চরিত্রের ক্ষমতা শক্তি ভারসাম্য


21

আমি এমন একটি গেম তৈরি করছি যেখানে প্লেয়ার একটি চরিত্রকে নিয়ন্ত্রণ করে। এই চরিত্রটি দুর্বল ও দুর্বল থেকে শুরু হয়। তবে গেমটি খেলতে গিয়ে এমন ক্ষমতা অর্জন করে যা চরিত্রটি যুদ্ধের সময় আক্রমণ / যাদু / ক্ষতি ডিলার হিসাবে ব্যবহার করে। ক্ষমতা এবং ক্ষমতা বিভিন্ন ধরণের আছে। আমি খেলোয়াড়কে যেভাবেই সামনে আসছি তার মাধ্যমে এই ক্ষমতাগুলি সমতল করতে দিতে চাই (এখনও এটি করেনি)।

উদাহরণস্বরূপ আমি ক্ষমতার ATTACK শক্তি (ক্ষতির ডিল) কীভাবে ভারসাম্য করব? আমি নিশ্চিত যে এটির কাছে যাওয়ার কোনও ধরণের বিমূর্ত উপায় আছে তবে এটি আমাকে ছাড়ছে। আমি নিশ্চিত করতে চাই যে যদি আমি একটি সুপার ওভারপাওয়ার্ড ক্ষমতা তৈরি করি তবে সেখানে আরও একটি ক্ষমতা আছে যা কমপক্ষে এটির পাল্টা কাজ করতে পারে।

সুতরাং প্রশ্ন: আমার গেমটি ডিজাইনের সময় আমি কীভাবে ক্ষমতা পাওয়ার আপগ্রেড ব্যালেন্সিংয়ের কাছে যেতে পারি? এটি কি একটি অ্যালগরিদম? এটা কি লিনিয়ারলি করা যায়? যাতে খেলোয়াড়ের চরিত্রটির জন্য সর্বদা একটি দুর্দান্ত শক্তিশালী দক্ষতা অপেক্ষা করা হয়?

উত্তর:


38

যে কোনও গেমটিতে আপনার চরিত্র সমতলকরণ রয়েছে সেখানে আপনার পাওয়ার বক্ররেখার বিষয়ে সিদ্ধান্ত নেওয়া উচিত ।

এটি একটি গাণিতিক ফাংশন যা গেমের অগ্রগতির চরিত্রের শক্তিতে মানচিত্র করে। এই বক্ররেখা রৈখিক, বহুপদী বা এমনকি ক্ষতিকারক হতে পারে। বাঁকা চাটুকার করুন, আপনার খেলোয়াড় যত কম অগ্রগতি অনুভব করবেন ততই ভারসাম্য বজায় রাখা সহজতর কারণ প্রারম্ভিক গেমের সামগ্রী এখনও দেরি-খেলা পর্যন্ত প্রাসঙ্গিক থাকে।

আপনার সামগ্রীটি এমনভাবে ডিজাইন করুন যাতে প্লেয়ার আপনার গেমের মধ্য দিয়ে অগ্রসর হওয়ার সময় আপনি এমনভাবে শক্তি প্রয়োগ করেন যাতে তার অক্ষর শক্তি সেই বক্ররেখায় থাকে। একইসাথে আপনি যে কোনও প্রতিপক্ষের পাওয়ার স্তর এবং সেই প্লেয়ারটি পাওয়ার বক্ররেখার আশেপাশে থাকা অন্যান্য চ্যালেঞ্জগুলির মুখোমুখি হন। গেমের শুরুতে, যেখানে প্লেয়ারটি এখনও আপনার গেম মেকানিক্স শিখছে, আপনি চান প্রতিপক্ষদের বক্ররেখার নীচে। তবে শেষ পর্যন্ত, যখন প্লেয়ারটি আপনার যান্ত্রিকগুলিতে দক্ষতা অর্জন করে, আপনি চান প্রতিদ্বন্দ্বীদের একটি চ্যালেঞ্জ সরবরাহ করার জন্য বাঁক থেকে beর্ধ্বে। আপনার গেম মেকানিক্স শেখা কতটা শক্ত এবং মাস্টার্ড করার সময় তাদের কতটা পাওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে তা নির্ভর করে কার্ভটির নীচে বা উপরে কতটা নির্ভর করে।

পাওয়ার কার্ভ

তার মানে এর পরের কোণে অসাধারণ পাওয়ারআপ থাকতে পারে, তবে কেবলমাত্র যখন আপনি নিশ্চিত হন যে সমস্ত ভবিষ্যতের শত্রু মুখোমুখি খেলোয়াড়-চরিত্রের বর্ধিত শক্তির ক্ষতিপূরণ দিতে আরও শক্তিশালী are

উদাহরণ:

আসুন ধরা যাক আপনার গেমটির 10 টি স্তর রয়েছে এবং আপনি একটি বহুপদী শক্তি বক্ররেখা নিয়ে সিদ্ধান্ত নিয়েছেন 10 * (level ^ 1.2)। এর অর্থ আপনি প্রতিটি স্তরে পাওয়ারআপগুলি সরবরাহ করবেন যাতে প্লেয়ারটি প্রতিটি স্তরের প্রায় এই পরিমাণ আক্রমণ সহ শেষ হয়:

1   10
2   23
3   37
4   53
5   69
6   86
7   103
8   121
9   140
10  158

এক্সেলের মতো একটি স্প্রেডশিট অ্যাপ্লিকেশন এ জাতীয় সারণী গণনা করার জন্য খুব দরকারী।

এই টেবিলটি আপনাকে আরও জানায় যে প্রতিটি স্তরের শত্রুদের কতগুলি হিট পয়েন্ট থাকতে হবে, যা এই মানগুলির একাধিক হতে পারে (সেই গুণকের মান নির্ভর করে আপনি নিচে যাওয়ার আগে কোনও শত্রু নিতে চান এমন গড় কতটা হিট হবে তার উপর নির্ভর করে)। আবার শত্রু এনকাউন্টারগুলির নকশা করার সময় পূর্বের স্তরগুলিতে সেই বক্ররেখার থেকে কিছুটা নীচে এবং সামান্য উপরে থাকুন।

"তবে আমি কী চাই যদি আমার খেলাটি একটি সাবলীল অভিজ্ঞতা হয়ে যায় যা স্তরগুলিতে বিভক্ত হয় না?" - তারপরেও এটিকে স্তরগুলিতে পৃথক করুন, খেলোয়াড়কে বলবেন না যেখানে একটি স্তর শেষ হয় এবং অন্য স্তরটি শুরু হয়।

"তবে যদি আমার গেমটি একটি ওপেন ওয়ার্ল্ড গেম হয় এবং আমি খেলোয়াড়কে তাদের পছন্দমতো কোনও ক্রমে এটি অন্বেষণ করতে দিতে চাই?" - তাহলে হয় খেলোয়াড়টির সামান্য অগ্রগতি হবে, তাদের অনুভূমিকভাবে অগ্রগতি করুন (তাদেরকে নতুন দক্ষতা দিন যা বিকল্প কৌশলগুলি উন্মুক্ত করে তবে বাস্তবে আরও শক্তিশালী নয়), বা নিশ্চিত হয়ে নিন যে খেলোয়াড় আরও শক্তিশালী হয়ে উঠলে পুরো বিশ্ব মানিয়ে নেয় এবং আরও পরিণত হয় চ্যালেঞ্জ।


এটি অর্থবোধ করে এবং চার্টটি সত্যই এটিকে সমস্ত দৃষ্টিভঙ্গিতে আনতে সহায়তা করে। আপনাকে অনেক ধন্যবাদ!
ক্রেকিন

15
পার্শ্ব নোট হিসাবে আপনি খেলোয়াড়দের একটি নতুন স্তর অর্জনের পরে মুহুর্তের জন্য শক্তিশালী বোধ করার অনুমতি দিতে চান, সুতরাং যখনই প্লেয়ারের শক্তি বৃদ্ধি পায় তখন শত্রুদের শক্তির মাত্রা বৃদ্ধি পায় না। খেলোয়াড়কে এমন মনে হতে দিন যে তারা শত্রুদের উপর অসুবিধা বাড়ানোর আগে কিছুটা হলেও আসলে কিছু অর্জন করেছে। theangrygm.com/megadungeon-intro এর উপর একটি ভাল উদাহরণ রয়েছে যদি আপনি ট্যাবলেটপ-গেম অংশটি, বিশেষত "ট্র্যাডমিল এবং দ্য র্যাচেট" অধ্যায়টি পড়তে পারেন
নিলস

11

@ ফিলিপ একটি দুর্দান্ত উত্তর দিয়েছেন। বিবেচনার জন্য আরেকটি ধারণা হ'ল গড় হুমকি স্তরের ধারণা। আপনার বক্ররেখার পূর্বাভাসের তুলনায় কিছু শত্রুদের পরিসংখ্যান নাটকীয়ভাবে বৃহত্তর হওয়া এটি পুরোপুরি গ্রহণযোগ্য - যতক্ষণ না তাদের অন্যান্য পরিসংখ্যান বৃদ্ধির অনুপাতে কম হয়। উদাহরণস্বরূপ এনভেনমেড সূঁচ দিয়ে সজ্জিত পিক্সিস নিন। এগুলি অত্যন্ত দ্রুত এবং ছোট, একটি উচ্চ দক্ষতার স্ট্যাট দ্বারা প্রতিনিধিত্ব করা হয় (বা আপনি যদি এটি কল করতে চান তবে গতি) এবং ফাঁকে ফাঁকে ফাঁকে একটি উত্থাপন। তবে এর অর্থ এই যে খেলোয়াড়রা সম্ভবত তাদের আরও বেশি মিস করবে, সুতরাং পরিবর্তনের অনুপাতে আপনার হিট-পয়েন্টগুলি আপনার কম করা উচিত। সুতরাং যদি খেলোয়াড়টিকে কেবল এটি শোধ করার জন্য শত্রুদের x বার আক্রমণ করার প্রয়োজন হয় এবং পিক্সির একটি 50% মিসের সুযোগ থাকে তবে আপনি এটি আপনার গড় শত্রুর প্রায় অর্ধেক স্বাস্থ্য দিতে পারেন।

এটি আপনাকে আপনার শত্রুদের আরও অনন্য করে তুলতে সহায়তা দেয় এবং গেমটি কম বিরক্তিকর করে তুলবে। গব্লিন, গোলমেজ এবং দৈত্যরা যতগুলি ক্ষত নিতে পারে তার সংখ্যা বাদে আপনি তাদের দিকের কয়েকটি বৈশিষ্ট্যকে এক দিকে ঠেলে দিতে পারেন এবং এটিকে আপনার লক্ষ্য চ্যালেঞ্জ স্তরের মধ্যে রাখার জন্য অন্যকে সেই অনুসারে হ্রাস করতে পারেন।

এছাড়াও, এটিআরটি তুলনামূলকভাবে সমান রাখাই সাধারণত পছন্দনীয় (বসগণের কাছে সবসময় ঝরঝরে এমন কিছু থাকা উচিত যা সেরা প্রস্তুত খেলোয়াড়দেরও অবাক করে দেয়), জিনিসগুলি কিছুটা নাড়াচাড়া করতে কখনই ব্যাথা করে না। উদাহরণস্বরূপ ডায়াবলো 3 এর ট্রেজার গব্লিনগুলি নিন। প্রতিটি উপায়ে দুর্বল, তবুও আশ্চর্যজনক লুটপাট। এটি কেবল অন্যথায় বুদ্ধিমান খেলোয়াড়দের বিশ্বাস করেই অন্ধকারের অসুবিধায় অবদান রাখে যে হেডফার্স্ট অচেনা অঞ্চলে চলে যাওয়া ভাল ধারণা কারণ "অন্যথায় ছোট্ট ব্যাগারটি লুটপাট দিয়ে পালাতে চলেছে!" তবুও কেউ তাদের সম্পর্কে অভিযোগ করে না, কারণ এটি হ'ল একটি অপ্রত্যাশিত এবং সতেজকারী চ্যালেঞ্জ যা নিজের পুরষ্কার নিয়ে আসে।

আমি পছন্দ করি এমন আরেকটি উদাহরণ হ'ল "গোল্ডেন সান: দ্য লস্ট এজ" এর পৃথিবী ড্রাগন Its এর পরিসংখ্যানগুলি বেশ উঁচুতে থাকে, এটি প্রতি বারে একটি পাগল পরিমাণ পুনরুত্থিত করে এবং এটি আসলে একটি সুষ্ঠু লড়াইয়ে হত্যা করা যায় না (আমি একবার কিক্সের চেষ্টা করেছি) । যখন খেলোয়াড়টি আবিষ্কার করলেন যে সেই পাহাড়ের অভ্যন্তরে একটি পুরো অঞ্চল রয়েছে যা ড্রাগনকে দুর্বল করতে এবং এর পুনরুত্থানটি কেড়ে নেওয়ার জন্য উত্সর্গীকৃত হয়েছে তখন এটি মোকাবেলা করা হয়। কখনও কখনও শত্রুদের অযৌক্তিকভাবে অতিরিক্ত শক্তি প্রয়োগ করা (সংখ্যা দ্বারা) তৈরি করা এবং তারপরে অস্থির অঞ্চল বা কিংবদন্তি, বস-নির্দিষ্ট অস্ত্রগুলির মতো অন্যান্য ভেরিয়েবলগুলি প্রবর্তন করা দুর্দান্ত ধারণা is আমি এটি সম্পর্কে মূল জিনিসটি শিখলাম তা মজাদার।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.