কীভাবে আমি সংখ্যার ভারসাম্য রক্ষায় ক্ষুদ্র সংখ্যাগত সুবিধাগুলি রোধ করতে পারি?


27

আমি একটি গেমটি নিয়ে কিছু সময়ের জন্য ঝিমঝিম করছি এবং কিছু নিয়ে আমার যথেষ্ট পরিমাণে সমস্যা হচ্ছে:

আমার দুটি চরিত্র রয়েছে, যার প্রত্যেকেরই পরিসীমাটিতে (1 থেকে 20 এর মধ্যে) প্রায় দশটি বৈশিষ্ট্য রয়েছে have আমি এই বৈশিষ্ট্যগুলিকে একটি 'রোল' তৈরি করতে ব্যবহার করতে চাই যাতে উচ্চতর রোল সেই নির্দিষ্ট মুখোমুখি হয়। এটি লক্ষণীয় যে দুটি চরিত্র একে অপরের ক্ষতি / প্রতিরক্ষা করছে না । তারা অনুমান করে যে তারা আমার অনুমান যে আমরা একটি দক্ষতা চেক কল করতে পারি পাস করে কিনা তা দুজনেই ঘুরছেন। তারা উভয়ই একটি সাধারণ মানের বিপরীতে পাস / ব্যর্থ হতে চলেছে। তারা একে অপরের সাথে যোগাযোগ করে না।

যাইহোক, যখন কোনও একটি চরিত্রের এমনকি একটি সংখ্যাসূচক সুবিধাও থাকে, আমি যে কোনও সূত্রের ফলাফল নিয়ে এসেছি চিরকালীন-সামান্য উচ্চতর এক সময়ের বিশাল সংখ্যাগরিষ্ঠতা অর্জন করে। এটি অনাকাঙ্ক্ষিত।

আমি পরীক্ষার জন্য 'সর্বাধিক প্রাসঙ্গিক' গুণটি 80% এবং অন্যান্য গুণাবলীর যোগফল 20% ওজন করার চেষ্টা করেছি। আমি তুলনামূলক পার্থক্য তৈরি করতে এবং তুলনামূলক দুর্বল চরিত্রটি বাড়ানোর জন্য এটির সাথে গড় তুলনা করার চেষ্টাও করেছি। উভয় পদ্ধতির ফলস্বরূপ আমি উল্লেখযোগ্য সুবিধাগুলি সরিয়ে নেওয়ার চেষ্টা করছি (উদাহরণস্বরূপ, আমি যদি ৫,০০০ বার এনকাউন্টার চালাই তবে এটি নিয়মিত সমস্ত পক্ষকে জয় করে এক পক্ষের উত্পাদন করে) one

একটি "ভাগ্য" উপাদান যুক্ত করা কেবল গুরুত্বপূর্ণ, মনে হয় এটি যদি কম চরিত্রের পক্ষে কোনওভাবে ওজনযুক্ত হয় এবং আমি সেখানে খুব ভাল ভারসাম্য বজায় না করি।

অল্প সংখ্যক সুবিধার প্রভাবকে ধুয়ে ফেলতে আমি কী পদ্ধতির সাহায্য নিতে পারি তবে তবুও বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে অপেক্ষাকৃত ফাঁক বাড়ার সাথে সেই সুবিধাটি সংরক্ষণ এবং বাড়িয়ে তুলতে পারি?


অনুরোধ অনুযায়ী, আমি এখন পর্যন্ত স্পেসিফিকেশন এখানে। আমি এখনও কিছু জিনিস সনাক্ত করতে পারি নি তাই তারা সাধারণতা থেকে যায়:

এই মুহুর্তে, রোলটি হিসাবে তৈরি করা হয়

0.8 * (mainAttribute) + 0.2 (1/3 * subAttA + 1/3 * subAttB * 1/3 subAttC)

বর্তমানে, এটি ৪.০ এর আশেপাশে সংখ্যা তৈরি করে। বৈশিষ্ট্যগুলি এলোমেলোভাবে নির্দিষ্ট রেঞ্জের মধ্যে উত্পন্ন হয়। বর্তমান পরীক্ষাটি 2 থেকে 4 পর্যন্ত বৈশিষ্ট্যযুক্ত একটি চরিত্র এবং 3 এবং 5 এর মধ্যে প্রতিদ্বন্দ্বী ব্যবহার করে থাকে অনুমানযোগ্যভাবে, এই উত্পাদন যথাক্রমে 3 এবং 4 এর কাছাকাছি হয়।

এই এক-পয়েন্ট সুবিধার সাথে, আমি সময়ের 55% থেকে 60% অঞ্চলে দুটি জয়ের দৃ of়তা দেখতে চাই, এই স্কেলিংটি গড়ে প্রায় ৮০% সময় অর্জন করার সাথে সাথে এর গড় বৈশিষ্ট্যযুক্ত সুবিধা সহ 5 বা 6, 90 বা 7 বা 8 এর সুবিধায়, যখন ব্যবধানটি আরও বড় হয় তখন সম্ভাব্য জয়ের জন্য কিছু জায়গা রেখে যায়। আমি নিশ্চিত জিত না জিততে পছন্দ করতাম, তবে ব্যবধান খুব বড় হয়ে গেলে 99.5% বা 99.6% সময় জয়ের সাথে মিলিয়ে জিনিসগুলি খুব অসম্ভব হয়ে যায়।

বর্তমান সূত্রটি একটি এলোমেলো সংখ্যা তৈরি করে produces কোন বৈশিষ্ট্য প্রাসঙ্গিক তার নির্বাচন থেকে এলোমেলোতা আসে। না সব গুণাবলীর প্রতিটি রোল জন্য ব্যবহৃত হয়। সামগ্রিক দুর্বল বৈশিষ্ট্যযুক্ত ব্যক্তির পক্ষে সেই রোলের সাথে সম্পর্কিত অঞ্চলে আরও শক্তিশালী হওয়া এবং একটি জয় চুরি করা সম্ভব। তবে, অনুমানযোগ্যভাবে, এটি খুব কমই ঘটে।

আমার পরবর্তী প্রয়াসটি ছিল তাদের প্রত্যেকের পরিসংখ্যানের গড়ে গড়ে, একে অপরের বিরুদ্ধে বিভাজন করে এবং সেই মানটি ব্যবহার করে স্বল্প চরিত্রকে সামান্য উত্সাহ দেওয়ার জন্য তাদের আপেক্ষিক শক্তিগুলি ওজন করা। এই জিনিসগুলিকে কিছুটা ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে নামিয়ে নিয়ে যায় তবে 5,000 চেষ্টার মধ্যে একটি লোকের জন্য 5000 জয়ের মতো জিনিস উত্পাদন করার স্পষ্ট প্রবণতা ছিল।


2
আপনি বলছেন "ভূমিকা উত্পন্ন হয়" তবে তারপরে আপনি এমন একটি সূত্র পোস্ট করেন যা সর্বদা একটি নির্দিষ্ট নম্বর উত্পন্ন করে। এলোমেলোতা কোথায়?
ফিলিপ

1
সুতরাং আমি যদি আপনাকে সঠিকভাবে বুঝতে পারি তবে আপনার গেম মেকানিকের একমাত্র এলোমেলোতা মূল বৈশিষ্ট্যের এলোমেলো বাছাই?
ফিলিপ

2
তবে @ ফিলিপিস সূচিত হিসাবে, 5000 টি প্রচেষ্টা তখন একই ফলাফলটি কি ঠিক ফল পাবে? অথবা আপনি প্রতিটি সিমুলেশনটিতে নতুন বৈশিষ্ট্যগুলি তৈরি করেন
18:46

1
একে অপরের সাথে আলাপচারিতা না করলে দু'জনের একজনের ঠিক কীভাবে জয় হয়? এখানে কিছু ডেটা অনুপস্থিত বলে মনে হচ্ছে?
এরিক

1
প্রত্যেকটি উত্পাদিত রোলটি তাদের পৌঁছানোর প্রয়োজনীয় লক্ষ্যের সাথে তুলনা করা হয়। যদি একটি এটি পৌঁছায় এবং অন্যটি না পায় তবে সে জিতে যায়। যদি তারা উভয় এটি পৌঁছে, দুটি জয়ের উচ্চতর। যদি না হয় পৌঁছায়, না পয়েন্ট পায়। এমনকি একটি টাই এমনকি অসম্ভব, তারা পয়েন্ট বিভক্ত। 'কথোপকথন না করে', আমি বোঝাচ্ছি চিরাচরিত অর্থে একে অপরের বিরুদ্ধে আঘাত করা বা রক্ষা না করা, কারণ এখানেই প্রাথমিক আলোচনার কিছু অংশ ছিল।
ffenliv

উত্তর:


36

আপনার পদ্ধতির সাথে সমস্যা হ'ল আপনি মূল স্ট্যাটে সিদ্ধান্ত নেওয়ার মুহুর্তে আপনি লড়াইয়ের ফলাফল স্থির করেন। যখন আপনার কাছে 4 টি প্রধান পরিসংখ্যান থাকে এবং যোদ্ধা তাদের মধ্যে একটিতে কেবল আরও ভাল হয়, তবে তাদের জয়ের সুযোগটি সর্বদা 4-তে 1 হয়, যতক্ষণ না পার্থক্যগুলি যত বড়। আপনি যখন আরও সূক্ষ্ম দানযুক্ত ফলাফল চান, আপনার আরও সূক্ষ্ম দানযুক্ত এলোমেলোতা দরকার।

প্রথমত, আমি মনে করি আপনি মূল বৈশিষ্ট্যের জন্য আপনার এলোমেলো বাছাই রাখতে পারেন এবং আপনি চাইলে আপনার সূত্রটিও রাখতে পারেন। এই সংখ্যাটি যা প্রতিনিধিত্ব করে যে এই নির্দিষ্ট লড়াইয়ে এই যোদ্ধার কতটা প্রান্ত রয়েছে edge এই পোস্টের বাকি জন্য, আমি ঠিক হিসাবে এটি উল্লেখ করব power

একটি পদ্ধতি যা আমি বেশ গেমগুলিতে ব্যবহার করেছিলাম এবং যা আমাকে বেশ ভালভাবে পরিবেশন করে যখন এটি একটি নির্দিষ্ট সাথে দুটি জিনিসের মধ্যে দ্বন্দ্বের বিষয়টি আসে power, তা হল উভয়ের মধ্যে 0এবং powerউভয়ের জন্য একটি এলোমেলো ভাসমান-পয়েন্ট নম্বর রোল করা এবং দেখুন কে উচ্চতর রোল করেছে। এই পদ্ধতির প্রত্যাশিত ফলাফলগুলির একটি তালিকা এখানে। শতাংশগুলি গণনা করা হয় না তবে পরীক্ষামূলকভাবে প্রতি সংমিশ্রণে 100000 মারামারি চালিয়ে এবং পুনরাবৃত্তি গণনা করে এবং কতবার জিতেছে কে গণনা করে উত্পন্ন হয়:

PowerA | PowerB | Win chance of A
  9    |   1    |    94.5%
  8    |   2    |    87.5%
  7    |   3    |    78.6%
  6    |   4    |    66.6%
  5    |   5    |    50.0%
  4    |   6    |    33.3%
  3    |   7    |    21.5%
  2    |   8    |    12.5%
  1    |   9    |    5.5%

এই অ্যালগরিদম সম্পর্কে দুর্দান্ত জিনিস হ'ল আপনি যে পরিমাণে বড় সংখ্যাটি নিয়ে কাজ করছেন তা বিবেচনা করে তা স্কেল করে। 0.3 বনাম 0.7 এর সুযোগ 3 বনাম 7, 300 বনাম 700 বা 3,000,000,000 বনাম 7,000,000,000 এর সমান।

এটি এখনও আপনার স্বাদের জন্য খুব অনাকাঙ্ক্ষিত যখন, আপনি প্রতিটি যোদ্ধার জন্য একাধিক এলোমেলো সংখ্যা ঘুরিয়ে লড়াইটিকে আরও অনুমানযোগ্য করে তুলতে এবং সেগুলি যুক্ত করতে পারেন। বিপুল সংখ্যক আইনের কারণে , অনেক এলোমেলো ইভেন্ট এমনকি আউট হয়ে যায় এবং আরও অনুমানযোগ্য ফলাফল হতে পারে। এখানে বিভিন্ন সংখ্যার পুনরাবৃত্তি সহ একটি টেবিল রয়েছে।

| A | B | Iterations
|   |   |       1 |     2 |     3 |     4 |     5 |     6 |     7 |     8 |     9 |
-----------------------------------------------------------------------------------
| 9 | 1 |   94.5% | 99.3% | 99.9% |100.0% |100.0% |100.0% |100.0% |100.0% |100.0% | 
| 8 | 2 |   87.4% | 96.3% | 98.8% | 99.5% | 99.8% |100.0% |100.0% |100.0% |100.0% | 
| 7 | 3 |   78.7% | 89.2% | 94.0% | 96.6% | 97.8% | 98.9% | 99.2% | 99.6% | 99.7% | 
| 6 | 4 |   66.8% | 74.3% | 79.2% | 82.9% | 85.7% | 88.0% | 89.9% | 91.2% | 92.5% | 
| 5 | 5 |   50.0% | 50.0% | 50.0% | 50.0% | 50.0% | 50.0% | 50.0% | 50.0% | 50.0% | 
| 4 | 6 |   33.6% | 25.6% | 20.9% | 17.1% | 14.7% | 12.0% | 10.2% |  8.9% |  7.5% | 
| 3 | 7 |   21.4% | 10.7% |  6.0% |  3.5% |  2.0% |  1.2% |  0.7% |  0.4% |  0.3% | 
| 2 | 8 |   12.7% |  3.7% |  1.2% |  0.4% |  0.1% |  0.1% |  0.0% |  0.0% |  0.0% | 
| 1 | 9 |    5.5% |  0.7% |  0.1% |  0.0% |  0.0% |  0.0% |  0.0% |  0.0% |  0.0% | 

উপরের টেবিলের 100% এবং 0% এর ফলাফল বৃত্তাকার পার্থক্যের কারণে একটি বিভ্রম। যদি powerকোনও যোদ্ধার সঠিক 0 না হয় তবে সর্বদা তাদের জয়ের সম্ভাবনা থাকে। এটি কেবল উপরের পরীক্ষায় হয়নি, তাই আপনি এটি 1: 100000 এর নিচে হওয়ার আশা করতে পারেন।

আপনি কিছুটা সামান্য অনিয়মও লক্ষ্য করতে পারেন যা java.lang.Random এর মেজাজের দোলকে দায়ী করা যেতে পারে এবং আপনি আবার কোনও ভিন্ন বীজ দিয়ে কোডটি চালানোর সময় উপস্থিত নাও হতে পারে।

আমি এই টেবিলটি তৈরি করতে যে প্রোগ্রামটি ব্যবহার করতাম (জাভা)।

public class Main {

    private static Random random = new Random();
    private static final int SAMPLES = 100000;

    public static void main(String[] args) {        
        for (int i = 1; i < 10; i++) {
            double powerA = 10.0 - i;
            double powerB = i;
            System.out.print("| ");
            System.out.print((int)powerA);
            System.out.print(" | ");
            System.out.print((int)powerB);
            System.out.print(" |   ");

            for (int iterations = 1; iterations < 10; iterations++) {
                int wins = 0;
                for (int j = 0; j < SAMPLES; j++) {
                    if (fight(powerA, powerB, iterations)) wins++;
                }
                System.out.print(String.format("%2.1f", 100.0 * (double)wins / (double)SAMPLES));
                System.out.print("% | ");
            }
            System.out.print("\n");
        }       
    }

    private static boolean fight(double powerA, double powerB, int iterations) {        
        double sumA = 0.0f;
        double sumB = 0.0f;     
        for (int i = 0; i < iterations; i++) {
            sumA += random.nextDouble() * powerA;
            sumB += random.nextDouble() * powerB;

        }       
        return sumA > sumB;
    }
}

আপনি যদি আপনার গেমটিতে এই কোডটি ব্যবহার করতে চান তবে এটি স্যাম হোসেভার দ্বারা প্রকাশিত ডাব্লুটিএফ পাবলিক লাইসেন্স সংস্করণ 2 এর আওতায় লাইসেন্সযুক্ত


এটি একটি আকর্ষণীয় পদ্ধতির। আমার কয়েকটি প্রচেষ্টায় আমি এর অর্ধেক দিক দিয়ে চলেছি। আমি এটিকে তারে ফেলে দিয়ে চেষ্টা করব। অনেক ধন্যবাদ.
ffenliv

10
আপনার প্রথম সারণির শতাংশগুলি ঠিক তেমন গণনা করা যেতে পারে 1 - powerA / ( 2 * powerB )
কাইল

2
@ কাইল যা কেবল যতক্ষণ কাজ করে powerA < powerB। পাওয়ারএএ একবার বড় হয়ে গেলে আপনার স্যুইচ করতে হবে powerB / (2 * powerA)
ডোরাস

1
আমি নিশ্চিত নই যে স্ট্যাকএক্সচেঞ্জ টোস আপনাকে সামগ্রী এবং কোডে বাধ্যতামূলক সাইট লাইসেন্স থেকে বিপথগামী হতে দেয়, এমনকি যদি আপনার লাইসেন্সটি তার চেয়ে বেশি অনুমোদিত হয়। অবশ্যই এটি প্রস্তাবিত এমআইটি বা এখনও সিসি কিনা তা খুঁজে পাওয়া অসম্ভব।
লার্স ভিক্লুন্ড

5
@ লার্সভিক্লুন্ড আপনি এখানে অফ-টপিক আলোচনা শুরু করছেন, তবে না, এটি ভুল is স্ট্যাকেক্সচেঞ্জের লাইসেন্সটি অ-একচেটিয়া, যার অর্থ আমি যখনই চাই অন্য কোনও লাইসেন্সের শর্তে আমার বৌদ্ধিক সম্পত্তি দিতে দিতে আমি মুক্ত। আমার অবদানগুলি সিসি-বাই-এসএ (স্ট্যাকেক্সচেঞ্জ দ্বারা বাধ্যতামূলক) এবং ডাব্লুটিএফপিএল এর অধীনে দ্বৈত-লাইসেন্সযুক্ত। আপনি আমার অবদানগুলি কোন শর্তে ব্যবহার করতে চান তা চয়ন করতে পারেন।
ফিলিপ

13

আপনার ভুলটি "পাশা ভিত্তিক" পদ্ধতির ব্যবহার করছে। আপনি এমন একটি কম্পিউটারে আছেন আপনি যে কোনও সিস্টেম ব্যবহার করতে পারেন। একটি টেবিল তৈরি করুন যা মানগুলির মধ্যে পার্থক্যকে জয়ের% বয়সের সুযোগে পরিণত করে এবং তারপরে আপনি মানগুলি আপনার পছন্দমতো কিছুতে সেট করতে পারেন, উদাহরণস্বরূপ

Difference (A-B) | %chance A wins
-----------------|---------------
+5 or greater    | 100%
+4               | 95%
+3               | 85%
+2               | 70%
+1               | 55%
0                | 50%

(আপনার কেবলমাত্র আধ টেবিলটি করা দরকার, কেবল সর্বদা উচ্চতর স্ট্যাটাসযুক্ত একটি হিসাবে বেছে নিন)

স্পষ্টতই, এই সংখ্যাগুলি কেবল একটি উদাহরণ, আপনি যা বিতরণ আপনাকে খুশি তা অনুসরণ করতে পারেন।


2
যদিও আমি বর্তমানে গৃহীত উত্তরের উপর ভিত্তি করে একটি সিস্টেমের সাথে কাজ করছি, এটি বেশ সহজ, এবং এটি আমার পক্ষে একটি ভাল সমাধানও হতে পারে। আমি জানতাম ভাল ওল 'স্ট্যাক এক্সচেঞ্জ আমার জন্য আসবে।
ffenliv

5

গেম মেকানিক্সের দৃষ্টিকোণ থেকে এটি সত্যিই গভীর প্রশ্ন। তবে কয়েকটি জিনিস রয়েছে যা সাহায্য করতে পারে।

প্রথমত, এ কারণেই বেশিরভাগ গেমের হিট এবং ক্ষতির জন্য পৃথক উপাদান রয়েছে, যেখানে আপনি ক্ষতির জন্য আঘাত করেছেন কিনা তা দেখার জন্য একটি "রোল" রয়েছে, তবে প্রদত্ত চরিত্রটির জন্য ক্ষতির টেবিল বা ব্যাপ্তির বিরুদ্ধে "রোল" রয়েছে। এটি জেনারগুলিতে কিছু স্ট্যান্ডার্ড আরকিটাইপসকেও নিয়ে যায়, যেখানে আপনার কম, দ্রুত অক্ষরগুলির কম হিটপয়েন্ট থাকতে পারে তবে আরও বেশি ক্ষতি হয় (কাঁচের কামান ম্যাগস, কিছু ধরণের বদল) এবং আরও বড়, সাঁজোয়া অক্ষর যা কম ক্ষতির জন্য আঘাত (ট্যাঙ্ক, যোদ্ধা) )।

এটি একটি প্রাকৃতিক ভারসাম্যকে নিয়ে যায় যেখানে ছোট চরিত্রটি ভঙ্গুর হতে পারে তবে চটপটি ধরণের ক্ষমতার কারণে প্রায়শই আঘাত হানা এড়ানো যায় এবং আরও ক্ষতির দ্বারা খেলার ক্ষেত্রটিকেও সমান করে তোলে (একটি বানান, বা কোনও বিষ প্রভাব যা ক্ষতি করে সময়)। ট্যাংকটি ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে চলে যায়।

এর জন্য পটভূমি হ'ল কেন অনেক গেম নিয়মিত অস্ত্র এবং শ্রেণি এবং পরিসংখ্যানের ভারসাম্য বজায় রাখে। ওয়ার্ল্ড বা ওয়ারক্রাফ্ট, ডেসটিনি, ডায়াবলো, যুদ্ধক্ষেত্র: যে কোনও ধরণের যেকোন ধরণের খেলা প্রায়শই সময়ের সাথে সামঞ্জস্য এবং সুরের মধ্য দিয়ে যায়।

এটি সরাসরি উত্তর নাও হতে পারে তবে আপনি সাধারণ ধারণা চেয়েছিলেন। সুতরাং, আসুন প্লে সিস্টেমটিও মূল্যায়ন করি।

এই বৈশিষ্ট্যগুলি কীভাবে কাজ করে? যদি সমস্ত কিছু সমান হয় (কোনও প্রত্নতাত্ত্বিক, কোনও বর্ম বা ভাল অস্ত্র বা কী নয়) তবে কোনও সামান্য লাভই জিনিসগুলি একদিকে পক্ষে ভারীভাবে ফেলে দেওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে is যেকোন সিস্টেমকে জটিল করার জন্য দিকগুলি যুক্ত করার সাথে সাথে এটি আরও নমনীয়তার সুযোগ দেয়।


একদিকে যেমন, আমি মনে করি এটি একটি দুর্দান্ত প্রশ্ন এবং এটি খুব আকর্ষণীয় গেম মেকানিক্স আলোচনার দিকে নিয়ে যেতে পারে। এটি সম্ভব যে এটি মতামত ভিত্তিক হয়ে উঠতে পারে, সুতরাং এই জাতীয় স্পর্শকাগুলি সম্পর্কে সতর্ক হওয়া গুরুত্বপূর্ণ (এই গেমটি এই গেমটির চেয়ে আরও ভাল করে, এবং আরও কিছু) তবে এর সাথে জড়িত কিছু মৌলিক বিষয় রয়েছে যা আরও বেশি লোক পোস্ট করার কারণে আলোকিত হতে পারে।
জেসি উইলিয়ামস

হাস্যকরভাবে, আমার 'হিট' এবং 'ড্যামেজ' মেকানিকটি প্রথমে চলেছিল, তবে এ কারণে এটি আর বাতিল হয়নি কারণ আমি আর মনে করি না (এবং এটি গতকালই ছিল My আমার স্মৃতিটি কিছুটা খারাপ ...) আমার পরিষ্কার হওয়া উচিত, চরিত্রগুলি একে অপরকে আক্রমণ / রক্ষা করছে না। কোনও ক্ষতির উপাদান নেই। এটি একটি দক্ষতা যাচাই করা হয়, যেখানে রোলটি 'পাস' হয় কিনা তা দেখার জন্য উভয়কেই একটি সাধারণ মানের বিপরীতে পরীক্ষা করা হয় .. প্রতিযোগিতাকারী দুটির মধ্যে কোনও ইন্টারঅ্যাকশন নেই।
ffenliv

2

দুটি বড় জিনিস আছে।

প্রথমে মনে রাখবেন আপনি একটি কম্পিউটারে আছেন। আপনি যে কোনও সিস্টেম তৈরি করতে পারেন। নিজেকে ডি -20 রোলের মধ্যে সীমাবদ্ধ করার দরকার নেই, যদিও এটি খেলোয়াড়দের পক্ষে উপলব্ধি করা সহজ is 6 ডি 6 ডাইস রোলিংয়ের মতো জিনিসগুলি কম্পিউটারে সহজ এবং এগুলি এলোমেলো ফলাফল দেয়।

দ্বিতীয়ত, ডি অ্যান্ড ডি এর মতো অন্যান্য সিস্টেমগুলির দিকে তাকালে এটা স্পষ্ট হয় যে তারা কেবলমাত্র অসাধারণ বৈশিষ্ট্যের প্রভাবকে হ্রাস করে। আপনার বেস স্ট্যাটটি নিয়মের সাথে এর মানের 80% যুক্ত করার পরিবর্তে এটিকে স্কেল করুন এবং এর সংযোজনটিকে আরও সূক্ষ্ম করুন। ডি ও ডি-তে উদাহরণস্বরূপ যদি আপনার 18 দক্ষতা থাকে তবে আপনি আপনার আর্মার ক্লাসের বোনাস হিসাবে মাত্র 4 পাবেন।

সুতরাং সংখ্যায় সংক্ষেপে আপনার পরিসীমা আরও ভালভাবে ফিট করার জন্য আপনার ডোমেনটি কমিয়ে আনা দরকার। তবে গুণগতভাবে আমি অন্য সিস্টেমগুলির দিকে তাকিয়ে এমন জিনিস নিয়ে আসব যা গণিতকে কম বলে মনে হয় প্লেয়ারের জন্য আরও সন্তোষজনক ব্যবস্থা তৈরি করবে।


1d20 বা 6d6 বা 5d4 - ফলাফলগুলি কম বা কম এলোমেলো নয়, আপনি কেবল পরিসর পরিবর্তন করেন। র্যান্ডম এলোমেলো। স্কেলিং ডাউন রেঞ্জ এবং ডোমেন কোনও সিস্টেমের ভারসাম্য রক্ষার জন্য যথেষ্ট নয়। এটি কেবল জিনিসগুলিকে আরও দীর্ঘায়িত করতে পারে।
জেসি উইলিয়ামস

8
@ জেসি উইলিয়ামস এটি সত্য নয়। 1d20 এর সম্ভাব্য মানগুলির যে কোনও পাওয়ার জন্য সমান সুযোগ রয়েছে। 5d4 সঙ্গে, আপনি আরো অনেক কিছু একটি 12 বা 13 পেতে করার সম্ভাবনা বেশি করছি চেয়ে আপনি যদি একটি 20 পেতে
রব ওয়াটস

একাধিক রোল সংখ্যা জেনারেটরগুলিতে লুকিয়ে থাকা ত্রুটিগুলিকেও সহায়তা করে তাই এটি কম্পিউটারে বিশেষত গুরুত্বপূর্ণ। আসলে কিছুটা জেনারেটরের ভিত্তিতে বিটওয়াইস ধরণের স্তরে রোলগুলির সংমিশ্রণ করা।
Yudrist

আমি সংশোধন করেছি.
জেসি উইলিয়ামস

3
@ রবওয়াটস যা এখনও কম বা কম এলোমেলো নয়, এটি কেবল একটি ভিন্ন বিতরণ। পূর্ববর্তী "রোলস" সম্পর্কে তথ্য থাকা আপনাকে ভবিষ্যতের ফলাফলগুলির (আরএনজির ত্রুটিগুলি উপেক্ষা করে) আরও ভাল ভবিষ্যদ্বাণী করতে দেয় না, সুতরাং এটি ঠিক এলোমেলো।
chbaker0

1

এটি সম্পর্কে: সম্পর্কিত সমস্ত বৈশিষ্ট্যে একটি ধ্রুবক, যেমন 1000 যুক্ত করুন 1000 তারপরে আপেক্ষিক পার্থক্য খুব ছোট হয়ে যায়।


1

আপনার নম্বর জানুন

ফিলিপের উত্তরে কিছুটা যুক্ত করা , যথা র‌্যান্ডের তুলনায় র‌্যাণ্ড [এক্স] [y] সর্বদা যেটি প্রত্যাশা করে তা উত্পাদন করতে পারে না। একটি টেবিলের নীচে যেখানে আমরা A কে বি তুলনা করি এ এবং বি উভয়ের মান 1 ... 10 রয়েছে have আমরা দুটি উপায়ে তুলনা করি (দ্রষ্টব্য: র্যান্ড () এক্ষেত্রে পূর্ণসংখ্যা উত্পন্ন করে, অর্থাত রোলস):

  1. র্যান্ড [এ]> র্যান্ড [বি]
  2. র্যান্ড [এ] ≥ র্যান্ড [বি] (অর্থাত্ বৃহত্তর বা সমান)

অতিরিক্তভাবে আমরা তুলনা করি

  1. র্যান্ড [এ * 1000000]> র্যান্ড [বি * 1000000]
    ( এক্ষেত্রে এটি>> বা they এতো নিকটবর্তী হওয়ায় এটি অপ্রাসঙ্গিক)। এই বড় পরিসংখ্যানগুলি প্রথম বন্ধনীর মধ্যে।

ঘরগুলি% 'র ধারণ করে। প্রতিটি ফলাফল 1 মিলিয়ন পুনরাবৃত্তি ( ডায়ালগ এপিএল ব্যবহার করে তৈরি ) ধারণ করে ।

┌────────────┬────────────┬────────────┬────────────┬────────────┬────────────┬────────────┬────────────┬────────────┬────────────┬────────────┐
 A      B  1 (1000000)│ 2 (2000000)│ 3 (3000000)│ 4 (4000000)│ 5 (5000000)│ 6 (6000000)│ 7 (7000000)│ 8 (8000000)│ 9 (9000000)│10(10000000)│
├────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┤
 1 (1000000)│ >0(50) 100  >0(25) 50  >0(17) 33  >0(13) 25  >0(10) 20   >0(8) 17   >0(7) 14   >0(6) 13   >0(6) 11   >0(5) 10
├────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┤
 2 (2000000)│>50(75) 100 >25(50) 75 >17(33) 50 >12(25) 38 >10(20) 30  >8(17) 25  >7(14) 21  >6(13) 19  >6(11) 17  >5(10) 15
├────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┤
 3 (3000000)│>67(83) 100 >50(67) 83 >33(50) 67 >25(37) 50 >20(30) 40 >17(25) 33 >14(21) 29 >12(19) 25 >11(17) 22 >10(15) 20
├────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┤
 4 (4000000)│>75(87) 100 >62(75) 88 >50(62) 75 >37(50) 63 >30(40) 50 >25(33) 42 >21(29) 36 >19(25) 31 >17(22) 28 >15(20) 25
├────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┤
 5 (5000000)│>80(90) 100 >70(80) 90 >60(70) 80 >50(60) 70 >40(50) 60 >33(42) 50 >29(36) 43 >25(31) 38 >22(28) 33 >20(25) 30
├────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┤
 6 (6000000)│>83(92) 100 >75(83) 92 >67(75) 83 >58(67) 75 >50(58) 67 >42(50) 58 >36(43) 50 >31(38) 44 >28(33) 39 >25(30) 35
├────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┤
 7 (7000000)│>86(93) 100 >79(86) 93 >71(79) 86 >64(71) 79 >57(64) 71 >50(57) 64 >43(50) 57 >38(44) 50 >33(39) 44 >30(35) 40
├────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┤
 8 (8000000)│>88(94) 100 >81(87) 94 >75(81) 87 >69(75) 81 >63(69) 75 >56(62) 69 >50(56) 62 >44(50) 56 >39(44) 50 >35(40) 45
├────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┤
 9 (9000000)│>89(94) 100 >83(89) 94 >78(83) 89 >72(78) 83 >67(72) 78 >61(67) 72 >55(61) 67 >50(56) 61 >44(50) 56 >40(45) 50
├────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┼────────────┤
10(10000000)│>90(95) 100 >85(90) 95 >80(85) 90 >75(80) 85 >70(75) 80 >65(70) 75 >60(65) 70 >55(60) 65 >50(55) 60 >45(50) 55
└────────────┴────────────┴────────────┴────────────┴────────────┴────────────┴────────────┴────────────┴────────────┴────────────┴────────────┘

যদি এ = 2 এবং বি = 3 (এবং 1 মিলিয়ন পরীক্ষা) এর দিকে তাকান:

  • 17% ক্ষেত্রে র্যান্ড (2) র্যান্ড (3) এর চেয়ে বড়
  • র্যান্ড (2000000) 33% ক্ষেত্রে র্যান্ড (3000000) এর চেয়ে বড় (নোটিশ স্কেলিং। / .. পূর্ণসংখ্যা বৃত্তাকার)
  • র্যান্ড (2) 50% ক্ষেত্রে র্যান্ড (3) এর চেয়ে বড় বা সমান
  • (র্যান্ড (2000000) 50% ক্ষেত্রে র্যান্ড (3000000) এর চেয়ে বড় বা সমান)

আশ্চর্য হতে পারে যে:

  • র্যান্ড (2)> র‌্যান্ড (3) কেবলমাত্র 17% ক্ষেত্রে
  • 45% ক্ষেত্রে র্যান্ড (10)> র‌্যান্ড (10)
  • র্যান্ড (6)> র‌্যান্ড (5) প্রতিবারের মতো

আমি সম্ভবত এই প্রশ্নটিকে অন্যভাবে সমাধান করতে পারি, খুব সুন্দর, কাঙ্ক্ষিত শতাংশের সাথে 10x10 টেবিলটি হাতে টাইপ করে (সম্ভবত কেউও অনিয়ম চায়?)। তারপরে যদি সঠিক দুটি শতাংশের মধ্যে বিভক্ত হওয়ার প্রয়োজন হয় তবে সঠিক শতাংশের জন্য বলুন যে এটি 53 কারণ। তবে কেবল একটি র্যান্ড (100) চালিয়ে পরীক্ষা করে 53%-সম্ভাব্যতা হিট, 0 বা 1 উত্পন্ন করা সহজ is যদি এটি 53 :-) এর চেয়ে ছোট বা সমান হয়।

জ্যাক এইডলি উল্লেখ করেছেন যে লাইনের সাথে ।


1
আপনি কি একটি এলোমেলো সংখ্যা জেনারেটর ব্যবহার করছেন যা পূর্ণসংখ্যা উত্পন্ন করে? আমার উত্তরটিতে একটি আরএনজি ব্যবহার করা হয়েছে যা ডাবল-স্পষ্টতা ভাসমান পয়েন্ট সংখ্যা 0.0এবং এর মধ্যে তৈরি করে 1.0। যে ক্ষেত্রে মধ্যে পার্থক্য >এবং >=তুচ্ছ হয়। আপনি এটি নির্দেশ করতে চাইতে পারেন।
ফিলিপ

হ্যাঁ, সংখ্যাসূচক জায়গাগুলির বিবিধ আচরণকে কেবল নির্দেশ করতে, এটি উদ্দেশ্যযুক্ত বার্তার অংশ। ছোট-মান পূর্ণসংখ্যা (রুক্ষ গ্রানুলারিটি) বনাম বড়-মান পূর্ণসংখ্যার (এবং প্রকৃতপক্ষে এছাড়াও ভেসে থাকে) সূক্ষ্ম গ্রানুলারিটি সহ। আমি কোথাও "পূর্ণসংখ্যা" সন্নিবেশ করবো, পিনপয়েন্ট করার জন্য thx। আমি প্রকৃতপক্ষে সেই তুচ্ছতার বিষয়টি উল্লেখ করি: "(এ ক্ষেত্রে এটি>> বা is যেহেতু তারা এত নিকটবর্তী হয় তবে তা অপ্রাসঙ্গিক")। সিস্টেম ভারসাম্য খুঁজতে উত্সাহিত না করা হলে প্রায়শই সংখ্যক বিস্ময়কর মানগুলি খুঁজে পায় (হান মনের জন্য)। সাধারণভাবে বলতে গেলে, অবশ্যই, এই ক্ষেত্রে অগত্যা নয়।
ঝড়

0

প্রচলিত পদ্ধতি যা বেশ কয়েকটি উত্তর স্পষ্টভাবে রেফারেন্স করেছে তবে বাস্তবে কেউ বানান করেনি তা হ'ল টাস্কটির জন্য একটি নির্দিষ্ট ডাই রোল প্রয়োজন এবং আপনার পরিসংখ্যান থেকে প্রাপ্ত একটি দক্ষতা সংশোধক যুক্ত করুন।

উদাহরণস্বরূপ, যদি দুটি খেলোয়াড় পদ্ধতি অনুসরণ করে:

  • একটি 14 পার্শ্ব ডাই রোল
  • ডাই রোলটিতে তাদের সংশোধক যুক্ত করুন

এবং পুনরায় পুনরুদ্ধার করুন যতক্ষণ না এক পক্ষ অন্যকে আঘাত করে, তারপরে আপনি আপনার পরিসরে নম্বর পাবেন: এখানে তাদের সংশোধককে প্রদত্ত সংখ্যাসূচক সুবিধার সাথে বিজয়ের প্রতিক্রিয়া রয়েছে:

0   50%
1   57%
2   64%
3   70%
4   76%
5   81%
6   85%
7   89%
8   92%
9   95%
10  97%

0

চরিত্রগুলি আধিপত্যের জন্য একে অপরকে চ্যালেঞ্জ দেয় না। তারা একটি প্রয়োজন চ্যালেঞ্জ। উভয় প্রয়োজনীয় পাস হলে কি। কে জিতলো? আমি অবাক হয়েছি যে আপনি যুক্তিটিকে এতটা চ্যালেঞ্জ করেননি যে আপনি এমনকি এটির সাথে গণনায়ও গেছেন।

যেভাবেই হোক, এখানে দুটি জিনিস যা আপনাকে কিছুটা ভাল করতে পারে।

সুযোগ সহ জয় সুযোগ:

যদি পাস বার / দক্ষতা যাচাই করা হয় 10 এর রোল A সমান A 50% Win / B 50% Win থেকে শুরু করা। সুযোগের পরিমাণের ভিত্তিতে আপনি সুযোগটি জয় করতে% যোগ করতে পারেন। রোল বি এর (42-40) / 40 = 5% সুবিধা রয়েছে। এটি যুক্ত করা সরাসরি বি এর জয়ের সুযোগ 55% করে তোলে। অথবা আপনি সুবিধা শতাংশে একটি কাস্টম জয়ের সুযোগ নির্ধারণ করতে পারেন। প্রতি 100% সুবিধার জন্য বলুন আপনি জয়ের 10% সুযোগ যোগ করেন। সুতরাং যদি একটি রোলস 10 এবং বি 20 রোল করে Then তবে A 40% এবং B 60% ক্ষেত্রে জিতেছে।

ফেয়ার এলোমেলো ধারণা:

আপনি জয়ী হওয়ার জন্য 30 30 মানের একটি স্ট্যান্ডার্ড সুযোগ দিলে 100 এর মধ্যে 38 টি চেক জিতে শেষ হতে পারে।

কিছু লোক ন্যায়পরায়ণতার জন্য একটি অতিরিক্ত পদক্ষেপ চায় এবং নিশ্চিত করে যে একটি 30% সুযোগ সর্বদা 100 এনকাউন্টারগুলির মধ্যে ঠিক 30 জিতে যায় এবং ক্রমটিতে কোন মুখোমুখি হওয়া একটি জয় এবং কোনটি হ'ল তা না জানার এলোমেলোভাবে যথেষ্ট।

এটি বিশেষত গণনা করা গেমের অর্থনীতির জন্য কার্যকর। কারণ এলোমেলো স্ট্যাটাসে 70% জয়ের সুযোগ রয়েছে। জনসমাগমের 5 টি সোনা ছাড়ার 70% সুযোগ বলুন। জনতা 100 এর মধ্যে 81 বার সোনার বাদ দিতে পারে Which যা আয় / ব্যয়কে ভারসাম্য বজায় রাখে। এবং কতগুলি সত্তা / দৃষ্টান্তগুলি যেমন রোল মুদ্রাস্ফীতি এবং / অথবা সংকটগুলি অনিবার্যভাবে তৈরি করা হয়েছে তা ব্যবহার করে। অবশ্যই অনেক লোকের কাছে তাদের অর্থনীতির সম্পূর্ণ ইনপুট / ব্যয় রুনডাউনগুলির মোটামুটি অনুমানও নেই। "মোস্ট" ইকোনমিক পয়েন্টগুলি করার জন্য প্রচুর লোক যথেষ্ট। এবং এমন কিছু প্রজন্মের ভেরিয়েবলগুলি ছেড়ে দিন যা গণনা করা হয় না এবং ন্যায্য এলোমেলোভাবে ওভারটাইম স্ট্যাক করে।

মূল্যস্ফীতি ও সংকট তাদের নিজস্ব কোনও সমস্যা নয়। আপনার অর্থনীতি মুদ্রাস্ফীতি এবং সংকটকে পর্যাপ্তভাবে সাড়া দেওয়ার জন্য সেট আপ করা হলে আপনি ন্যায্য র্যান্ডম এবং এমনকি অপ্রত্যাশিত পরিবর্তনশীল পরিচালনা করতে পারেন manage

দীর্ঘমেয়াদে বড় সংখ্যক সান্ধ্য বিষয়গুলির আইন হিসাবে এটিকে কেন বিরক্ত করবেন ?

প্রতিটি পরিবেশ তার নকশা আচরণ বজায় রাখতে পারে না যখন জিনিসগুলি পরে গণনা করা যায় ...


আমি বিশেষত শেষ বাক্যটি পছন্দ করি। অন্য কোথাও থেকে দখল: আমি বিশ্বাস করি যে উদাহরণস্বরূপ ভাইকিং লোটোর ইন: আউট রেশিও দীর্ঘ সময়ের জন্য সিএ 4: 1 (যেখানে "লং" কে "লার্জ" দিয়ে প্রতিস্থাপন করতে পারে); এটির একটি প্রায় বিতর্কিত (তবে ভাল সংজ্ঞায়িত) ডিজাইনের আচরণ রয়েছে এবং এটি কার্য করে। নকশার আচরণটি প্রথমে সুনির্দিষ্টভাবে সংজ্ঞায়িত না করা হলে কেউ নীচের গণিতটি সম্পাদন করতে পারে না। নম্বরগুলি নিয়ন্ত্রণ ছাড়াই অনিয়ন্ত্রিত হয়ে থাকে ...
স্টর্মউইন্ড

@ স্টারমওয়াইন্ড অবশ্যই ডিজাইনের / তত্ত্বের অভাব থাকলে - গণিত অকেজো। এটি কিন্তু একটি সরঞ্জাম। আমি 5 ম শ্রেণীর গণিত স্তরের ডিজাইনারদের ভাল অর্থনীতি টানতে দেখেছি। তারা কেবল যৌক্তিকভাবে যা করতে চান তা ম্যাপ করে এবং গণিতের বিটগুলি কীভাবে করবেন তা সরঞ্জাম / পরামর্শের জন্য গণিতের লোকদের (সাধারণত কোডারদের) কাছে যান। এটি এখনও কোনওভাবেই সবার কাছে স্পষ্ট না হয়ে পরিচালিত করে - ব্লুপ্রিন্টের সাথে আপনার যত বেশি সমস্যা হয় - আপনি নির্মাণে আরও মাথা ব্যথা দেখতে পাবেন। কিছু সিস্টেম দখল করা এবং এটি টুইট করা পুরোপুরি বিন্দুটি অনুপস্থিত। আপনি যদি প্রথমে কাজ করে তা স্থির করে রাখেন, এটি আসলে সৃজনশীল নয়।
হেলেনা 4
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.