দমবন্ধ পয়েন্টগুলিতে জনতার মোকাবেলা করার কৌশলগুলি


9

আমি সম্প্রতি আমার গেম ইঞ্জিনকে স্টিয়ারিং আচরণ থেকে শুরু করে যথাযথ সময় ভিত্তিক সংঘর্ষের রেজোলিউশন সহ প্রেরণাভিত্তিক গতিবিধিতে স্যুইচ করেছি। এটি এতগুলি সমস্যার সমাধান করেছে (আর কোনও টানেলিং নয়, হ্যাঁ) এবং সিমুলেশনটিকে আরও বেশি স্থিতিশীল করে তুলেছে। যাইহোক, স্থিতিশীলতা সঙ্গে একটি নতুন সমস্যা এসেছে।

ডোরওয়ের সংঘর্ষের সমস্যা।

তিনটি বল চিত্রের নীচের দিকে যাত্রা শুরু করেছিল, তাদের লক্ষ্য ছিল গোলাপী বলটি যেখানে থামেছে। পথে লাল এবং সবুজ বলগুলি দেয়ালের চোক-পয়েন্টে আটকে গেছে।

এর আগে, আমি ভাসমান পয়েন্ট ত্রুটিগুলিতে এবং স্টিয়ারিং আচরণগুলির সাধারণ অস্থিরতার উপর সবুজ এবং লাল বলগুলি একে অপরকে দমবন্ধ করে তোলে যতক্ষণ না তারা দমবন্ধ পয়েন্টটি পেরে যায়। এখন যথাযথ সংঘর্ষের রেজোলিউশনের সাহায্যে বলগুলির উপর অভিনয়কারী বাহিনী একে অপরকে বাতিল করে দেয় যার ফলস্বরূপ বলগুলি এখনও পুরোপুরি স্থির থাকে।

এই জাতীয় পরিস্থিতি সমাধানে সাধারণত কোন পদ্ধতি ব্যবহার করা হয়? সম্ভবত কিছু ধরণের অগ্রাধিকারের কুইউং সিস্টেম কাজ করবে, যদিও আমি দেখতে পাচ্ছি যে এটি একবারে 2 টিরও বেশি অবজেক্টের মধ্যে অগ্রাধিকারের সিদ্ধান্ত নেওয়ার পরে জটিল হয়ে উঠছে।


স্টিয়ারিং ভিড় ম্যানেজমেন্ট নিয়ে আমিও হতাশ। আপনি দয়া করে প্রশ্নের মধ্যে "অনুপ্রেরণা ভিত্তিক আন্দোলন" সম্পর্কে কিছু লিঙ্ক যুক্ত করতে পারেন?
ক্রোমস্টার

একটি আবেগ স্রেফ বল * সময়। আমি যা বলার চেষ্টা করছিলাম তা হ'ল আমি পৃথক পৃথক সংঘর্ষ সনাক্তকরণের পরিবর্তে ধারাবাহিকভাবে শারীরিক ভিত্তিক মডেলটিতে চলে এসেছি। স্টিয়ারিং আচরণগুলি নিউটনের গতির নিয়মের মতো জিনিসগুলিকে সত্যই সম্মান করে না, এগুলি পদার্থবিজ্ঞানের সিমুলেশন না হয়ে পাখির পালের নকল করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছিল। চলাচলের জন্য আমার কাছে কোনও গেমদেব লিঙ্ক নেই, এটি সত্যিই কেবল উচ্চ বিদ্যালয়ের পদার্থবিজ্ঞান। তবে ক্রিসিস্ট এরিকসনের বই রিয়েল টাইম কোলিশন সনাক্তকরণটি ক্রমাগত সংঘর্ষ সনাক্তকরণের জন্য গেম ডে বাইবেল।
ফিবলস

উত্তর:


3

প্রতিটি চলমান অবজেক্টকে একটি অনন্য সূচক বরাদ্দ করুন এবং উচ্চ সূচকের সাথে কোনও অবজেক্টকে নিম্ন সূচকযুক্ত এজেন্টকে সরিয়ে নেওয়া নিষিদ্ধ করুন। এটি 'পুরানো' অবজেক্টগুলিকে 'নতুন' ন্যাজ করার অনুমতি দেবে, তবে বিপরীতে নয় এবং সারি করার চেয়ে কম ওভারহেড। মূলত, সূচকটি একটি আন্দোলনের অগ্রাধিকার হিসাবে কাজ করে।


1
আমি এটি বাস্তবায়ন করেছি এবং এটি ইউনিটগুলিতে কাজ করে আর আটকে যায় না, যদিও আমাকে বলতে হবে এটি সর্বদা সুন্দর নয়। কিছু সাবধানতা: একই ভরগুলির বস্তুগুলিকে সরানোর জন্য অগ্রাধিকার নির্ধারণের জন্য কেবল সূচকটি ব্যবহার করুন, বড় অবজেক্টগুলিকে প্রাকৃতিকভাবে ছোট বস্তুগুলিকে দূরে ঠেলে দেওয়া উচিত। একই দলের বস্তুর জন্য অগ্রাধিকার নির্ধারণ করতে কেবল সূচকটি ব্যবহার করুন। কোনও শত্রু অবজেক্ট কোনও প্লেয়ার অবজেক্টের জন্য স্থাবর প্রাচীর হিসাবে কাজ করতে সক্ষম হবে না কারণ এটি প্রথমে তৈরি হয়েছিল এবং তাই এর বেশি অগ্রাধিকার রয়েছে।
ফিবলস

আমি ভর বা দল বিবেচনা করি নি; আপনার টুইটগুলি আমার উত্তরটি প্যাচ করার যৌক্তিক উপায়ে মনে হচ্ছে।
পিকালেক

2

পথ সন্ধানে সময় যোগ করুন

এখানে একটি কাগজ যে সময় ঘনক্ষেত্র সম্পর্কে আলোচনা হল: http://www0.cs.ucl.ac.uk/staff/D.Silver/web/Applications_files/coop-path-AIWisdom.pdf

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন

এবং এখানে একটি উদ্দেশ্য-সি বাস্তবায়ন: http://allseeing-i.com/ASIPathFinder

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন


1
আমি এটি সম্পর্কে আগে পড়েছি এবং বাস্তবায়ন করেছি। এমনকি একাধিক থ্রেড সহ এটি আমার পরিস্থিতিতে খুব বেশি ব্যবহার হয় না। আরটিএস গেমটিতে কয়েকশো মুভিং ইউনিট এবং ম্যাপ-গ্রিডগুলি থাকতে পারে যা 500 এর চেয়ে বেশি স্কোয়ারের একপাশে থাকে। প্রতিটি ইউনিটের জন্য সময় ভিত্তিক পাথ গণনা করার জন্য ওভারহেড কেবল খুব বেশি। কেবল যোগ করার জন্য, আমি বলছি না রাকারেগের উত্তরটি ভুল, এটি একটি খুব ঝরঝরে অ্যালগরিদম। আমি কেবল বলছি যে পরিস্থিতিতে এটি কার্যকর সেগুলি তার জটিলতার দ্বারা সীমাবদ্ধ।
ফিবলস

হ্যাঁ আমি সম্পূর্ণরূপে বুঝতে এবং বাস্তবায়নের পরিবর্তে প্রতিটি পালা আলগোরিদম সন্ধানের জন্য আমার পুরো পথটি আবার চালিত করি তবে আমি বুঝতে পারি যে শেষ পর্যন্ত আমাকে থাকতে হবে
রক্কা রেজ

0

আসলে, আমি আপনাকে এটি ঠিক করা উচিত বলে মনে করি না। যদি (আমি অনুমান করতে পারি) তীরগুলি গ্রিডের যে কোনও অবস্থানে, সম্ভবত কোনও ক্ষেত্রের জন্য প্রয়োগ করা জোর ভেক্টরগুলি নির্দেশ করে (সম্ভবত "দ্বিখণ্ডিত" দ্বি-রৈখিকভাবে "বা একইভাবে, বা কোনওভাবে" 0/1 হওয়ার চেয়ে আরও কিছু "এনালগ"), তবে ঠিক তখন আচরণ শারীরিকভাবে সঠিক এবং ভাল আচরণের সমাধান পাওয়ার জন্য আপনাকে অভিনন্দন জানানো উচিত।

2 টি ক্ষেত্রগুলি ভাল ভারসাম্যহীন, কারণ তারা সেখানে বসে একে অপরকে ঘৃণা করে। স্পষ্টতই, যদি তারা কিছুটা ডান দিকে চলে যায় তবে ডানদিকে "বল তীর" ডানদিকের গোলকটিকে আরও কিছুটা প্রভাবিত করে (এবং বিপরীতে বাম দিকের গোলকের দিকে; কিছুটা কম) এবং তাই তারা ভারসাম্যে ফিরে যায়। এটা হচ্ছে তাই, যা করা উচিত.

ইমো, যা ঠিক করা উচিত তা হ'ল দেয়াল বা গোলকের আকারগুলি বা বিল্ডস্টোনগুলির মধ্যে নিজেরাই something আপনি একটি অসম্ভবতা তৈরি করেছেন এবং সেই পরিস্থিতিতে সঠিক আচরণ তত্ক্ষণাত একটি অচলাবস্থা রয়েছে (শব্দের ভুল ব্যবহারের জন্য দুঃখিত, আমি আশা করি আপনি যেভাবেই সেগুলি পেয়েছেন :-))।

সম্ভবত পরিবর্তে নিকটতম বাম / ডান বলের তীরগুলি অক্ষম করুন, বা অন্য কোনও উপায়ে এমনভাবে সাজান যা প্রতিসম নয় এবং ভারসাম্য বজায় রাখতে উত্সাহিত করে না ?

আমি মনে করি এটি কৃত্রিমভাবে ঠিক করা খারাপ সমাধান হবে ... খুব তাড়াতাড়ি লোমশ হয়ে উঠবে।


এটি প্রশ্নের উত্তর দেয় না। আমি আপনার অনুপ্রেরণা বুঝতে পারি, তবে শেষ পর্যন্ত প্রশ্ন হল পরিস্থিতিটি কীভাবে মোকাবেলা করা যায়। আমরা গেমপ্লে উদ্দেশ্যগুলি জানি না, সুতরাং বিচারের পরেও এটি কোনও সমস্যা বা ফাইব্লসের উপর নির্ভর করে। প্রাচীর পরিবর্তন করা চোকপয়েন্টের উদ্দেশ্য পরিবর্তন করতে পারে। প্রশ্নটি একটি বৈধ সমস্যা যা সমাধান করা যায়।
ফেলসির

আমার উত্তরটি মূলত: (পুনরায়) বাহিনীগুলি সজ্জিত করুন বা দৃশ্যে অন্য কোনও কিছুর ব্যবস্থা করুন তবে পদার্থবিজ্ঞানের সমাধানকারীকে স্ক্র্যাম্ব করবেন না (" ইমো, যা স্থির করা উচিত তা প্রাচীর বা গোলকের আকারগুলি বা বিল্ডস্টোনগুলির মধ্যে অন্য কিছু) is তাদের। ")। প্রশ্নটি হল "এই জাতীয় পরিস্থিতি সমাধানে সাধারণত কোন পদ্ধতি ব্যবহার করা হয়?" আমি মনে করি যে আমার এ একটি "সাধারণভাবে ব্যবহৃত পদ্ধতি" এবং খুব সমস্যার সমাধান। উদাহরণস্বরূপ, অনলাইন মিনিগল্ফ গেমস (যা কিউ খুব বেশি করায় স্মরণ করিয়ে দেয়) বলগুলিকে দম বন্ধ করে দেয়, যদি পরিবেশ যদি এটির জন্য ডাকে। ইরোটিক পদার্থবিজ্ঞান একটি খারাপ উপায়, ইমো।
স্টর্মউইন্ড

আমি একমত যে পদার্থবিজ্ঞানের সলভারটি কৌশলে থাকা উচিত। প্রশ্নটি বলে যে গোলকের লক্ষ্য নির্ধারণ করা উচিত, মূলত এজেন্টদের আচরণগুলি কীভাবে পরিবর্তন করা যায় (এইভাবে পদার্থবিজ্ঞান বা স্তর বিন্যাস নয়)। স্তর বিন্যাস পরিবর্তন করা এই ঘটনাটি সমাধান করতে পারে- তবে এটি অন্য লেআউটে আমার ক্রপ হয়। সুতরাং প্রশ্ন আপনি যে মিনিগল্ফ উদাহরণ সরবরাহ করেছেন তার চেয়ে আলাদা কারণ এই উদাহরণে প্রশ্নটি নির্দিষ্টভাবে একটি অচলাবস্থা এড়ানো উচিত।
ফেলসির

আপনি দেখতে হিসাবে, আমি উত্তরে বাহিনী পুনরায় ব্যবস্থা করার প্রস্তাব। এর পরে :-) পরে কিছুটা বামে মনে হয়।
Stormwind

দেওয়ালগুলি পুনরায় সাজানো বা গোলকের আকারগুলি পরিবর্তন করা আমার ক্ষেত্রে কার্যকর নয়, যদিও এটি অন্যদের মধ্যেও হতে পারে। স্ক্রিনশটটি আরটিএস ইঞ্জিনের ডিবাগ মোড থেকে। অনেকগুলি বিভিন্ন ইউনিটের আকার রয়েছে এবং দেয়াল প্লেয়ারের ইচ্ছায় স্থাপন করা যেতে পারে। আপনার দেখা তীরগুলি আমার দ্রুত প্রবাহ ক্ষেত্রগুলি অ্যালগরিদম দ্বারা উত্পন্ন। এগুলি সাধারণ ভেক্টর যা চলমান ইউনিটগুলির ভ্রমণের দিককে প্রভাবিত করতে ব্যবহৃত হয়। ভেক্টরের দৈর্ঘ্য পরিবর্তন করা সম্ভব নয় কারণ গোষ্ঠীর সমস্ত চলমান ইউনিট একই ফ্লো ফিল্ড ভাগ করে দেয়।
ফিবলস
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.