আপনি জ্ঞাত মানগুলির মধ্যে রাজ্যগুলি সন্ধান করার জন্য বিভক্ত হন এবং ভবিষ্যতের রাজ্যগুলি সন্ধান করার জন্য আপনি এক্সপ্লোলেট করেন।
অবস্থান এবং বেগের মতো রাজ্যের ভেরিয়েবলের ক্ষেত্রে সমস্যাটি ভাবেন। সমস্ত পরিস্থিতিতে সর্বোত্তম পরিস্থিতিতে, প্রতিটি কম্পিউটারে রাষ্ট্রের সাথে কাজ করা দরকার তাদের যে সময় কাজ করতে চায় তার জন্য রাষ্ট্রের ডেটা অ্যাক্সেস করে। উদাহরণস্বরূপ, লেজার-রাইফেল শট এক্স আন্তরিসেটস প্লেয়ার এ এর মাথা শট আছে কিনা তা দেখার জন্য একটি সংঘর্ষের অ্যালগরিদম, লেজারটি বহিস্কারের সময় অ্যালগরিদম যখন প্রতিটি বস্তুর সঠিক অবস্থানটি জানে তখন সবচেয়ে ভাল হয়।
বাস্তব বিশ্বে আমরা সবসময় এত ভাগ্যবান নই। কখনও কখনও আমরা প্রাপ্ত সত্য তথ্য আরও বিরল। উদাহরণস্বরূপ, প্লেয়ার এ যদি অন্য কোনও কম্পিউটারের দূরবর্তী খেলোয়াড় হয় তবে আপনি যখন লেজার ফায়ার করতে পারেন তখন ঠিক কোথায় যাচ্ছেন তা আপনি জানেন না এবং শটটি গণনা করার প্রয়োজন রয়েছে। এই ক্ষেত্রে, আপনাকে এ এর অবস্থানের জন্য সাধারণত একটি অন্তরঙ্গ বা এক্সট্রোপোলেশন সহ একটি অনুমানকারী তৈরি করতে হবে।
উভয়ের মধ্যে পার্থক্য হ'ল আপনার উভয় পক্ষেই বা কেবল একটি পক্ষের সাথে সীমাবদ্ধ এমন ডেটা রয়েছে। ধরা যাক যে প্লেয়ার এ ইতিমধ্যে t = 0 এবং t = 1 এর জন্য তাদের সত্য অবস্থানটি ঘোষণা করেছে। প্লেয়ার বি টি = 0.5 তে একটি লেজার অঙ্কুর করে। অনেক পরিস্থিতিতে প্লেয়ার বি এর ট্রিগারটি টান দেওয়ার আগে টি = 1 এ তাদের অবস্থানের ঘোষণা হতে পারে। কেন? অনেক গেমের মধ্যে, নিয়ন্ত্রণগুলির প্রতিক্রিয়াটি পুরোপুরি তাত্ক্ষণিকের চেয়ে কম হয়। একটি রেসিং সিমুলেশনে, খেলোয়াড়ের বেশিরভাগ অবস্থান চলমান গাড়ির পদার্থবিজ্ঞানের দ্বারা আবদ্ধ। আপনি একটি "ভবিষ্যতের অবস্থান" ঘোষণা করতে বেছে নিতে পারেন কারণ আপনি জানেন যে আপনি খুব অল্প সময়ের মধ্যে এতটা চালিত করতে পারবেন না। ভবিষ্যতে আপনার কাছে তথ্য থাকলে আপনি দুটি মানের মধ্যে বিভক্ত করতে পারেন।
আপনি যদি ভাগ্যবান না হন তবে তার মান = 1 হবে? যদি প্লেয়ার এ তাদের ভবিষ্যতের অবস্থান ঘোষণা করার মতো অবস্থানে না থাকে এবং আপনি কেবল টি = 0 থেকে প্রাপ্ত তথ্য দিয়ে আঘাত করেছেন বা মিস করেছেন কিনা তা স্থির করে আপনি আটকে আছেন? এক্ষেত্রে আপনাকে এক্সট্রোপোলেট করতে হবে। এক্সট্রাপোলেশনে, আপনি গতি সম্পর্কে যা জানেন তা আপনার যে কোনও ডেটা ছাড়িয়ে যাওয়ার জন্য ব্যবহার করুন। আপনি হয়ত জানেন যে প্লেয়ার এ এর একটি নির্দিষ্ট বেগ আছে, সুতরাং ধরে নিন যে আপনি যদি সময়ের সাথে এটির গুণন করেন তবে আপনি প্রতিটি সময়ে একটি অবস্থান পেতে পারেন।
পার্থক্যটি আচরণের মধ্যে রয়েছে। অন্তরঙ্গকরণের জন্য আপনার উপরের এবং নীচের দিকে আবদ্ধ হওয়া আবশ্যক যা আপনার কাছে সর্বদা থাকে না। যাইহোক, প্রায় সকল পরিস্থিতিতে এটির বহির্মুখের চেয়ে বিস্তৃত ভাল ফলাফল রয়েছে। এক্সট্রপোলেশন সহজেই অবাস্তব আন্দোলনের দিকে নিয়ে যেতে পারে। অগ্রসর হওয়ার সময় গুলিবিদ্ধ হওয়া এড়াতে এমন খেলোয়াড়ের ক্ষেত্রে বিবেচনা করুন যিনি বাম এবং ডানদিকে অগ্রসর হচ্ছেন। যে কোনও বিন্দুতে, তাদের বেগটি একটি তির্যক বরাবর থাকে, সুতরাং আপনি যদি বহির্ভূত হন, প্লেয়ারটি সম্ভবত দৌড়ে যেতে পারে যখন বাস্তবে তারা কখনই না করে। আপনি যদি কেবল দ্বি-বিভাজন করেন তবে মানগুলি বাস্তবের মূল্যবোধগুলির বাইরে ভ্রান্ত হয় না।
ছড়িয়ে পড়া এবং এক্সট্রাপোলেশন ফিল্টারিং বিশ্বে দুটি চরম। এই জাতীয় ডেটা পরিচালনা করার জন্য অনেকগুলি অনেকগুলি ফিল্টার আউট রয়েছে যা ইন্টারপোলেশন এবং এক্সট্রাপোলেশনের মধ্যে বৈশিষ্ট্যগুলিকে মিশ্রিত করে। তদনুসারে, আপনি যদি অ্যালগরিদমগুলি দেখতে পান যা স্পষ্টভাবে দ্রবীভূত বা স্পষ্টভাবে এক্সট্রোপোলশন নয় surprised এই দুটি হ'ল বরফ বার্গের ডগা।