গ্রাফিক্স প্রোগ্রামিংয়ের কোনও ভাল বই?


9

আমি এমন একটি বই খুঁজছিলাম যা গ্রাফিক্স প্রোগ্রামিংয়ের জন্য একটি নীচে আপ পদ্ধতি গ্রহণ করে। সুতরাং 2 ডি ফিল্টারিংয়ের সাথে শুরু হওয়া এমন কিছু, সম্ভবত স্বাভাবিক ম্যাপিংয়ে চলে যাওয়া, তারপরে পরিবেষ্টন করা ইত্যাদি etc.

আমি জিজ্ঞাসা করি কারণ আমি গেম বিকাশে গত কয়েক বছর ধরে অলস এবং সবসময় এমন একটি ইঞ্জিন ব্যবহার করেছি যা এটি পরিচালনা করে। আমি অতীতে ঘৃণিত ক্রিপ্টিকগুলিতে নির্ভর না করে আমার গেমসের জন্য কিছু ছায়াময়ী লেখা শুরু করতে চাই। আমি মনে করি এটির মধ্যে একটি শক্তিশালী জ্ঞান সাহায্য করবে এবং আমি নীচের দিকের এক ধরণের শিক্ষার্থী তাই দয়া করে আমাকে সাহায্য করুন!

আমি জানি জিপিইউ রত্ন সিরিজ দুর্দান্ত তবে এগুলি আমার পছন্দ মতো নীচের অংশের চেয়ে কুকবুকের মতো বেশি বলে মনে হচ্ছে। আপনি পূর্ববর্তী অধ্যায়গুলি থেকে তত্ত্ব তৈরির পরিবর্তে কুকবুকগুলি থেকে আরও বিক্ষিপ্ত তত্ত্ব পাওয়ার প্রবণতা পান।

সম্পাদনা: আপনি সম্ভবত কিছু পড়েন! আমি এটির জন্য অ্যামাজন অনুসন্ধান করতে পারি, তবে সেভাবে নিরপেক্ষ পর্যালোচনা পাওয়া শক্ত hard

উত্তর:


10

ফিল্টারিং এবং সাধারণ ম্যাপিং এর মতো বেশিরভাগ "শেডার ইফেক্টস" এর মধ্যে খুব কম দেখা যায় যা এফেক্টগুলির মধ্যে বিল্ডিং ব্লক হিসাবে বিবেচিত হতে পারে। 2 ডি ফিল্টারিং এবং সাধারণ ম্যাপিং একে অপরের তুলনায় আরও বেশি শক্ত বা অগ্রসর নয়, উদাহরণস্বরূপ, এবং কেবলমাত্র কয়েকটি উল্লেখযোগ্য ব্যতিক্রম (ছায়া ম্যাপিংয়ের বিভিন্ন স্বাদ মাথায় আসে) সহ অনেকগুলি প্রভাবের ক্ষেত্রে এটি একই। তারা ঠিক অন্যরকম। আসল গ্রাফিকাল এফেক্ট প্রোগ্রামিং (মৌলিক স্তরে গ্রাফিক্স প্রোগ্রামিংয়ের বিপরীতে) আলোচনার ক্ষেত্রে আপনি এতগুলি কুকবুক-শৈলীর বই দেখতে পাবেন ।

বেশিরভাগ ইন-ওয়ার্ল্ড এফেক্টস (যেমন, পোস্ট-প্রসেসিংগুলি নয়) আলোর শারীরিক বৈশিষ্ট্য এবং এর সিমুলেশন বা তার সান্নিধ্যের কোনও কোনও স্তরে নিহিত। সে লক্ষ্যে, রেন্ডারিং পদ্ধতি হিসাবে রশ্মি-ট্রেসিংয়ের দিকে মনোনিবেশকারী বইগুলি আপনাকে জড়িত মূল তত্ত্বগুলি আরও ভালভাবে বুঝতে সহায়তা করতে পারে ( শারীরিক ভিত্তিক রেন্ডারিংও একটি দুর্দান্ত পাঠ)।

একবার আপনি বুঝতে পারলে, জিপিইউ রত্নের মতো বইগুলিতে উপস্থিত "বিক্ষিপ্ত তত্ত্ব" মূলত GPU কে ​​কাঙ্ক্ষিত বাস্তব-বিশ্বের শারীরিক পরিস্থিতিগুলির আনুমানিকভাবে ম্যানিপুলেটেড করা যেতে পারে এবং এটির চেয়ে কম বিরক্ত লাগবে এমন নির্দিষ্ট উপায়গুলির সাথে সম্পর্কিত হবে।

একইভাবে, পোস্ট-প্রসেসিং শেডারগুলি সিগন্যাল এবং চিত্র প্রক্রিয়াকরণ তত্ত্ব থেকে আঁকতে ঝোঁক। আমি মনে করি বিষয়টির একটি ক্লাসে এই বইটি পাঠ্যপুস্তক হিসাবে থাকা আমার মনে আছে তবে এটি সম্পর্কে খুব বেশি স্মরণ করি না।

সাধারণভাবে, তবে আপনি খুব বেশি সন্ধান করতে যাচ্ছেন না যা সেই ধরণের পদ্ধতির সাথে পরিপূর্ণ হয় কারণ যে তত্ত্বটি বর্তমানে প্রচলিত বিভিন্ন শেডার এফেক্টগুলিকে একত্রে আবদ্ধ করে যে তত্ত্বটি একটি খুব, খুব অগভীর গাছের চেয়ে কাঠামোর পরিবর্তে কাঠামোযুক্ত is খুব গভীর এক - খুব কম নির্ভরতা রয়েছে যা গ্রাফিক্স প্রোগ্রামিং থিয়োরির মূলসূত্রগুলি নিজেই পেরিয়ে গেলে ("দৃশ্যটি কীভাবে রূপান্তর করা যায়, রূপান্তর পাইপলাইন এবং সম্পর্কিত লিনিয়ার বীজগণিত, রাস্টেরাইজেশন এবং এন্টি সিটিএর) অবলম্বন হয়।


দুর্দান্ত ব্যাখ্যা। আমি দেখতে পাচ্ছি কীভাবে এখন এটি হবে
ব্র্যান্ডন
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.