আমি কীভাবে বিরক্তিকর না হয়ে শিক্ষামূলক গেমগুলিকে আকর্ষণীয় করব?


45

আমরা স্কুল ছাত্রদের জন্য শিক্ষাগত গেমগুলি তৈরি করি, বয়স 7-18; তাদের মধ্যে আমাদের কোনও হিংস্রতা বা রক্ত ​​থাকতে পারে না।

আমি শিক্ষামূলক গেমগুলির ভাল উদাহরণের জন্য গুগল প্লে এবং ইউটিউবকে ঘৃণা করেছি।

এখন পর্যন্ত আমি এই গণিতের খেলাটি পেয়েছি। কামানটি সংখ্যা-শত্রুদের দিকে গুলি চালায়, স্কোর করার জন্য, খেলোয়াড়কে তাদের মানগুলি ঠিক শূন্যে আনতে হবে । স্তরগুলি অগ্রসর হওয়ার সাথে সাথে বড় সংখ্যাগুলি ঘটে - 10, 20, 30 ইত্যাদি DDD

বিরক্তিকর নয় এমন শিক্ষামূলক গেমগুলি তৈরি করা কেন শক্ত? আজকাল বেশিরভাগ যুবককেই হিংস্রতা আকর্ষণ করে বলে মনে হচ্ছে! একটি বড় ব্যতিক্রম ধাঁধা হতে পারে।


15
আকর্ষণীয় একটি খেলা আপনি কীভাবে তৈরি করবেন? এটি একটি বিষয় যা পুরো বই সম্পর্কে লেখা হয়েছিল। গেমটিও শিক্ষামূলক হওয়ায় এটি আরও একটি ডিজাইনের সীমাবদ্ধতা যা এটিকে কোনও সহজ করে না।
ফিলিপ

17
কে বলে যে সহিংসতা হ'ল বেশিরভাগ যুবকদের আকর্ষণ করে? বাচ্চাদের কাছে আজকাল সর্বাধিক জনপ্রিয় গেমগুলির মধ্যে একটি হ'ল ধ্বংস করা নয় creating
ফিলিপ

7
@ ফিলিপ সেরা উদাহরণ নয়, যেহেতু গেমের একটি অ-তাত্পর্যপূর্ণ অংশ আপনার শত্রুদের (এবং পশুপাখি) বেঁচে থাকা এবং হত্যা সম্পর্কে।
মাস্তে

4
যে কেউ ফ্রোগ ফ্র্যাকশানস খেলেনি তার পক্ষে এটি দেওয়া উচিত।
কেলি টমাস

4
বিনোদনের জন্য প্রথমে সন্ধান করুন, তারপরে অবহিত করুন
ওয়েইন ওয়ার্নার

উত্তর:


109

আপনি এতগুলি উচ্চ-মানের শিক্ষাগত গেমস দেখানোর কারণটি হ'ল বেশিরভাগ শিক্ষাগত গেমগুলি শিক্ষাগত বলে মনে হয় না। এমনকি তারা ভান করে না।

ছোটবেলায় আমি বেশিরভাগ আমার শেগা মেগা ড্রাইভে অ-স্থানীয়করণ আরপিজি খেলা থেকে ইংরেজি শিখি। অনলাইন গেম বিশ্লেষণ করে এবং গেম মেকানিক্সগুলি বের করার চেষ্টা করে আমি কিশোর হিসাবে নিজের জন্য বৈজ্ঞানিক পদ্ধতিটি আবিষ্কার করেছি। আমি ইনমেমে বাজারগুলি কোণঠাসা করার জন্য এবং ধনী হওয়ার জন্য অর্থনৈতিক তত্ত্ব প্রয়োগ করে আমার হাইপোথিসগুলি পরীক্ষা করার জন্য প্রয়োজনীয় ইনগাম রিসোর্স পেয়েছি। এমনকি এখনও আমি একজন প্রাপ্তবয়স্ক, আমি এমন গেমগুলি আবিষ্কার করতে থাকি যা আমাকে কিছু শেখায়। উদাহরণস্বরূপ, কেরবাল স্পেস প্রোগ্রাম আমাকে স্পেসফ্লাইট সম্পর্কে অনেক কিছু শিখিয়েছিল এবং ইদানীং ক্রুসেডার কিংস 2 মধ্যযুগীয় ইতিহাসে আমার আগ্রহ জাগিয়ে তুলেছিল।

এর থেকে আমরা কী শিখি?

"এই জিনিসটি আমি আপনাকে শেখাতে যাচ্ছি," আপনি চান বা না চান তা বিবেচনা না করে পয়েন্টটি হাতুড়ি করবেন না। গেমটির চেহারা এবং অনুভূতি ডিজাইন করুন যাতে এটি সম্পূর্ণ আলাদা কিছু বলে মনে হয়। তবে গেম মেকানিক্সটি ডিজাইন করুন যাতে খেলোয়াড়টি গেমের অগ্রগতিতে আপনার শিক্ষাগত লক্ষ্যে পৌঁছাতে পারে।

এই, অবশ্যই, প্রশ্ন "তারপর কিভাবে আমি ভিক্ষা বিপণন এটা pedagogues পিতা-মাতার সাথে একটি শিক্ষামূলক খেলা যখন এটি করে না চেহারা শিক্ষাগত"? ঠিক আছে, আপনি যে সম্পর্কে জিজ্ঞাসা না :)। এ কারণেই অনেক গেম শিক্ষাগুলি এত বেশি স্তন্যপান করে। তারা তরুণ খেলোয়াড়দের কাছে আবেদন করার জন্য নকশাকৃত নয়, তারা তাদের প্রাপ্তবয়স্কদের কাছে আবেদন করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে যারা তাদের বাচ্চাদের শিক্ষিত করার জন্য তাদের কেনেন।


46
সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ, সিওডি খেলা আমাকে আমার মায়ের গভীর রাতে পলায়ন সম্পর্কে অনেক কিছু শিখিয়েছিল।
MonkeyZeus

36
শেষ পরাগরাগটি কেবল এটিই হিট !!!! এখন আমি বুঝতে পারি, আমরা ঠিক একই জিনিস করেছি! এক সপ্তাহ আগে আমাদের অ্যাডাল্টদের কাছে আমাদের গেমগুলি প্রদর্শন করতে হয়েছিল! তারা এটি মূল্যায়ন করে বাচ্চাদের জন্য সিদ্ধান্ত নেয়, যদি এটি শিক্ষামূলক এনএফ!
এরজান

3
এই পোস্টটি সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ বিষয়টিকে কেবলমাত্র শিক্ষামূলক গেমসই নয়, সমস্ত গেমের জন্য নিয়ে আসে, যা পিছনে আরও গভীর ছাপ রাখতে চায়। শিক্ষামূলক / আকর্ষণীয় সামগ্রী এবং হাতে একটি মজাদার / উত্তেজনাপূর্ণ গেমপ্লে তৈরি করুন। এই ভারসাম্যের কোনও দিকই কেবল অন্যটিকে পরিবেশন করা উচিত নয়।
ক্রোনোস

3
বেশিরভাগ গেমস আপনাকে সত্যই শেখায় না, পরিবর্তে তারা আগ্রহের জন্ম দেয়। শিক্ষকদের একটি পাঠ্যক্রম অনুসরণ করা উচিত (যা একটি ভাল জিনিস)। সুতরাং, যদি না শিক্ষকেরা জানেন যে [এখানে আপনার সন্নিবেশ-গেমটি] তাদের পাঠ পুরোপুরি coverাকতে চলেছে, তবে তাদের ফিরে যেতে হবে এবং যাইহোক এটি আবার পাঠাতে হবে।
নাথান মেরিল

13
যখন কোনও ডিপোটি স্টোর বন্ধ হয়ে যায় এবং তার জায়গুলি বিক্রি করে দেখি একটি পিতা বা মাতাকে কন্যার সাথে দেখে (প্রায় 7-10) সমস্ত "শিক্ষামূলক" সফ্টওয়্যার কিনে। মেয়েটি বলল, "আমরা কখন আমার জন্য কিছু পাব ?" আমি তখন প্রায় 15 বছর (1985) এবং আমি কখনই তা ভুলে যাইনি।
অলমো

24

সমস্যাটি এ থেকে আসে যে সাধারণ জনগণ সাধারণ গেমসকে শেখার সরঞ্জাম হিসাবে গ্রহণ করেনি, তাই 'শিক্ষামূলক' গেম হওয়ার জন্য আপনাকে 'মজাদার' পরিবর্তে প্রথমে 'শিক্ষা' দিয়ে গেমটি তৈরি করতে হবে। এটি আপনাকে স্টাফ শেখানোর জন্য ঘটে এমন কোনও গেম তৈরি করার পরিবর্তে বিরক্তিকর, প্রাক-আপ ডিজিটাল হোমওয়ার্কের দিকে ঝুঁকতে চাপ তৈরি করে।

মাইনক্রাফ্ট আপনাকে বন্যজীবন সংরক্ষণ এবং রিসোর্স পরিচালনা সম্পর্কে শেখায় teac এটি শিক্ষামূলক বলে দাবি করে না।

অনেকগুলি আরপিজি আপনার শব্দভান্ডারটি তাত্পর্যপূর্ণভাবে প্রসারিত করবে।

মুল বক্তব্যটি হ'ল একটি ভাল খেলা হতে গেলে আপনাকে প্রথমে মজা করতে হবে, পড়াশুনা নয়।

"পড়াশোনার সময় খেলার সময়" এবং এর মতো ধারণাগুলি সম্পর্কে আপনার কিছু গুগল অনুসন্ধান করা উচিত।


7
আমি নিজেও একই কথা বলতে শুরু করি। শিক্ষাগত গেমগুলি historতিহাসিকভাবে ভয়াবহ হয়েছে। "ম্যাথ ব্লাস্টার" এবং "কৃমি / গরিলাস" বা "কের্বাল স্পেস প্রোগ্রাম" - এমবি-র কোনও কিছুর মধ্যে বিশাল পার্থক্য রয়েছে - এমবি হোমওয়ার্কের গৌরবযুক্ত, অন্যরা আপনাকে থামাতে এবং কীভাবে সমাধানের জন্য গাণিতিক / পদার্থবিজ্ঞানের ধারণাগুলি প্রয়োগ করতে পারে সে সম্পর্কে চিন্তাভাবনা করে প্রকৃত সমস্যা ঠিক হয়ে গেছে, কোনও শিক্ষামূলক গেমটি এটি শিক্ষাগত বিষয়টির দিকে কোনও দৃষ্টি আকর্ষণ করা উচিত নয়, অন্যথায় এটি তার উদ্দেশ্যকে পরাস্ত করে।
ইভান

5
আমি একটি 'শিক্ষাগত গেম' থেকে গ্রিড ফাংশন শিখেছি যেখানে আপনি পয়েন্টগুলি বের করার জন্য গণিতটি করেন এবং তারপরে শত্রুতে একটি জলের বেলুন নিক্ষেপ করেন। আমি খেলছিলাম না কারণ আমি শিখছিলাম। আমি খেলছিলাম কারণ আমি গণিতকে অস্ত্র দেওয়ার জন্য একটি উপায় খুঁজে পেয়েছি এবং এটি দুর্দান্ত।
এথান দ্য সাহসী

1
@ ইভান ম্যাথ ব্লাস্টার্স তার সময়ের জন্য এতটা খারাপ ছিল না। স্পেস জাঙ্ক শ্যুটার মনে আছে? তবে আমি আরও মনে করি গরিলাস এবং প্রতিবার কলা একটি বিশাল উত্থান ঘটায় আরও অনেক উত্তেজনা পেয়েছিল। কি তার মূল্য জন্য নিয়ে নিন.
DrZ214

18

এই উত্তরগুলির বেশিরভাগ বিষয় ঠিক তখনই থাকে যখন তারা বলে যে গেমটি প্রথমে একটি ভাল খেলা হওয়া উচিত, তবে একটি শিক্ষামূলক গেমটি একটি সাধারণ গেমের চেয়ে আলাদা ফর্ম্যাটে থাকে। এগুলি প্রায় 15 থেকে 30 মিনিটের সংক্ষিপ্ত অধিবেশনগুলির জন্য তৈরি করা হয়, আপনি একটি সাধারণ গেম থেকে একই পরিমাণে যতটা শিখতে পারেন তার চেয়ে বেশি শেখানোর চেষ্টা করুন এবং আরও বিস্তৃত এবং অল্প বয়স্ক শ্রোতা পাবেন।

আমি মনে করি যে উত্তরগুলিতে আপনি সাধারণ গেমগুলি থেকে কতটা শিখেন তা নিয়মের ব্যতিক্রম। আপনার গড় ব্যক্তি কোনও গেম খেলতে ইচ্ছুক (এক্সবক্স ওয়ান, পিএস 4 বা পিসির পরিবর্তে Wii বা Wii U শ্রোতাদের মনে করুন) গেম মেকানিক্স সম্পর্কে ভাবতে বা এমনকি আরপিজিতে ডায়লগের বড় ব্লবগুলি পড়তে খুব বেশি সময় ব্যয় করতে পারে না যদি তারা করতে হবে না।

আপনি যে উপাদানটি শেখাচ্ছেন সেগুলি ব্যবহার করে সমস্যাগুলি সমাধান করার চেষ্টা করুন । উদাহরণস্বরূপ বিবেচনা করুন, " ওয়ার্ল্ড ইন কার্মান সান দিয়েগো " ইওর ফ্র্যাঞ্চাইজি। কোনও অপরাধ সমাধানের জন্য পাঠ্য থেকে ক্লু ব্যবহার করা আকর্ষণীয় ছিল এবং আপনাকে পাঠটি পড়তে বাধ্য করেছিল। সময় নির্ধারণ না করে এটি নিম্ন পাঠের দক্ষতা সম্পন্ন শিশুদের তাদের নিজস্ব গতিতে পড়ার সুযোগ দেয় allowed এই উদাহরণটি অন্যান্য উত্তরগুলি থেকেও উঠে আসে যে এটি "শিক্ষামূলক" গেমের মতো এতটা অনুভব করে না, কেবল একটি খেলা।

পুরষ্কার সিস্টেম ব্যবহার করুন । এইগুলি কাজ করে এবং আপনার খেলোয়াড়দের খেলা চালিয়ে যেতে প্ররোচিত করার এক দুর্দান্ত উপায় হতে পারে।

গভীরতার জন্য অনুমতি দিন । কেবল শনি সম্পর্কে একটি তাত্ক্ষণিক তথ্য অনুসন্ধান করুন এবং আপনার প্লেয়ারগুলিকে পরবর্তীতে পুনঃব্যবহারের জন্য স্ক্রিনে এটি আটকে দিন না, তাদের বিষয়টি সম্পর্কে সমস্ত ধরণের বিষয়গুলি অনুসন্ধান করার অনুমতি দিন (এবং আরও বেশি জানেন তারা আরও পুরষ্কার পান)।

অ্যানিমেশন, শব্দ, সঙ্গীত ইত্যাদির সাহায্যে গেমটিকে একটি উচ্চমানের গেমের মতো অনুভূত করুন T উদাহরণস্বরূপ আরালাক্স নিন , যা ভাল গ্রাফিক্স এবং খুব সুন্দর শব্দ এবং সঙ্গীত সিস্টেম আছে। এটি ছাড়া, বেশিরভাগ লোকের কয়েক মিনিটেরও বেশি সময় খেলতে ধীর এবং সাধারণ গেমপ্লেটি সম্ভবত খুব বিরক্তিকর হয়ে উঠবে।

অভিজ্ঞতা ব্যক্তিগত করুন । লোকেরা (বিশেষত শিশুরা) একটি কাস্টম অভিজ্ঞতা পেতে পছন্দ করে। খেলোয়াড়কে তাদের চরিত্রটি কাস্টমাইজ করতে, একটি নাম চয়ন করতে এবং সাফল্য পেতে দিন।

যদি আপনি পারেন তবে খেলোয়াড় কত সহজেই বাধাগুলি কাটিয়ে উঠতে পারেন তার উপর ভিত্তি করে অসুবিধাটি ছড়িয়ে দিন। যে কেউ কোথাও পেতে পারে না সে হতাশ হয়ে ছেড়ে দেবে এবং যে কেউ 10 মিনিটের মধ্যে খেলাটি হারাবে সে ফিরে আসবে না। আপনি যদি ইলাস্টিক গেমপ্লেয়ের জন্য অর্থ ব্যয় করতে না পারেন তবে আপনার লক্ষ্য দর্শকের উপর ভিত্তি করে একটি ভাল ব্যালেন্স সন্ধান করার চেষ্টা করুন।


2
কারমেন সান দিয়েগোয়ের জন্য +1! প্রাথমিক বিদ্যালয়ে আমরা সেই খেলাটি খেলতাম এবং কারমেন কোথায় গিয়েছিল তা নির্ধারণের জন্য অভিধান বা এনসাইক্লোপিডিয়ায় স্টাফ সন্ধান করতে হবে কারণ কোনও গুগল নেই।
ব্রায়ানএইচ

হুম। কারমেন স্যান্ডিগো আমাকে কেবল শিখিয়েছিলেন যে ভারতীয় পতাকাটি লাল, সাদা এবং সবুজ এবং মেক্সিকান পতাকাটি বাদামী, লাল এবং সাদা ... এটি বর্ণা blind্য প্রোগ্রামারটির কাজ কেউই পরীক্ষা করে না un
ডেভিড রিচার্বি

12

ধাঁধা গেমস, কিছু অনুসন্ধান এবং ধাঁধা সহ দুর্দান্ত শুরু হতে পারে। আমি মনে করি বাচ্চারা রক্তের বা হিংস্রতার কারণে নয় বরং তাদের একটি লক্ষ্যের অভাবের কারণে শিক্ষাগত গেমগুলি বিরক্তিকর হতে পারে ।
উপরের গেমটির জন্য: বাচ্চাকে কেন এটি খেলানো উচিত? কীভাবে সে পুরস্কৃত হয় ? তার বিজয় কীভাবে খেলাটিকে প্রভাবিত করে?


4
@ জর্জান আমি মনে করি না যে কোনও লিডারবোর্ড একটি বাচ্চার জন্য সত্যিই আকর্ষণীয় কিছু (তবে এটি বয়সের উপর নির্ভর করে), আমি বাচ্চাকে খেলতে প্ররোচিত করার জন্য রোবট কাস্টমাইজেশন, একরকম দরকারী পুরষ্কারের মতো কিছু নিয়ে কথা বলছিলাম
জ্রিউক

1
নির্দেশ করার জন্য আপনাকে ধন্যবাদ! আমাকে কিছু গেম থিয়োরি স্টাফ পড়তে হবে, যা লোককে জড়িত করে - পুরষ্কার যেমন
সিওডি

1
আমি যুক্ত করব যে কিছু যোগ করা বা বিয়োগের মতো শিক্ষার পুনরাবৃত্তি প্রয়োজন। অনেক শিক্ষামূলক গেমগুলি শিশুদের খেলতে শুরু করতে আগ্রহী করে তুলতে পারে, তবে পুনরাবৃত্তি তাদের দ্রুত বিরক্ত করে। গেমটি খেলার সাথে সাথে আপনি বিভিন্ন উপায়ে পুনরাবৃত্তিটি ছদ্মবেশ ধারণ করলেও এটি বিরক্তিকর হয়ে ওঠে কারণ আপনি বার বার একটি কাজ সম্পাদন করছেন। বেশিরভাগ দক্ষতা ভিত্তিক গেমগুলিতে বিভিন্ন দক্ষতা রয়েছে যা আপনি ভাল বা খারাপ হতে পারেন এবং কীভাবে তারা একত্রিত হন তা আপনার সামগ্রিক পারফরম্যান্স। কোনও দক্ষতার চারপাশে পুরোপুরি কেন্দ্রীভূত একটি খেলা সম্পর্কে আপনি কীভাবে অনুভব করবেন - যা সরাসরি পারফরম্যান্সের সাথে সংযুক্ত?
ডাবলডুবল

1
লক্ষ্যগুলি অবশ্যই যথেষ্ট পরিমাণে পুরস্কৃত হওয়ার পরেও যে কোনও কিছুকে অতিক্রম করতে পারে। ক্যান্ডি বা একটি নতুন খেলনার পুরষ্কার সহ, অনেক বাচ্চারা কাগজ বা ফ্ল্যাশ কার্ডগুলিতে পুরানো বোরিংয়ের উপায়টি অনুশীলন করতে পারে। অন্যরা করবে না। আমি মনে করি আমার বক্তব্যটি হ'ল কোনও কাজ যত কম পুনরাবৃত্তি হবে তত কম পুরষ্কার / লক্ষ্য প্রয়োজন।
ডাবলডুবল

1
নিবন্ধন করুন কারণ এই মুহুর্তে টাস্কটি নিজেই পুরষ্কার হয়ে যায়। শিশুটি "পরবর্তী কি" আবিষ্কার করতে চাইবে।
Xriuk

8

আমি যে এক নম্বর জিনিসটি পেয়েছি তা শিক্ষাগত গেমকে সীমাবদ্ধ করা একটি কঠোর আচ্ছন্নতা হ'ল গেমের প্রোগ্রামিং প্রাপ্ত বয়স্করা গেমটি কী শিখবে তা নির্ধারণ করে। গেমের বেশিরভাগ আবেদনই খেলোয়াড়ের কাছ থেকে তারা কী খেলা থেকে বেরিয়ে আসতে চান তা স্থির করে। গেম প্রস্তুতকারক পরামর্শ দিতে পারেন, তবে শেষ পর্যন্ত, এটি খেলোয়াড়ই সিদ্ধান্ত নেন। যদি আপনার গেমটি "আপনার ইতিবাচক এবং নেতিবাচক সংখ্যাগুলি যোগ করতে শেখা উচিত" পরামর্শ দেয় এবং এটি খেলোয়াড়ের "মজাদার" সংজ্ঞা নয়, তারা দ্রুত গেমটি নামিয়ে দেবে।

পরিবর্তে, খেলোয়াড়টি গেমটি থেকে তাদের কী চান তা সিদ্ধান্ত নেওয়ার অনুমতি দেওয়ার সুযোগ করুন। যদি তারা তাদের নির্দিষ্ট উপায়ে আকার বা ফ্যাশনে মজা করতে চায় তবে তাদের দিন! অবশ্যই, আপনার শিক্ষাগত লক্ষ্যগুলিকে সমর্থন করে এমন উপায়ে মজা করার জন্য তাদের পুরস্কৃত করুন, তবে সংকীর্ণ উইন্ডোর বাইরে খেলা উপভোগ করা কঠিন করবেন না।

আসুন আপনার কামানের খেলাটি বুদ্ধিমত্তার জন্য উদাহরণ হিসাবে ব্যবহার করুন। আপনি যদি শূন্যে নাম্বার যোগ করার মতো অনুভব না করেন তবে এটি একটি বিরক্তিকর খেলা। তবে, যদি এর পরিবর্তে সংখ্যার যোগফল শূন্যের তুলনায় আপনি পাওয়ার আপগুলি সরবরাহ করে এবং "গেম" একটি আরও মানক কামান খেলা ছিল। এখন গেমটি কেবল একটি গেম, তবে গণিতের মাধ্যমে এটি আরও সহজ করার উপায় রয়েছে। কোনও খেলোয়াড় যদি প্রতিটি সংখ্যা আকাশের বাইরে শুটিং করে জিততে চান তবে অনুমান করুন কী: তারা জ্যামিতি শিখেছিল! গেমের অগ্রগতির সাথে সাথে আপনি গেমের গনিত অংশটি খেলতে আরও উত্সাহিত করার চেষ্টা করতে পারেন, আপনি যে গেমটি খেলতে চান তার অংশটি না খেলে ধীরে ধীরে অগ্রগতি করা আরও শক্ত করে তুলুন। যদি তারা সহজ জিনিসগুলিতে লেগে থাকতে চায় তবে তা ঠিক। যদি তারা সমস্ত বিস্ফোরণে কাঁচা পাতলা আঙুলের উপর নির্ভর করতে চায় তবে তা ঠিক। তারা যদি গণিতে মনোনিবেশ করতে চায় তবে দুর্দান্ত। যদি তারা গণিত এবং মড়কগুলির মধ্যে নিজস্ব ভারসাম্য খুঁজে পেতে চায় তবে এটি আরও ভাল!

এখন, সেই সময়ের অনুচ্ছেদে ক্যান্ডি ক্রাশ, যা সর্বকালের অন্যতম আসক্তিযুক্ত গেমগুলির প্রতি সম্মান সহ বিবেচনা করুন। গেমের প্রাথমিক ফোকাসটি গেমের গ্রিডে নিদর্শনগুলি অধ্যয়ন করা। গেমটি তৈরির পরিবর্তে, তারা এটিকে শক্তিশালী করার একটি উপায় তৈরি করে: কুকিগুলি পুরো রঙগুলি মুড়িয়ে দেয়, মিষ্টির জবাই কলাম বা সারি ইত্যাদিকে মুছে দেয় first প্রথমে আপনি কেবল আপনার পছন্দ মতো খেলতে পারেন। যাইহোক, আপনি স্তরে অগ্রসর হওয়ার সাথে সাথে পাওয়ার আপগুলি সহজেই আরও বেশি গুরুত্বপূর্ণ হয়ে ওঠে, যতক্ষণ না আপনি এমন একটি পয়েন্টে পৌঁছাবেন যেখানে কিছু সরল পাওয়ার আপগুলি একেবারে এবং পুরোপুরি কোনও স্তরকে হারাতে হবে এবং গেমটি আপনাকে পৌঁছতে উত্সাহ দেয় until আরও শক্তিশালী শক্তি আপ জন্য।

কীভাবে গেমটি বোরিং না করা যায় তার জন্য ক্যান্ডি ক্রাশ একটি ভাল উদাহরণ!


6

আমি নিম্নলিখিতটিতে গেমের খেলাগুলি থেকে সন্ধানের জন্য সন্ধানের পরামর্শ দিচ্ছি:

  1. ডঃ মস্তিষ্কের হারানো মাইন্ড (ব্যক্তিগত প্রিয় - প্লাস এটি ওয়েচলার স্কেল পদ্ধতির বেশি থেকে আইকিউ বিল্ডিংকে জোর দেয়, অর্থাত্ সোজা মুখস্থকরণের মাধ্যমে সমস্যা সমাধান করা)
  2. ম্যাথ ব্লাস্টার / রিডিং ব্লাস্টার (ডেভিডসন)
  3. জাম্প স্টার্ট (ফোনিক্স, পড়া, টাইপিং)
  4. সংখ্যা মুন্চার্স (এটি নিশ্চিতভাবেই নিশ্চিত)।

আমার অনুমান, আপনার বয়স যদি এই প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করার মতো হয় তবে আপনি তালিকাভুক্ত সমস্ত কিছুর সাথে আপনি পরিচিত, তবে নাও পারেন।


6

বিবেচনা:

"আমি কীভাবে শিক্ষামূলক গেমগুলিকে বিরক্তিকর (এবং) বিরক্তিকর করব না?"


গেমকে সাধারণভাবে আকর্ষণীয় করে তুলতে ব্যবহার করা যেতে পারে এমন সমস্ত কিছু - এবং অনেক কিছু করার আছে - এছাড়াও শিক্ষামূলক গেমগুলিতে প্রয়োগ করা উচিত। বিষয়টি হ'ল আপনি যদি কোনও শিক্ষামূলক গেম তৈরি করতে প্রস্তুত হন তবে আপনি নিজের উপর অতিরিক্ত বাধা তৈরি করে যা আকর্ষণীয় গেম মেকানিক্সকে ঘৃণা করতে পারে।

তবুও, জেনার না জেনে আমি সমবায় থেকে শুরু করে প্রতিযোগিতামূলক, একক খেলোয়াড় থেকে শুরু করে বিশাল গুণক পর্যন্ত ... তাই, বিমূর্তি এবং সাধারণীকরণগুলি করতে হবে।


গেমগুলিকে কীভাবে আকর্ষণীয় করা যায় তা দেখতে, ফিরে যান এবং ব্যক্তিরা কীভাবে খেলেন তা দেখুন। শুধু ভিডিও গেমস নয় (এবং কেবল মানুষ নয়)। সমস্ত খেলার সময় একটি সাধারণ থিম মেক-বিশ্বাস ^ 1, ভাল নিমজ্জন ছাড়া কোনও গেম বিরক্তিকর হয়ে উঠবে। তবে নিমজ্জন গ্রাফিক্স বা সংগীতে নেই (এমনকি তারা সাহায্য করতে পারে) তবে প্লেয়ারের মনে।

^ 1: আপনারও বিবেচনা করা উচিত: চ্যালেঞ্জ, সুযোগ এবং থ্রিল।

কোনও শিশু খেলনা খেলতে কীভাবে উপভোগ করতে পারে তা বিবেচনা করুন। এমনকি খেলনাগুলির পুরষ্কার বা লক্ষ্য না থাকলেও। কীভাবে সম্ভব? ধ্যান করুন।

এখন, আমরা যদি বিবেচনা করি যে সমস্ত গেমের কিছু মেক-বেলিভ রয়েছে, তবে আমরা বিবেচনা করতে পারি যে সমস্ত গেমগুলি সিম্যুলেশনের একটি রূপ। আপনি তাদের প্রশিক্ষণ বিবেচনা করতে পারেন - লোকেরা এটি উপভোগ না করেই!

এক্সটেনশনের মাধ্যমে, সমস্ত গেম আপনাকে কোনও কিছুর জন্য প্রস্তুত করে। এমনকি যদি কিছু খালি খালি নিজেই খেলছে। সুতরাং এমন একটি গেম তৈরি করা যা কিছু শেখায় তা কঠিন নয়, তবে আপনি যখন কোনও শিক্ষামূলক গেম তৈরি করতে স্থির হন, তখন আপনি নিজেকে এমন একটি গেম তৈরি করতে প্রস্তুত করছেন যা কিছু কিছু শেখায় - একাডেমিক মূল্যবোধের অংশগুলিতে - এবং এটি তাদের এমনভাবে শেখায় যে পরিমাপযোগ্য বা পরীক্ষামূলক।


দ্রষ্টব্য: গেমটি বিরক্তিকর করে তোলে এমন আরেকটি জিনিস হ'ল পুনরাবৃত্তি, যা দুঃখের সাথে স্মরণে ব্যবহৃত জিনিসগুলির মধ্যে একটি। সুতরাং আপনি যদি শিক্ষামূলক সামগ্রীর জন্য পুনরাবৃত্তি ব্যবহার করতে চান (কারণ এটি মুখস্ত করার প্রয়োজন) তবে আপনার এটি এমনভাবে করা উচিত যা অনুমানযোগ্য নয়।


কীভাবে প্রেরণা দেওয়া যায়

আরও বেশি আগে যাওয়ার আগে, আমি আপনাকে ভাবতে ভাবতে চাই ... আপনি যে গেমগুলি খেলেন কেন আপনি খেলেন?


সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য নিষ্পাপ দৃষ্টিভঙ্গি হ'ল লোকেরা তাদেরকে আরও বেশি মূল্য দেয় এমনটি চয়ন করে। এবং তাই কিছু বিকল্প ফাংশন থাকবে যা প্রতিটি বিকল্পের জন্য প্রয়োগ করা যেতে পারে (যা ধরে নিচ্ছে যে বিকল্পগুলির সেটটি বিচ্ছিন্ন এবং সসীম), এটি একটি মান দেয় এবং আপনি যেটিকে আরও বেশি দেন তা বেছে নেন। এই পদ্ধতির সংযোজনগুলি ব্যয়, ঝুঁকি, সিমুলেটানোস কার্যাদি ইত্যাদি বিবেচনা করবে ...

তবে "মান" কী? এটি কী মানুষকে অনুপ্রাণিত করে ? গেমগুলি লোকেরা কী পূর্ণতা দেয়?

অনুযায়ী স্ব-সংকল্প তত্ত্ব তিনটি কোর চাহিদা যে গেম দ্বারা fullfilled যেতে পারে আছে:

  • যোগ্যতা: গেমস আপনাকে জিনিসগুলি করার দক্ষতা দিতে পারে। গেমটি যে চ্যালেঞ্জগুলি উপস্থাপন করে তার থেকে আরও ভাল হয়ে উঠুন।
  • সম্পর্কিততা: গেমস অন্য ব্যক্তির সাথে সংযোগ স্থাপনের একটি উপায় পরিবেশন করতে পারে।
  • স্বায়ত্তশাসন: গেমস এমন একটি কাঠামো সরবরাহ করতে পারে যাতে লোকেরা তাদের ক্রিয়াকলাপের মালিক হতে পারে।

দ্রষ্টব্য: মাসলোর প্রয়োজনীয়তাগুলির শ্রেণিবিন্যাসের সাথেও বৈসাদৃশ্য করুন: গেমগুলি নিজের উপলব্ধির উপলব্ধি করতে পারে, আপনার আত্মমর্যাদাবোধকে উন্নত করতে পারে এবং আপনাকে আরও উন্নত ব্যক্তি হতে সহায়তা করতে পারে।


আপনি কৌশলগুলি যেমন র্যান্ডম সম্ভাব্য উদ্দীপনা পুরষ্কার এবং কন্ডিশনিং অভ্যাস তৈরি করতে পারেন যা লোকদের খেলায় ফিরিয়ে আনতে পরিচিত।

অন্যদিকে আপনি কৌতূহলকে অনুপ্রাণিত করতে পারেন - এবং আপনার যা করার চেষ্টা করা উচিত তা হ'ল - যাতে লোকেরা ফিরে না আসে কারণ তারা একটি নতুন ভার্চুয়াল পদক পাবে ^ 2 তবে তারা পরবর্তী কী জানতে চায়, এটি হ'ল অজানা যা তাদের কাছে কল করে ^ 3। অবশ্যই এটি অন্যদের তুলনায় নির্দিষ্ট বিষয়ের সাথে আরও সহজ হবে। এটি খেলোয়াড়কে অবাক করে দিয়ে এবং সর্বদা পরিবর্তিত হয়ে কোনও গেমে করা হয়। খেলাটি যদি সর্বদা একই হয় তবে ভাল এটি বিরক্তিকর।

^ 2: এটি জানা যায় যে লোকেরা ভার্চুয়াল জিনিসগুলিতে প্রকৃত মূল্যকে দায়ী করে, তাই হ্যাঁ, তারা ভার্চুয়াল পদকের জন্য ফিরে আসে।

। 3: এটি একটি যুক্তি যা কেন লোকেরা আকর্ষণীয় একটি খেলা খুঁজে পায় না যেখানে তারা কাজের জন্য তারা কী করে। পরিবর্তে লোকেরা যেখানে তারা খেলাগুলিতে আগ্রহী এবং এমন কাজ করে যা তারা বাস্তবে না।

সুতরাং: আরও রিপ্লে মান => আরও ব্যস্ততা।


তবুও, যদি গেমটি কিছু চ্যালেঞ্জের বোঝায়। এবং খেলোয়াড়ের আরও অভিজ্ঞতা হওয়ায় তাদের দক্ষতা বাড়বে বলে আশা করা হচ্ছে এবং এরকম চ্যালেঞ্জটিও বাড়াতে হবে। অন্যথায় সময়ের সাথে সাথে খেলাটি নিস্তেজ হয়ে যাবে। আপনি যদি একটি প্রতিযোগিতামূলক খেলা দৃ cons়ভাবে বিবেচনা করেন তবে আপনাকে খেলোয়াড়দের দক্ষতার স্তরকে ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে ।

খেলোয়াড় দক্ষতার একটি পরিমাপ সহজ হবে, এটি আপনাকে অ্যাপ্রোপিট চ্যালেঞ্জ সরবরাহ করতে সহায়তা করবে এবং খেলোয়াড় / শিক্ষার্থীরা খেলা / পাঠগুলি কতটা ভাল শিখছে তা দেখার জন্যও দরকারী হবে।

অসুবিধা বক্ররেখা এবং সেগুলি কীভাবে মানিয়ে নেওয়া যায় তা বিস্তৃত বিষয়, এবং এটি উপেক্ষা করা উচিত নয়, এই আলোচনাটি এখানে অন্তর্ভুক্ত নয়।


গেমটির কাঠামো সরবরাহ করতে কীভাবে এলোমেলোতা এবং সংমিশ্রণগুলি ব্যবহার করবেন তা বিবেচনা করুন। উদাহরণস্বরূপ, ওপি-তে গেমটি এমন একটি গেম দেখায় যেখানে - আমি টিপুন - সংখ্যাগুলি এলোমেলোভাবে উপস্থিত হয়। তবুও, গেমের কাঠামোটি সত্যই পরিবর্তিত হয় না, এটি কেবল আপনাকে থামিয়ে দেয় এবং কোন সংখ্যাটি বেছে নেবে তা ভেবে দেখায়। এখন মারিও কার্টের মতো একটি খেলা বিবেচনা করুন যেখানে পাওয়ার আপগুলির র্যান্ডম রোল (যদিও এটির অভিন্ন বিতরণ না থাকলেও) আপনার গেমটি খেলার উপায়টি (উদাহরণস্বরূপ একটি আক্রমণাত্মক থেকে আক্রমণাত্মক গেম খেলায়) পরিবর্তন করতে পারে। অথবা এম্পায়ার্স বা সভ্যতার বয়সের এলোমেলো মানচিত্রগুলি আপনার অঞ্চলকে প্রসারিত করতে আপনি যে উপায়গুলি ব্যবহার করছেন তা পরিবর্তিত করতে পারে। বা মাইনক্রাফ্টের জন্য, আপনার স্পন অবস্থানের উপর নির্ভর করে আপনাকে প্রথমে খনন, নির্মাণ বা অন্বেষণ করা উচিত কিনা তা সিদ্ধান্ত নিতে হতে পারে। এবং পরের দিন, প্লেয়ার জানেন যে গেমটি তাদের জন্য একটি নতুন অভিজ্ঞতা থাকতে পারে এবং তাই প্লেয়ারটি ফিরে আসবে।

এলোমেলোভাবে অন্য দিক বিবেচনা করুন: নাকাল। ভার্চুয়াল অসুবিধা দেওয়ার জন্য অনেক গেম গ্রিডিং ব্যবহার করে। নাকাল ক্লান্তিকর, তাই এটি একটি কঠিন কাজকে হিসাবে অনুবাদ করে। তবে এটি গেমটিকে আরও দীর্ঘতর বা আরও জটিল করে তুলছে না। এবং গ্রাইন্ডের প্রতিটি পদক্ষেপের জন্য, খেলোয়াড় এলোমেলো পুরষ্কার পায় এবং সম্ভবত সত্যিই ভাল পুরষ্কারের সুযোগ রয়েছে। এই থ্রিল ব্যস্ততা সরবরাহ করে তবে অনেক খেলোয়াড়ের পক্ষে এটি গেমটি সত্যই মজাদার করে না।


এটি লক্ষ্য করা উচিত যে হতাশার খেলাটি ব্যস্ততার দৃষ্টিকোণ থেকে ভাল বা খারাপ উভয়ই জিনিস হতে পারে। আপনি হতাশাজনক হলে গেমটি ফেলে দেওয়ার সিদ্ধান্ত নিতে পারেন, বা আপনি খেলায় শত্রুদের সাথে ক্রুদ্ধ হতে পারেন (তবে গেমটি নিজেই নয়) এবং এটি খেলতে ফিরে আসতে চান এবং এটি পরাজিত করতে পারেন (বা শত্রুদের জন্য হত্যা করতে পারেন) এর জন্য)। আপনি যদি বাগদানের জন্য ক্রোধকে উত্সাহিত করতে চান তবে আপনাকে নিশ্চিত করতে হবে যে হতাশা শত্রুদের কাছ থেকে এসেছে এবং কোনও খারাপ খেলা নয় (উদাহরণস্বরূপ বাগ বা খারাপ নিয়ন্ত্রণে ছাঁটাই) এবং এটি নিমজ্জন বা ধারাবাহিকতা ভঙ্গ করে না


আপনার খেলোয়াড়

ঠিক আছে, এটি পরবর্তী বিষয় বিবেচনা করুন: আপনার প্লেয়ার। সব খেলোয়াড় সমান নয়।

আপনি হয়তো সম্পর্কে জানতে আগ্রহী বার্টল এর বর্গীকরণ সূত্র এর প্লেয়ার প্রকারভেদ (যা অনলাইন RPG গুলি জন্য দেয়ার উদ্দেশ্যে করা)। বিমূর্ততার জন্য এটি খেলোয়াড়কে চার ধরণের শ্রেণিবদ্ধ করে: অর্জনকারীরা (পুরষ্কার চায় এমন লোকেরা), এক্সপ্লোরার (গেম এবং এর যান্ত্রিকতা সম্পর্কে শিখতে চায় এমন লোক), খুনি (যে লোকেরা শক্তি এবং আধিপত্য প্রকাশ করতে পছন্দ করে), সোশ্যালাইজারগুলি (লোকেরা যারা পছন্দ করে) সম্প্রদায়গুলি তৈরি করতে)।

আপনি দেখতে পাবেন যে কেউ কোনও বিভাগকে হুবহু ফিট করে না, পরিবর্তে লোকেরা কিছুটা ডিগ্রি এক ডিগ্রীতে এবং অন্যদিকে কিছু ডিগ্রি থাকে। তবে তাদের প্রভাবশালী ধরনের আছে কি না তা বলা যেতে পারে।

আপনার কাছে এমন খেলোয়াড় সরবরাহ করা উচিত যা আপনার খেলোয়াড়ের বিভাগগুলির খেলোয়াড়দের আগ্রহী। ট্রেডিশনাল এমএমওআরপিজির জন্য যুক্তি দেওয়া হয় যে আপনি চারটির ভারসাম্য চান। তবে কয়েকটি বিভাগের কিছু খেলোয়াড় ছাড়াই অনেক গেম ভাল করতে পারে [বা শ্রেণিবিন্যাসকে অন্যান্য গনারের সাথে মানিয়ে নেওয়া দরকার] need

  • সংরক্ষণাগারগুলি পুরষ্কার, শিরোনাম, সংরক্ষণাগার, ইত্যাদি রাখতে চাইবে ...
  • এক্সপ্লোরাররা বিশাল পৃথিবী, গোপনীয়তা, শর্টকাটস, একটি ভাল লরেন ইত্যাদি চাইবে ...
  • খুনিরা কৌতুক, প্রতিযোগিতা, প্লেয়ার বনাম প্লেয়ার, অন্য খেলোয়াড়দের (শোক ও হানাহানি সহ) অভিনয় করতে পারে এমন কিছু চায় ...
  • সোশ্যালাইজাররা যোগাযোগ, চ্যাট, দল, গিল্ডস, মার্কেটস ইত্যাদির মাধ্যম চাইবে ...

এবং এটি শিক্ষামূলক করুন

আপনি যেমন আপনার সমস্ত খেলোয়াড়কে একই বালতিতে রাখতে পারবেন না, তেমনি আপনিও ধরে নিতে পারবেন না যে তারা সবাই একইভাবে শিখেছে। কিছু উদাহরণ সহ উপস্থাপন করতে পছন্দ করতে পারে, কেউ কেউ কী করতে হবে তা বলা পছন্দ করতে পারে এবং কেউ কেউ নিজের দ্বারা অন্বেষণ করা এবং ভুল করে শিখতে পছন্দ করে।

প্রকৃতপক্ষে, এটি একটি দুর্দান্ত গেমের লক্ষণ যেখানে টিউটোরিয়ালটি কোথায় শেষ হবে তা আপনি লক্ষ্য করেন না, বিশেষত যদি এটি টেম্যাটিকভাবে সামঞ্জস্যপূর্ণ হয়। উদাহরণস্বরূপ পোর্টাল বিবেচনা করুন, বেশিরভাগ গেমটি চূড়ান্ত লড়াইয়ের জন্য একটি বিস্তৃত টিউরিয়াল, তবে আপনি কেবল টিউটোরিয়ালটি খেলছেন বলে মনে হয় না। এছাড়াও মেগা ম্যান এক্স বিবেচনা করুন যা আপনাকে স্পষ্টভাবে কিছু না বলে টিউটোরিয়াল স্তরে সমস্ত গেম মেকানিক্সের পরিচয় দেয়। একটি বিকল্প হ'ল টিউটোরিয়ালটি নিজেই নিযুক্ত থাকবেন, উদাহরণস্বরূপ মেটাল গিয়ার সলিডে ভিআর প্রশিক্ষণ তার নিজস্ব গেমের মতোই খেলবে, যখন মূল গেমটি আপনাকে যায় সেভাবে শেখানোর জন্য যথাসাধ্য চেষ্টা করবে।

এখন, যেহেতু আপনি গেমের নির্দিষ্ট কিছু বিষয় শেখাতে চান, আপনাকে সেগুলি গেমটিতে তৈরি করতে হবে। আপনার গেমটি খেলতে শেখা আপনি তাদের কী শিখতে চান তা হ'ল আদর্শ। আপনি চান যে খেলোয়াড় কিছুটা পুরষ্কার পান they 4 তারা যদি এটি সঠিকভাবে করে তবে বিশেষত আপনার যখন খেলোয়াড়টি এটি ভুল করেছে এবং কেন এটি করা হয়েছে তখন আপনার বুঝতে হবে। এবং আপনি চান যে প্লেয়ার যদি তারা অনুরোধ করে তবে পাঠ্য ভিজ্যুয়াল সহায়তা পেতে সক্ষম হন ।

। 4: আপনাকে প্লেয়ার ধরণের "পুরষ্কার" দিতে হতে পারে, এটি সর্বদা সংরক্ষণাগার হিসাবে নাও থাকতে পারে। এছাড়াও বিবেচনা যদি পুরষ্কার instrinsic হয় (উদাহরণস্বরূপ নিজে একটি সফল সঞ্চালনের পুরষ্কারস্বরূপ) অথবা একটি স্কিনার বক্স বহির্মুখী (এটা, আপনি অন্য কিছু অ্যাক্সেস দেয় বা পয়েন্ট কাপড় কিনতে, ইত্যাদি ...)।

আরও আরও আপনি এটি অর্থপূর্ণ করতে চান। আপনি যদি গেমের কোনও কারণ সরবরাহ করতে পারেন তবে আপনি কেন সেই কাজটি করছেন (যেটি আপনি শেখানোর চেষ্টা করছেন) আরও ভাল। যদি এটি বাস্তবের সাথে আরও ভালভাবে সম্পর্কিত হতে পারে। এটি আপনার জন্য একটি পরীক্ষা বিবেচনা করুন: আপনার জীবনে কখন আপনি শেখানোর চেষ্টা করছেন এমন দক্ষতার প্রয়োজন হয়? প্রতিদিন এই ধরণের দক্ষতা কে ব্যবহার করবে? কীভাবে আপনি এটি একটি খেলায় পরিণত করতে পারেন? গেমটিতে থিয়েটারিকভাবে যুক্ত করার জন্য আপনি যা শেখাতে চান (যা মূলত একাডেমিক সমস্যাগুলি অ্যাবস্ট্রাক্ট তাই) অন্য সমস্যাটি খুঁজে পাওয়ার প্রয়োজন হতে পারে।

মনে রাখবেন যে বর্তমান শিক্ষামূলক প্রোগ্রামের জন্য আপনার এজেন্ডাটি যা আছে তা ছাড়াও গেমটি কীভাবে খেলতে হবে তা শিখতে হবে। সুতরাং যদি আপনি এটির সামর্থ্য তৈরি করতে এবং এমন মেকানিক্স ব্যবহার করতে পারেন যা প্লেয়ার ইতিমধ্যে পরিচিত হতে পারে (সম্ভবত অন্য কোনও খেলা থেকে, বা একই খেলায় এর আগে) তখন এটি আরও অ্যাক্সেসযোগ্য হবে।


আপনি যদি শিক্ষকদের কাছে এটি বেঁধে রাখেন তবে আপনি পরিসংখ্যান চান। খেলোয়াড়রা কতটা খেলছেন তা জানতে পেরে ভালো, অধিবেশনটি কত দিন? সেশন কত ঘন ঘন? খেলোয়াড়রা কতটা অগ্রগতি করছে? খেলোয়াড়েরা আসলে নিয়োজিত নয় এমন কী কী ক্ষেত্রে এবং খেলোয়াড়দের শেখার ক্ষেত্রে কী সমস্যা রয়েছে সেগুলি কী কী তা খুঁজে পেয়ে এটি আপনার গেমটি উন্নত করতে সহায়তা করতে পারে। এটি শিক্ষকদেরও সহায়তা করবে - তারা এটি মূল্যায়নের জন্য সহায়তা হিসাবে গ্রহণ করতে পারে এবং শিক্ষার্থীরা যদি খেলায় ভাল থাকে তবে কিছু পরীক্ষা বা হোমওয়ার্কগুলি এড়িয়ে যেতে পারে তবে এটি একটি অতিরিক্ত উত্সাহ হতে পারে। এটি লক্ষণীয় যে আপনি যদি ক্লাস রুমটি গ্যামিফিংয়ের পথে যান তবে আপনি এমন মামলা চান যেখানে খেলোয়াড় / শিক্ষার্থীরা সহযোগিতা করে।


2

কিছুটা বিতর্কিত কিছু বলে আমার যাত্রা শুরু করুন: এটি জিজ্ঞাসা করা একেবারেই ভুল জায়গা । গেম ডেভেলপাররা হলেন 1. হার্ড কোর গেমার এবং ২. এই ধরনের গেমগুলি বিশ্লেষণকারী ধরণের লোকেরা। বেশিরভাগ লোকেরা এই বিভাগগুলিতে পড়ে না। বেশিরভাগ বাচ্চারা গেমগুলিতে জিনিসগুলি করার সর্বোত্তম উপায়টি বিশ্লেষণ করে না , পরিবর্তে তারা যা খুশি তাই করে। এটি তাদের বিদেশী ভাষার মতো কিছু নির্দিষ্ট বিষয় শিখিয়ে দেবে, তবে লক্ষ্য যদি তাদের বিভিন্ন দক্ষতা শেখানো হয় তবে অন্যেরা যা গৌরবান্বিত হোমওয়ার্ক হিসাবে মজা করছেন তা আপনি শেষ করবেন। প্রাপ্তবয়স্কদের জন্য এই গেমগুলি বিরক্তিকর বলে মনে হচ্ছে কেবল গেমাররা কোনও উপায়ে বোঝায় না যে গেমগুলি তাদের উদ্দেশ্যিত উদ্দেশ্য পূরণ করে না।

তাহলে, আপনার এই প্রশ্নটি কার কাছে করা উচিত? ভাল, সম্ভবত দুটি গ্রুপ:

  1. যারা মনোবিজ্ঞান এবং গ্যামিফিকেশন অধ্যয়ন করেন,
  2. এবং যাঁরা অনুশীলন / শিক্ষার বিজ্ঞান অধ্যয়ন করেন (সঠিক ইংরেজি নাম সম্পর্কে নিশ্চিত নন)।

এবং আপনি কীটি সন্ধান করবেন তা হ'ল কোনও গেমটি কোনওভাবেই হিংসাত্মক না হওয়ার অর্থ এটি ছোট বাচ্চাদের উদ্রেক করছে। গুরুত্বপূর্ণ জিনিস হ'ল তাদের ভাল কাজের (পুরস্কৃতকরণ) কাজের জন্য পুরষ্কার দেওয়া, যদিও এটি সঠিক উপায়ে করা এবং আসলে শিক্ষাগত অংশটি স্টিক করা শক্ত । সুতরাং আমি এখানে এই প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার চেষ্টা করার বিষয়ে ভাবতেও যাচ্ছি না, কারণ এটি বছরের পর বছর অধ্যয়ন করার পক্ষে যথেষ্ট বড় এবং এখনও কেবল তার ভিত্তিটিই জানে।


2

যখন আমাদের বাচ্চারা বড় হচ্ছিল তখন শিক্ষামূলক "গেমস" এর দুটি সেট ছিল যা বাইরে দাঁড়িয়ে ছিল

  1. পাঠক খরগোশ সিরিজ, এবং
  2. জুম্বিনি অ্যাডভেঞ্চার / গেমস।

তাদের উভয়েরই যুক্তিসঙ্গত গ্রাফিক্স ইত্যাদি ছিল, তবে কী তাদের সত্যিকার অর্থে দাঁড় করিয়েছিল

  • তাদের পিছনে একটি গল্প ছিল। বাচ্চারা একটি "অ্যাডভেঞ্চার" এ ছিল এবং এর সাথে ইন্টারেক্ট করার জন্য অক্ষর ছিল (একটি সীমাবদ্ধ ফ্যাশনে) এবং সমাধান করার ধাঁধা। "ধাঁধা" অবশ্যই বাচ্চারা যা শিখছিল তা ছিল এবং সেগুলি ভালভাবে চিন্তা করা এবং আকর্ষণীয় ছিল।
  • তারা বয়স উপযুক্ত ছিল। রিডার খরগোশ সিরিজে টিন্ডার থেকে কিন্ডারগার্টেনের মাধ্যমে প্রথম এবং দ্বিতীয় শ্রেণি পর্যন্ত প্রোগ্রাম ছিল, তারপরে 6-9 বছর বয়সী বিভিন্ন প্রোগ্রাম ছিল। পাঠক খরগোশের সিরিজেও বেশ কয়েকটি প্রোগ্রাম ছিল যেখানে গল্পের রেখাটি প্রশস্ত ছিল ( এখানে পাঠক খরগোশের প্রোগ্রামগুলির তালিকার দিকে তাকিয়ে আমি বিশেষত "পাঠক খরগোশ 1 ম গ্রেড: ক্যাপার অন ক্লাউড নাইন!" এবং "পাঠক" খরগোশের ২ য় গ্রেড: মিস-পনির-আইওস ড্রিমশিপ অ্যাডভেঞ্চারস! ")।

জুম্বিনি সিরিজটি আবারো "কোয়েস্ট" বা "অ্যাডভেঞ্চার" টাইপ খেলা ছিল যেখানে খেলোয়াড়কে গেমের জগতের মধ্য দিয়ে যাওয়ার জন্য ধাঁধা সমাধান করতে হয়েছিল।

আমাদের বাচ্চারা ঘন্টার পর ঘন্টা এগুলি খেলত।

এই প্রোগ্রামগুলি কার্যকর ছিল? আমি তাই মনে করি. স্পষ্টতই কয়েকটি কম্পিউটার প্রোগ্রামের চেয়ে একজন সফল শিক্ষার্থী তৈরি করার আরও অনেক কিছুই রয়েছে তবে আমাদের তিনটি বাচ্চাদের মধ্যে:

  1. প্রাচীনতম 6th ষ্ঠ থেকে দ্বাদশ শ্রেণির মধ্যবর্তী শিক্ষার্থী ছিলেন (তার আগে গ্রেডলেস মন্টেসরি প্রোগ্রামে), আমি জানি না-কতজন অনার্স এবং এপি ক্লাস নিয়েছিল, তার উচ্চ বিদ্যালয়ের ক্লাসে ভ্যালিডিক্টোরিয়ান ছিল এবং এখন সে একজন হার্ভার্ডে নতুন
  2. দ্বিতীয়টি এখনও উচ্চ বিদ্যালয়ে রয়েছে - স্ট্রেট-এ শিক্ষার্থী 11 ষ্ঠ শ্রেনীর (বর্তমান) মাধ্যমে 6th ষ্ঠ, যত বেশি সম্মান এবং এপি ক্লাস উপলব্ধ রয়েছে তা গ্রহণ করে।
  3. তৃতীয়টি মিডল স্কুলে রয়েছে - সোজা-এ ছাত্র এবং তার স্কুলের একাডেমিক চ্যালেঞ্জ দলের অধিনায়ক।

আমি মনে করি যে এই শিক্ষাগত প্রোগ্রামগুলি সাহায্য করেছিল। YMMV।

শুভকামনা করছি.


2

"শিক্ষামূলক গেম তৈরি করা এবং বিরক্তিকর গেমগুলি কেন কঠিন নয়?"

অন্যান্য গেমের মতো আকর্ষণীয় করার জন্য শিক্ষাগত গেমস hard আপনি যে উদাহরণটি দিয়েছেন তা যদি আপনি লক্ষ্য করেন তবে গ্রাফিকগুলি একাই যে গেমটি নিম্নমানের তা বলতে পারে। তবে আপনি যদি সেই গেমটিতে ধারাবাহিকভাবে নতুন ডিজাইন এবং উন্নতির কয়েকটি পুনরাবৃত্তি প্রয়োগ করেন তবে আপনার সীমিত গ্রাফিক্স থাকা সত্ত্বেও টেট্রিসের সাথে এটি শেষ হয়ে যেতে পারে, যা ছিল এবং এখনও একটি ব্লকবাস্টার।

শিক্ষাগত গেমগুলি প্রায়শই এই সত্যটি ব্যবহার করে যে তারা খারাপভাবে তৈরি গেমটি প্রকাশের অজুহাত হিসাবে শিক্ষাগত। ফলস্বরূপ, লোকেরা এমন গেমগুলি প্রত্যাশা করতে এসেছে যেগুলি "শিক্ষাগত" হিসাবে বিক্রি হয় এমন নিম্নমানের হবে। সুতরাং আপনি যদি একটি ভাল শিক্ষামূলক গেম তৈরি করেন এবং আপনি এটি ভাল বিক্রি করতে চান তবে আপনি এটিকে "শিক্ষামূলক গেম" হিসাবে লেবেল করবেন না। সুতরাং, আপনি যদি সত্যিই ভাল শিক্ষামূলক গেমগুলির সন্ধান করতে চান তবে আপনি এমন গেমগুলিকে শিক্ষামূলক বলে দেখেন তবে সেগুলি নিজের মতো করে ব্র্যান্ড করবেন না।

টেট্রিস আকার এবং ম্যাচিংয়ের আকারের জন্য দুর্দান্ত, পং স্থিতিস্থাপক সংঘর্ষের বিষয়ে শিক্ষা দেয়, মাইক্রোসফ্ট ফ্লাইট সিমুলেটর বিমান চালনা সম্পর্কে প্রায় সমস্ত কিছু শেখায়, কেরবাল মহাকর্ষ এবং গতিবিদ্যা সম্পর্কে সমস্ত কিছু শেখার জন্য দুর্দান্ত, সভ্যতা 1 ইতিহাস সম্পর্কে অনেক কিছু শেখায়, সিটিস স্কাইলাইন ট্র্যাফিক এবং যানজট সম্পর্কে শিক্ষা দেয় ইত্যাদি

প্রথমে দুর্দান্ত খেলা তৈরি করার দিকে নজর দিন। এটির একটি সাশ্রয়ী মূল্যের উপায় হ'ল ভাল গেমগুলি থেকে "অনুপ্রেরণা অর্জন" (ওরফে অনুলিপি / ধার / চুরি) যা ইতিমধ্যে আপনি যা চান তার বেশিরভাগই শেখায়। আপনার ধারণার মত সহজ ধারণার জন্য - আমি বোর্ড গেমগুলি থেকে বিশেষত "অনুপ্রেরণা অর্জন" করার পরামর্শ দিই।


1
আমি প্রায়শই ভেবে দেখেছি প্রতিষ্ঠানের ক্রেতাদের কাছ থেকে চুক্তি সরিয়ে দেওয়ার জন্য বিক্রেতাদের দ্বারা নির্মিত "শিক্ষাগত সফ্টওয়্যার" এর কতটা সত্যই সত্য। কেউ তাদের নিজেরাই এটি কিনে না, তবে বিদ্যালয়ের কাছে এক মিলিয়ন কপি বিক্রি করবে ...
ইভান

@ ইভান হে। :) আমি এর অর্ধেক বলতে চাই। অন্যান্য অর্ধেক সম্ভবত তাদের বাচ্চাদের জন্য পিতামাতার শখ হিসাবে তৈরি হয়েছিল। তবুও ভাল না তবে অন্তত তাদের আত্মা আছে।
পিটার

1

উত্তরের মধ্যে বেশ কয়েকটি ভাল বিষয় রয়েছে, তবে আমি অনুভব করি যে জিনিসগুলিকে শেখায় এমন একটি ভাল গেমের সারাংশ বলে আমি বিবেচনা করি তা সত্যিই কেউই পেরেছিল। এটি আমার গ্রহণ করা এখানে:

  1. হুক দিয়ে শুরু করুন। বিষয়টিকে যতটা সম্ভব উত্তেজনাপূর্ণ প্রদর্শিত করুন। গেমটির এমন এক ধরণের আখ্যান থাকা উচিত যা প্রেক্ষাপটটিকে সত্যিকারের উত্তেজনাপূর্ণ অংশে রেখে পটভূমিতে সাবজেক্ট-টু-টিচিং ব্যবহার করে।

  2. আগ্রহ বজায় রাখতে অগ্রগতি এবং বিভিন্ন ব্যবহার করুন। সাধারণভাবে বোঝা অর্থে পুরষ্কারগুলি খুব সংকীর্ণ এবং প্রায়শই নরম। প্লট টুইস্ট, ধাঁধা জন্য নতুন "অস্ত্র", নতুন দৃশ্যাবলী এবং মিথস্ক্রিয়া - এই যে উত্তেজনা হয়। একইভাবে, একই ধাঁধাটি (তবে কিছুটা আরও বেশি কঠিন) বেশি করে করা এড়াতে হবে costs

  3. পুনরাবৃত্তিও প্রয়োজনীয়। সম্পূর্ণ বিভিন্ন ধরণের কাজ এবং তথ্যের সেটের মধ্যে স্যুইচ করা মানসিকভাবে ক্লান্তিকর। সামগ্রীটি বিভিন্ন ধরণের পূর্ণ হলেও বিষয়টি হওয়া উচিত নয়।

  4. সহযোগী রূপান্তর। যখনই শেখানো তথ্য পরিবর্তন করা হয় তখনই ধীরে ধীরে এটি করা উচিত, মস্তিষ্ককে জিনিসের মধ্যে লিঙ্ক গঠনে সহায়তা করতে। প্রসঙ্গে হঠাৎ লাফানো খুব সহজেই মোকাবেলা করা এবং বিষয়গুলিকে অর্থহীন মনে করা - আপনি যদি খুব শীঘ্রই এগিয়ে যাচ্ছেন তবে কিছু মনে রাখার কী দরকার?

  5. কোন সময় সীমা হতে পারে। খেলোয়াড় যদি আরও ভাল কিছু বুঝতে চায় তবে এটি হতে দিন। একটি সাধারণ শ্রেণিকক্ষের সেটিংয়ে প্রত্যেকে অন্যের সাথে সিঙ্কে শিখতে বাধ্য হয় যা কিছু শিক্ষার্থীদের জন্য বিরক্তিকর এবং অন্যান্য শিক্ষার্থীদের জন্য চাপযুক্ত। একটি কম্পিউটার নিয়মিত তাড়াহুড়ো করে না, তাই জিনিসগুলি সঠিকভাবে করার সুযোগ।

  6. সাবজেক্ট ট্রি ট্রভারসাল:

যাকে আমি সাবজেক্ট ট্রি বলি এটি এমন একটি গ্রাফ যেখানে নোডগুলি তথ্যের ছোট বিট এবং লিঙ্কগুলি নির্ধারণ করে যে কোন তথ্য বুঝতে হবে তা অন্যান্য তথ্যের উপর নির্ভর করে (নোডগুলি সাধারণত গভীর নোডের উপর নির্ভর করে)।

বেশিরভাগ শিক্ষণ শেষ (ছোট এবং সাধারণ জিনিস) থেকে শুরু করে প্রস্থে প্রথম থেকে মূলের দিকে (বড় এবং জটিল জিনিস) হয়। এইভাবে, জিনিসগুলি শিখার কারণটি খুব কমই সম্বোধন করা হয়। বিষয়গুলি অর্থহীন বলে মনে হচ্ছে।

যাইহোক, আপনি যদি বড় লক্ষ্য নিয়ে শুরু করেন এবং বোধগম্য তথ্য না পৌঁছানো পর্যন্ত গভীরতার দিকে চলে যান (গভীরতা-প্রথম), শেখার কারণটি সর্বদা সুস্পষ্ট।

এর ব্যতিক্রম হ'ল পেশী মেমরি / গণনার কাজগুলি (বাদ্যযন্ত্র বাজানোর মতো) যা প্রচুর পরিমাণে অনুশীলনের প্রয়োজন এবং অন্য কিছু না - যদিও মনে হয় যে এরকম কিছু সত্যিই একটি সাধারণ সেটিংয়ে শেখানো যায় না, তাই আমি ধরে নিচ্ছি যে প্রশ্নটি এমন কিছু শেখানোর বিষয়ে নয়।


সরল গ্যামিফিকেশন, যদিও কিছুটা বৈধ সমাধান, দীর্ঘস্থায়ী হয় না। শিক্ষার্থীদের মধ্যে অনুপ্রেরণা এবং অনুপ্রেরণা তৈরির ফলে সবচেয়ে ভাল ফলাফল পাওয়া যায়। কাকতালীয়ভাবে, আমি কিছুটা অপ্রকাশিত রয়েছি যে এই জাতীয় গুণাবলীর উদ্রেক করা একটি খেলা একটি ভাল শিক্ষামূলক গেম তৈরির ইচ্ছার শুরু থেকেই তৈরি করা যেতে পারে।


1

বাল্যকালে, সভ্যতার দ্বিতীয়টি বিশ্ব এবং এটি কীভাবে কাজ করে তা সম্পর্কে আমার উপলব্ধি প্রসারিত করে। আরও ভাল খেলোয়াড় হওয়ার গেমের ধারণাগুলি অধ্যয়নের ফলে আমার শব্দভাণ্ডারটি মূলত বৃদ্ধি পেয়েছিল। গেমটি চেয়েছিল যে আপনি জয়ের জন্য খেলবেন, তত্ক্ষণাত শিখবেন না, তাই জয়ের জন্য খেলতে চান (এবং মজা করুন) আমি এটি শিখতে নিজের উপর নিয়ে এসেছি।

গেমটি আপনাকে শিখতে বলার পরিবর্তে খেলতে বলা উচিত।

আপনি শেখার জন্য খেলার পরিবর্তে খেলতে চান বলে আপনার শেখা উচিত learn


0

প্রথমত, আমি বলতে চাই যে এটি একটি খুব ভাল প্রশ্ন।

তরুণ জনগোষ্ঠী মুক্ত থাকতে পছন্দ করে, তারা তাদের মতো করে গেম খেলতে পছন্দ করে। তাদের "উপায়" সাধারণত শিক্ষা নয়। আপনি পছন্দ না করলেও আপনি কয়েক ঘন্টা দাবা খেলতে পারেন, তবে তারা এটি পছন্দ না করলে তা করবে না।

আপনার গেমটিতে "ইনজেকশন" পড়া দরকার। উদাহরণস্বরূপ বলতে দিন যে আপনার গেমটি মাইনক্রাফ্ট। এমন একটি বৈশিষ্ট্য যুক্ত করুন যা আপনাকে গণিতের সমস্যা সমাধানের জন্য একটি সুযোগ দেয় (যার অর্থ optionচ্ছিক এবং হস্তক্ষেপহীন নয়) এবং আপনি এটির জন্য হীরা পান! আরও সহজে গণিত সমস্যা, হীরা কম। কঠিনতর? আরও হীরা!

আপনি তাদের শিক্ষিত করার জন্য ব্যবহারকারীকে পুরস্কৃত করতে পারেন এবং তারা এটি উপভোগ করবেন।

আমি কয়েক বছর আগে হিরো নামক একটি এমএমও খেলতাম, এবং এটি আপনাকে প্রতি ঘন্টা বা কোনও কিছু এলোমেলো গণিত প্রশ্ন জিজ্ঞাসা করত, প্রধানত আপনি বট কিনা তা যাচাই করার জন্য। এটি সমাধান করার জন্য আপনার 15 সেকেন্ডের মতো সময় ছিল এবং যদি আপনি তা করেন তবে আপনি কিছু বিনামূল্যে লুট পান। এটি যদি কিছু না দেয় তবে বেশিরভাগ লোকেরা এটি সমাধান করে না।

যাইহোক, অন্যান্য উত্তরে যেমন বলা হয়েছে, খেলোয়াড়রা এই পদ্ধতিটি পছন্দ করবেন, সম্ভবত পরিবারগুলি তা পছন্দ করবে না। "গেমটি আপনাকে প্রতি 10 মিনিটে গণিতের সমস্যা সমাধান করতে বলে, এটি alচ্ছিক এবং এটি বিনামূল্যে লুট দেয়" সম্ভবত "শিক্ষামূলক খেলা" হিসাবে পিতামাতাকে সন্তুষ্ট করবে না।

আর এক ধরণের গেমগুলি যা শিক্ষামূলক এবং পিতামাতার পছন্দ হয় সেগুলি ওয়ার্ডামেন্টের মতো ধাঁধা গেমস। কারও পক্ষে খেলা মজাদার (বিশ্বাস করুন, "কিছু" এখানে "কিছু" যারা খাঁটি শিক্ষামূলক "ই-হোমওয়ার্ক" গেমস খেলবে তার চেয়ে অনেক বেশি)। প্রতিযোগিতামূলক ফ্যাক্টর এই ধরণের গেমগুলিতে সত্যই গুরুত্বপূর্ণ, উদাহরণস্বরূপ লিডারবোর্ড। আপনি শীর্ষস্থানীয় 3 মাসিক ইত্যাদিকে আসল ওয়ার্ল্ড পুরষ্কার দিতে পারেন এবং এটি আরও প্লেয়ার দ্বারা পছন্দ করবে। (তবে, এর জন্য গেমটি অর্থ প্রদান বা বিজ্ঞাপন-সমর্থিত হওয়া প্রয়োজন)


0

খুব গুরুত্বপূর্ণ প্রশ্ন! সম্ভবত কোনও সঠিক উত্তর নেই, তবে এখানে কিছু চিন্তাভাবনা রয়েছে:
'কম্পিউটার গেম' শব্দটি প্রযুক্তিটির পক্ষে এটির সম্ভাব্যতায় পৌঁছানোর জন্য ক্ষতিকারক। এটাই আমার মূল বিষয়। ভিন্ন উচ্চাকাঙ্ক্ষা বর্ণনা করার জন্য আমাদের একটি নতুন শব্দ দরকার।

প্রতি সপ্তাহে 'কম্পিউটার গেমস' খেলতে ব্যয় করা 3 বিলিয়ন ঘন্টা মানবতার জন্য অনেক ব্যয়বহুল। তৈরীর একটি উপায় খুঁজুন খেলোয়াড় একটি স্তর বদলে চরিত্র পর্যন্ত যেতে এবং আপনি সমস্যাটি কর্কশ গেছেন।

এর অর্থ সম্ভবত আপনার "গেমের পাঠ "টি এত ভালভাবে বোঝা যা আপনি এটিকে অকল্পনীয়ভাবে ছোট ছোট টুকরো টুকরো টুকরো করে ফেলতে পারেন।

(সংশয়যুক্ত) 'প্লেয়ার' এর সাথে সাথে অবশ্যই প্রথম টুকরোটি টুকরো টুকরো করা উচিত এবং প্রশংসা এবং পাওয়ার-আপস দ্বারা পুরস্কৃত হওয়া উচিত। "সঠিক!" "সেটা ঠিক!!" "চমত্কার!" "অর্জন উন্মুক্ত!!" তার আত্মবিশ্বাস দ্রুত তৈরি করুন; এমনকি 'পাঠ' এর অসুবিধাকেও তাকে তুচ্ছ করে তুলুন। আপনার শেখানোর চেষ্টা যাই হোক না কেন, ফরাসি, পদার্থবিজ্ঞান, গণিত বা ফিডল; খেলার অবস্থা ব্যর্থতা থেকে ভয় কেড়ে নিতে পারে। মারিও মারা যায়? মারিও ফিরে আসবে!

মনে রাখবেন, 'গেমস' পুনরাবৃত্তিযোগ্য। যে ব্যবহার। এবং তারপরে তাকে একটি চ্যালেঞ্জ (বস) দিন যা অসম্ভব বলে মনে হচ্ছে, তবে আপনি কীভাবে জানবেন তা সহজ। পূর্ববর্তী চ্যালেঞ্জগুলির পাঠের টুকরোতে যদি আপনি বসের দুর্বলতা প্রকাশ করতে পারেন, তবে আমি মনে করি এটি সেতুটি পার করার চেষ্টা করছি।

আপনি মজা এড়ানো যায় না। সাধারণ গেমগুলিতে কেবল কাজ করা এবং মজা করা দরকার। আমাদের কাজ করতে হবে, মজা করতে হবে এবং 'গেম' এর পরামিতিগুলি ছাড়িয়ে একটি সত্য সরবরাহ করতে হবে। তবে হ্যাঁ, পদক্ষেপ 1, এটি কম্পিউটার গেম হিসাবে ভাবা বন্ধ করুন। এটি পোস্ট-গেম সফটওয়্যার।


0

আপনার গেমটি বিরক্তিকর হওয়ার কারণটি হল খেলোয়াড় গেমের উদ্দেশ্যগুলি শিখতে এবং খুব দ্রুত।

যখন কোন গেম খেলছে, তখন বিরক্তিকরতা গেমের উদ্দেশ্য জটিলতার উপর নির্ভর করে, যদি গেমটির অসুবিধা স্তর কম থাকে, খেলোয়াড় তাড়াতাড়ি বুঝতে পারে যে গেমটির পক্ষে কোনও চ্যালেঞ্জ নেই, সুতরাং, সহজ, সুতরাং এটি খেলতে অবিরত হওয়ার কোনও কারণ নেই কারণ এটি নষ্ট হবে সময়ের, তাই, বিরক্তিকর।

আপনি যদি খেলোয়াড়দের আপনার গেমটি সংযুক্ত করতে চান তবে আপনার অসুবিধাটিকে গতিময় করা দরকার, আপনি এমন প্রত্যাশা করতে পারবেন না যে লোকেরা এমন একটি গেম খেলতে থাকবে যেখানে জিনিসগুলি পরিবর্তন হয় না বা যেতে যেতে আরও শক্ত হয়।

এটি অনেক কারণগুলির মধ্যে একটি।

অন্যটি হতে পারে যে খেলার জন্য পুরষ্কারগুলি ভালভাবে ভাবা হয় না। সুতরাং যদি আপনার প্লেয়ার গেমটিতে ভাল কাজ করে তবে আপনি কীভাবে কোনও খেলোয়াড়কে পুরস্কৃত করবেন এবং চ্যালেঞ্জটি তার পক্ষে উপযুক্ত বলে মনে করবেন?

এই গেম-বিকাশকারীদের দুর্দান্ত গেমস তৈরির জন্য মাস্টার অবশ্যই করতে হবে।


0

"বিরক্তিকর" সবকিছু আকর্ষক এবং আকর্ষণীয় হওয়ার জন্য, এটি একটি "উপায়" হওয়া উচিত যা "লক্ষ্য" অর্জন করা উচিত নয়, উদাহরণস্বরূপ ইংলিশ শেখা আরও আকর্ষণীয় যদি আপনার লক্ষ্যটি মজাদার বা আকর্ষণীয় কিছু না করে বরং এটির সাথে আকর্ষণীয় কিছু করা হয় ইংরেজি নিজেই লক্ষ্য শিখিয়ে নিন।

সুতরাং গেমের লক্ষ্যটিকে অন্যান্য গেমগুলির মতো কিছু মজাদার করে তোলা আরও আকর্ষণীয় হবে। এবং আমি মনে করি গেমটি প্রায় মজাদার এবং ক্রিয়াকলাপের প্রায় 70% এবং% 30 শিক্ষাগুলি অন্তর্ভুক্ত করা সেরা এবং আপনি গেমটি পাশ করার জন্য তাদের স্বেচ্ছায় শিখবেন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.