2 ডি পদার্থবিজ্ঞান: পূর্ববর্তী অবস্থান বনাম গতিবেগ সঞ্চয় করে


9

আমি বেশ কয়েকটি 2 ডি গেম টিউটোরিয়াল এবং বই দেখেছি যেখানে কোনও বস্তুর পূর্ববর্তী অবস্থানটি বেগের ভেক্টরের পরিবর্তে রাজ্যে সংরক্ষণ করা হয়েছিল। वेग প্রতিটি অবস্থানের মধ্যে পার্থক্য হিসাবে প্রতিটি ফ্রেম গণনা করা হয়।

এই পদ্ধতির সুবিধা কী কী?


2
আপনি কি প্রাসঙ্গিক প্রশ্নে টিউটোরিয়ালগুলির সাথে লিঙ্ক করতে পারেন?
আনকো

আমি
আঙ্কোর

এই টিউটোরিয়ালে উল্লেখ করা হয়েছে যে এটিকে ভারলেট ইন্টিগ্রেশন বলে। আমি এই নিবন্ধটি পেয়েছি , যাতে ভার্টেলের সুবিধাগুলি ব্যাখ্যা করা হয়েছে। মূলত, সংঘর্ষ এবং জটিল সীমাবদ্ধতাগুলি পরিচালনা করা সহজ।
তেরজালো

@ তেরজালো আমার উত্তরটির আপডেট হওয়া সংস্করণটি দেখুন এটি দেখতে পাওয়া নির্দিষ্ট মামলার পিছনে সাধারণ যুক্তি বুঝতে সহায়তা করে কিনা
ম্যান্ড

উত্তর:


1

আপনি যে টিউটোরিয়াল বা বই পড়েছেন তা সঠিকভাবে না জেনে আমি এখানে যা বলতে পারি তা এখানে।

পদার্থবিজ্ঞানের সংজ্ঞার ক্ষেত্রে আরও সুনির্দিষ্ট হওয়ার জন্য: ভেক্টর দিকটি বর্তমান অবস্থান এবং শেষ অবস্থানের মধ্যে পার্থক্য হিসাবে গণনা করা হয়। ভেক্টরের বেগ সমান যা একটি অবস্থান থেকে অন্য অবস্থানে যাওয়ার সময় বিভাজিত সময়ের দ্বারা বিভক্ত। দেখুন: http://www.physicsclassroom.com/class/1DKin/Lesson-1/Speed-and-Velocity

যাইহোক, যখন অতিবাহিত সময়টিকে জেনেরিক "1 ফ্রেম" হিসাবে বিবেচনা করা হয়, অর্থাৎ শেষ ফ্রেম থেকে বর্তমান অবধি, তখন ভেক্টরের বেগ এবং ভেক্টরের দিকটি একই হয়ে যায়। সিউডো কোডে:

direction = current_position - past_position
elapsed_time = 1 frame
velocity = direction / elapsed_time

সুতরাং, সাধারণভাবে, শেষ ফ্রেমে পজিশনটি সংরক্ষণ এবং বর্তমান ফ্রেমে অবস্থান পাওয়ার মূল কারণ হ'ল এটি হয় একমাত্র উপায় বা হালকা দিকনির্দেশনা (এবং তাই আপডেট হওয়া বেগ) জানার সবচেয়ে সহজ উপায়, অর্থাত্ বর্তমান ফ্রেমে আন্দোলনের দিকনির্দেশ।

মনে করুন আপনি একটি প্রদত্ত ফ্রেমে দিকটি (বা এমনকি বেগ) সংরক্ষণ করেছেন। পরবর্তী ফ্রেমে, আপনি যদি আবার এটি গণনা করেন তবে দিক (বা এমনকি বেগ) পরিবর্তন হয়েছিল কিনা তা জানার একমাত্র উপায়। পূর্ববর্তী দিক বা পূর্বের বেগ হবার কারণটি আপনাকে চলমান দিকের চলতি দিকনির্দেশ বা বর্তমান গতিবেগটি এক ফ্রেমে থেকে অন্য ফ্রেমে পরিবর্তিত হতে দেয় না।

এখন, আপনার নিজের প্রশ্নের মন্তব্যে আপনি যে টিউটোরিয়ালগুলি উল্লেখ করেছেন তা গ্রহণ করা, এটি আরও পরিষ্কার হয়ে যায়। একটি টিউটোরিয়ালে লেখক বলেছেন যে:

এখন, আসুন আমাদের কণাকে ভারলেট ইন্টিগ্রেশন দিয়ে কীভাবে সরানো যায় তা শিখি। এটি কেবল একটি অভিনব উপায় যা আমরা আমাদের কণাটির অবস্থানটিকে এই ফ্রেমের অবস্থানের ফ্রেমের সাথে তার অবস্থানের সাথে তুলনা করে কত দ্রুতগতিতে সন্ধান করব তা জানার এক অভিনব উপায়। কেন? কারণ এটি আমাদের অন্তর্নিহিত বেগ দেয় - কণার বর্তমান অবস্থানের যে কোনও পরিবর্তন স্বয়ংক্রিয়ভাবে তার বেগ আপডেট করে

সুতরাং, আপনি দেখতে পাচ্ছেন, স্ট্রোকিং পজিশনটি শেষ ফ্রেমটিকে অনুমতি দেয়, যেমন আমি উপরে বলেছি, বর্তমান ফ্রেমে বেগের আপডেট গণনা যখন বস্তু (টিউটোরিয়ালে এটি একটি কণা) অবস্থান পরিবর্তন করে। আপনি যদি সর্বশেষ ফ্রেমে কেবল দিক বা গতি সঞ্চয় করে থাকেন তবে অবস্থানটি অতীত থেকে বর্তমান ফ্রেমে পরিবর্তিত হওয়ার ক্ষেত্রে আপনি এটিকে সহজে আপডেট করতে পারবেন না। অতএব, আপনি যে অন্যান্য টিউটোরিয়ালটির সাথে লিঙ্ক করেছেন তাতেও উল্লেখ করা হয়েছে, পূর্ববর্তী অবস্থানটি সংরক্ষণ করা হলে অবস্থানগুলি পরিবর্তিত হয় যখন স্বয়ংক্রিয়ভাবে বেগের আপডেট করা যায়।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.