টেক্সচার অ্যাটলাস বনাম অ্যারে-টেক্সচার: তারা সিপিইউ এবং জিপিইউ দ্বারা কীভাবে পৃথকভাবে পরিচালিত হয় এবং কীভাবে এটি পারফরম্যান্সকে প্রভাবিত করে?


10

ইউনিটি 5.4 (বর্তমানে বিটাতে), অনেক প্রতীক্ষিত বৈশিষ্ট্য আনবে (2013 সাল থেকে) যা অ্যারে-টেক্সচার - ওপেনজিএল এর অ্যারে টেক্সচারের মতো একই বৃথা । তবে অ্যারে-টেক্সচার এবং টেক্সচার অ্যাটলেসগুলি সম্পর্কে কিছু পড়ার পরে, আমি এখনও সিপিইউ এবং জিপিইউ দ্বারা তাদের ব্যবহারের প্রযুক্তিগত পার্থক্যগুলি বেশ বুঝতে পারি না।

সুতরাং, আরও নির্দিষ্ট করে বলার জন্য, আমি কীভাবে টেক্সচার অ্যাটলাস এবং টেক্সচার অ্যারেগুলিকে সিপিইউ এবং জিপিইউ দ্বারা মোকাবেলা করা হয় এবং সবচেয়ে গুরুত্বপূর্ণ, এই জাতীয় পার্থক্য কীভাবে পারফরম্যান্স এবং মেমোরি হ্যান্ডলিংয়ে প্রভাব ফেলতে পারে (উদাহরণস্বরূপ) টেক্সচার অ্যারেগুলি তুলনায় টেক্সচার অ্যারেগুলি আরও কার্যকারিতা হতে পারে)।

দুর্ভাগ্যজনকভাবে ক্লোজড সোর্সনেটির কারণে যদি ইউনিটির বাস্তবায়নের বিষয়ে প্রযুক্তিগত বিবরণগুলির অভাব হয় তবে আমি ওপেনএলএলস অ্যারে টেক্সচার সম্পর্কিত উত্তর দিয়ে যথেষ্ট খুশি হব।


উভয়ই বাস্তবায়ন-নির্ভর (অ্যারেগুলির জন্য আরও বেশি) হওয়ায় আপনি প্রযুক্তিগত তুলনাটি খুঁজে পাননি আমি অবাক হই না।
আশ্চর্য

এটি একটি বদ্ধ উত্স, ব্ল্যাক বাক্স হিসাবে ইউনিটি ইঞ্জিনের অভ্যন্তরীণ কীভাবে কাজ করবে সে সম্পর্কে আপনার তথ্য পেতে খুব কষ্ট হতে চলেছে। কেবলমাত্র আপনি যা করতে পারেন তা হ'ল প্রতিটি ক্ষেত্রে প্রোফাইল করা এবং নিজেকে সিপিইউ এবং জিপিইউ ব্যবহারের তুলনা করা। এটি কীভাবে কাজ করে তা বোঝার জন্য, ইউনিটি ইঞ্জিনিয়ারের পদক্ষেপ নিতে প্রয়োজন হবে, বা তাদের উত্স কোডটি খোলা বা ফাঁস হতে হবে।
জাগল্যান্ট

@ জোন ফেয়ার যথেষ্ট, তবে প্রকৃতপক্ষে আমি ইঞ্জিন-অজোনস্টিক উত্তরে আরও আগ্রহী ছিলাম। যদি এটির পরিমাণে খুব বেশি পরিমাণে পরিবর্তন হয় তবে আমি প্রশ্নটির বিষয়ে কথা বলতে আপডেট করতে পারি, উদাহরণস্বরূপ, ওপেনএলএল এর অ্যারে টেক্সচার: opengl.org/wiki/Array_Teasure
এস্টের

উত্তর:


11

উপরের মন্তব্যে উল্লিখিত হিসাবে, কর্মক্ষমতা বাস্তবায়ন, আপনার নির্দিষ্ট হার্ডওয়্যার এবং আপনি টেক্সচারের সাথে কী করার চেষ্টা করছেন তার উপর নির্ভরশীল, তাই প্রতিটি বিকল্পের প্রোফাইলের একমাত্র নির্ভরযোগ্য উত্তর।

আপনি প্রতিটি বিকল্পটি কীভাবে ব্যবহার করেন তার ক্ষেত্রে কয়েকটি পার্থক্য রয়েছে যা ধারাবাহিকভাবে প্রযোজ্য হবে:

একটি বড় পার্থক্য হ'ল অ্যারে টেক্সচারের জন্য প্রতিটি টেক্সচারকে টেক্সচার কোঅর্ডিনেটগুলি মোড়ানো বা মিপম্যাপিংয়ের মতো উদ্দেশ্যে আলাদাভাবে চিকিত্সা করা হয়।

এটি টেক্সচার অ্যাটলেসগুলির সাধারণ সমস্যাগুলি এড়ায় যেখানে সংশ্লেষের টেক্সচার স্য্যাচগুলির মধ্যে প্যাডিংগুলি সংযুক্ত করে রক্তের ঝাঁকুনি থেকে একসাথে রাখার জন্য প্রয়োজন, বিশেষত গভীরতর মাইপ স্তরগুলিতে।

এর অর্থ হ'ল যদি আপনি নিজের টেক্সচার টাইল করতে চান তবে আপনি টেক্সচার স্যাম্পলিং হার্ডওয়ারটি ভ্যানিলা টেক্সচারের মতোই করতে পারেন। অ্যাটলেস সহ, আমাদের সাধারণত আমাদের টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরা নয়, পুরো অ্যাটলাস জুড়ে।

অ্যারে টেক্সচারের সাথে প্রধান সীমাবদ্ধতা হ'ল তাদের সমস্ত উপাদানগুলির টেক্সচারগুলি একই রেজোলিউশন এবং এমআইপি স্তরের সংখ্যার প্রয়োজন হয়। যদি আপনি খুব আলাদা রেজোলিউশনের প্রয়োজনগুলির সাথে টেক্সচারকে একসাথে করার চেষ্টা করছেন (বলুন, টেরিটের টাইলগুলি সংরক্ষণ করছেন যার এলওডি ভার্চুয়াল টেক্সচারের সাথে দূরত্বের সাথে পড়ে যায় ) তবে আপনি তার পরিবর্তে একটি অ্যাটলাসের নমনীয়তা পেতে পারেন।


ধন্যবাদ, আমি ঠিক পরে ছিল। আমি বলতে চাইছি, নিখুঁতভাবে কোনও উত্তর যা দ্রুত মেমরি নিবিড় - সেগুলি অবশ্যই বাস্তবায়নের উপর নির্ভরশীল। তবুও, আমি নিশ্চিত ছিলাম যে প্রতিটি মামলার কার্যকারিতা সম্পর্কে কিছু পয়েন্টার তাদের সাধারণ সেরা এবং সবচেয়ে খারাপ ফিটের পরিস্থিতি বুঝতে কার্যকর হতে পারে। আপনার উত্তর সত্যই আমাকে তাতে সাহায্য করেছে।
এস্টের

অ্যারে টেক্সচারের আরেকটি অসুবিধা: এগুলি দ্বারা সীমাবদ্ধ GL_MAX_ARRAY_TEXTURE_LAYERS। আমার আধা-আধুনিক জিপিইউতে এটি 2048, সুতরাং আপনি যদি টন ক্ষুদ্র টেক্সচার চান তবে এই সীমাটি খুব কম be
jwd
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.