বিবেচনা:
"আমি কীভাবে শিক্ষামূলক গেমগুলিকে বিরক্তিকর (এবং) বিরক্তিকর করব না?"
গেমকে সাধারণভাবে আকর্ষণীয় করে তুলতে ব্যবহার করা যেতে পারে এমন সমস্ত কিছু - এবং অনেক কিছু করার আছে - এছাড়াও শিক্ষামূলক গেমগুলিতে প্রয়োগ করা উচিত। বিষয়টি হ'ল আপনি যদি কোনও শিক্ষামূলক গেম তৈরি করতে প্রস্তুত হন তবে আপনি নিজের উপর অতিরিক্ত বাধা তৈরি করে যা আকর্ষণীয় গেম মেকানিক্সকে ঘৃণা করতে পারে।
তবুও, জেনার না জেনে আমি সমবায় থেকে শুরু করে প্রতিযোগিতামূলক, একক খেলোয়াড় থেকে শুরু করে বিশাল গুণক পর্যন্ত ... তাই, বিমূর্তি এবং সাধারণীকরণগুলি করতে হবে।
গেমগুলিকে কীভাবে আকর্ষণীয় করা যায় তা দেখতে, ফিরে যান এবং ব্যক্তিরা কীভাবে খেলেন তা দেখুন। শুধু ভিডিও গেমস নয় (এবং কেবল মানুষ নয়)। সমস্ত খেলার সময় একটি সাধারণ থিম মেক-বিশ্বাস ^ 1, ভাল নিমজ্জন ছাড়া কোনও গেম বিরক্তিকর হয়ে উঠবে। তবে নিমজ্জন গ্রাফিক্স বা সংগীতে নেই (এমনকি তারা সাহায্য করতে পারে) তবে প্লেয়ারের মনে।
^ 1: আপনারও বিবেচনা করা উচিত: চ্যালেঞ্জ, সুযোগ এবং থ্রিল।
কোনও শিশু খেলনা খেলতে কীভাবে উপভোগ করতে পারে তা বিবেচনা করুন। এমনকি খেলনাগুলির পুরষ্কার বা লক্ষ্য না থাকলেও। কীভাবে সম্ভব? ধ্যান করুন।
এখন, আমরা যদি বিবেচনা করি যে সমস্ত গেমের কিছু মেক-বেলিভ রয়েছে, তবে আমরা বিবেচনা করতে পারি যে সমস্ত গেমগুলি সিম্যুলেশনের একটি রূপ। আপনি তাদের প্রশিক্ষণ বিবেচনা করতে পারেন - লোকেরা এটি উপভোগ না করেই!
এক্সটেনশনের মাধ্যমে, সমস্ত গেম আপনাকে কোনও কিছুর জন্য প্রস্তুত করে। এমনকি যদি কিছু খালি খালি নিজেই খেলছে। সুতরাং এমন একটি গেম তৈরি করা যা কিছু শেখায় তা কঠিন নয়, তবে আপনি যখন কোনও শিক্ষামূলক গেম তৈরি করতে স্থির হন, তখন আপনি নিজেকে এমন একটি গেম তৈরি করতে প্রস্তুত করছেন যা কিছু কিছু শেখায় - একাডেমিক মূল্যবোধের অংশগুলিতে - এবং এটি তাদের এমনভাবে শেখায় যে পরিমাপযোগ্য বা পরীক্ষামূলক।
দ্রষ্টব্য: গেমটি বিরক্তিকর করে তোলে এমন আরেকটি জিনিস হ'ল পুনরাবৃত্তি, যা দুঃখের সাথে স্মরণে ব্যবহৃত জিনিসগুলির মধ্যে একটি। সুতরাং আপনি যদি শিক্ষামূলক সামগ্রীর জন্য পুনরাবৃত্তি ব্যবহার করতে চান (কারণ এটি মুখস্ত করার প্রয়োজন) তবে আপনার এটি এমনভাবে করা উচিত যা অনুমানযোগ্য নয়।
কীভাবে প্রেরণা দেওয়া যায়
আরও বেশি আগে যাওয়ার আগে, আমি আপনাকে ভাবতে ভাবতে চাই ... আপনি যে গেমগুলি খেলেন কেন আপনি খেলেন?
সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য নিষ্পাপ দৃষ্টিভঙ্গি হ'ল লোকেরা তাদেরকে আরও বেশি মূল্য দেয় এমনটি চয়ন করে। এবং তাই কিছু বিকল্প ফাংশন থাকবে যা প্রতিটি বিকল্পের জন্য প্রয়োগ করা যেতে পারে (যা ধরে নিচ্ছে যে বিকল্পগুলির সেটটি বিচ্ছিন্ন এবং সসীম), এটি একটি মান দেয় এবং আপনি যেটিকে আরও বেশি দেন তা বেছে নেন। এই পদ্ধতির সংযোজনগুলি ব্যয়, ঝুঁকি, সিমুলেটানোস কার্যাদি ইত্যাদি বিবেচনা করবে ...
তবে "মান" কী? এটি কী মানুষকে অনুপ্রাণিত করে ? গেমগুলি লোকেরা কী পূর্ণতা দেয়?
অনুযায়ী স্ব-সংকল্প তত্ত্ব তিনটি কোর চাহিদা যে গেম দ্বারা fullfilled যেতে পারে আছে:
- যোগ্যতা: গেমস আপনাকে জিনিসগুলি করার দক্ষতা দিতে পারে। গেমটি যে চ্যালেঞ্জগুলি উপস্থাপন করে তার থেকে আরও ভাল হয়ে উঠুন।
- সম্পর্কিততা: গেমস অন্য ব্যক্তির সাথে সংযোগ স্থাপনের একটি উপায় পরিবেশন করতে পারে।
- স্বায়ত্তশাসন: গেমস এমন একটি কাঠামো সরবরাহ করতে পারে যাতে লোকেরা তাদের ক্রিয়াকলাপের মালিক হতে পারে।
দ্রষ্টব্য: মাসলোর প্রয়োজনীয়তাগুলির শ্রেণিবিন্যাসের সাথেও বৈসাদৃশ্য করুন: গেমগুলি নিজের উপলব্ধির উপলব্ধি করতে পারে, আপনার আত্মমর্যাদাবোধকে উন্নত করতে পারে এবং আপনাকে আরও উন্নত ব্যক্তি হতে সহায়তা করতে পারে।
আপনি কৌশলগুলি যেমন র্যান্ডম সম্ভাব্য উদ্দীপনা পুরষ্কার এবং কন্ডিশনিং অভ্যাস তৈরি করতে পারেন যা লোকদের খেলায় ফিরিয়ে আনতে পরিচিত।
অন্যদিকে আপনি কৌতূহলকে অনুপ্রাণিত করতে পারেন - এবং আপনার যা করার চেষ্টা করা উচিত তা হ'ল - যাতে লোকেরা ফিরে না আসে কারণ তারা একটি নতুন ভার্চুয়াল পদক পাবে ^ 2 তবে তারা পরবর্তী কী জানতে চায়, এটি হ'ল অজানা যা তাদের কাছে কল করে ^ 3। অবশ্যই এটি অন্যদের তুলনায় নির্দিষ্ট বিষয়ের সাথে আরও সহজ হবে। এটি খেলোয়াড়কে অবাক করে দিয়ে এবং সর্বদা পরিবর্তিত হয়ে কোনও গেমে করা হয়। খেলাটি যদি সর্বদা একই হয় তবে ভাল এটি বিরক্তিকর।
^ 2: এটি জানা যায় যে লোকেরা ভার্চুয়াল জিনিসগুলিতে প্রকৃত মূল্যকে দায়ী করে, তাই হ্যাঁ, তারা ভার্চুয়াল পদকের জন্য ফিরে আসে।
। 3: এটি একটি যুক্তি যা কেন লোকেরা আকর্ষণীয় একটি খেলা খুঁজে পায় না যেখানে তারা কাজের জন্য তারা কী করে। পরিবর্তে লোকেরা যেখানে তারা খেলাগুলিতে আগ্রহী এবং এমন কাজ করে যা তারা বাস্তবে না।
সুতরাং: আরও রিপ্লে মান => আরও ব্যস্ততা।
তবুও, যদি গেমটি কিছু চ্যালেঞ্জের বোঝায়। এবং খেলোয়াড়ের আরও অভিজ্ঞতা হওয়ায় তাদের দক্ষতা বাড়বে বলে আশা করা হচ্ছে এবং এরকম চ্যালেঞ্জটিও বাড়াতে হবে। অন্যথায় সময়ের সাথে সাথে খেলাটি নিস্তেজ হয়ে যাবে। আপনি যদি একটি প্রতিযোগিতামূলক খেলা দৃ cons়ভাবে বিবেচনা করেন তবে আপনাকে খেলোয়াড়দের দক্ষতার স্তরকে ভারসাম্য বজায় রাখতে হবে ।
খেলোয়াড় দক্ষতার একটি পরিমাপ সহজ হবে, এটি আপনাকে অ্যাপ্রোপিট চ্যালেঞ্জ সরবরাহ করতে সহায়তা করবে এবং খেলোয়াড় / শিক্ষার্থীরা খেলা / পাঠগুলি কতটা ভাল শিখছে তা দেখার জন্যও দরকারী হবে।
অসুবিধা বক্ররেখা এবং সেগুলি কীভাবে মানিয়ে নেওয়া যায় তা বিস্তৃত বিষয়, এবং এটি উপেক্ষা করা উচিত নয়, এই আলোচনাটি এখানে অন্তর্ভুক্ত নয়।
গেমটির কাঠামো সরবরাহ করতে কীভাবে এলোমেলোতা এবং সংমিশ্রণগুলি ব্যবহার করবেন তা বিবেচনা করুন। উদাহরণস্বরূপ, ওপি-তে গেমটি এমন একটি গেম দেখায় যেখানে - আমি টিপুন - সংখ্যাগুলি এলোমেলোভাবে উপস্থিত হয়। তবুও, গেমের কাঠামোটি সত্যই পরিবর্তিত হয় না, এটি কেবল আপনাকে থামিয়ে দেয় এবং কোন সংখ্যাটি বেছে নেবে তা ভেবে দেখায়। এখন মারিও কার্টের মতো একটি খেলা বিবেচনা করুন যেখানে পাওয়ার আপগুলির র্যান্ডম রোল (যদিও এটির অভিন্ন বিতরণ না থাকলেও) আপনার গেমটি খেলার উপায়টি (উদাহরণস্বরূপ একটি আক্রমণাত্মক থেকে আক্রমণাত্মক গেম খেলায়) পরিবর্তন করতে পারে। অথবা এম্পায়ার্স বা সভ্যতার বয়সের এলোমেলো মানচিত্রগুলি আপনার অঞ্চলকে প্রসারিত করতে আপনি যে উপায়গুলি ব্যবহার করছেন তা পরিবর্তিত করতে পারে। বা মাইনক্রাফ্টের জন্য, আপনার স্পন অবস্থানের উপর নির্ভর করে আপনাকে প্রথমে খনন, নির্মাণ বা অন্বেষণ করা উচিত কিনা তা সিদ্ধান্ত নিতে হতে পারে। এবং পরের দিন, প্লেয়ার জানেন যে গেমটি তাদের জন্য একটি নতুন অভিজ্ঞতা থাকতে পারে এবং তাই প্লেয়ারটি ফিরে আসবে।
এলোমেলোভাবে অন্য দিক বিবেচনা করুন: নাকাল। ভার্চুয়াল অসুবিধা দেওয়ার জন্য অনেক গেম গ্রিডিং ব্যবহার করে। নাকাল ক্লান্তিকর, তাই এটি একটি কঠিন কাজকে হিসাবে অনুবাদ করে। তবে এটি গেমটিকে আরও দীর্ঘতর বা আরও জটিল করে তুলছে না। এবং গ্রাইন্ডের প্রতিটি পদক্ষেপের জন্য, খেলোয়াড় এলোমেলো পুরষ্কার পায় এবং সম্ভবত সত্যিই ভাল পুরষ্কারের সুযোগ রয়েছে। এই থ্রিল ব্যস্ততা সরবরাহ করে তবে অনেক খেলোয়াড়ের পক্ষে এটি গেমটি সত্যই মজাদার করে না।
এটি লক্ষ্য করা উচিত যে হতাশার খেলাটি ব্যস্ততার দৃষ্টিকোণ থেকে ভাল বা খারাপ উভয়ই জিনিস হতে পারে। আপনি হতাশাজনক হলে গেমটি ফেলে দেওয়ার সিদ্ধান্ত নিতে পারেন, বা আপনি খেলায় শত্রুদের সাথে ক্রুদ্ধ হতে পারেন (তবে গেমটি নিজেই নয়) এবং এটি খেলতে ফিরে আসতে চান এবং এটি পরাজিত করতে পারেন (বা শত্রুদের জন্য হত্যা করতে পারেন) এর জন্য)। আপনি যদি বাগদানের জন্য ক্রোধকে উত্সাহিত করতে চান তবে আপনাকে নিশ্চিত করতে হবে যে হতাশা শত্রুদের কাছ থেকে এসেছে এবং কোনও খারাপ খেলা নয় (উদাহরণস্বরূপ বাগ বা খারাপ নিয়ন্ত্রণে ছাঁটাই) এবং এটি নিমজ্জন বা ধারাবাহিকতা ভঙ্গ করে না ।
আপনার খেলোয়াড়
ঠিক আছে, এটি পরবর্তী বিষয় বিবেচনা করুন: আপনার প্লেয়ার। সব খেলোয়াড় সমান নয়।
আপনি হয়তো সম্পর্কে জানতে আগ্রহী বার্টল এর বর্গীকরণ সূত্র এর প্লেয়ার প্রকারভেদ (যা অনলাইন RPG গুলি জন্য দেয়ার উদ্দেশ্যে করা)। বিমূর্ততার জন্য এটি খেলোয়াড়কে চার ধরণের শ্রেণিবদ্ধ করে: অর্জনকারীরা (পুরষ্কার চায় এমন লোকেরা), এক্সপ্লোরার (গেম এবং এর যান্ত্রিকতা সম্পর্কে শিখতে চায় এমন লোক), খুনি (যে লোকেরা শক্তি এবং আধিপত্য প্রকাশ করতে পছন্দ করে), সোশ্যালাইজারগুলি (লোকেরা যারা পছন্দ করে) সম্প্রদায়গুলি তৈরি করতে)।
আপনি দেখতে পাবেন যে কেউ কোনও বিভাগকে হুবহু ফিট করে না, পরিবর্তে লোকেরা কিছুটা ডিগ্রি এক ডিগ্রীতে এবং অন্যদিকে কিছু ডিগ্রি থাকে। তবে তাদের প্রভাবশালী ধরনের আছে কি না তা বলা যেতে পারে।
আপনার কাছে এমন খেলোয়াড় সরবরাহ করা উচিত যা আপনার খেলোয়াড়ের বিভাগগুলির খেলোয়াড়দের আগ্রহী। ট্রেডিশনাল এমএমওআরপিজির জন্য যুক্তি দেওয়া হয় যে আপনি চারটির ভারসাম্য চান। তবে কয়েকটি বিভাগের কিছু খেলোয়াড় ছাড়াই অনেক গেম ভাল করতে পারে [বা শ্রেণিবিন্যাসকে অন্যান্য গনারের সাথে মানিয়ে নেওয়া দরকার] need
- সংরক্ষণাগারগুলি পুরষ্কার, শিরোনাম, সংরক্ষণাগার, ইত্যাদি রাখতে চাইবে ...
- এক্সপ্লোরাররা বিশাল পৃথিবী, গোপনীয়তা, শর্টকাটস, একটি ভাল লরেন ইত্যাদি চাইবে ...
- খুনিরা কৌতুক, প্রতিযোগিতা, প্লেয়ার বনাম প্লেয়ার, অন্য খেলোয়াড়দের (শোক ও হানাহানি সহ) অভিনয় করতে পারে এমন কিছু চায় ...
- সোশ্যালাইজাররা যোগাযোগ, চ্যাট, দল, গিল্ডস, মার্কেটস ইত্যাদির মাধ্যম চাইবে ...
এবং এটি শিক্ষামূলক করুন
আপনি যেমন আপনার সমস্ত খেলোয়াড়কে একই বালতিতে রাখতে পারবেন না, তেমনি আপনিও ধরে নিতে পারবেন না যে তারা সবাই একইভাবে শিখেছে। কিছু উদাহরণ সহ উপস্থাপন করতে পছন্দ করতে পারে, কেউ কেউ কী করতে হবে তা বলা পছন্দ করতে পারে এবং কেউ কেউ নিজের দ্বারা অন্বেষণ করা এবং ভুল করে শিখতে পছন্দ করে।
প্রকৃতপক্ষে, এটি একটি দুর্দান্ত গেমের লক্ষণ যেখানে টিউটোরিয়ালটি কোথায় শেষ হবে তা আপনি লক্ষ্য করেন না, বিশেষত যদি এটি টেম্যাটিকভাবে সামঞ্জস্যপূর্ণ হয়। উদাহরণস্বরূপ পোর্টাল বিবেচনা করুন, বেশিরভাগ গেমটি চূড়ান্ত লড়াইয়ের জন্য একটি বিস্তৃত টিউরিয়াল, তবে আপনি কেবল টিউটোরিয়ালটি খেলছেন বলে মনে হয় না। এছাড়াও মেগা ম্যান এক্স বিবেচনা করুন যা আপনাকে স্পষ্টভাবে কিছু না বলে টিউটোরিয়াল স্তরে সমস্ত গেম মেকানিক্সের পরিচয় দেয়। একটি বিকল্প হ'ল টিউটোরিয়ালটি নিজেই নিযুক্ত থাকবেন, উদাহরণস্বরূপ মেটাল গিয়ার সলিডে ভিআর প্রশিক্ষণ তার নিজস্ব গেমের মতোই খেলবে, যখন মূল গেমটি আপনাকে যায় সেভাবে শেখানোর জন্য যথাসাধ্য চেষ্টা করবে।
এখন, যেহেতু আপনি গেমের নির্দিষ্ট কিছু বিষয় শেখাতে চান, আপনাকে সেগুলি গেমটিতে তৈরি করতে হবে। আপনার গেমটি খেলতে শেখা আপনি তাদের কী শিখতে চান তা হ'ল আদর্শ। আপনি চান যে খেলোয়াড় কিছুটা পুরষ্কার পান they 4 তারা যদি এটি সঠিকভাবে করে তবে বিশেষত আপনার যখন খেলোয়াড়টি এটি ভুল করেছে এবং কেন এটি করা হয়েছে তখন আপনার বুঝতে হবে। এবং আপনি চান যে প্লেয়ার যদি তারা অনুরোধ করে তবে পাঠ্য ভিজ্যুয়াল সহায়তা পেতে সক্ষম হন ।
। 4: আপনাকে প্লেয়ার ধরণের "পুরষ্কার" দিতে হতে পারে, এটি সর্বদা সংরক্ষণাগার হিসাবে নাও থাকতে পারে। এছাড়াও বিবেচনা যদি পুরষ্কার instrinsic হয় (উদাহরণস্বরূপ নিজে একটি সফল সঞ্চালনের পুরষ্কারস্বরূপ) অথবা একটি স্কিনার বক্স বহির্মুখী (এটা, আপনি অন্য কিছু অ্যাক্সেস দেয় বা পয়েন্ট কাপড় কিনতে, ইত্যাদি ...)।
আরও আরও আপনি এটি অর্থপূর্ণ করতে চান। আপনি যদি গেমের কোনও কারণ সরবরাহ করতে পারেন তবে আপনি কেন সেই কাজটি করছেন (যেটি আপনি শেখানোর চেষ্টা করছেন) আরও ভাল। যদি এটি বাস্তবের সাথে আরও ভালভাবে সম্পর্কিত হতে পারে। এটি আপনার জন্য একটি পরীক্ষা বিবেচনা করুন: আপনার জীবনে কখন আপনি শেখানোর চেষ্টা করছেন এমন দক্ষতার প্রয়োজন হয়? প্রতিদিন এই ধরণের দক্ষতা কে ব্যবহার করবে? কীভাবে আপনি এটি একটি খেলায় পরিণত করতে পারেন? গেমটিতে থিয়েটারিকভাবে যুক্ত করার জন্য আপনি যা শেখাতে চান (যা মূলত একাডেমিক সমস্যাগুলি অ্যাবস্ট্রাক্ট তাই) অন্য সমস্যাটি খুঁজে পাওয়ার প্রয়োজন হতে পারে।
মনে রাখবেন যে বর্তমান শিক্ষামূলক প্রোগ্রামের জন্য আপনার এজেন্ডাটি যা আছে তা ছাড়াও গেমটি কীভাবে খেলতে হবে তা শিখতে হবে। সুতরাং যদি আপনি এটির সামর্থ্য তৈরি করতে এবং এমন মেকানিক্স ব্যবহার করতে পারেন যা প্লেয়ার ইতিমধ্যে পরিচিত হতে পারে (সম্ভবত অন্য কোনও খেলা থেকে, বা একই খেলায় এর আগে) তখন এটি আরও অ্যাক্সেসযোগ্য হবে।
আপনি যদি শিক্ষকদের কাছে এটি বেঁধে রাখেন তবে আপনি পরিসংখ্যান চান। খেলোয়াড়রা কতটা খেলছেন তা জানতে পেরে ভালো, অধিবেশনটি কত দিন? সেশন কত ঘন ঘন? খেলোয়াড়রা কতটা অগ্রগতি করছে? খেলোয়াড়েরা আসলে নিয়োজিত নয় এমন কী কী ক্ষেত্রে এবং খেলোয়াড়দের শেখার ক্ষেত্রে কী সমস্যা রয়েছে সেগুলি কী কী তা খুঁজে পেয়ে এটি আপনার গেমটি উন্নত করতে সহায়তা করতে পারে। এটি শিক্ষকদেরও সহায়তা করবে - তারা এটি মূল্যায়নের জন্য সহায়তা হিসাবে গ্রহণ করতে পারে এবং শিক্ষার্থীরা যদি খেলায় ভাল থাকে তবে কিছু পরীক্ষা বা হোমওয়ার্কগুলি এড়িয়ে যেতে পারে তবে এটি একটি অতিরিক্ত উত্সাহ হতে পারে। এটি লক্ষণীয় যে আপনি যদি ক্লাস রুমটি গ্যামিফিংয়ের পথে যান তবে আপনি এমন মামলা চান যেখানে খেলোয়াড় / শিক্ষার্থীরা সহযোগিতা করে।