আপনি যদি ধ্বংসাত্মক ভূখণ্ড তৈরি করতে চাইছেন তবে আমি যেভাবে Unক্যে এটি করেছি তা হ'ল কেবলমাত্র আপনার বিশ্বের প্রান্তে ব্লকগুলিকে সেট করা। সুতরাং উদাহরণস্বরূপ, আপনি এটি করতে চান এটি:
এই সবুজ ব্লকগুলিতে একটি সংঘর্ষক রয়েছে, এবং বাকী সমস্তর মধ্যে এটি নেই। এটি গণনার উপর একটি টন সাশ্রয় করে। আপনি যদি কোনও ব্লক ধ্বংস করেন, আপনি খুব সহজেই সংলগ্ন ব্লকগুলিতে সংঘর্ষকারীদের সক্রিয় করতে পারেন। মনে রাখবেন যে কোনও সংঘর্ষককে সক্রিয় / নিষ্ক্রিয় করা ব্যয়বহুল এবং অল্প পরিমাণে করা উচিত।
সুতরাং, টাইল রিসোর্সটি দেখে মনে হচ্ছে:
এটি একটি স্ট্যান্ডার্ড গেমোবজেক্ট তবে এটি পোলযোগ্যও। এছাড়াও লক্ষ্য করুন যে বাক্সের সংঘর্ষক ডিফল্টরূপে অক্ষম করা রয়েছে is আমরা কেবল তখনই এটি সক্রিয় করব যদি এটি একটি প্রান্ত টাইল হয়।
আপনি যদি বিশ্বজুড়ে স্থিতিশীলভাবে লোড করছেন, আপনার টাইলগুলি পুল করার দরকার নেই। আপনি এগুলি কেবল একটি শটে লোড করতে পারেন, প্রান্ত থেকে তাদের দূরত্ব গণনা করতে পারেন এবং প্রয়োজনে একটি সংঘর্ষক প্রয়োগ করতে পারেন।
আপনি যদি গতিশীলভাবে লোড করছেন তবে একটি টাইল পুল ব্যবহার করা ভাল। এখানে আমার রিফ্রেশ লুপের সম্পাদিত উদাহরণ। এটি বর্তমান ক্যামেরা ভিউয়ের উপর ভিত্তি করে টাইলগুলি লোড করে:
public void Refresh(Rect view)
{
//Each Tile in the world uses 1 Unity Unit
//Based on the passed in Rect, we calc the start and end X/Y values of the tiles presently on screen
int startx = view.x < 0 ? (int)(view.x + (-view.x % (1)) - 1) : (int)(view.x - (view.x % (1)));
int starty = view.y < 0 ? (int)(view.y + (-view.y % (1)) - 1) : (int)(view.y - (view.y % (1)));
int endx = startx + (int)(view.width);
int endy = starty - (int)(view.height);
int width = endx - startx;
int height = starty - endy;
//Create a disposable hashset to store the tiles that are currently in view
HashSet<Tile> InCurrentView = new HashSet<Tile>();
//Loop through all the visible tiles
for (int i = startx; i <= endx; i += 1)
{
for (int j = starty; j >= endy; j -= 1)
{
int x = i - startx;
int y = starty - j;
if (j > 0 && j < Height)
{
//Get Tile (I wrap my world, that is why I have this mod here)
Tile tile = Blocks[Helper.mod(i, Width), j];
//Add tile to the current view
InCurrentView.Add(tile);
//Load tile if needed
if (!tile.Blank)
{
if (!LoadedTiles.Contains(tile))
{
if (TilePool.AvailableCount > 0)
{
//Grab a tile from the pool
Pool<PoolableGameObject>.Node node = TilePool.Get();
//Disable the collider if we are not at the edge
if (tile.EdgeDistance != 1)
node.Item.GO.GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
//Update tile rendering details
node.Item.Set(tile, new Vector2(i, j), DirtSprites[tile.TextureID], tile.Collidable, tile.Blank);
tile.PoolableGameObject = node;
node.Item.Refresh(tile);
//Tile is now loaded, add to LoadedTiles hashset
LoadedTiles.Add(tile);
//if Tile is edge block, then we enable the collider
if (tile.Collidable && tile.EdgeDistance == 1)
node.Item.GO.GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = true;
}
}
}
}
}
}
//Get a list of tiles that are no longer in the view
HashSet<Tile> ToRemove = new HashSet<Tile>();
foreach (Tile tile in LoadedTiles)
{
if (!InCurrentView.Contains(tile))
{
ToRemove.Add(tile);
}
}
//Return these tiles to the Pool
//this would be the simplest form of cleanup -- Ideally you would do this based on the distance of the tile from the viewport
foreach (Tile tile in ToRemove)
{
LoadedTiles.Remove(tile);
tile.PoolableGameObject.Item.GO.GetComponent<BoxCollider2D>().enabled = false;
tile.PoolableGameObject.Item.GO.transform.position = new Vector2(Int32.MinValue, Int32.MinValue);
TilePool.Return(tile.PoolableGameObject);
}
LastView = view;
}
আদর্শভাবে, আমি আরও অনেক বিস্তারিত পোস্ট লিখব, কারণ পর্দার পিছনে আরও কিছুটা চলছে। তবে এটি আপনাকে সাহায্য করতে পারে। যদি প্রশ্ন থাকে তবে নির্দ্বিধায় আমাকে জিজ্ঞাসা করতে বা যোগাযোগ করতে পারেন।