আমি কি খেলোয়াড়কে বলতে পারি যে তাদের স্তরটি শেষ করার কোনও সুযোগ নেই?


40

মনে করুন কোনও প্লেয়ার এমন একটি পর্যায়ে পৌঁছেছে যেখানে তাদের কাছে বর্তমান স্তরটি সম্পূর্ণ করার কোনও সম্ভাবনা নেই, এবং অবশ্যই এটি আবার চালু করে আবার চেষ্টা করতে হবে।

তাদের কি আমি জানিয়েছি যে স্তরটি চালিয়ে যাওয়ার দ্বারা তারা কিছুই অর্জন করবে না এবং পুনরায় আরম্ভ করা দরকার? যদি তা হয় তবে আমি তাদের কীভাবে বলব? "কোনও সুযোগ নেই, আবার শুরু করুন" এর মতো কিছু বলার মতো কোনও বার্তার বাক্স ভাল হবে? নাকি আমি তাদের খেলতে এবং তাদের খুঁজে বের করতে দেওয়া উচিত?

নোট করুন যে স্তরগুলি বিশাল নয় এবং বেশিরভাগটি সম্পূর্ণ হতে এক মিনিট সময় নেয়। সুতরাং উদাহরণস্বরূপ, যদি ব্যবহারকারী 30 সেকেন্ড বা তার পরে স্তর সমাপ্ত করার সুযোগটি মিস করে তবে আমি কি খেলা বন্ধ করে তাদের পুনরায় চালু করতে পারি?


1
দয়া করে মনে রাখবেন যে মন্তব্যগুলি বর্ধিত আলোচনার জন্য নয়; আমি বিদ্যমান আলোচনাকে আড্ডায় সরিয়ে নিয়েছি (অথবা বিকল্পভাবে আপনি গেম ডেভেলপমেন্ট চ্যাটটি ব্যবহার করতে পারেন ; এই ধরণের আলোচনাটি সেখানে স্বাগত হবে)।
জোশ

2
এছাড়াও, "ব্যাখ্যা এবং প্রসঙ্গ" পোস্ট বিজ্ঞপ্তি ছাড়াও, দয়া করে এমন অবস্থান পোস্ট করার চেষ্টা করুন যা কোনও অবস্থান নেয় এবং সেই অবস্থানটির প্রতিরক্ষা প্রস্তাব করে। এগুলিই "ভাল সাবজেক্টিভ" প্রশ্নকে এই দরকারী হিসাবে তোলে; কেন ব্যাখ্যা না করে উত্তর দিন শুধু একটি ইচ্ছাপূর্ণ ওয়াশিং পোস্ট করবেন না "আমি মনে করি এটি কোনওভাবেই যেতে পারে" উত্তর দিন ।
জোশ

আমি এই "খারাপ গেম ডিজাইন" বলতে
চাইছি

উত্তর:


44

খেলা উপর নির্ভর করে।

কোনও সময়সীমার বিপরীতে বাধা কোর্স / পার্কুর টাইপ খেলায় চেকপয়েন্টগুলি যুক্ত করা সাধারণ বিষয় যা একটি নির্দিষ্ট সময়সীমাতে যুক্ত হয় যা যথেষ্ট সংকীর্ণ যে একটি বড় ভুল ব্যর্থতার কারণ হতে পারে।

ধাঁধা গেমটিতে তবে আপনার উদাহরণের মতো, তবে সময়কে দৌড়াতে দেওয়া আরও ভাল ধারণা। তাদের ভুল যে ক্রিয়াকলাপগুলি পূর্বাবস্থায় ফেলা উচিত এবং প্লেয়ারটিকে তাদের নিজের জন্য ভুল ছিল তা খুঁজে বার করা সম্ভবত এটি একটি ভাল ধারণা। যদি কেবলমাত্র 1 টি সমাধান থাকে এবং আপনি খেলোয়াড়টিকে ভুল করার সাথে সাথে সতর্ক করে দেন তবে এটি পরীক্ষা এবং ত্রুটির একটি মজাদার খেলাতে পরিণত হয় না। বরং যে মানসিক চ্যালেঞ্জটির জন্য আপনি যাচ্ছেন।


1
বা কমপক্ষে, একটি alচ্ছিক "নৈমিত্তিক" মোড পূর্বাবস্থার অনুমতি দেয়। সম্ভবত আপনি এই স্কোরগুলি একটি উচ্চ স্কোরের তালিকায় বা কোনও কিছুর কাছে জমা দিতে পারবেন না। কিছু লোক তাদের গেমগুলিতে ক্রাচ পছন্দ করে না তবে কিছু লোক সত্যই তা করে।
corsiKa

11
@ কর্সিকা আমি ডিস্ট্রিমেন্টিক ধাঁধা গেমটিকে খুব খারাপ ডিজাইনে ভুল করার জন্য শাস্তি হিসাবে পুনরায় খেলতে এবং পুনরায় একই পদক্ষেপগুলি পুনরায় করতে বাধ্য করি find এটি জিনিসগুলিকে আরও সময় সাশ্রয়ী ও ক্লান্তিকর করে তোলে, কঠিন বা চ্যালেঞ্জিং নয় (বা মজাদার)। অবশ্যই, এমন কিছু লোক আছে যারা দাবি করবে যে খেলাটি পূর্বাবস্থায় না থাকলে / আরও ভাল ছিল এবং আমার কাছে যা আছে তার সবকটি প্রমাণই রয়েছে, তবে আমি এখনও একটি নিখরচায় ডিস্ট্রিমেন্টিক ধাঁধা গেমটি দেখতে পাচ্ছি না যা পূর্বাবস্থায় না এসে আরও উপভোগ্য হবে (যদি গেম ডিজাইন অবশ্যই এটি অনুমতি দেয়)।
মৌরিসি

এর একটি ভাল উদাহরণ হ'ল রেডলিনক্স: ট্রায়ালস গেমস, যখন আপনি ব্যর্থ হন তবে এটিকে নিজের দ্বারা স্বীকৃতি দিতে হবে যদিও মূলত কারণ আপনি একটি ফাঁদে পড়ে মারা যাচ্ছেন। তবে এমন কিছু অনুষ্ঠান রয়েছে যখন আপনি বুঝতে পারবেন না যে চেকপয়েন্ট থেকে পুনরায় আরম্ভ না করে আপনি জিততে পারবেন না যা বন্ধুদের সাথে খেলার সময় বেশিরভাগ অনুষ্ঠানে অর্ধেক মজা হয়: youtube.com/watch?v=ig4KH19I1HY
টম 'ব্লু' পিডক

আমি এটির সাথে একমত ... কেবল সঠিকভাবে সনাক্ত করতে নিশ্চিত করুন যে খেলোয়াড়ের সত্যিই স্তরটি শেষ করার কোনও সুযোগ নেই। আমার মনে আছে উইন্ডোজ ভিস্তার প্রবর্তিত সলিটায়ার "আপনি এই গেমটি আর জিততে পারবেন না" বলে একটি বার্তা পপ করেছিল তবে এটি প্রায়শই উপস্থিত হয় না, যদিও আপনার স্পষ্টভাবে আর জয়ের কোনও সম্ভাবনা নেই - এবং তখন আমি কেবল সেখানে স্তব্ধ হয়ে বসেছিলাম দীর্ঘকাল ধরে ভাবছি যে আমি কী দেখেছি ...
রায়

1
@ মিউরিসি ওহ, আমি একমত, আমি কেবল কয়েকটি সাধারণ পরিস্থিতি দেখিয়েছিলাম যেখানে আপনি পূর্বাবস্থায় ফিরে আসতে পারেন এমন একটি বিষয়। গেম-ব্রেকিং দ্বারা আমি বোঝাতে চাইছি যে আরও ভাল বিকল্প আছে, যা সমস্যার কারণ হতে পারে কিনা তা দেখার জন্য প্রতি পদক্ষেপের পরে খেলোয়াড় সর্বদা পূর্বাবস্থায় ফিরে আসার জন্য উত্সাহিত হয়।
ডিফোর্ড

23

খেলোয়াড়কে মেরে ফেল

মৃত্যুর একটি সহজ উপায় প্লেয়ারকে বলার একটি সহজ উপায় যে তারা একটি বড় ভুল করেছে। আর আপনি তাদের পুনরায় চালু করলে এটা রিস্টার্ট কষ্ট সংরক্ষণ জন্য তাদের।

দৃশ্যে মৃত্যুর পিছনে ফিট করার সহজ উপায় হ'ল জলের বন্যা বা দেয়াল বন্ধ হয়ে যাওয়ার মতো একটি মারাত্মক সময়-সীমাবদ্ধতার পরিচয় দেওয়া। আপনার কল্পনা সীমা!


2
যেখানে এটি ঘটে তার উদাহরণ: হাফ-লাইফ ২. আপনি যদি বার্নি বা অ্যালিক্সকে এমন একটি স্তরে মরতে দেন যেখানে তারা আপনাকে অনুসরণ করে, আপনি মারা যাবেন। বা উপকূলের স্তরে, আপনি যদি বগিটি হারিয়ে ফেলেন তবে আপনিও মারা যাবেন।
Kroltan

@ ক্রল্টান "আপনি মারা যাবেন" - আমার মনে হয় না, আপনি কেবল একটি বার্তা পেয়েছেন যে আপনি হেরে গেছেন, এবং আপনার শেষ সংরক্ষণটি লোড করতে হবে। আপনার চরিত্রটি আসলে মারা যায় না।
ব্যবহারকারী 253751

13

একটি "আপনার কোনও সুযোগ নেই" বার্তা নিমজ্জনের এক বিরাট বিরতি হতে পারে। যদি ব্যবহারকারী সত্যিই কীভাবে স্তরটিকে পরাজিত করতে পারে তা বোঝার চেষ্টা করছেন, তবে তার মন কী চলছে তা নিয়ে তাদের মানসিক মডেলটি গভীর। যেমন একটি বার্তা বাধা হবে।

আপনি যদি এটি করতে চান তবে আমার পরামর্শগুলির মধ্যে একটি হবে:

  • বার্তাটি ধীরে ধীরে উপরে আনুন, সম্ভবত প্রথমে কেবল একটি সতর্কতা ব্লিপ হিসাবে, বার্তার দিকে মনোযোগ দেওয়ার জন্য তাদের সময় দেওয়ার জন্য
  • পরিবেশটিকে এমনভাবে পরিবর্তন করুন যা খেলোয়াড়কে তারা বুঝতে চায় যে তারা তাদের নিজস্ব শর্তগুলি ভ্রষ্ট করেছে।

11

প্লেয়ারকে বলুন, তারপরে সেভ করুন।

এটি কীভাবে করা যায় তার একটি ভাল উদাহরণ হ'ল পোর্টাল সিরিজ। ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে আপনারা আপনাকে নেমে যায়।

বিকাশকারীরা এই পরিস্থিতিতে পূর্বাভাস দিয়েছেন। যখন এগুলি ঘটে, এনপিসি যা প্লেয়ারকে তদারকি করে তাদের অযত্ন থাকার জন্য তিরস্কার করে এবং তারপরে পরিস্থিতি নিরাময়ের জন্য হস্তক্ষেপ করে (একটি লুকানো দরজা খুলে দেয়, সরঞ্জামের একটি জটিল টুকরো টিকিয়ে দেয়)। এটি সম্পূর্ণ চরিত্রগতভাবে ঘটে থাকে, তাই এটি নিমজ্জনকে মোটেও ভাঙা নয়।


পোর্টাল ২ এর অন্যান্য অংশ যেখানে এনপিসি দ্বারা সংরক্ষিত হওয়া গল্পের সাথে খাপ খায় না এমন প্রায়শই হয় খেলোয়াড়দের নিজেদের ফাঁক ফেলার জন্য বা কেবলমাত্র পুরানো ফ্যাশনযুক্ত ডেথট্র্যাপগুলিতে রাখার জন্য বিশ্বের তৈরি বৈশিষ্ট্যগুলি।
পিটার গ্রিন

5

গেমটি ওসমোস যেভাবে সমাধান করে, যখন আপনি গেমটি অনিবার্যভাবে পয়েন্টে পৌঁছেছেন তখন স্ক্রিনে অনিচ্ছাকৃতভাবে " ভাল দেখাচ্ছে না ... " বার্তাটি পাওয়া উচিত।

খেলোয়াড় হিসাবে, এটি সত্যই সহায়ক, কারণ প্রান্তে থাকা অবস্থায় গেমটি অস্পষ্টভাবে জিততে দেখা সম্ভব; এছাড়াও এটি ব্যবহারকারীকে পুনরায় আরম্ভ করতে হবে বা খেলা চালিয়ে যেতে বাছাই করতে অনুমতি দেয়, তবে স্পষ্টভাবে পরামর্শ দেয় যে এটি পুনরায় আরম্ভ করার সময় এসেছে।

মূলটি হ'ল পুনরায় চালু করার বিকল্পটি "আরও অ্যাক্সেসযোগ্য" করা উচিত, তবে এখনও প্লেয়ারের কাছে রেখে দেওয়া হয়েছে, যিনি আপনার সিস্টেমের এটি গণনা করার ক্ষমতা, কোবায়শি-মারু স্টাইল পরীক্ষা করতে চাইতে পারেন।

এছাড়াও, সময় বিষয়। ওসমোস একটি ধীর গেম এবং আপনি যে মুহুর্তে বুঝতে পারেন যে আপনি জিততে পারবেন না এটি 5-10 মিনিটের ওপরের দিকে হতে পারে। এটি "দুর্দান্ত" থেকে "সমালোচনামূলক" থেকে "জিততে পারে না" বিজ্ঞপ্তিটিকে ধাক্কা দেয়।


4

আপনি যেমন একটি গেম- বা স্তর-নকশা ইস্যু আবিষ্কার করেছেন যা আপনি অন্যান্য উপায়ে সম্বোধন করতে চাইতে পারেন, যেমন গেমটি কীভাবে সাফল্য দেয় তা পুনর্বিবেচনা করা বা বিকল্প গেমের মোডে সরিয়ে যেখানে দ্বিতীয় লক্ষ্য থাকে যখন মূল লক্ষ্য হবে আর সম্ভব হবে না। বিশদগুলি অবশ্যই গেমের উপর নির্ভর করে, প্রত্যাশিত খেলোয়াড়দের আগ্রহ এবং আপনি কী অর্জন করতে চান। তবে কিছুটা প্রাথমিক ভুল হওয়া মানে কিছুটা খেলোয়াড়ের প্রত্যাশা এবং কীভাবে উপস্থাপিত হয় তার উপর নির্ভর করে ক্রমাগত চালিয়ে যাওয়ার কোনও লাভ নেই।

এটি খারাপ জিনিস হতে হবে না। উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনার প্লেয়ারগুলি পারফেকশনিস্ট হয় এবং কিছু সঠিকভাবে না আসা পর্যন্ত অনুশীলন করতে চায়। সম্ভবত অনেক অলিম্পিক ক্রীড়া ক্ষেত্রে পয়েন্টটি বিশেষজ্ঞদের মধ্যে সেরা পারফরম্যান্সের হতে হবে, তাই যদি আপনি কোনও পর্যায়ে হোঁচট খায় তবে আপনি সেই রাউন্ডের জন্য চেষ্টা করাও থামিয়ে দিতে পারেন এবং এটি প্রত্যাশিত। সেক্ষেত্রে বিজয়ী হওয়া বা এগিয়ে যাওয়া অসম্ভব হয়ে ওঠার বিষয়টি বোঝানো বোধগম্য হতে পারে।

অথবা, যদি এটি একটি ধাঁধা জেনার যেখানে আবার প্রত্যাশাটি হয় তবে আপনি সম্ভবত শেখার অংশ হিসাবে ভুলগুলি করতে পারেন এবং এটি শুরু করা দরকার তবে গেমের একটি অংশ ভুল থেকে কী শিখতে হবে তা নির্ধারণ করে দিচ্ছে, তবে আপনি তাদের এড়াতে চান না জেনে রাখুন, যাতে তারা এটি নির্ধারণ করতে পারে। অথবা আপনি তাদের জানাতে চাইতে পারেন, তবে একটি প্রাসঙ্গিক এবং আকর্ষণীয় উপায়ে যা তাদের রহস্য আবিষ্কার করতে পারে বলে ধারণা দেয় provides

মূল লক্ষ্যগুলি বাদ দিয়ে সমৃদ্ধ গেমপ্লে রয়েছে এমন গেমগুলিতে আপনি একটি হতাশ অবস্থার ঘোষণা দিতে চাইবেন না, কারণ খেলা চালিয়ে যাওয়ার চেষ্টা করা অন্য দিক থেকে আকর্ষণীয় হতে পারে।

বর্তমান মিশনের প্রেক্ষাপটের বাইরে আরও চলমান গেমগুলিতে, বা যেখানে জিনিসগুলি ভুল হয়ে যাওয়ার পরেও আপনি মজা করতে চান, আপনি ব্যর্থতার রাজ্যগুলি সনাক্ত করতে চাইতে পারেন তবে এটি ব্যর্থতার মতো ঘোষণা করার পরিবর্তে চেষ্টা করার পরামর্শ দেওয়ার পরিবর্তে আপনার থাকতে পারে গেমপ্লেটি সাড়া দেয় বা ক্লু দেয় যে প্লেয়ারটি এখন কিছু মাধ্যমিক বা বিকল্প লক্ষের দিকে ফোকাস করা উচিত। উদাহরণস্বরূপ, যদি প্রধান লক্ষ্যটি কিছু না ঘটে কিছু সম্পাদন করা হয়, এবং সেই মূল লক্ষ্যটি অসম্ভব বা ব্যর্থ হয়ে যায় তবে আপনি তাদের তা জানতে (বা না) জানাতে পারেন তবে পরিস্থিতি পরিবর্তন হয়েছে বা একটি নতুন লক্ষ্য স্পষ্ট হয়ে উঠেছে। উদাহরণস্বরূপ, আপনি যদি কোথাও কাউকে উদ্ধার করার চেষ্টা করছেন তবে এটি অসম্ভব হয়ে পড়ে, আপনার পরবর্তী লক্ষ্য হতে পারে নিজেকে না ধরা, এবং কোনও সহকর্মী বা পর্যবেক্ষক চরিত্র দ্বারা পরিস্থিতি নির্দেশ করে বা একটি অ্যালার্ম বন্ধ হয়ে যেতে পারে,

উপরেরগুলি এমনকি এক মিনিটের স্তর সহ একটি গেমটিতে প্রয়োগ করতে পারে এবং এটি একটি নকশার সিদ্ধান্ত। যদি আপনি কেবল তাদের থামাতে এবং চেষ্টা করে দেখতে পান তবে এটির একটি নির্দিষ্ট গন্ধ হবে। আপনার যদি সেখানে গৌণ প্লে মোড থাকে তবে এর অন্য স্বাদ থাকতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, আপনি যদি বর্তমান স্তরটি জিততে না পারেন তবে আপনি নিজের জীবন নিয়ে পালাতে সক্ষম হতে পারেন এবং / অথবা কিছু গৌণ পয়েন্ট বা পাওয়ার আপ অর্জন করতে পারেন বা কিছু প্রভাব ফেলতে পারেন যা পরবর্তী চেষ্টা চালিয়ে যেতে পারে।


2

আপনি কোন ধরণের গেমের বিষয়ে কথা বলছেন তা এটি নির্ভর করে।

যদি গেমটি ধাঁধা হয়ে থাকে এবং এর বিধিগুলি কোনও ক্ষতি ছাড়াই (সময়ের বাইরে) কোনও পদক্ষেপে ফিরে যাওয়ার অনুমতি দেয় তবে খেলোয়াড়কে সাধারণত মৃত প্রান্তগুলি সনাক্ত করতে এবং তাদের নিজের থেকে পুনরুদ্ধার আশা করা উচিত। তাদের খেয়াল করা যে তারা অদম্য পরিস্থিতিতে প্রবেশ করেছে সম্ভবত এটি অপ্রয়োজনীয় কারণ যদি তা অবিলম্বে অদম্য পরিস্থিতি সনাক্তকরণের মধ্যে সীমাবদ্ধ না হয় । এই ধরণের গেমগুলির মধ্যে "কলম এবং কাগজ" ধাঁধা যেমন ক্রসওয়ার্ডস, সুডোকু বা ম্যাজস, পাশাপাশি রুবিকের কিউব বা স্লাইডিং-ব্লক ধাঁধা হিসাবে নির্দিষ্ট কিছু সম্পূর্ণ বিপরীত ধাঁধা অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে।

অন্যদিকে, ধাঁধাটির চালগুলি যদি পুনরায় পরিবর্তনযোগ্য না হয়, তবে খেলোয়াড়দের অবহিত করা যে তারা অদম্য পরিস্থিতিতে প্রবেশ করেছে উপযুক্ত হতে পারে। এটি বিশেষত গুরুত্বপূর্ণ যদি পরিস্থিতিটির অপরিবর্তনযোগ্যতা খুব বেশি দিন পর্যন্ত স্পষ্ট না হয়। এই ধরণের গেমগুলির মধ্যে ব্লক-পুশিং ধাঁধা যেমন সোকোবান, পাশাপাশি অনেকগুলি পাঠ্য-ভিত্তিক অ্যাডভেঞ্চার গেমস অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে। (পুরানো পাঠ্য-ভিত্তিক অ্যাডভেঞ্চারগুলি প্রায়শই এই নিয়মটি অনুসরণ করতে ব্যর্থ হয়; কেন তাদের এত হতাশার কারণ বিবেচনা করা হত এটিই একটি বড় কারণ ছিল!)

অবশেষে, গেমটি যদি কোনও ধাঁধা হিসাবে লক্ষ্য না করা হয় - উদাহরণস্বরূপ, যদি এটি আসলে প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার হয় - পরিস্থিতি পুরোপুরি পরিবর্তিত হয়। খেলোয়াড় পুরোপুরি অদম্য পরিস্থিতিতে প্রবেশ করলে এই ধরণের গেমগুলি সাধারণত তত্ক্ষণাত্ শেষ হবে। উদাহরণস্বরূপ, হাফ-লাইফ 2 এর যে বিভাগগুলিতে খেলোয়াড়কে অবশ্যই একটি গাড়ি ব্যবহার করতে হবে, সেই গাড়িটি যদি কোনও অপরিবর্তনীয় অবস্থানে পড়ে তবে গেমটি অবিলম্বে শেষ হয়। আর একটি বিকল্প হ'ল গেমটি একটি জয়যুক্ত অবস্থায় ফিরিয়ে আনতে স্বয়ংক্রিয়ভাবে পদক্ষেপ নেওয়া। উদাহরণস্বরূপ, যদি কোনও খেলোয়াড় গ্রহনযোগ্য আইটেমটি চালিয়ে যেতে বাধ্য হয় যা এগিয়ে যাওয়া বাধ্যতামূলক হয় তবে গেমটি সেই আইটেমটির বেশিরভাগ খেলোয়াড়ের জন্য উপলব্ধ করতে পারে।


0

অন্যরা কীভাবে ব্রেকিং নিমজ্জন না করে সম্ভাব্য সতর্কতা বোতামটি যুক্ত করতে পারেন সে সম্পর্কে ভাল ধারণা দিয়েছেন। আমি কিছু খেলোয়াড় পরিচিত রিসোর্স (টার্ন / সময় ...) ব্যবহৃত হওয়ার আগে পুনরায় চালু করার বিরুদ্ধে সতর্কতা যুক্ত করতে চাই। ধাঁধার স্টাইলের উপর নির্ভর করে, এটি সম্ভব যে প্লেয়ার যদি সে জানে / সে স্তরটি পাস করতে না পারে তবে কিছু ক্রিয়া রয়েছে যা তারা পুনরায় চালু করার আগে চেষ্টা করতে চায়। উদাহরণস্বরূপ: যদি আমার 2 টি চাল বাকী থাকে এবং সর্বনিম্ন আমার স্তরটিটি পাস করতে 5 টি মুভ দরকার হয়, তবে আমি নির্ার্থকতা বুঝতে পারি। তবে, কিছু সম্ভাব্য পদক্ষেপগুলি কী করবে তা নির্ধারণ করতে আমি এখনও আমার চূড়ান্ত পদক্ষেপগুলি ব্যবহার করতে চাই ("এই অস্ত্রটি কি এই জিনিসটিকে ভেঙে ফেলবে", "আমি কি কিছুতে পৌঁছতে পারি")। এবং তারপরে সেই জ্ঞানটি আমার পরবর্তী চেষ্টাগুলিতে ব্যবহার করুন।


-1

লেজেন্ড অব জেল্ডার শত্রুদের বেশিরভাগের কাছে পরাজিত করার জন্য নির্দিষ্ট ভোজনযোগ্য আইটেমের প্রয়োজন হয় (উদাহরণস্বরূপ তীর, বোমা বা যাদু) এবং এটি অন্ধকূপের মালিকদের জন্যও যায়। পরাস্ত না হওয়া পর্যন্ত সাধারণত খেলোয়াড় বসের চেম্বার ছেড়ে যেতে পারে না। 2 ডি যুগের গেমস (এনইএস / এসএনইএস / গেমবয়) বস চেম্বারের অভ্যন্তরে ন্যূনতম রিফিলগুলি সরবরাহ করেছিল - একবার আপনি মারা গেলে বা পুনরায় সেট করার দরকার পড়ে। টাইম অফ ওনারিনা অন এন and৪ এবং এর পরে গেমসটি বসের পরাজয়ের জন্য প্রয়োজনীয় আইটেমগুলিতে থাকা অনেক বস চেম্বারে পুনর্গঠিত ঘাস যুক্ত করা শুরু করে।

এমনকি একই সিরিজে এটি উভয় পথে যেতে পারে, উভয়ই সঠিক বা ভুল ছিল না।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.