কীভাবে বাস্তবসম্মত 2 ডি রোল-প্লেয়িং গেমের সংঘর্ষ সনাক্তকরণ তৈরি করবেন?


9

আমি সর্বদা স্টার মহাসাগর, ফাইনাল ফ্যান্টাসি, মান্ডের তরোয়াল এমনকি "টেলস অব" সিরিজগুলির মতো একটি পুরানো ফ্যাশনযুক্ত 2 ডি রোল-প্লেয়িং গেমটি তৈরি করতে চেয়েছিলাম এবং আমি অনুমান করি যে অনেক লোক এটি করে। তবে কোডের একক লাইন লেখার আগেও আমি অনেকগুলি গবেষণা, অঙ্কন এবং ট্রায়আউট করেছি।

আমি আমার প্রশ্নের প্রায় সমস্ত উত্তর খুঁজে পেয়েছি কিন্তু এমন একটি সমস্যা আছে যা আমি সমাধান করতে সক্ষম হইনি: আমি যে খেলাগুলির আগে নামকরণ করেছি তার মতো আপনি কীভাবে একটি বাস্তবসম্মত তবে তবুও সহজ সংঘর্ষ সনাক্তকরণ তৈরি করবেন ?

সংঘর্ষ সনাক্তকরণ গণনা করার কয়েকটি উপায় আমি ইতিমধ্যে জানি, নিম্নলিখিত উদাহরণগুলি দেখুন:

সংঘর্ষ সনাক্তকরণ উদাহরণ

এগুলির কোনওোটাই আমার চাহিদা পূরণ করে না।

  • টাইল-ভিত্তিক সংঘর্ষগুলি খুব সহজ এবং স্টার মহাসাগরের চেয়ে বেশি জেল্ডার স্যুট। এছাড়াও, প্রতিটি টাইলের অঙ্কনটি বাস্তবসম্মতভাবে দেখার জন্য সমস্ত স্থান পূরণ করতে হবে।
  • পিক্সেল-নিখুঁত অনেকগুলি প্রতিবন্ধকতা রয়েছে। যদি আপনার টাইলের এখানে কিছু পিক্সেল থাকে এবং প্লেয়ারটি সম্ভবত কোথাও মাঝখানে আটকে যাবে (অর্থাত: কিছু গেমসে আপনি 2 পিক্সেলের প্রস্থের গাছের মূলকে আটকে যাবেন)।
  • এবং বাইনারি মাস্কগুলি খুব বেশি মেমরি এবং সেটিংস ইমো ব্যবহার করে।

আমি প্রচুর ডকুমেন্টেশন পড়েছি কিন্তু আমার কাছে ভাল লাগার মতো কিছুই আমি পাই নি। এবং আমার সমস্ত ট্রায়আউটগুলি আমি যা খেলতাম তার কাছাকাছি লাগেনি। সুতরাং 2 ডি আরপিজির কাজটি কীভাবে বিবর্তিত হয়েছে সে সম্পর্কে আপনার কোনও ভাল লিঙ্ক বা টিউটোরিয়াল থাকলে দয়া করে আমাকে জানান let


2
যে সংঘর্ষ মুখোশগুলি খুব বেশি স্মৃতি নিয়েছে আপনি কী পরিবেশের বিকাশ করছেন? এটি বেশিরভাগ আধুনিক ব্যবস্থার জন্য সত্যই উদ্বেগ নয় এবং সংঘর্ষের মুখোশগুলি সত্যিই আপনি যা খুঁজছেন তেমন শব্দ করে।
গ্রেগরি অ্যাভেরি-ওয়েয়ার

আমি বেশিরভাগ সময় এক্সএনএ দিয়ে পিসিতে বিকাশ করি তবে সম্প্রতি আমি ডাব্লুপি 7-তে একটি প্রকল্প শুরু করার কথা ভাবছিলাম। সংঘর্ষের মুখোশগুলির সাথে আমার যে সমস্যাটি হয়েছিল তা হ'ল একটি ছোট রেজোলিউশন ব্যবহার করে এটি ঠিক পিক্সেল পারফেক্টের মতো কাজ করেছিল, উদাহরণস্বরূপ আমার চরিত্রটিকে একটি কোণে আটকে রেখে। সুতরাং আপনি মসৃণ চলাচলের জন্য বাজিয়ার বক্রাকার ব্যবহার না করা আপনি কীভাবে মুখোশ তৈরি করবেন সে সম্পর্কে আপনাকে খুব যত্নবান হওয়া দরকার।
আয়রেমিক

উত্তর:


9

এন টিউটোরিয়ালগুলি এখানে সহায়তা করতে পারে। স্বীকার করা যায়, তারা একটি তোরণ-শৈলীর প্ল্যাটফর্মার জন্য, তবে তারা শীর্ষ-নীচের দৃশ্যের আরপিজির জন্য ঠিক পাশাপাশি কাজ করবে; শুধু মাধ্যাকর্ষণ প্রয়োগ করবেন না। ভিত্তিটি মৌলিক আকারের একটি সংকলনের সংঘর্ষের জন্য পরীক্ষা করছে - চেনাশোনা, অক্ষ-প্রান্তযুক্ত বাউন্ডিং বাক্স, লাইন, পয়েন্টস, ইত্যাদি ce

তারপরে আপনি হয় কোনওভাবে এগুলি দিয়ে (সম্ভবত কোনও কাস্টম স্তরের সম্পাদকের মাধ্যমে) আপনার বিশ্বকে সাজান, বা স্বয়ংক্রিয়ভাবে এগুলি উত্পন্ন করুন (নিকটতম বাক্স বা চেনাশোনা ফিট করুন) - বা উভয়ই (স্বয়ংক্রিয়ভাবে উত্পন্ন বাক্স / চেনাশোনাতে ডিফল্ট এবং কোনও ডিজাইনারকে টুইঙ্ক করার অনুমতি দিন) ।

আমি যেখানে কাজ করি, আমরা বেশ কয়েকটি প্ল্যাটফর্মার এবং কিছু টপ-ডাউন এক্সপ্লোরেশন গেম করেছি। আমরা GBA দিন থেকে এগুলি করে আসছি। আমরা প্রায়শই অক্ষর এবং অবজেক্টের জন্য AABB ব্যবহার করি, একটি স্প্রিট সম্পাদকের মধ্যে ট্যুনেবল - এবং আমরা এখানে পাগল হয়ে যাই, স্প্রাইটে প্রতি টন বাক্স সরবরাহ করি, কিছুকে বিভিন্ন উদ্দেশ্যে। আমাদের থাকতে পারে:

  • এক বা একাধিক সংঘর্ষের বাক্স, জিনিসগুলিতে দৌড়ানোর জন্য বস্তুর আকৃতি বর্ণনা করে;
  • সম্ভবত অনেকগুলি "আক্রমণ বাক্স" যা তখনই অস্তিত্ব লাভ করে যখন আপনি কোনও আক্রমণের মাঝামাঝি হন (এবং স্প্রাইটের সাথে প্রাণবন্ত হন), সম্ভবত অস্ত্র প্রতি দুই বা তিনটি নির্ভর করে;
  • অন্যের আক্রমণ বাক্সগুলির দ্বারা আঘাত করা হলে ক্ষতিগ্রস্থ হবে এমন কয়েকটি "দুর্বল বাক্স" - ডিফল্টরূপে আমরা সংঘর্ষের বাক্সটি ব্যবহার করি তবে সংবেদনশীল বাক্সগুলি সংঘর্ষের বাক্সের চেয়ে ছোট হলে তারা আরও ভাল বোধ করে এবং আমরা অনুমতি দিতে পারি লোকেশন-সচেতন ক্ষতি এইভাবে
  • এআই এর এক বা একাধিক "অ্যাক্টিভেশন বক্স" যা এআইয়ের জন্য ইন্দ্রিয় অঞ্চল বর্ণনা করে - উদাহরণস্বরূপ, খেলোয়াড় যদি এই অঞ্চলে থাকে তবে তারা আক্রমণ করবে।

স্তরগুলি বেশিরভাগ রেখাংশের স্ট্রিং থাকে; ক্ষতিকারক বা পিচ্ছিল পৃষ্ঠতল ইত্যাদির বিবরণ দিতে আমাদের প্রতি বিভাগে কিছুটা মেটাডেটা রয়েছে

সুতরাং বেশিরভাগ সংঘর্ষ সনাক্তকরণ এবং প্রতিক্রিয়া এএবিবি-বনাম-এএবিবি বা এএবিবি-বনাম-বিভাগে পরিণত হয়। মাঝেমধ্যে আমরা একটি বৃত্ত বনাম কোনও প্রজেক্টাইলের জন্য টস করি, যদিও প্রায়শই একটি এএবিবি এখানেও করবে।

জিনিসগুলি দেখতে দেখতে সুন্দর আচরণ এবং আচরণ করার জন্য আপনার অনেকগুলি বেসিক আকারের প্রয়োজন নেই - কিছু আপনি করতে পারেন, তবে আপনি সেগুলি নিয়ে টুইট করতে এবং পুনরাবৃত্তি করতে পারেন।


এছাড়াও, একসাথে মিশ্রণ সিস্টেম সম্পর্কে খারাপ বোধ করবেন না; টাইল ভিত্তিক সংঘর্ষ কোনও কোনও ক্ষেত্রে (আপনার বিশ্বের বেশিরভাগ অংশকে উপস্থাপন করে) চমত্কার হতে পারে তবে অবজেক্ট-অবজেক্ট ইন্টারঅ্যাকশনগুলির জন্য ভয়াবহ। সেটা ঠিক আছে; অবজেক্ট-বনাম-অবজেক্টের জন্য একটি আলাদা সিস্টেম ব্যবহার করুন! দুটি সিস্টেমের মধ্যে কথোপকথনের জন্য লেখার পক্ষে আপনার ভাবা সহজ হতে পারে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.