কীভাবে আরপিজিগুলি রৈখিক ক্ষতির সূত্রগুলিকে ব্যালেন্স করে?


10

আমি আরপিজির জন্য ক্ষতির সূত্রটি বিকাশ করছি। আমি রেফারেন্সের জন্য অনেক জনপ্রিয় শিরোনাম সূত্র (ফাইনাল ফ্যান্টাসি, ক্রোনো ট্রিগার, গোল্ডেন সান এবং ক্যাসলভেনিয়া) দেখেছি এবং বেশিরভাগই লিনিয়ার ফাংশন ব্যবহার করে বলে মনে হচ্ছে।

আমার সমস্যাটি হ'ল লিনিয়ার ফাংশনগুলির জন্য,% যখন স্তরের স্তরের স্তরে স্তরের স্তরে স্তরের স্তরে স্তরের স্তরে স্তরের স্তরে স্তরের স্তরে স্তরের স্তরে স্তরের স্তরে স্তরের স্তরে স্তরের স্তরে স্তরের স্তরের স্তরে স্তরের স্তরে স্তরের স্তরে স্তরের স্তরে স্তরের স্তরে স্তরের স্তরে স্তরের স্তরে স্তরের স্তরের স্তরে স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরে স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের স্তরের অংশটি নিযুক্ত করার সময় ক্ষতির পরিমাণ বাড়িয়ে তোলে। উদাহরণস্বরূপ, আপনি যখন Lvl 2 থেকে Lvl 3 এ যান এবং 50% ক্ষতি বৃদ্ধি করেন, তবে আপনি যখন Lvl 50 থেকে Lvl 51 এ যান তবে আক্রমণ কেবল একই শত্রুকে 0.5% বেশি ক্ষতি করে।

এক্সপি সমতলকরণে এই শিরোনামগুলিতে তাত্পর্যপূর্ণভাবে উপরে উঠে যায় এই বিষয়টিটির সাথে আমার মিল রয়েছে। তাই আমি যখন আমার গেমটির জন্য এই ধরণের ক্রিয়াকলাপটি ত্যাগ করার জন্য প্রলুব্ধ হই, তখন আমার অনুভূত হয় যে আমার পছন্দের বেশিরভাগ গেমগুলি সেগুলি ব্যবহার করায় আমি অবশ্যই কিছু মিস করব। তবুও আমি এই শিরোনামগুলি খেলেছি এবং আমি এটি কখনই লক্ষ্য করিনি।

উদাহরণস্বরূপ: গোল্ডেন সান ক্ষতি গণনা একটি সাধারণ: ক্ষতি = আক্রমণ - প্রতিরক্ষা। নীচে পোকেমনসের ক্ষতির সূত্রটি কিছুটা জটিল তবে পরম্পরায় ক্ষতির বৃদ্ধিও প্রতিটি স্তরে হ্রাস পেয়েছে।

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

আমি কি এই খেলাগুলিতে ভাবার অধিকার প্রতিটি স্তরের কম শতাংশে বাড়িয়েছি?

তারা কীভাবে গেমটির ভারসাম্য বজায় রাখে যাতে খেলার পরে স্তরগুলি এখনও গুরুত্বপূর্ণ?

উত্তর:


9

এটি ইচ্ছাকৃত, কারণ স্তরগুলি গুরুত্বপূর্ণ করা লক্ষ্য নয়।

সাধারণত আরপিজির জন্য দুটি বিবাদী নকশার লক্ষ্য রয়েছে: খেলোয়াড়রা কীভাবে খেলবে (এবং সেইজন্য কতটা নাকাল / পার্শ্ব-অনুসন্ধানগুলি করা উচিত, এবং তাই তাদের এক্সপি) এর জন্য স্বাধীনতা প্রদান, এবং গেমের স্কেলগুলির অসুবিধাগুলি অনুমানযোগ্যভাবে নিশ্চিত করার জন্য গেম দৈর্ঘ্য। আপনার পক্ষে গেমটি খুব সহজ করে তুলতে চান না যারা সমস্ত দিকের অনুসন্ধানগুলি সম্পূর্ণ করে এবং যতটা সম্ভব এক্সপি উপার্জন করতে পারে তবে আপনিও চান না যে গেমের সমাপ্তি দৌড়াদৌড়িকারীদের পক্ষে অসম্ভব কঠিন হয়ে উঠুক to ।

একটি সাধারণ পদ্ধতি হ'ল স্তরগুলি বৃদ্ধির মধ্যে XP তৈরি করা, সুতরাং উদাহরণস্বরূপ 100 এক্সপি মিস করা নিম্ন স্তরে অনেক কিছু বিবেচ্য হতে পারে তবে উচ্চ স্তরে এটি কোনও পার্থক্য করে না। আপনি যা বর্ণনা করছেন তা হ'ল একই লক্ষ্য অর্জনের অন্য পদ্ধতি; শতাংশের ক্ষেত্রে স্ট্যাট প্রবৃদ্ধি হ্রাস করে, স্তরগুলির মধ্যে পার্থক্যও হ্রাস পায়।

পূর্বের তুলনায়, পরবর্তীটির খেলোয়াড়কে নিয়মিত স্তর আপ করার সুবিধা রয়েছে (যা খেলোয়াড়রা উপভোগ করতে থাকে) গেমটির পরবর্তী পর্যায়ে থাকা অসুবিধা বজায় রেখে। সাধারণত আরপিজি দুটি কৌশলই কিছুটা ব্যবহার করে।

এটি এমএমওগুলির বিপরীতে, যার উত্তরগুলির চেয়ে আগেরটির বেশি ব্যবহারের অনেকগুলি কারণ রয়েছে, যেমন:

  • গেমের সময় প্রসারিত করতে এবং গ্রাহকদের কাছ থেকে আরও অর্থোপার্জন করতে এক্সফোনেনশিয়াল এক্সপি কার্ভগুলি ব্যবহার করে
  • বিভিন্ন খেলোয়াড়ের মধ্যে vyর্ষা তৈরি করতে স্তরের পার্থক্যগুলি অর্থবহ তা নিশ্চিত করে তোলা এবং তাই খেলোয়াড়দের খেলায় থাকতে উত্সাহিত করে

1

বেশিরভাগ আরপিজিতে ক্ষতির সূত্রটি কেবল গল্পের কিছু অংশ বলে। স্তরের বাইরের বিষয়গুলিও সূত্রকে প্রভাবিত করে এবং লিনিয়ার হয় না - ভাল সরঞ্জামগুলি সাধারণত সতর্কতার সাথে উত্সাহিত হয়, এবং আরও ভাল উচ্চারণ এবং ক্ষমতা পরবর্তী স্তরের উচ্চ ক্ষতির বিকল্পগুলি আনলক করে (পোকেমন এবং ক্রোনো ট্রিগার এটি উভয়েরই ভাল উদাহরণ)। কৌশলগত বিকল্পগুলি উচ্চ-স্তরেও বৃদ্ধি পায়, বিভিন্ন অ-ক্ষতিকারক প্রভাব উপলব্ধ হয়ে ওঠে এবং এটি প্রাথমিক স্তরের শুরু স্তরগুলিতে (এটি চালানো বন্ধ না হওয়া পর্যন্ত আঘাত করে) প্রতিস্থাপন করে বিশেষজ্ঞের খেলায় (আরও কৌশলগত বিকল্পগুলি, যুদ্ধের আগে আরও প্রস্তুতি অপ্টিমাইজ করার জন্য আপনার পার্টি, নিখুঁত নাকাল উপর নির্ভরতা কম)।

মূলত, ক্ষতির সূত্রটি আপনাকে যা বলে তা হ'ল যদি আপনার কৌশলটি যদি আপনার প্রতিপক্ষকে আউট-লেভেল করে তোলে, তবে এই কৌশলটি নিম্ন স্তরে কার্যকর হবে তবে উচ্চ পর্যায়ে সময় সাপেক্ষ। সঠিক ভারসাম্য হ'ল এমন একটি উপাদান যা আপনার গেমটি কীভাবে প্রাথমিকভাবে বন্ধুত্বপূর্ণ হয় তা নির্ধারণ করে।


0

আমাদের গেমটিতে আমরা পোকমন সূত্রের মতো স্তরটি ব্যবহার করি, তবে অন্যান্য পরিসংখ্যানের মতো শক্তি ব্যবহার করি এবং আরও ক্ষতির পরিমাণ আরও বাড়িয়ে তোলে। তবে মূল কথাটি হ'ল পরিসংখ্যান ও স্তরটি ক্ষতির জন্য অতটা গুরুত্বপূর্ণ নয়। এগুলি কেবল শতাংশের মান এবং আসল ক্ষতি আইটেমগুলি থেকে আসে। 100 টির ক্ষতির 0,5% হ'ল 10 টি ক্ষতির 5% এর মতো - সুতরাং শতাংশ হ্রাস পায় তবে ক্ষতি নিজেই যাইহোক বৃদ্ধি পায়।

এবং নিম্ন স্তরের জনতার বিরুদ্ধে একটি হিট প্রতিরোধের জন্য আমরা ক্যা্যাপড স্তরের পার্থক্যটি ব্যবহার করি - সুতরাং স্তরটি গণনায় সরাসরি যায় না।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.