যে কোনও গেমটিতে আপনার চরিত্র সমতলকরণ রয়েছে সেখানে আপনার পাওয়ার বক্ররেখার বিষয়ে সিদ্ধান্ত নেওয়া উচিত ।
এটি একটি গাণিতিক ফাংশন যা গেমের অগ্রগতির চরিত্রের শক্তিতে মানচিত্র করে। এই বক্ররেখা রৈখিক, বহুপদী বা এমনকি ক্ষতিকারক হতে পারে। বাঁকা চাটুকার করুন, আপনার খেলোয়াড় যত কম অগ্রগতি অনুভব করবেন ততই ভারসাম্য বজায় রাখা সহজতর কারণ প্রারম্ভিক গেমের সামগ্রী এখনও দেরি-খেলা পর্যন্ত প্রাসঙ্গিক থাকে।
আপনার সামগ্রীটি এমনভাবে ডিজাইন করুন যাতে প্লেয়ার আপনার গেমের মধ্য দিয়ে অগ্রসর হওয়ার সময় আপনি এমনভাবে শক্তি প্রয়োগ করেন যাতে তার অক্ষর শক্তি সেই বক্ররেখায় থাকে। একইসাথে আপনি যে কোনও প্রতিপক্ষের পাওয়ার স্তর এবং সেই প্লেয়ারটি পাওয়ার বক্ররেখার আশেপাশে থাকা অন্যান্য চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হন। গেমের শুরুতে, যেখানে প্লেয়ারটি এখনও আপনার গেম মেকানিক্স শিখছে, আপনি চান প্রতিপক্ষদের বক্ররেখার নীচে। তবে শেষ পর্যন্ত, যখন প্লেয়ারটি আপনার যান্ত্রিকগুলিতে দক্ষতা অর্জন করে, আপনি চান প্রতিদ্বন্দ্বীদের একটি চ্যালেঞ্জ সরবরাহ করার জন্য বাঁক থেকে beর্ধ্বে। আপনার গেম মেকানিক্স শেখা কতটা শক্ত এবং মাস্টার্ড করার সময় তাদের কতটা পাওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে তা নির্ভর করে কার্ভটির নীচে বা উপরে কতটা নির্ভর করে।
তার মানে এর পরের কোণে অসাধারণ পাওয়ারআপ থাকতে পারে, তবে কেবলমাত্র যখন আপনি নিশ্চিত হন যে সমস্ত ভবিষ্যতের শত্রু মুখোমুখি খেলোয়াড়-চরিত্রের বর্ধিত শক্তির ক্ষতিপূরণ দিতে আরও শক্তিশালী are
উদাহরণ:
আসুন ধরা যাক আপনার গেমটির 10 টি স্তর রয়েছে এবং আপনি একটি বহুপদী শক্তি বক্ররেখা নিয়ে সিদ্ধান্ত নিয়েছেন 10 * (level ^ 1.2)
। এর অর্থ আপনি প্রতিটি স্তরে পাওয়ারআপগুলি সরবরাহ করবেন যাতে প্লেয়ারটি প্রতিটি স্তরের প্রায় এই পরিমাণ আক্রমণ সহ শেষ হয়:
1 10
2 23
3 37
4 53
5 69
6 86
7 103
8 121
9 140
10 158
এক্সেলের মতো একটি স্প্রেডশিট অ্যাপ্লিকেশন এ জাতীয় সারণী গণনা করার জন্য খুব দরকারী।
এই টেবিলটি আপনাকে আরও জানায় যে প্রতিটি স্তরের শত্রুদের কতগুলি হিট পয়েন্ট থাকতে হবে, যা এই মানগুলির একাধিক হতে পারে (সেই গুণকের মান নির্ভর করে আপনি নিচে যাওয়ার আগে কোনও শত্রু নিতে চান এমন গড় কতটা হিট হবে তার উপর নির্ভর করে)। আবার শত্রু এনকাউন্টারগুলির নকশা করার সময় পূর্বের স্তরগুলিতে সেই বক্ররেখার থেকে কিছুটা নীচে এবং সামান্য উপরে থাকুন।
"তবে আমি কী চাই যদি আমার খেলাটি একটি সাবলীল অভিজ্ঞতা হয়ে যায় যা স্তরগুলিতে বিভক্ত হয় না?" - তারপরেও এটিকে স্তরগুলিতে পৃথক করুন, খেলোয়াড়কে বলবেন না যেখানে একটি স্তর শেষ হয় এবং অন্য স্তরটি শুরু হয়।
"তবে যদি আমার গেমটি একটি ওপেন ওয়ার্ল্ড গেম হয় এবং আমি খেলোয়াড়কে তাদের পছন্দমতো কোনও ক্রমে এটি অন্বেষণ করতে দিতে চাই?" - তাহলে হয় খেলোয়াড়টির সামান্য অগ্রগতি হবে, তাদের অনুভূমিকভাবে অগ্রগতি করুন (তাদেরকে নতুন দক্ষতা দিন যা বিকল্প কৌশলগুলি উন্মুক্ত করে তবে বাস্তবে আরও শক্তিশালী নয়), বা নিশ্চিত হয়ে নিন যে খেলোয়াড় আরও শক্তিশালী হয়ে উঠলে পুরো বিশ্ব মানিয়ে নেয় এবং আরও পরিণত হয় চ্যালেঞ্জ।