আমি ইউনিটিতে মেকানিমের সাথে বেশ খানিকটা কাজ করেছি এবং অনুভব করি যে এটি কীভাবে কাজ করে তা সম্পর্কে আমার বেশ ভাল ধারণা রয়েছে।
আপনি যেমনটি বলেছেন, মিশ্রণ-গাছগুলি অবশ্যই লোকোমোশনে যাওয়ার উপায়। আপনি যখন চূড়ান্ত আউটপুট তৈরি করতে অবিচ্ছিন্নভাবে অ্যানিমেশনগুলি মিশ্রিত করতে চান তখন সাধারণত মিশ্রিত গাছগুলি হয় । খেলোয়াড়টিকে অবতার কত দ্রুত চলছে তার নিয়ন্ত্রণ দিন Like
সমস্ত একক ক্রিয়াকলাপগুলি পৃথক রাষ্ট্র হিসাবে রাখা আরও ভাল better আপনার গেমটি কতটা তীব্র হতে চলেছে তার উপর নির্ভর করে আপনি যে কোনও রাজ্যকে দ্রুত যাত্রা, আক্রমণ ইত্যাদির জন্য প্রস্থান হিসাবে বিবেচনা করতে পারেন , অন্য কোনও অ্যানিমেশন শেষ হওয়ার অপেক্ষা না করেই।
চলার সাথে মিশ্রণ-গাছ থেকে মিশ্রনের মূল কীটি হ'ল ট্রানজিশনগুলি ব্যবহার করা । Lookক্যতে রূপান্তরের প্রাকদর্শন করার সময় এই চেহারাটিকে দুর্দান্ত, কেবলমাত্র যত্নবান পরিকল্পনা এবং টুইট করার মতো কোনও জাদু নেই। সফল রূপান্তরগুলির ভিত্তি পাওয়ার জন্য অনেক কাজ অ্যানিমেটরের উপর নির্ভর করে।
রূপান্তরগুলি করার সময় কিছু মনে রাখবেন সেগুলির ভারসাম্যটি দুর্দান্ত দেখাচ্ছে এবং খেলোয়াড়কে প্রত্যাশিত প্রতিক্রিয়া দেওয়া। আপনি খুঁজে পেতে পারেন যে একটি দ্রুত স্থানান্তর গেম-অনুভূতির জন্য সবচেয়ে ভাল কাজ করে, যখন একটি ধীর গতিতে রূপান্তর আরও ভাল দেখাতে পারে তবে আপনার খেলোয়াড়রা নিয়ন্ত্রণকারীকে ফেলে দিতে চায়।
নীচে কিছুটা সহজ সেটআপ দেওয়া হয়েছে, যেখানে তীরগুলি নির্দেশ করে যে কীভাবে ট্রানজিশন হয়। প্রবেশের শর্তের ভিত্তিতে ট্রানজিশনগুলি হয় এবং অ্যানিমেশন শেষ হয়ে গেলে বা প্রদত্ত শর্তটি পূরণ হলে হয় প্রস্থান করুন। এর অর্থ হ'ল এক রাজ্য বিভিন্ন অবস্থার উপর নির্ভর করে অন্যান্য বিভিন্ন রাজ্যে যেতে পারে।
আপনি সম্ভবত যা লক্ষ্য করছেন তা হ'ল এটি দ্রুত "স্প্যাগেটি" এর একটি বৃহত স্তূপ হয়ে উঠতে পারে এবং এই গণ্ডগোলের কিছু এড়ানোর উপায় হ'ল উপরের চিত্রটিতে অন্তর্ভুক্ত যে কোনও রাজ্যকে ব্যবহার করা ।
যে কোনও রাষ্ট্রের যে কোনও সময় থেকে যে কোনও কিছুতে রূপান্তর করতে সক্ষম হওয়ার সুবিধা রয়েছে। অ্যানিমেশনটি মিশ্রিত করতে ট্রানজিশনগুলি এখনও ব্যবহার করা যেতে পারে, তবে এটি কীভাবে দেখায় আপনি অন্ধকারে আরও কিছুটা কাজ করছেন। এটি সেট আপ করার সময় বিভিন্ন রাজ্য থেকে / এ পূর্বরূপ নেওয়া সম্ভব।
আপনি যা কিছু উল্লেখ করেননি সেটি হ'ল স্তরগুলি , যা আপনার চরিত্রটিকে আহত করার জন্য বা সমস্ত অস্ত্রের জন্য পায়ের জন্য একই অ্যানিমেশন ব্যবহার করার সময় বিভিন্ন অস্ত্র বহন করার জন্য উপরের অংশকে ওভাররাইড করার জন্য অত্যন্ত দরকারী। স্তরগুলিও মিশ্রিত হয় এবং ধীরে ধীরে সামঞ্জস্য করা যায়, উদাহরণস্বরূপ একটি চরিত্র কম-বেশি আহত হতে পারে। অন্য উদাহরণটি হ'ল একটি অক্ষরের হাত বাতাসে তুলে নেওয়া (যদি চরিত্রটি আত্মসমর্পণ করে বা অন্য কিছু হয়), অন্য সমস্ত অ্যানিমেশন একই রাখে।
তবে সলিড অ্যানিমেশন কন্ট্রোলার সেটআপ করা ১ ঘন্টা কাজ নয়। এটি কিছু পরিকল্পনা নেয় এবং আমি আপনাকে কেবল দুটি আক্রমণ, একটি লাফ, একটি নিষ্ক্রিয় এবং হাঁটা / চালানোর মিশ্রণ-ট্রি সহ একটি সাধারণ রাষ্ট্রীয় মেশিন স্থাপনের চেষ্টা করতে উত্সাহ দিতে পারি। আপনি স্ক্রিপ্টগুলি নিয়ন্ত্রণ বা ইন্টারঅ্যাক্ট করার জন্য ইউনিটি 5-তে প্রবর্তিত আচরণগুলিও অত্যন্ত কার্যকর খুঁজে পেতে পারেন ।
আমি ৯৯% নিশ্চিত যে এআই প্লেয়ার নিয়ামকের মতো আচরণ করবে, যদিও স্ক্রিপ্টগুলির মাধ্যমে এটি পরামিতি পরিবর্তিত হয় যা অ্যানিমেশনটি কীভাবে রাষ্ট্র থেকে রাজ্যে চলে যায় তা নিয়ন্ত্রণ করে।
সারসংক্ষেপ
- লোকোমোশনের জন্য মিশ্রিত গাছগুলি ।
- যুক্তরাষ্ট্র একক, নির্ধারিত ক্রিয়া বা সহজ লুপিং রাজ্যের জন্য।
- ঝাঁপ দেওয়ার মতো একটি ধারাবাহিক রাজ্য আয়োজনের জন্য উপ-রাজ্য ।
- স্থানান্তর বিভিন্ন দেশের মধ্যে মিশ্রণ / রূপান্তরের জন্য (একটি রাষ্ট্র একটি মিশ্রন-ট্রি হতে পারে)।
- বেস অ্যানিমেশনটিতে ওভাররাইডিং বা যুক্ত করার জন্য স্তরগুলি ।
সুতরাং মিশ্র-বৃক্ষগুলিকে প্রসারিত রাজ্য হিসাবে ভাবেন, যা প্যারামিটার মানগুলির উপর ভিত্তি করে কাজ করে।
কিছুটা লম্বা রাম্বালম্বি, তবে আমি আশা করি এটি বিষয়টিতে কিছুটা আলোকপাত করেছে :)