আমি কীভাবে ওপেনজিএলে জিপিইউ-ভিত্তিক গতিশীল জ্যামিতি এলওডি বাস্তবায়ন করব? [বন্ধ]


9

আমি আমার গেমের পারফরম্যান্স বাড়াতে LOD বাস্তবায়নের চেষ্টা করছি। আমি একটি খুব সুন্দর টিউটোরিয়াল পেয়েছি ।

আমি যে প্রাথমিক ধারণাটি বুঝতে পারি যা আমি বুঝতে পেরেছি তা হল: ক্যামেরা থেকে অবজেক্টের দূরত্ব অর্জন করুন, সঠিক এলওডি-স্তরের জন্য চেক করুন এবং তারপরে অবজেক্টটিকে "সঠিক পরিমাণের উদাহরণ" দিয়ে রেন্ডার করুন।

আমি কীভাবে এটি বাস্তবায়ন করব? প্রদত্ত উদাহরণ কোডটি আমার কাছে একটি রহস্য ...

কিছু প্রশ্ন:

  1. এটি কি এলওডি বাস্তবায়নের জন্য একটি ভাল পদ্ধতি?
  2. কেউ দয়া করে আমাকে বিশদ ব্যাখ্যা করতে পারেন, আমাকে কীভাবে এগুলি প্রয়োগ করতে হবে, প্রশ্নগুলি এবং এর সাথে ...
  3. আমি আমার সমস্ত বস্তুর সাথে রেন্ডার করছি

    GL11.glDrawElements(GL11.GL_TRIANGLES, model.getRawModel().getVertexCount(),
                        GL11.GL_UNSIGNED_INT, 0);

    উদাহরণ কোড ব্যবহার করে GL_POINTS। আমি কি এটি দিয়ে বাস্তবায়ন করতে পারি GL_TRIANGLES?


বিপুল পরিমাণে দৃষ্টান্তের জন্য এটি এলওডিএস বাস্তবায়নের একটি ভাল উপায় (এটির জন্য গণনাগুলিও দুর্দান্ত) আপনার কি ইতিমধ্যে সিপিইউ ভিত্তিক এলওড সিস্টেম আছে? এখানে GL_POINTS কেবলমাত্র কিছু সংখ্যক জিএস প্রেরণের জন্য ব্যবহৃত হয়, প্রকৃত রেন্ডারিংয়ের জন্য নয় (এই নিবন্ধটি 7 বছরের পুরানো, একটি আধুনিক বাস্তবায়ন সম্ভবত এর পরিবর্তে কমপিট শেডার ব্যবহার করবে)।
গণ_

উত্তর:


0

আমার ধারণা এটি নির্ভর করে যে আপনি কীভাবে ইতিমধ্যে আপনার রেন্ডারিং সেটআপ করেছেন, ধরে নিলেন আপনি আপনার ভূখণ্ডে আপনার শীর্ষগুলি আঁকতে একটি সূচক অ্যারে ব্যবহার করছেন তবে আপনি প্রতিটি অ্যারের সাথে আরও ভার্টগুলি বর্ধিত করে আঁকার জন্য আরও সূচক অ্যারে তৈরি করতে পারবেন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.