কখন আমার এক্সট্রোপোলেটেড করা উচিত এবং কখন ফাঁকা হওয়া উচিত?


16

কখন এক্সট্রোপোলেট করবেন এবং কখন ইন্টারপোলেট করবেন তা বুঝতে আমার সমস্যা হচ্ছে। গেমসের গাফেরিতে তিনি বিচ্ছিন্ন হতে বলেছিলেন তবে তারপরে অন্য একটি নিবন্ধে প্লেয়ারকে এক্সট্রপোলেট করার পরামর্শ দেওয়া হয়েছিল। সুতরাং আমার প্রশ্নটি হ'ল এক্সট্রোপোলেট করা কখন ভাল এবং কখন গলা ফেলা ভাল?


22
দুই ধরণের লোক রয়েছে। যারা অসম্পূর্ণ ডেটা থেকে এক্সট্রোপোলেট করতে পারেন
অলমো

2
@ আলমো এবং অন্য রকম কি? আমাকে বলুন, আমি অবশ্যই জানতে হবে!
ডিজেএমসিএমহেম 11'16

4
@ ডিজেএমসিএমহেম ... এবং যারা মাছের আঙ্গুলগুলি খেতে উপভোগ করছেন।
ব্যবহারকারী 253751

4
আমি প্রশ্নটি বুঝতে পারি না। 3 (1, a), (2, খ) "পয়েন্টগুলি" ইন্টারপোলেট "করার একটি উপায় ব্যাখ্যা করতে পারেন (সি, (3, সি)? এবং কীভাবে আপনি এটি এক্সট্রাপোলেট করবেন?
ব্যবহারকারী541686

উত্তর:


29

আপনি 'পূর্বে' এবং 'পরে' মানগুলি জানলে আপনি বিচ্ছিন্ন হন ।

উদাহরণস্বরূপ: একটি বিন্দু-এবং-ক্লিক গেমটি ইন, প্লেয়ারটি বর্তমানে অবস্থান এক্স এ, এবং তার ইন্টারফেস থেকে তিনি স্পট ওয়াই ক্লিক আপনি আবশ্যক ঢুকান X এবং Y মধ্যে স্থানচ্যুতি কারণ আপনার জানা দুই মান।

আপনি ইতিমধ্যে যা জানেন তার উপর ভিত্তি করে ভবিষ্যতের মান কী হবে তা অনুমান করার সময় আপনি এক্সট্রোপোলেট করেন।

উদাহরণস্বরূপ: একটি প্রথম ব্যক্তি-শ্যুটার গেমে, প্লেয়ার অবস্থান এক্স হয় এবং গত দ্বিতীয় জন্য তার কীবোর্ডে Up Arrow দূর্বল হয়েছে, আপনি পারেন অনুমান করা যে, তিনি মূলত কারণ পরবর্তী দ্বিতীয় জন্য পুনরায় এই কাজ করব আপনার খেলায় সবচেয়ে ঘন ঘন আচরণ; সুতরাং আপনি যে অবস্থানটি এক্সট্রোপলেট করবেন যে তিনি পরবর্তী ফ্রেম হবেন। সার্ভার এটি অন্য গেমের ক্লায়েন্টদের কাছে প্রেরণ করে, এটি সার্ভার থেকে প্লেয়ারগুলিতে সংক্রমণে বিলম্বের জন্য অ্যাকাউন্ট।

এক্সট্রপোলেশন মূলত আন্দোলনের পূর্বাভাসের জন্য ব্যবহৃত হয়। এটি গেম সার্ভার দ্বারা প্রয়োজন হয় না , তবে খেলোয়াড়দের একটি মসৃণ চাক্ষুষ অভিজ্ঞতা দেওয়ার জন্য গেমের ক্লায়েন্টদের গেমের অবস্থা সম্পর্কে কিছুটা বাস্তববাদী এবং বর্তমান দৃষ্টিভঙ্গি প্রদর্শন করা প্রয়োজন need


আমি সেই অংশটি বুঝতে পারি তবে যা আমি বুঝতে পারি না তা হ'ল আমার প্রতিটি ব্যবহার করা উচিত। উদাহরণস্বরূপ, আমি যদি কোনও খেলোয়াড়কে ফাঁসিয়ে ফেলি, তবে তার জন্য আসলে চলাচল করতে দেরি হবে তবে আমি যদি এক্সট্রোলেট করি তবে এটি আরও তাত্ক্ষণিক হবে তবে এটি সঠিক নাও হতে পারে এবং সংশোধন করার প্রয়োজন হবে। এক্সট্রাপোলেটিং থেকে তাত্ক্ষণিক আন্দোলন বা ইন্টারপোলটিং থেকে আরও ধারাবাহিক আন্দোলন করা কি সাধারণত আকাঙ্ক্ষিত?
জে লিওং

@ জ্লেং আপনি গেমটি ব্যবহারকারীদের কাছে যথাসম্ভব মসৃণভাবে উপস্থাপন করতে চান। আপনি গেমের বর্তমান অবস্থাকে ছেঁকে ফেলেছেন এবং এটি কীভাবে কয়েক ফ্রেমে হবে তা আপনি এক্সপ্লোলেট করেন olate নেটওয়ার্ক ট্রান্সমিশনে দেরি হওয়ার জন্য অ্যাকাউন্টে আপনি অন্যান্য খেলোয়াড়দের কাছে এক্সট্রাপোলেটেড মানগুলি প্রেরণ করেন। আপনি যদি আন্তঃবিবাহিত মানগুলি প্রেরণ করেন তবে গেমটি পিছিয়ে যাচ্ছে বলে মনে হচ্ছে এটি মজাদার নয়। (আমি আমার উত্তর সম্পাদিত আমি আশা করি এটা একটি বিট আরো আপ এটি মুছে যায়।।)
Vaillancourt

ওহ ঠিক আছে তাই যখন আপনি ক্লায়েন্টটি ঘটতে চলেছে তার পূর্বাভাস দিতে চান তখন এক্সট্রাপোলটিং ব্যবহার করা হয়? যদি তাই হয় তবে খেলাটিকে বাস্তব সময়ের কাছে রাখতে সর্বদা এক্সট্রাপোলেট করতে পারলে অন্তরোলনের কী লাভ? সুতরাং কোনও এফপিএসের মতো খেলোয়াড়কে কী এক্সট্রাপোলেট করা হবে এবং অন্যান্য খেলোয়াড়েরা ইন্টারপোল্টেড হবে?
জে লিওং

সাধারণত, সার্ভারটি সমস্ত কিছু করে: এটি যা জানে তা এটি বিভক্ত করে এবং এর উপর ভিত্তি করে এটি মানগুলিকে বহির্মুখী করে এবং ক্লায়েন্টদের কাছে পাঠায় যাতে তারা খেলোয়াড়দের কাছে উপস্থাপনের জন্য সময়মতো পৌঁছে যায়। একটি এফপিএসে, প্রক্ষেপণগুলি, এআই, এবং এর মতো জিনিস প্রদর্শন করতে অন্তরোলজ ব্যবহার করা হয়। ফ্রেম বি সম্পাদন করার সময় (ফ্রেম এ থেকে আগত) এটি ফ্রেম বি রাষ্ট্রের মানগুলিকে বিভক্ত করে তোলে; এটি জ্ঞাত মানগুলির বিভাজন দ্বারা ফ্রেম সি সম্পর্কে পূর্বাভাস দেওয়াও শুরু করতে পারে তবে এটি (প্লেয়ার ইনপুট) সম্পর্কে জানে না এমন মানগুলি বহির্মুখী করতে হবে। এটি তখন ক্লায়েন্টের কাছে "ভবিষ্যত" অবস্থা প্রেরণ করবে।
ভায়ল্যানকোর্ট

@ জ্লেং ক্লায়েন্ট এবং সার্ভারের মধ্যে পার্থক্য সম্পর্কে চিন্তা না করেই আমি দুটি পরিচিত পয়েন্ট (ফ্রেমের মধ্যে সংঘর্ষ যাচাই করার মতো জিনিসগুলির জন্য) বা অন্যটির মাঝে কোনও অবস্থান অর্জনের জন্য ইন্টারপোলেশন ব্যবহার করতে পারি , বা আরও, সেই ডেটাসেটটি গ্রহণ করি এবং এর মতো জিনিস বের করতে পারি বেগ / ট্রাজেক্টোরি এবং ত্বরণ, পয়েন্টগুলির একটি সেট দেওয়া হয়েছে, এবং সর্বশেষ জ্ঞাত গতি / ত্বরণ / ট্র্যাজেক্টোরি প্রদত্ত, ভবিষ্যতে সামঞ্জস্যপূর্ণ সময়সীমা ধরে ধরে আমি সেই স্থানগুলি বের করতে পারি those সার্ভার-ক্লায়েন্ট যোগাযোগের জন্য, "আশাবাদী" এক্সট্রাপোলেটেড অবস্থান ব্যবহার করা হয়।
নর্গার্ড

14

ইন্টারপোলেশনটি করা হয় যখন আপনার দুটি শুরু এবং শেষের মান হয় এবং আপনি এই সূচনা এবং শেষ মানের মধ্যে কী ঘটে তা অনুমান করতে চান। একটি উদাহরণ হ'ল কোনও খেলোয়াড়কে পজিশন এ থেকে পজিশন বি তে তরল গতিতে স্থানান্তরিত করা।

এক্সট্রপোলেশন, সম্পন্ন করা হয় যখন আপনার একটি শুরুর মান থাকে তবে শেষের জন্য এখনও ডেটা থাকে না। তারপরে আপনার কাছে থাকা ডেটার ভিত্তিতে আপনি এক্সট্রোপোলেট করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ, কোনও খেলোয়াড়ের আগের গতিবিধির উপর ভিত্তি করে, আপনি নির্ধারণ করতে পারবেন যে তিনি সম্ভবত পরবর্তী ফ্রেমে থাকবেন।


2

আপনি যখন পারেন তখন সর্বদা বিরতি দিন।

যখন আপনার কাছে বিভক্ত করার মতো পর্যাপ্ত তথ্য নেই তখন আপনাকে এক্সট্রোপোলেটেড করতে হবে।

এটি সত্যিই সহজ, এটি অতিরিক্ত ভাবেন না :)

আরও কিছুটা ব্যাখ্যা করতে:

সাধারণভাবে দ্রবীভূত করা ভাল কারণ দোলক সর্বদা সঠিক। এক্সট্রোপোলেট করার জন্য আপনাকে অনুমান করতে হবে। তারপরে আপনার যদি ভুল অনুমান করা হয় তখন কী ঘটে তা আপনাকে মোকাবেলা করতে হবে, যা রাবার ব্যান্ডিং বা পপিং এবং সমস্ত ধরণের সিস্টেমগুলি পরিচালনা করে এবং এটি ছদ্মবেশ ধারণ করে।

আপনি যদি কোনও ব্যাটের অবস্থানকে বহির্মুখী করে তোলে এবং এটি সঠিক জায়গায় গিয়ে এবং বলটি বাউন্স করে দেখান, তারপরে বুঝতে পারেন যে আপনি ভুল ছিলেন এবং এটি বলটি বাউন্স করেনি? সেই দৃশ্যটি পরিচালনা করার জন্য কোনও ভাল উপায় নেই।


ওহ ঠিক আছে তাই পং, ব্যবহারকারীর প্যাডেল পূর্বাভাস এবং বল এবং অন্যান্য প্যাডেল interpolated হয়?
জে লিওং

এটি সম্পূর্ণরূপে আপনি কীভাবে এটি প্রয়োগ করেন তার উপর নির্ভর করে। আরও তথ্যের জন্য আমার সম্পাদনা দেখুন।
টিম বি

2

আপনি জ্ঞাত মানগুলির মধ্যে রাজ্যগুলি সন্ধান করার জন্য বিভক্ত হন এবং ভবিষ্যতের রাজ্যগুলি সন্ধান করার জন্য আপনি এক্সপ্লোলেট করেন।

অবস্থান এবং বেগের মতো রাজ্যের ভেরিয়েবলের ক্ষেত্রে সমস্যাটি ভাবেন। সমস্ত পরিস্থিতিতে সর্বোত্তম পরিস্থিতিতে, প্রতিটি কম্পিউটারে রাষ্ট্রের সাথে কাজ করা দরকার তাদের যে সময় কাজ করতে চায় তার জন্য রাষ্ট্রের ডেটা অ্যাক্সেস করে। উদাহরণস্বরূপ, লেজার-রাইফেল শট এক্স আন্তরিসেটস প্লেয়ার এ এর ​​মাথা শট আছে কিনা তা দেখার জন্য একটি সংঘর্ষের অ্যালগরিদম, লেজারটি বহিস্কারের সময় অ্যালগরিদম যখন প্রতিটি বস্তুর সঠিক অবস্থানটি জানে তখন সবচেয়ে ভাল হয়।

বাস্তব বিশ্বে আমরা সবসময় এত ভাগ্যবান নই। কখনও কখনও আমরা প্রাপ্ত সত্য তথ্য আরও বিরল। উদাহরণস্বরূপ, প্লেয়ার এ যদি অন্য কোনও কম্পিউটারের দূরবর্তী খেলোয়াড় হয় তবে আপনি যখন লেজার ফায়ার করতে পারেন তখন ঠিক কোথায় যাচ্ছেন তা আপনি জানেন না এবং শটটি গণনা করার প্রয়োজন রয়েছে। এই ক্ষেত্রে, আপনাকে এ এর ​​অবস্থানের জন্য সাধারণত একটি অন্তরঙ্গ বা এক্সট্রোপোলেশন সহ একটি অনুমানকারী তৈরি করতে হবে।

উভয়ের মধ্যে পার্থক্য হ'ল আপনার উভয় পক্ষেই বা কেবল একটি পক্ষের সাথে সীমাবদ্ধ এমন ডেটা রয়েছে। ধরা যাক যে প্লেয়ার এ ইতিমধ্যে t = 0 এবং t = 1 এর জন্য তাদের সত্য অবস্থানটি ঘোষণা করেছে। প্লেয়ার বি টি = 0.5 তে একটি লেজার অঙ্কুর করে। অনেক পরিস্থিতিতে প্লেয়ার বি এর ট্রিগারটি টান দেওয়ার আগে টি = 1 এ তাদের অবস্থানের ঘোষণা হতে পারে। কেন? অনেক গেমের মধ্যে, নিয়ন্ত্রণগুলির প্রতিক্রিয়াটি পুরোপুরি তাত্ক্ষণিকের চেয়ে কম হয়। একটি রেসিং সিমুলেশনে, খেলোয়াড়ের বেশিরভাগ অবস্থান চলমান গাড়ির পদার্থবিজ্ঞানের দ্বারা আবদ্ধ। আপনি একটি "ভবিষ্যতের অবস্থান" ঘোষণা করতে বেছে নিতে পারেন কারণ আপনি জানেন যে আপনি খুব অল্প সময়ের মধ্যে এতটা চালিত করতে পারবেন না। ভবিষ্যতে আপনার কাছে তথ্য থাকলে আপনি দুটি মানের মধ্যে বিভক্ত করতে পারেন।

আপনি যদি ভাগ্যবান না হন তবে তার মান = 1 হবে? যদি প্লেয়ার এ তাদের ভবিষ্যতের অবস্থান ঘোষণা করার মতো অবস্থানে না থাকে এবং আপনি কেবল টি = 0 থেকে প্রাপ্ত তথ্য দিয়ে আঘাত করেছেন বা মিস করেছেন কিনা তা স্থির করে আপনি আটকে আছেন? এক্ষেত্রে আপনাকে এক্সট্রোপোলেট করতে হবে। এক্সট্রাপোলেশনে, আপনি গতি সম্পর্কে যা জানেন তা আপনার যে কোনও ডেটা ছাড়িয়ে যাওয়ার জন্য ব্যবহার করুন। আপনি হয়ত জানেন যে প্লেয়ার এ এর ​​একটি নির্দিষ্ট বেগ আছে, সুতরাং ধরে নিন যে আপনি যদি সময়ের সাথে এটির গুণন করেন তবে আপনি প্রতিটি সময়ে একটি অবস্থান পেতে পারেন।

পার্থক্যটি আচরণের মধ্যে রয়েছে। অন্তরঙ্গকরণের জন্য আপনার উপরের এবং নীচের দিকে আবদ্ধ হওয়া আবশ্যক যা আপনার কাছে সর্বদা থাকে না। যাইহোক, প্রায় সকল পরিস্থিতিতে এটির বহির্মুখের চেয়ে বিস্তৃত ভাল ফলাফল রয়েছে। এক্সট্রপোলেশন সহজেই অবাস্তব আন্দোলনের দিকে নিয়ে যেতে পারে। অগ্রসর হওয়ার সময় গুলিবিদ্ধ হওয়া এড়াতে এমন খেলোয়াড়ের ক্ষেত্রে বিবেচনা করুন যিনি বাম এবং ডানদিকে অগ্রসর হচ্ছেন। যে কোনও বিন্দুতে, তাদের বেগটি একটি তির্যক বরাবর থাকে, সুতরাং আপনি যদি বহির্ভূত হন, প্লেয়ারটি সম্ভবত দৌড়ে যেতে পারে যখন বাস্তবে তারা কখনই না করে। আপনি যদি কেবল দ্বি-বিভাজন করেন তবে মানগুলি বাস্তবের মূল্যবোধগুলির বাইরে ভ্রান্ত হয় না।

ছড়িয়ে পড়া এবং এক্সট্রাপোলেশন ফিল্টারিং বিশ্বে দুটি চরম। এই জাতীয় ডেটা পরিচালনা করার জন্য অনেকগুলি অনেকগুলি ফিল্টার আউট রয়েছে যা ইন্টারপোলেশন এবং এক্সট্রাপোলেশনের মধ্যে বৈশিষ্ট্যগুলিকে মিশ্রিত করে। তদনুসারে, আপনি যদি অ্যালগরিদমগুলি দেখতে পান যা স্পষ্টভাবে দ্রবীভূত বা স্পষ্টভাবে এক্সট্রোপোলশন নয় surprised এই দুটি হ'ল বরফ বার্গের ডগা।


1

ইন্টারপোলেশন তথ্য সেটের সীমানার মধ্যে একটি ডেটাম গণনা করার জন্য পরিচিত ডেটা ব্যবহার করছে (আন্তঃস্থল 'অভ্যন্তরের' উপসর্গ)। এক্সট্রোপোলেশনটি বিদ্যমান ডেটার সীমানার বাইরে একটি ডেটাম গণনা করছে (অতিরিক্ত 'বাহ্যিক' উপসর্গ হওয়া)। উভয়ই অতিরিক্ত ডেটা সংশ্লেষ করতে ব্যবহৃত হয়, উত্পন্ন ডেটার প্রত্যাশিত নির্ভরযোগ্যতা নির্ধারণের গণনার সঠিক পদ্ধতি সহ with

বা এটিকে খুব সাধারণ চিত্রায়িত করতে:

A - - - - - B - - - - - C - - - - - D

ডেটা পয়েন্ট দেওয়া হয়েছে Aএবং Cআপনি ইন্টারপোলেট Bএবং এক্সট্রোপোলেট করতে পারেন D


কোনও বিভক্তকরণ বা এক্সট্রোপোলেশনটির নির্ভুলতা পুরোপুরি নির্ভর করে যে আপনি গণনার প্রতিটি ভেরিয়েবলের জন্য কতটা ভাল হিসাব করতে পারেন। আপনি যদি সমস্ত ভেরিয়েবলগুলি জানেন এবং তার মধ্যে একটি সমীকরণ রয়েছে যা তাদের সকলের জন্য অ্যাকাউন্ট করে, তবে আপনি সমান স্বাচ্ছন্দ্যে বিভাজন বা এক্সট্রোপোলেট করতে পারেন।

গেম মেকানিক্সের ক্ষেত্রে সীমিত উপাদানগুলি পয়েন্ট হবে যেখানে ভেরিয়েবলগুলি অপ্রত্যাশিত উপায়ে প্রভাবিত হয় প্লেয়ার বা কিছু এলোমেলো বা সিউডো-র্যান্ডম উপাদান দ্বারা।

উদাহরণস্বরূপ, ব্রেকআউটে একটি বলের চলাচল (তার সর্বাধিক সর্বাধিক আকারে) পয়েন্ট পর্যন্ত সমস্ত স্থানকে বহন করা যেতে পারে যেখানে এটি প্লেয়ারের প্যাডেলের সাথে সম্ভাব্যভাবে যোগাযোগ করতে পারে। সমস্ত ভেরিয়েবলগুলি সেই বিন্দু পর্যন্ত জবাবদিহি করতে পারে এবং আপনি বলের ক্রিয়াগুলি সুনির্দিষ্টভাবে মডেল করতে পারেন। এটি যখন পয়েন্টে পৌঁছে যায় যেখানে প্লেয়ারের ইন্টারঅ্যাকশন সম্ভব হয় তবে সেখানে সম্ভাব্য সংখ্যক সম্ভাব্য ফলাফল রয়েছে এবং বাস্তবে এটি না হওয়া পর্যন্ত এর মধ্যে কোনটি ঘটতে চলেছে তা সঠিকভাবে মডেল করার কোনও উপায় নেই। এটি গেম ফিজিক্স মডেলের ভবিষ্যদ্বাণীপূর্ণ সীমা।

গেমগুলিতে ইন্টারপোলেশন সহজতর কারণ আপনি জ্ঞাত পয়েন্টগুলির সাথে কাজ করছেন এবং শর্তগুলি পরিবর্তিত হবে কিনা তা ভাবতে হবে না। আরও জড়িত ভেরিয়েবলগুলির উপর আপনার সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণ রয়েছে এবং কোনও অবজেক্টের পাথ নির্ধারণ করতে আপনি যে কোনও নিয়ম নির্ধারণ করেছেন তা ব্যবহার করতে পারেন। নিয়মগুলি যত জটিলতর জটিল হয় এটি বিভাজন হতে পারে।

মাধ্যাকর্ষণবিহীন প্লেয়িং স্পেসে (যেমন ব্রেকআউট বা পং) সাধারণ সংঘর্ষের সাথে অবজেক্টের চলাফেরার জন্য পথের একটি লাইন বরাবর বিভাজনের জন্য প্রক্রিয়াটি পয়েন্টগুলির একটি সরল রৈখিক প্রবৃত্তি এবং একই গণনাটি লাইনটি বহির্ভূত করতে ব্যবহার করা যেতে পারে ভবিষ্যতের সংঘর্ষের জন্য পরীক্ষা। একবার সংঘর্ষ শনাক্ত করা গেলে আপনি জড়িত বস্তুর উপর সেই সংঘর্ষের প্রভাবকে বহির্মুখী করতে পারেন।


এই শব্দগুলির মধ্যে ঠিক পার্থক্য। বি এবং ডি অনুমান করার জন্য আমাদের বিভিন্ন শব্দ থাকার কারণ যখন আমাদের কাছে রয়েছে সমস্ত এ এবং সি, কারণ সঠিকভাবে বি অনুমান করা ডি সঠিকভাবে অনুমান করার চেয়ে অনেক সহজ। আর্টিলারি বিশেষজ্ঞরা ইন্টারপোলেটিং ব্যাকিংয়ের ডাক দেন। তারা আপনার দুপাশে দুটি মার্কিং রাউন্ড পান, আপনি সরানো না থাকলে আপনি মারা গেছেন। স্টক দামের চার্টগুলি দেখার পরে আপনি যখন শেয়ার বাজার খেলেন তখন আপনি যা করার চেষ্টা করছেন তা এক্সট্রোপোলেটিং। এক্সট্রাপোলেটিং কঠিন।
candied_orange

@ ক্যান্ডিডঅরেঞ্জ এক্সট্রোপোলেটিং জটিল সিস্টেমগুলি কঠিন, তবে এটি ইন্টারপোলটিংও। এটি আপনার ডেটা পয়েন্টের গুণমান এবং সিস্টেমটি কতটা অনুমানযোগ্য তা নির্ভর করে। যদি আপনি কোনও সঠিক সমীকরণ অর্জন করতে পারেন যা সিস্টেমটিকে বর্ণনা করে তবে আপনি যথাযথতার সাথে ফাঁক বা এক্সট্রোপোলেট করতে পারেন - লাইনগুলি এক্সট্রোপোলেট করার পক্ষে সহজ, বক্ররেখাগুলি হতে পারে, স্টক মার্কেটগুলি এত বেশি নয় not
কোরি

কঠোরভাবে আমি বোঝাতে চাইছি যে ইন্টারপোলটিং আপনাকে ক্যালকুলাসের মৌলিক উপপাদ্যকে আবার পিছিয়ে পড়তে দেয়। এক্সট্র্যাপোলটিং হয় না। এ এবং সি আপনাকে বলবে যে কোথাও কোথাও সি দেওয়া সম্ভব হয়েছিল। ডি এর জন্য জিজ্ঞাসা করা ভবিষ্যতের পূর্বাভাস দিতে বলছে। আপনারা সবাই জানেন সি কোথায় প্লেয়ার মারা গিয়েছিল। কোনটি আরও নির্ভরযোগ্য এবং গ্রহণযোগ্য: অন্তরঙ্গ বা এক্সট্রোপোলেশন? কেন-এক্সট্রাপোলেশন-ঝুঁকিপূর্ণ-
প্ররোচনার

@ ক্যান্ডিওড ওরেঞ্জ অবশ্যই, এক্সট্রাপোলেশন কেবলমাত্র সেই ডিগ্রি সীমাবদ্ধ যেখানে আপনি প্রাসঙ্গিক সমস্ত ভেরিয়েবল নিয়ন্ত্রণ করতে এবং ভবিষ্যদ্বাণী করতে পারবেন। অন্তরঙ্গকরণ হয়। একজন খেলোয়াড় অতীতে দু'টি অবস্থান দখল করেছে যে আপনি কোনও মিড-পয়েন্ট অগত্যা সঠিকভাবে বিভক্ত করতে পারবেন না কারণ প্লেয়ারের সরাসরি বা সর্বোত্তম পথটি ভিন্ন হতে পারে। উভয় পদ্ধতিই সীমাবদ্ধ।
কোরি

অবশ্যই, উভয়ই সীমাবদ্ধ। তবে একজন অন্যজনের চেয়ে ক্যারিয়ারকে প্রায়শই ধ্বংস করে দেয়। অনুমান যা। আমার দাবিটি যে ইন্টারপোলটিংটি নিখুঁত নয়। তাদের কাছে একই ভবিষ্যদ্বাণীপূর্ণ শক্তি থাকা হিসাবে দেখা বিপজ্জনক।
candied_orange 0

0

সংক্ষিপ্ত উত্তর: যখন আপনি দুটি জ্ঞাত মানের (যেমন: এক ঘন্টার মধ্যে মান 1 হয়, 3 ঘন্টা এর মধ্যে তিনটি) মূল্য নির্ধারণ করতে হয়, তখন আপনি বিচ্ছিন্ন করে দেন, প্রদত্ত সহ 2 টির সাথে খুব বেশি সংখ্যার মানকে বিভক্ত করতে মান)। এক্সট্রোপোলেট হ'ল অজানা যখন আপনি জানেন তার বাইরে থাকে, সুতরাং 1 এবং 2 যখন পরিচিত হয় আপনি 3 এ একটি শিক্ষিত অনুমান করতে পারেন।

ইন্টারপোলেট: এক্সট্রোপোলেটের মধ্যে: বাইরে

এখানে দীর্ঘ উত্তরগুলি সম্ভবত আরও সঠিক এবং বৈজ্ঞানিকভাবে সঠিক, তবে আমি আশা করি যে আমার সহজ ব্যাখ্যাটি কিছুটা বোধগম্য হতে পারে

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.