন কোনও নিয়ামক বয়স্ক হয়ে যায় অ্যানালগ লাঠিগুলি সূক্ষ্মতা শিথিল করা শুরু করে এবং "মিথ্যা" ইনপুট দেয়। এটি প্রতিরোধ করতে আপনাকে লাঠি ইনপুটটির প্রথম কয়েকটি pct (20% পর্যন্ত) উপেক্ষা করতে হবে।

আমরা পূর্বে উল্লিখিত হিসাবে ঘর্ষণ ভিত্তিক লক্ষ্য সহায়তা নিয়ে কিছু পরীক্ষা-নিরীক্ষাও করেছি (পর্দায় শত্রুর দিকে এগিয়ে যাওয়ার সময় অ্যাকসেল ইনপুট, দূরে সরে যাওয়ার সময় ইনপুটটি ধীরে ধীরে কমিয়ে দেয়) তবে আমাদের মনে হয়েছিল যে এটি খেলোয়াড়ের পক্ষে খুব লক্ষণীয়। এছাড়াও খারাপ দিকটি হ'ল শত্রুদের সারি থাকলে আপনার আর ক্যামের চলাচল মসৃণ করতে হবে না। আমরা একটি "চৌম্বকীয় বুলেট" প্রভাব বেছে নিয়েছি, যেখানে গুলি নিজেই নির্দিষ্ট সীমার মধ্যে শত্রুর দিকে ঝুঁকতে থাকে। তবে আপনাকে এখানেও যত্নবান হতে হবে।


যদি এটি কোনও স্ট্যাক এক্সচেঞ্জ সাইট না হয়, তবে আমি আপনাকে আমার বিষয়গত মতামত জানাব: আমি বিষয়গতভাবে লক্ষণীয় ত্বরণকে ঘৃণা করি। আমি যখন লাঠিটি কেন্দ্রে স্থানান্তরিত করি, কার্সারটি হঠাৎ বন্ধ হয়ে যায় এবং আমাকে আবার সমস্ত ত্বরণ করতে হয়। আমার কাছে খুব খারাপ লাগছে। আমি আরও ভাল বোধ করি এবং ব্যক্তিগতভাবে আরও ত্বরণযুক্ত ব্যক্তিদের উপর অল্প-টু-ত্রুটি না করে আরও ভাল গেমস খেলতে পারি। কন্ট্রোল স্টিক আবিষ্কারের পুরো কারণ হ'ল ত্বরণের প্রয়োজন মুছে ফেলা। তবে এটি একটি স্ট্যাক এক্সচেঞ্জ সাইট, তাই আমি আপনাকে এটি বলব না।
জৈঙ্গদেব

আপনার উল্লিখিত পরীক্ষার মূল সমস্যাটি হ'ল "দূরে সরে যাওয়ার সময় ইনপুট আস্তে আস্তে"। লক্ষ্যগুলির মধ্যে স্যুইচ করার চেষ্টা করার সময় এটি ভয়ানক বোধ করবে। আপনি সম্ভবত খুব কাছাকাছি খালি অঞ্চলে ক্রসহেইর দীর্ঘসূত্রিত করতে যাচ্ছেন তবে লক্ষ্য হিসাবে নয় যে প্লেয়ার আসলে লাঠিটি দূরে ঠেলে দিচ্ছে। HilariousCow এর উত্তরে উল্লিখিত হিসাবে আপনাকে বাধা না দিয়ে সহায়তা করার জন্য যত্নবান হওয়া দরকার। ("যখন প্লেয়ার মোটামুটি টার্গেটের দিকে মোড় নিচ্ছে কেবল তখনই এই অতিরিক্ত বাঁক গতি দেওয়া")।
বিটলিফিট

0

কনসোল গেমসের জন্য, আপনাকে অ্যানালগ স্টিক দিয়ে কাজ করতে হবে। অ্যানালগ লাঠিগুলি 3 ডি গেমগুলির জন্য স্বজ্ঞাত বোধ করে, তীব্র মুহুর্তগুলিতে এটি আপনাকে ভয়ঙ্কর করে তোলে যেখানে আপনাকে আসলে লক্ষ্য করা উচিত। এই মুহুর্তগুলিতে লাঠিটি নির্ভুল হয়ে উঠাই সেরা সমাধান।

এখানে একটি সহজ সমাধান: ক্রোশয়ার শত্রুর কাছাকাছি যাওয়ার সাথে সংবেদনশীলতা হ্রাস পায়। এটি খেলোয়াড়কে তার শটগুলির সাথে আরও সঠিক হতে দেয়।

আপনি একটি "স্টিকি লক্ষ্য" বাস্তবায়ন করতে পারেন। যদি একাধিক শত্রু থাকে এবং প্লেয়ারটিকে তাদের সামনে সঙ্গে সঙ্গে হত্যা করা দরকার হয় তবে এটি খুব সন্তুষ্ট হয়।


0

আমি ব্যক্তিগতভাবে কনসোল শ্যুটারগুলির জন্য "লক অন" দৃষ্টান্ত পছন্দ করি। অর্থাত্ আপনার সামনে শত্রুতে মোটামুটিভাবে লক করার জন্য একটি বোতাম ধরে রাখুন (একাধিক শত্রুতে চক্র চালানোর জন্য একাধিকবার চাপুন) এবং তারপরে আপনার লক্ষ্য কেবল স্বয়ংক্রিয়ভাবে সেগুলি অনুসরণ করে। আমি যে ভাবতে পারি এটি ব্যবহারের জন্য প্রথম এফপিএস (আমি নিশ্চিত যে এর আগে অন্যরাও ছিলেন) ছিলেন জিসিতে মেট্রয়েড প্রাইম। অ্যানালগ কাঠির আস্তে আস্তে অসম্পূর্ণতা তোলে না। ... যদিও এটি মাল্টি প্লেয়ারে অনুবাদ করবে তা নিশ্চিত নয়।

আমরা যখন মেট্রয়েড প্রাইমের সাথে থাকি, তখন প্ল্যাটফর্মি বিটের জন্য তারা যে কৌশলটি ব্যবহার করেছিল তাও আমি পছন্দ করেছি যেখানে আপনি ঝাঁপিয়ে পড়লে ভিউটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে কিছুটা কমবে। এটি সূক্ষ্ম ছিল, তবে এটি নিয়ন্ত্রণগুলি আরও বেশি প্রাকৃতিক অনুভূত করেছিল।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.