সমস্ত গেম কি পোস্ট-স্টার্ট লোড এড়াতে পারে না?


23

ঠিক বিশালাকার ওপেন ওয়ার্ল্ড গেমস যেমন বৃহত্তর মানচিত্রকে গতিশীলভাবে লোড করে, আমরা কী একই গতিশীল লোডিং পদ্ধতির মাধ্যমে পৃথক মানচিত্র, মেনু এবং কার্যত কোনও ইন্টারফেস বা 3 ডি সেটিং লোড করতে পারি না? পরিবেশ পরিবর্তন না করে দেখে মনে হচ্ছে গেমের অভ্যন্তরে ইন্টারফেস এবং বিভিন্ন অবস্থানগুলি সমস্ত গতিশীলভাবে লোড করা যেতে পারে একইভাবে বিশাল ওপেন ওয়ার্ল্ড মানচিত্রগুলি যখন আপনি সেগুলি দিয়ে যান তখন লোড হয়।

কেন এটি করা হচ্ছে না? আমি অনেকগুলি আধুনিক গেমস দেখতে পাচ্ছি যেখানে ম্যাচ / মানচিত্র / স্তরটি লোড হওয়ার সময় আপনাকে এক মিনিট বা আরও অপেক্ষা করতে হবে। আমি জানি যে পিয়ারদের সংযোগ করার ক্ষেত্রে একটি বিলম্ব রয়েছে তবে তা আমার অভিজ্ঞতায় কয়েক মুহূর্তের বেশি সময় নেয় না। লোডিং মানচিত্র / স্তর / ইন্টারফেসের ডেটা যুক্ত করার সময়কে লোড করার সময়টি দূরীকরণে ব্যবহার করা থেকে বিরত রাখতে এই ধারণাটি নিয়ে কোন সমস্যা রয়েছে?


16
নোট যে অনেক 'বিজোড়' ওপেন ওয়ার্ল্ড গেম, সেখানে হয় লোডিং বার যখন একটি অনির্দেশ্য অবস্থান খেলোয়াড় প্যাচসমূহ। কোনও লোডিং স্ক্রিন না দিয়ে নিউ ইয়র্কের এক প্রান্ত থেকে অন্য ডিভিশনে অন্য প্রান্তে চলতে পারে- যখন কোনও স্থানে দ্রুত ভ্রমণে লোডিংয়ের প্রয়োজন হয়। এরপরে কী লোড করা যায় তা জানার বিষয়।
ফেলসির

2
@ ফেলসির ডানজিওন সিজ এটি একইভাবে করেছিলেন।
ম্যাসন হুইলারের 14

উদাহরণস্বরূপ, ব্যাটম্যান আরখম অরিজিন্স কটসেসিনগুলির ঠিক আগে এবং সম্পূর্ণ নতুন অঞ্চলে প্রবেশের সময় লোডিং স্ক্রিনগুলি ব্যবহার করে। এটির গল্প-চালিত, প্রগতিশীল প্রকৃতি নিজেকে ভাল ndsণ দেয় এবং ব্যবহারকারীকে একটি প্রাকৃতিক বিরতি দেয়। এটি খুব উচ্চ-সংজ্ঞা সংস্থান সহ খুব বিস্তৃত অঞ্চলগুলির কারণে বিশেষত ভাল কাজ করে। সামান্য সুবিধার জন্য এই বৈশিষ্ট্যটি কোড করা এবং এটি পরীক্ষা করা খুব সময়সাপেক্ষ হবে।
কেসি কুবল্ল

আপনার র‌্যামটি 128 জিবি পর্যন্ত আনুন। একটি 64gb বা তাই র‌্যাম ড্রাইভ তৈরি করুন, আপনার গেমটি র‌্যাম ড্রাইভে লোড করুন। লোডের সময়গুলি এত তাড়াতাড়ি হবে আপনি খুব কমই তাদের লক্ষ্য করবেন। আমি একটি এসএসডিতে আপগ্রেড করেছি এবং বেশিরভাগ লোড টাইম নাটকীয়ভাবে সংক্ষিপ্ত করা হয়েছে। ভিডিও কার্ড আপগ্রেড করা, বিশেষত আরও ভিডিও র‍্যামে।
সাইবারনার্ড

অ্যাসিঙ্ক লোডিংয়ে সময় লাগে, যা সিপিইউ এবং ডিস্কের গতির উপর নির্ভর করে পরিবর্তিত হতে পারে। আপনি সর্বদা নিশ্চিত হতে পারবেন না যে জিনিসগুলি আপনার প্রয়োজনের সময় দ্বারা লোড হবে।
অ্যালান ওল্ফ

উত্তর:


31

উত্তর হ্যাঁ, এটি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে কমপক্ষে কিছুটা হলেও করা যেতে পারে।

এটি না করার কারণগুলি অনেকগুলি:

  • এটি সঠিকভাবে করতে সময় এবং অর্থের প্রয়োজন।
  • পরীক্ষায় পাস করা বাগের পরিমাণ আরও বেশি হবে
  • লোড সময় ব্যবহারকারীদের দ্বারা গৃহীত হয়।
  • লোড সময়ের জন্য অন্যান্য কারণ থাকতে পারে যেমন সার্ভার লোডকে ভারসাম্যপূর্ণ করা।
  • শেল্ফটি কেনা যায় এমন জেনেরিক সমাধানগুলি "একবারে সমস্ত লোড করুন" এর সাথে আরও উপযুক্ত।

'ব্যালেন্সিং সার্ভার লোড' পয়েন্ট অনুসরণ করে, আজ বাজারে আসা প্রচুর অনলাইন গেমগুলি একটি কেন্দ্রীয় 'হাব' অঞ্চল দেখায় যা আপনার পক্ষে অনন্য এবং অন্য কোনওটি অ্যাক্সেস করতে পারে না। বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, এই অঞ্চলগুলি লোড জোন বা একটি ধীরে চলার জায়গার পিছনে স্থাপন করা হয় (উদাহরণস্বরূপ, 'ডিভিশন' তে বিওইউ) যাতে তারা আপনাকে আগে যে পরিস্থিতিটি ছিল সেখান থেকে সরিয়ে নিতে এবং আপনার নিজের ব্যক্তিগত ইভেন্টে স্থাপন করতে পারে ।
এসজিআর

7
স্মৃতির বিষয়টিও আছে। বর্তমানের স্মৃতিতে রাখা (বিশেষত কনসোল বা পোর্টেবল ডিভাইসগুলির জন্য) থাকা অবস্থায় কোনও বিদ্যমান স্তরটি লোড করা সম্ভব হবে না, তাই আপনাকে একটি লোডিং স্ক্রিন ব্যবহার করতে হবে
জেজামন

@ জিজামন আমি ভাবছি স্কাইরিম মানচিত্রের সম্পূর্ণতা কখনই কোনও একটিতে স্মৃতিতে রাখা হয় না। আমার ভুল হতেও পারে? তবে যদি তা না হয় তবে কেন বিস্তৃত ওপেন ওয়ার্ল্ড গেমের মানচিত্রের গতিশীল লোডিং কৌশলগুলির সাথে অন্য কোনও পরিস্থিতি কার্যকর নয়?
ভিজিয়োনারি

কার্যত কেউ স্ক্র্যাচ থেকে তাদের নিজস্ব গেম ইঞ্জিন রোল করে না। তারা একটি ইঞ্জিন (অবাস্তব, ityক্য, ক্রেইনজাইন) এবং মিডলওয়্যারের একটি গুচ্ছ কিনে এবং এটি একসাথে আঠালো করে। বেস ইঞ্জিনগুলি সাধারণত অবিচ্ছিন্ন ভিত্তিতে স্ট্রিম-ইন সামগ্রীগুলিতে সেট আপ করা হয় না, বা পুনরায় লোড না করে পুনরায় চালু করতে। সম্পদ এবং স্তর ইতিমধ্যে লোড হওয়া সত্ত্বেও, আপনি কেবলমাত্র 60 সেকেন্ডের লোড সময়টির সাথে লড়াই করতে গিয়ে কতবার মারা গেছেন তা ভেবে দেখুন of @ পিটার যে কারণগুলি দিয়েছে সেগুলি হ'ল আপনি গেমগুলি দেখতে না পারা কারণগুলি আপনি এখনও প্রায়শই সম্পদগুলি ডাউনলোড করার সময় আপনাকে সেগুলি খেলতে শুরু করে।
টম বি

2
@ ভিজিয়োনারি স্তরগুলি সাধারণত টেক্সচারগুলিকে প্রচুর পুনরায় ব্যবহার করে এবং একটি ভিন্ন স্তরের টেক্সচারের বিভিন্ন সেট ব্যবহার করা হয়। একটি অন্ধকূপ স্তরটি প্রচুর অন্ধকার প্রাচীরের টেক্সচার ব্যবহার করবে, একটি মরুভূমি স্তর বালু এবং মরুভূমির শিলা টেক্সচার ব্যবহার করবে, একটি পর্বত স্তর শিলা, ঘাস এবং তুষার জমিন ইত্যাদির ব্যবহার করবে যেখানে গেমের জন্য এটি সত্য যেখানে অর্ধেক স্তর সমতল হয় টেক্সচারগুলি সমস্ত স্তরের ব্যবহৃত হয় কেবল ব্যবহৃত মেমরির একটি ছোট অংশকে মুক্ত করবে (বা এটি আপনার এখনও প্রয়োজনীয় টেক্সচারগুলি আনলোড করবে)।
পিটার - আনবান রবার্ট হার্ভে

10

যদি আপনার মেনুগুলির এক টন সম্পদ থাকে তবে সেই সম্পদগুলি লোড হতে সময় নেয়। লোকেরা কী মেনুতে আপনার মেনু নেভিগেট করবে তা আপনার কোনও ধারণাও নেই। তারা দ্রুত ধারাবাহিকতায় -> পিছনে -> ক্রেডিট বা ক্রেডিট -> পিছনে -> খেলা শুরু করতে পারে। সুতরাং কোন যুক্তিসঙ্গত স্ট্রিমিং কৌশল নেই।

একটি উন্মুক্ত বিশ্বের খেলায়, আপনি জানেন যে প্লেয়ারটি কিছু নির্দিষ্ট গতির চেয়ে দ্রুত সরে যাবে না, তাই আপনি জানেন যে দূরবর্তী অবস্থানগুলির বিস্তারিত সংস্করণগুলি তাদের কাছে না আসা পর্যন্ত লোড করার দরকার নেই।


ভারী / প্রায়শই অ্যাক্সেসযুক্ত মেনু লোড করা কেন অগ্রাধিকার দেয় না? যে কোনও আরপিজিতে, আমি মেনুটি খুললে, আমার পাওয়া কিছু সজ্জিত করতে বা কোনও আইটেম ব্যবহার করতে 90% সময় সময় লাগে। আপনি সেইগুলি মেনু দিয়ে শুরু করতে পারেন। অথবা মেনুটি শুরু করুন যা লোড হতে 5 মিনিট সময় নেয় এবং ব্যবহারকারী যদি মেনু থেকে প্রস্থান করেন তবে লোডিংটি ড্রপ করুন।
ড্রাকসান

1
@ ড্রাকসান হয় প্রায়ই অপ্টিমাইজ করা। এমনকি আসল ডায়াব্লো আপনাকে টুপিটির ড্রপে জায়টি দেখিয়েছে। "সমস্ত কিছুর জন্য অপেক্ষা করুন" পদ্ধতির কাছে মনে হয় আধুনিক কনসোলগুলির সাথে একটি বড় পুনরুত্থান ঘটেছে, যা পিসির তুলনায় স্মৃতিতে খুব সীমিত ছিল। এবং যেহেতু অনেকগুলি গেমগুলি পিসি এবং কনসোল উভয়ই পোর্ট করা কনসোল-> পিসি, তাই কিছু কনসোল সীমাবদ্ধতা প্রক্রিয়াতে উত্তরাধিকার সূত্রে প্রাপ্ত হয়। স্কাইরিম বা ডার্ক সোলসের সাথে ডায়াবলো তৃতীয় বা ডিভিনিটির তুলনা করুন - পার্থক্য বরং সুস্পষ্ট।
লুয়ান

2
ধীরগতির লোডিং মেনুগুলি কি গেমিংয়ে আসল সমস্যা? নং
অ্যালান বি

@ অ্যালানবি কেবলমাত্র সেই মেনুটির মাধ্যমে গ্রাহ্যযোগ্যদের অ্যাক্সেসের একমাত্র উপায় যদি হয়। এক্সবক্স ৩ /০ / পিএস 3 তে ডেসটিনি দেখুন এবং এক্সবি 1 / পিএস 4 সংস্করণের তুলনায় একটি আম্মো প্যাক ব্যবহার করতে কত সময় লাগে।
এসজিআর

1
@ এসজিআর আমি পিএস 4 তে ডেসটিনি ব্যবহার করতে যাচ্ছিলাম অগ্রহণযোগ্য দীর্ঘ লোডিং সময়ের সাথে মেনুর উদাহরণ হিসাবে, শেষ জেন কনসোলগুলিতে এটি কতটা খারাপ তা আমি ভাবতে পারি না।
IllusiveBrian

5

এই জাতীয় সমাধানের সম্ভাব্যতার একটি বড় কারণ হ'ল লোডিংয়ের প্রয়োজনীয়তার পূর্বাভাস। যদি খেলোয়াড় তারা কী বেছে নেবে তা প্রত্যাশার কোনও উপায় ছাড়াই সম্পূর্ণ নতুন স্তর লোড করে, একটি সম্পূর্ণ বিজোড় সমাধান কেবল সম্ভব নয়। উদাহরণস্বরূপ, খেলোয়াড় যখন খেলতে গেমের যে কোনও স্তরটি বেছে নিতে পারে বা যদি ওপেন ওয়ার্ল্ড গেমসে সম্পূর্ণ ভিন্ন ক্ষেত্রে টেলিপোর্ট করার স্বাধীনতা থাকে।

কিছু হ্যালো গেমস মাল্টিপ্লেয়ার গেমস সেট আপ করার সময় পটভূমিতে নির্বাচিত স্তরটি লোড করা শুরু করে। খেলোয়াড়রা শুরু করার জন্য প্রস্তুত থাকাকালীন এটি অপেক্ষা করার সময় হ্রাস করে এবং প্লেয়ার যখন সম্পূর্ণ ভিন্ন সম্পদের সাথে অবাধে বিভিন্ন স্তর বেছে নিতে পারে তখন সম্ভবত এমন একটি সমাধান পাওয়া যায়।

অবশ্যই, আপনি "পরিবেশ পরিবর্তন না করেই" বলেছিলেন, তবে আমি হ্যালো উদাহরণটি তুলে ধরতে চেয়েছিলাম , কারণ এটি এমন আরও কিছু যা আমি দেখতে চাই।

একটি অবিচ্ছিন্ন প্রচারের মধ্যে, বা যখনই বিকাশকারীটির প্লেয়ারের অবস্থানের উপর অনেক বেশি নিয়ন্ত্রণ থাকে, আপনি যেমন বলেন তেমন সমাধান অবশ্যই কার্যকর হবে। দুষ্টু কুকুরটি লোডিংয়ের সময়, সাথে শেষ করতে পছন্দ করে জ্যাক এবং ড্যাকস্টার বিখ্যাতভাবে পিএস 2 তে কোনও লোডিং সময় না নিয়ে এবং আনচার্ড গেমসটির শুরুতে একক লোডিংয়ের সময় ছিল।

তবে, অনেকের কাছে, লোডিং টাইম এমন কোনও সমস্যা নয় যা সমাধানের প্রয়োজন । বা এটি এমন একটি সমস্যা যা বিকাশকারীদের অগ্রাধিকারের তুলনায় খুব কম, যখন এখন এবং প্রকাশের তারিখের মধ্যে সবসময় আরও কিছু করা যায় ।


3
জ্যাক এবং ডেক্সটারের লোডিংয়ের সময় রয়েছে। এগুলি কেবল এমই 1 লিফটের অনুরূপ পদ্ধতিতে এবং দরজার পিছনে লুকিয়ে রয়েছে এবং কীভাবে তারা লোডিংয়ের সময় লুকায়।
Nzall

2
তবে লোডের সময়গুলি এস-কার্ভ হলগুলির পিছনে লুকানো থাকে এবং এ জাতীয় লোডের সময় মনে হয় না ।
অলমো

যদি আমি সঠিকভাবে বুঝতে পারি তবে স্কাইরিমের মতো উন্মুক্ত বিশ্বের মানচিত্রগুলি মেমরিতে লোড করা যায় না, কেবল ব্যবহারকারীদের সাথে সাথে টুকরোটি দেখার দরকার হয়, তাই আপনি সমস্ত (20?) মানচিত্রের ছোট ছোট অংশগুলিতে প্রি-লোড করতে পারছেন না? মানচিত্রের ডেটাগুলির যথাযথ অপ্টিমাইজেশনের সাথে দেখে মনে হচ্ছে আসল র‌্যাম ব্যবহৃত হয়েছে আধুনিক র‌্যাম পরিমাণে এমনকি মোবাইলের ক্ষেত্রেও তেমন সমস্যা নেই। এটির ভিডিও কার্ডটির রেন্ডারিং শক্তি যা আমার মনে হয় বেশিরভাগ গেমগুলিকে বাধা দেয় .. আমার ঠিক মনে হয় আপনি ব্যবহারকারীর জন্য সমস্ত হলোর মানচিত্রের শুরু অঞ্চলগুলি লোড করতে পারেন, তারপরে বাকী স্মৃতি থেকে বাদ দেওয়ার সময় নির্বাচিতটিকে রেন্ডার করুন।
ভিজিয়োনারি

1
মানচিত্রগুলি লোড করতে চিরকালের জন্য লাগে না - এটি প্রচুর টেক্সচার, মডেল ফাইল, শেডার প্রোগ্রাম ইত্যাদি যা কোনও স্তর বা ক্ষেত্রের সাথে নির্দিষ্ট।
টম বি

3

সময়।

আপনার সময় সাশ্রয়ের জন্য সময় প্রয়োজন। অথবা সময়ের অভাব পূরণ করতে আপনার অর্থের প্রয়োজন। যে কোনও ক্ষেত্রে, "লোডিংয়ের সময় নেই!" এমন একটি বৈশিষ্ট্য যা কেবল যারাই বিলাসিতা সহ এটি সরবরাহ করতে পারে। এটি খুব সাবধানী পরিকল্পনা গ্রহণ করে এবং আপনি কী করছেন তা খুব ভালভাবে বুঝতে হবে এবং সমস্ত গেম ডেভেলপারদের এটির করার মতো সংস্থান নেই।


2

শেষ পর্যন্ত, এটি সীমিত সংস্থানসমূহ।

ওপেন-ওয়ার্ল্ড গেমস এবং বিশেষত এমএমওগুলি প্রেডিকটিবিলিটির দিকে ভারী তৈরি হয় - আপনি সর্বদা জানেন যে কোন ডেটা আগে থেকে ভাল লোড করা উচিত। আপনি এটি বিশ্বজগতের আর্কিটেকচারে দেখতে পারেন - যে কোনও সময় প্রচুর সংস্থান লোড করা দরকার, আপনার এখনও লোড হয়নি এমন স্টাফ দেখে ব্যবহারকারীকে বাধা দেওয়ার কিছু উপায় রয়েছে। সর্বাধিক সাধারণ উপায় হ'ল দরজা এবং প্রবেশদ্বারগুলি যা লোডিংয়ের জন্য প্রয়োজনীয় কয়েক সেকেন্ডের জন্য আপনার দৃশ্যটিকে পরবর্তী অঞ্চলে আটকে দেয়। বেশিরভাগ এমএমও কম বিশদ মডেল এবং টেক্সচার ব্যবহার করে যা লোডের সময়কে যথেষ্ট পরিমাণে কম করে দেয়।

কিছু জিনিস এখনও সতর্কতার সাথে নকশা সহ, অপ্রত্যাশিত। উদাহরণস্বরূপ, খেলোয়াড়দের দ্বারা পরিধান করা কাস্টম ব্যানার থাকতে পারে, যা কেবলমাত্র নেটওয়ার্কের মাধ্যমে প্রাসঙ্গিক ডেটা আপনার কম্পিউটারে প্রেরণ করা হলেই প্রদর্শিত হয়। অবশ্যই, বেশিরভাগ গেমস এটিকে সস্তার করার জন্য এটি সীমাবদ্ধ করার চেষ্টা করে (উদাহরণস্বরূপ ডায়াবলো তৃতীয় ব্যানারগুলি সাধারণ রচনাগুলি, কিছু বাইট হিসাবে ডেটা প্রেরণ সহজ)। তবে শেষ পর্যন্ত, কখনও কখনও আপনাকে কেবল ডেটা আসতে অপেক্ষা করতে হয়। এবং আপনার কিছু দেখাতে হবে লোডিংটি চলমান অবস্থায় - অনেক গেমের মধ্যে, নিমজ্জনে বিরতি সৃষ্টি হতে পারে কারণ আপনি দেখায় একটি ধূসর, নিম্ন-বিশদ মডেল দেখানো হচ্ছে যখন ডেটা লোড হওয়ার অপেক্ষায় রয়েছেন।

এবং এই সমস্ত কিছু সহ, এ জাতীয় লোড করা একটি সমাধান করা সমস্যা (টিএম), তবে এটি সহজ করে না। একটি মসৃণ খেলার অভিজ্ঞতা নিশ্চিত করার জন্য সংস্থানগুলি এবং তাদের ব্যবহার উভয়ই কার্যকর করার ক্ষেত্রে এবং প্রচুর সংস্থান ও সময় ব্যয় হয় - অ্যাসিঙ্ক্রোনাস কোডটি শক্ত। সবকিছু ঠিকঠাক হয়ে গেলেও এটি হ্রাস করা গেমের অভিজ্ঞতাও বোঝাতে পারে - এর অর্থ হ'ল আপনাকে নিশ্চিত করতে হবে যে আপনি আপনার সর্বনিম্ন সাধারণ ডিনোমিনেটরের ব্যান্ডউইথ ক্ষমতাটি অতিক্রম করবেন না, সুতরাং আপনাকে মডেল এবং টেক্সচারের গুণমানকে কমিয়ে আনতে হবে, বা এগুলি তৈরি করতে হবে কম বৈচিত্রময়, এবং আপনার বিশ্বের জ্যামিতি গুরুতরভাবে সীমাবদ্ধ। আপনি যদি তা না করেন তবে গেমটি বেশ প্লে করা যায় না - যখন আমি মনে করি এমন লোকেরা যারা গেমস খেলেন যারা একটি মানচিত্র লোড করতে 10 মিনিট (বা তার চেয়েও বেশি সময়!) নিয়েছিলেন, কেবল তাদের কম্পিউটারের কাজটি পুরোপুরি শেষ হয়নি, গেমটি তার পরে নিজেই ঠিকঠাক। পরিবর্তে এটিতে সীমাহীন লোডিং থাকলে, ডেটা লোড হওয়ার জন্য অপেক্ষা করার সময় গেমটি কেবলমাত্র জমাট বেঁধে বা কুৎসিত টেক্সচার এবং মডেলগুলি দেখাত। মুলতুবি লোডিং কোনও জয়-পাত্তা নয়, এটি ইঞ্জিনিয়ারিংয়ের বেশিরভাগ জিনিস হিসাবে বাণিজ্য-


2

ডায়নামিক লোড হবার একটি কারণ সর্বদা আদর্শ সমাধান নয় যা অন্যান্য উত্তরগুলি সত্যই বিবেচনা করে না বলে আমি মনে করি এটি পপ-ইন এবং অন্যান্য গ্রাফিকাল শিল্পকর্মও।

কী লোড করবেন এবং কী লোড করবেন না তার পূর্বাভাস প্রায়শই ব্যর্থ হয় এবং এটি যখন ঘটে তখন এটি একটি বিরক্তিকর অভিজ্ঞতা হতে পারে। এর সবচেয়ে খারাপ উদাহরণগুলির মধ্যে একটি হ'ল রেগে বাই আইডি সফ্টওয়্যার। কমপক্ষে প্রাথমিক সংস্করণগুলিতে, মেগাটেকচার সিস্টেমগুলি এটিকে এমনভাবে তৈরি করেছিল যাতে খুব দ্রুত চারদিকে স্পিনিংয়ের মতো কিছু ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে বিলীন হওয়ার আগে উপস্থিত হয়ে যায় our

এই সমস্যাগুলি কেবল কোনও সমস্যা নয় হ'ল সবকিছুই প্রিললোড করা।

কিছু বিবেচনা করার বিষয়টি কীভাবে লোড করা উচিত তা নয়, তবে কী আনলোড করা উচিত। যখন আপনি কেবলমাত্র জায়গার জন্য এত বাজেট পেয়েছেন, যখন আপনি নতুন জিনিস লোড করেন, তখন পুরানোগুলি কী সরিয়ে ফেলতে হবে? আপনি কতটা নিশ্চিত যে এই সম্পদগুলি পরবর্তী কয়েক সেকেন্ডের মধ্যে ব্যবহার হবে না? এগুলি সমাধান করা কঠিন সমস্যা।

প্রতিটি গেমপ্লে রাষ্ট্র যদি সাধারণ সিস্টেমের বাজেটের অভ্যন্তরে ফিট হয় তবে প্রতিটি সুবিধা স্পষ্ট হয় লোড করার পরিবর্তে আপনি কেবল সোজা পর্যায়ে চলে যান এবং খেলার সাথে সাথে জিনিসগুলি বিবর্ণ হয়ে যায়। তবে, মূল উত্তরগুলির হিসাবে, ছোট গেমের লোডিংয়ের সময়টি যেভাবেই হোক উদ্বিগ্ন হওয়ার পক্ষে খুব বেশি বিস্তৃত হবে না।

আমি মনে করি কেন গতিশীল লোডিং সিস্টেমগুলি মূলত তৈরি করা হয়েছিল সে কারণটি সম্পর্কে চিন্তা করা মূল্যবান, কারণ আপনি জানেন যে আপনার বেশ কয়েকটি গেমপ্লে রাজ্যগুলি একটি সাধারণ সিস্টেমের জন্য খুব বড় হতে পারে এবং সেই আকারের একটি গেম পুরোপুরি প্রিললোড করা সম্ভব নয়।


2

একটি সাধারণ কারণ হ'ল নিকট ভবিষ্যতে কোনও সংস্থান প্রয়োজন হবে কিনা তা নির্ধারণ করা সর্বদা সমানভাবে সহজ নয় isn't

যেহেতু আপনি উদাহরণস্বরূপ ভূখণ্ডের পেজিং ব্যবহার করেছেন, তাই আমি এটি চালিয়ে যাব।

আপনি ব্যাকগ্রাউন্ডে সংলগ্ন সমস্ত মানচিত্রের গ্রিডগুলি লোড করার জন্য কোনও প্রদত্ত মানচিত্রের গ্রিডে থাকলে এটি পুরোপুরি যুক্তিসঙ্গত। আপনি জানেন যে ব্যবহারকারী, সর্বোপরি, এর মধ্যে একটিতে প্রবেশ করতে পারেন। যখন তারা তা করে, আপনি এগুলি আর সংযুক্ত না করে আনলোড করতে পারেন এবং এখনকারগুলি লোড করতে পারেন। এটি আপনি লক্ষ করেছেন।

এখন দ্রুত ভ্রমণ কল্পনা করুন। ব্যবহারকারী কোথায় যেতে পছন্দ করতে পারে তার ভবিষ্যদ্বাণী করার কোনও উপায় নেই। তাদের কাছে (সাধারণত) প্রায় পুরো মানচিত্রটি বেছে নিতে হয়। সমস্ত সম্ভাব্য দ্রুত ভ্রমণের অবস্থানগুলি লোড করাতে অনেক বেশি মেমরি লাগবে (আপনি পুরো ম্যাপটি প্রথম স্থানে মেমরিটিতে লোড করতে পারেন) এবং অনেক বেশি সময় (ধরে নিবেন যে আপনার পুরো মানচিত্র প্রাক-লোড হয়নি)। কখন এই হবে? যখন তারা দ্রুত ভ্রমণ সংলাপ খুলবেন? সমস্যাটি আরও কয়েকগুণ আরও খারাপ হয়ে উঠবে!

এ কারণেই এমনকি "নো-লোড" টেরিনের পেজিং সহ বেশিরভাগ গেমের দ্রুত ভ্রমণে লোড স্ক্রিন রয়েছে। এ কারণেই, আপনি যদি দ্রুত পর্যায়ে চলে যান তবে আপনি কখনও কখনও লো-লোড মানচিত্র সহ এমনকি গেমগুলিতে লোডিং স্ক্রিনগুলিও ট্রিগার করতে পারেন (আমি মনে করি এটি টিইএস ওলভিউনে করা হয়েছে)।

এখন কল্পনা করুন এটি সাধারণভাবে গেম সংস্থানগুলিতে প্রয়োগ করা হয়েছে, যেখানে সম্পর্কগুলি প্রায়শই সুস্পষ্ট হয় না। আপনি হয় সমস্ত সম্ভাব্য বিকল্প লোড করতে হবে, বা ব্যবহারকারী কি করতে চলেছে তা অনুমান করা শুরু করবেন। অনুমান করা ব্যয়বহুল (উভয় বিকাশ এবং সিপিইউ) এবং প্রোগ্রামে জটিল জগাখিচুড়ি। নির্দিষ্ট উদাহরণ:

  • ফাইলগুলি সংরক্ষণ করুন: ব্যবহারকারীকে সেভ স্ক্রিনে পৌঁছানোর আগে আপনার প্রতিটি সেভ ফাইল লোড করতে হবে বা অনুমান করুন যে তারা কোন ফাইলটি লোড করতে পারে (সর্বশেষ 5 ইত্যাদি)।
  • ইউআই: আপনার কৌশল অনুসারে অনেক কৌশল গেমগুলি তাদের ইউআই পরিবর্তন করে। ব্যবহারকারীর গেমটি শুরু করার আগে আপনাকে প্রতিটি সম্ভাব্য ইউআই ডিজাইনটি লোড করতে হবে।
  • গেম ওয়ার্ল্ড: মেকনক্রাফ্ট বা আরটিএস গেমের মতো পদ্ধতিগতভাবে উত্পন্ন গেমগুলিতে, সভ্যতার মতো, পৃথিবীর উপস্থিতি দেখা যায় না যতক্ষণ না দেখা যায়, ভিন্ন ভিন্ন মাত্রায় দেখা যায়। প্রি-লোডিং এটি অসম্ভব যেহেতু এগুলি শুরু করার অস্তিত্ব ছিল না; এগুলি প্রাক-গণনা সর্বোত্তমভাবে প্রাক লোডিংয়ের মতোই করা যেতে পারে এবং আরটিএস ক্ষেত্রে প্রযোজ্য নয়।

এগুলির কয়েকটি সম্পর্কে উপায় থাকতে পারে তবে এটি বাস্তব জীবনের অর্থ ব্যয় করতে পারে। বেশিরভাগ গেমার যুক্তিসঙ্গত লোডিং স্ক্রিন গ্রহণ করে এবং যদি কিছু থাকে তবে সেগুলি হ্রাস করার জন্য হার্ডওয়্যারে আরও বেশি ব্যয় করতে ইচ্ছুক থাকে। এটি একটি হার্ডওয়্যার ইস্যু হিসাবে দেখা হয় , খেলা নয় সমস্যা নয়, অস্বাভাবিকভাবে অতিরিক্ত বা অন্যথায় বাধাদানকারী (স্তরের মাঝখানে লোড করার মতো) না হলে।

এবং মনে রাখবেন, ব্যাকগ্রাউন্ড লোডিং বিনামূল্যে নয়। ব্যাকগ্রাউন্ড-লোডিং টেরিন এবং কিছু মডেল ফাইলগুলির আধুনিক ব্যবহার থেকে সাধারণত ন্যূনতম প্রভাব পাওয়া যায়, তবে আপনি যদি হঠাৎ করে অনেকগুলি বিভিন্ন সংস্থান সম্পর্কে অনুমান করে থাকেন, বিশেষত যদি আপনার কাছে নির্ভরযোগ্য মেট্রিক না থাকে এবং প্রচুর সংস্থানগুলি আনলোড করা হয় এবং অতিরিক্ত অতিরিক্ত লোড করতে হয় আপনি সিস্টেমটিকে ধূলিকণায় পরিণত করতে পারেন।

ব্যাকগ্রাউন্ড লোডিংয়ের ধারণাটি হ'ল মৃত চক্রটিকে আরও ভাল ব্যবহারের জন্য ব্যবহার করা, তবে কেবলমাত্র অনেক মৃত চক্র ব্যবহার করতে হবে। মেমরির ক্ষেত্রে একই হয় - প্রাক-লোডিং কোনও গেমের স্মৃতি ব্যবহার যথেষ্ট পরিমাণে বাড়িয়ে তুলতে পারে। লোডিং স্ক্রিনের সাহায্যে আপনি বিদ্যমান সংস্থানগুলিকে ডাম্প করতে পারবেন। ব্যাকগ্রাউন্ড লোডিংয়ের সাথে এর মতো কোনও বিলাসিতা নেই যার অর্থ এটি কেবল সেই গণিতে গেমের মেমরির প্রয়োজনকে দ্বিগুণ করতে পারে।


1

গেমগুলি নরম-রিয়েলটাইম পণ্য যা এই সময় থেকেই উদ্ভূত একটি সাধারণ সমস্যা, যেখানে কন্টেন্টের দেরী ডেলিভারি একটি অন-টাইম বিতরণ হিসাবে কার্যকর নয় (কম্পিউটারে গাড়ির মতো হার্ড-রিয়েলটাইমের সাথে বিপরীতে, যেখানে দেরিতে বিতরণ করা হয়) মোটেই ডেলিভারি দেওয়ার চেয়ে ভাল আর কিছু হতে পারে না)। কোনটি লোড করতে হবে এবং কোথায় তা আপনাকে সিদ্ধান্ত নিতে হবে।

কখনও কখনও, দেরী ডেলিভারি বিশেষত খারাপ হয়। উদাহরণস্বরূপ, সমস্ত দেওয়াল লোড হওয়ার আগে যদি আপনাকে পৃথিবীতে দৌড়ানোর অনুমতি দেওয়া হয় তবে আপনি এমন একটি প্রাচীরের পিছনে যেতে পারেন যা গেমটি আপনাকে সরিয়ে দেওয়ার আগে দেওয়ালগুলি বোঝাই করে যদি আপনি কখনই পিছনে যেতে পারতেন না। কখন আপনি কন্টেন্টের "অলস" লোডিংয়ের সাথে দূরে সরে যেতে পারবেন এবং কন্টেন্টটি পুরোপুরি লোড হয়েছে তার গ্যারান্টি দিতে হবে তা বলা সর্বদা সহজ নয়।

ডায়নামিক লোডিং আরও জটিল। আপনার যদি ক্রমাগত উত্সটি লোড না হয় তবে আপনাকে কী করতে হবে তা ক্রমাগত বিবেচনা করতে হবে। এটি উন্নয়ন সংস্থানসমূহের একটি ড্রেন। আপনি যখন অস্তিত্বের সংস্থানগুলিতে নির্ভর করতে পারেন তখন এটি বিকাশ করা আরও সহজ।

বিলম্বগুলি সর্বদা গ্রহণযোগ্য হয় না। আমি স্টারক্রাফ্টে এমন কেসগুলির বিষয়ে শুনেছি যেখানে প্রতিটি গতিশীল লোড হওয়া মডেল / চিত্রকে ক্যাশে করার পার্শ্ব প্রতিক্রিয়াযুক্ত এমন একটি মানচিত্র লোড করে আপনি আপনার খেলাটি "উষ্ণ" করেন। তারপরে আপনি প্রস্থান করবেন এবং গেমটি সাধারণত খেলতেন। অভিজাত গেমারদের জন্য, জিইউআইয়ের এই ন্যূনতম স্টুটরিজ যা তাদের গেমপ্লেটি বাস্তবে প্রভাবিত করেছিল। কোন বিলম্বগুলি ব্যবহারকারীদের কাছে গ্রহণযোগ্য হবে এবং কোনটি জটিল নয় তা প্রমাণ করার চেষ্টা করছেন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.