লেজ ক্লাইম অ্যানিমেশন এবং চলন (2 ডি প্ল্যাটফর্মার)


11

পদার্থবিজ্ঞান দ্বারা চালিত 2 ডি প্ল্যাটফর্মারটির জন্য লেজ ক্লাইম মেকানিকের বাস্তবায়নের বিষয়ে সিদ্ধান্ত নিতে সংগ্রাম করা St অত্যধিক জটিলতা না পেয়ে এ সম্পর্কে যাওয়ার সর্বোত্তম উপায় কী?

এখনও অবধি আমি বুঝতে পেরেছি (এখানে শখের সমর্থক নয়) এখানে কয়েকটি বিকল্প রয়েছে:

  1. শক্ত অবস্থানটি y অক্ষের উপর নিয়ন্ত্রিত বল প্রয়োগ করুন যতক্ষণ না মূল অবস্থানটি হাতের অবস্থানের ঠিক উপরে থাকে তারপরে x অক্ষের উপর পর্যাপ্ত বল প্রয়োগ করুন যাতে চরিত্রটি প্ল্যাটফর্মে দাঁড়িয়ে থাকে। একই সময়ে কোনওভাবে এটি আরোহণ অ্যানিমেশন (গুলি) এর সাথে সিঙ্ক করুন।

    মন্তব্যসমূহ : চলাচল এখানে সহজ এবং এমনকি একটি prismatic স্লাইডিং যৌথ দ্বারা নিয়ন্ত্রণ করা যেতে পারে তবে আমি কীভাবে অ্যানিমেশনগুলি (মেরুদণ্ড) আন্দোলনের সাথে সুসংগত রাখব তা সম্পর্কে আমি নিশ্চিত নই।

  2. রুট মোশন অ্যানিমেশন যা চরিত্রের মূল অবস্থান চালায়। দৃ complete় শরীরটি টেলিপোর্ট করুন যখন সম্পূর্ণ হয়ে যায় এবং আশা করি বক্স 2 ডি এখনও কোনও সংঘর্ষের সময় যথাযথভাবে প্রতিক্রিয়া জানাতে পারে যদি কোনও জিনিস আকাশ থেকে পড়ে থাকে।

    মন্তব্যসমূহ : আসলে প্রাণবন্ত হওয়া সহজ মনে হচ্ছে তবে নিশ্চিত না যে আমি মেরুদণ্ডের রানটাইম, বক্স 2 ডি বা পরে লাইন মুভিং প্ল্যাটফর্ম এবং বৈচিত্র্যময় উচ্চতার প্ল্যাটফর্মগুলির সাথে কোনও সমস্যা নিয়ে আসছি কিনা sure

  3. আইকে সীমাবদ্ধতাগুলিকে স্থানে লক করতে এবং হাতগুলিতে ম্যানুয়ালি ঘোরানোর জন্য এগিয়ে যান বা একই সাথে অনড় শরীরে প্রয়োজনীয় বাহিনী প্রয়োগ করার সময় ছোট প্রিসেট (কয়েকটি কী / ফ্রেম) অ্যানিমেশন প্রয়োগ করুন program

    মন্তব্য : মনে হচ্ছে এটি প্লেয়ারকে সর্বাধিক নিয়ন্ত্রণ প্রদান করবে তবে আমার স্তরে প্রয়োগ করা আমার পক্ষে জটিলতর মনে হচ্ছে, আমি কোথায় শুরু করব তা নিশ্চিত নয়।

কোনও ইনপুট জন্য অগ্রিম ধন্যবাদ!

এফওয়াইআই: এটি বক্স 2 ডি সহ একটি ইসিএস (libgdx + অ্যাশলি) ভিত্তিক ইঞ্জিন। খাঁজ কাটা ইতিমধ্যে একটি পৃথক সিস্টেম হিসাবে প্রয়োগ করা হয়েছে তাই আমরা এখানে ধরে নিতে পারি যে চরিত্রটি ইতিমধ্যে যে কোনও উচ্চতার এক ধারে থেকে ঝুলতে সক্ষম।

উত্তর:


1

আমি বিশ্বাস করি আপনি সঠিক সিদ্ধান্ত গ্রহণের আগে আপনার আরও নকশার পছন্দগুলি দরকার, বিশেষত, যখন তিনি ঝুলন্ত / আরোহণের সময় চরিত্রটির কী ঘটতে পারে?

যেহেতু আপনি বলেছিলেন যে গেমটি পদার্থবিজ্ঞান ভিত্তিক আমি ধারণা করেছি যে আপনি ঝুলন্ত বা চড়ানোর সময় আপনার মাথার উপরে একটি শিলা পড়তে পারে, তাই যদি আমি বিশ্বাস করি যে এটি যদি মূল সমাধান হিসাবে যেতে পারে তবে এটি সহজ সমাধান হতে পারে, আপনার কেবল আরোহণের প্রাণবন্ত হওয়া দরকার , আরোহণের সময় এটি কিছুটা আলাদাভাবে ঝুলন্ত অবস্থায় রয়েছে, কেবলমাত্র পার্থক্য হ'ল আপনি আরোহণের ক্রিয়াটি শুরু করতে পারবেন না।

এখন এটি ধরে নিচ্ছে যে আপনার পুরো ঝুলন্ত পরিস্থিতি নিয়ন্ত্রণে রয়েছে, মানে আপনি যখন ঝুলন্ত এবং কোনও মিথস্ক্রিয়া ঘটে, তখন চরিত্রটি সঠিকভাবে প্রতিক্রিয়া দেখায়।

তারপরে আরোহণের জন্য আপনাকে যা করতে হবে তা হ'ল একবার আরোহণের অ্যানিমেশনটি সম্পূর্ণ হয়ে গেলে আপনার চরিত্রের অবস্থাটি নিষ্ক্রিয় অবস্থায় ফিরিয়ে আনতে হবে।


0

আপনি কেবলমাত্র ট্রান্সফর্ম.এই এন সংখ্যা কয়েকবার সরিয়ে ফেলতে পারবেন যতক্ষণ না পা ​​প্রান্তরে থাকে এবং অস্থায়ীভাবে পদার্থবিজ্ঞানের কথা ভুলে যায়, আমি মনে করি এটি ঠিকঠাক হবে, আপনি যদি সর্বদা পতনকারী অবজেক্ট এবং খেলোয়াড়ের মধ্যে সংঘর্ষ ব্যর্থ হওয়ার ক্ষেত্রে দূরত্ব পরিমাপ করতে পারেন একটি রূপান্তর অনুবাদ। সংঘর্ষের ঘটনাটি নিশ্চিত করার জন্য ..


0

প্লেয়ারটি যদি আরোহণযোগ্য কোনও জিনিসের বিপরীতে চাপা থাকে তবে এটিকে Y / অক্ষের উপরে সরিয়ে নেওয়ার অনুমতি দিন। এই রাজ্যের সময় এটি X অক্ষের দিকে অগ্রসর হতে পারে না তা নিশ্চিত করুন। আপনি সরানোর সাথে সাথে আপনি অ্যানিমেশনকে কল করতে পারেন the অ্যানিমেশনের পয়েন্টটি সমস্ত কিছুর চেয়ে চেষ্টা করার চেয়ে দূরত্বে আরোহণের সাথে মেলে তা নিশ্চিত করার জন্য আপনার চড়াই অ্যানিমেশনে নমুনা।


0

আমার মতে, "সেরা" উপায়টি হ'ল: আপনি যখন আরোহণের সম্ভাবনা সনাক্ত করেন, তখন অস্থায়ীভাবে প্লেয়ারের অবস্থানটি লক করুন। রুট মোশন সহ অ্যানিমেশনটি ব্যবহার করুন এবং নিয়ন্ত্রণগুলি লক করুন। অ্যানিমেশনটি শেষ হয়ে গেলে প্লেয়ারের অবস্থান এবং নিয়ন্ত্রণগুলি আনলক করুন।

অবশ্যই যদি আপনি এটি বেপরোয়াভাবে করেন তবে এটি অদ্ভুত দেখাচ্ছে বা এটির জন্য পিক্সেলের নিখুঁত নির্ভুলতা প্রয়োজন। তবে আপনি এড়াতে পারেন - খেলোয়াড়কে এমন কিছু পরিসর দিন যেখানে তারা আরোহণ করতে পারে এবং একটি লিপ দিয়ে দ্রুত অবস্থানটি নিখুঁত স্থানে সামঞ্জস্য করে।


0

প্লেয়ারটি মাঝারি অবস্থায় (বায়ু নিয়ন্ত্রণ) থাকা অবস্থায় অবাধে অনুভূমিকভাবে স্থানান্তর করতে পারে? যদি তা হয় তবে আমি প্ল্যাটফর্মের উপরে প্লেয়ারের পা পেতে যথাযথ পরিমাণে উল্লম্ব বল প্রয়োগ করব এবং প্লেয়ারটিকে অনুভূমিকভাবে এটিতে সরাতে দেব।

এটি খেলোয়াড়কে চরিত্রের উপর আরও নিয়ন্ত্রণ দেয় এবং আরও চলাফেরার বিকল্পগুলি খুলতে পারে - উদাহরণস্বরূপ, যদি প্লেয়ারটি (প্রান্ত থেকে ঝুলন্ত অবস্থায়) প্ল্যাটফর্মের কোনও অংশে ঝাঁপিয়ে পড়তে, গুলি করতে চাইলে নীচে নেমে পড়ে এবং পুনরায় দখল করতে পারে যখন প্রজেক্টাইল তার লক্ষ্যটিতে ভ্রমণ করেছিল তখন লক্ষ্যটি প্লেয়ারের দিকে লক্ষ্যবস্তুতে লক্ষ্যবস্তু ছুঁড়ে ফেলা কোনও প্রজেক্টিলকে ডজ করতে পারে। এই জাতীয় কৌশলটি একটি আকর্ষণীয় বসের লড়াইয়ের কৌশল তৈরি করতে পারে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.