আমি একটি গেমটি নিয়ে কিছু সময়ের জন্য ঝিমঝিম করছি এবং কিছু নিয়ে আমার যথেষ্ট পরিমাণে সমস্যা হচ্ছে:
আমার দুটি চরিত্র রয়েছে, যার প্রত্যেকেরই পরিসীমাটিতে (1 থেকে 20 এর মধ্যে) প্রায় দশটি বৈশিষ্ট্য রয়েছে have আমি এই বৈশিষ্ট্যগুলিকে একটি 'রোল' তৈরি করতে ব্যবহার করতে চাই যাতে উচ্চতর রোল সেই নির্দিষ্ট মুখোমুখি হয়। এটি লক্ষণীয় যে দুটি চরিত্র একে অপরের ক্ষতি / প্রতিরক্ষা করছে না । তারা অনুমান করে যে তারা আমার অনুমান যে আমরা একটি দক্ষতা চেক কল করতে পারি পাস করে কিনা তা দুজনেই ঘুরছেন। তারা উভয়ই একটি সাধারণ মানের বিপরীতে পাস / ব্যর্থ হতে চলেছে। তারা একে অপরের সাথে যোগাযোগ করে না।
যাইহোক, যখন কোনও একটি চরিত্রের এমনকি একটি সংখ্যাসূচক সুবিধাও থাকে, আমি যে কোনও সূত্রের ফলাফল নিয়ে এসেছি চিরকালীন-সামান্য উচ্চতর এক সময়ের বিশাল সংখ্যাগরিষ্ঠতা অর্জন করে। এটি অনাকাঙ্ক্ষিত।
আমি পরীক্ষার জন্য 'সর্বাধিক প্রাসঙ্গিক' গুণটি 80% এবং অন্যান্য গুণাবলীর যোগফল 20% ওজন করার চেষ্টা করেছি। আমি তুলনামূলক পার্থক্য তৈরি করতে এবং তুলনামূলক দুর্বল চরিত্রটি বাড়ানোর জন্য এটির সাথে গড় তুলনা করার চেষ্টাও করেছি। উভয় পদ্ধতির ফলস্বরূপ আমি উল্লেখযোগ্য সুবিধাগুলি সরিয়ে নেওয়ার চেষ্টা করছি (উদাহরণস্বরূপ, আমি যদি ৫,০০০ বার এনকাউন্টার চালাই তবে এটি নিয়মিত সমস্ত পক্ষকে জয় করে এক পক্ষের উত্পাদন করে) one
একটি "ভাগ্য" উপাদান যুক্ত করা কেবল গুরুত্বপূর্ণ, মনে হয় এটি যদি কম চরিত্রের পক্ষে কোনওভাবে ওজনযুক্ত হয় এবং আমি সেখানে খুব ভাল ভারসাম্য বজায় না করি।
অল্প সংখ্যক সুবিধার প্রভাবকে ধুয়ে ফেলতে আমি কী পদ্ধতির সাহায্য নিতে পারি তবে তবুও বৈশিষ্ট্যগুলির মধ্যে অপেক্ষাকৃত ফাঁক বাড়ার সাথে সেই সুবিধাটি সংরক্ষণ এবং বাড়িয়ে তুলতে পারি?
অনুরোধ অনুযায়ী, আমি এখন পর্যন্ত স্পেসিফিকেশন এখানে। আমি এখনও কিছু জিনিস সনাক্ত করতে পারি নি তাই তারা সাধারণতা থেকে যায়:
এই মুহুর্তে, রোলটি হিসাবে তৈরি করা হয়
0.8 * (mainAttribute) + 0.2 (1/3 * subAttA + 1/3 * subAttB * 1/3 subAttC)
বর্তমানে, এটি ৪.০ এর আশেপাশে সংখ্যা তৈরি করে। বৈশিষ্ট্যগুলি এলোমেলোভাবে নির্দিষ্ট রেঞ্জের মধ্যে উত্পন্ন হয়। বর্তমান পরীক্ষাটি 2 থেকে 4 পর্যন্ত বৈশিষ্ট্যযুক্ত একটি চরিত্র এবং 3 এবং 5 এর মধ্যে প্রতিদ্বন্দ্বী ব্যবহার করে থাকে অনুমানযোগ্যভাবে, এই উত্পাদন যথাক্রমে 3 এবং 4 এর কাছাকাছি হয়।
এই এক-পয়েন্ট সুবিধার সাথে, আমি সময়ের 55% থেকে 60% অঞ্চলে দুটি জয়ের দৃ of়তা দেখতে চাই, এই স্কেলিংটি গড়ে প্রায় ৮০% সময় অর্জন করার সাথে সাথে এর গড় বৈশিষ্ট্যযুক্ত সুবিধা সহ 5 বা 6, 90 বা 7 বা 8 এর সুবিধায়, যখন ব্যবধানটি আরও বড় হয় তখন সম্ভাব্য জয়ের জন্য কিছু জায়গা রেখে যায়। আমি নিশ্চিত জিত না জিততে পছন্দ করতাম, তবে ব্যবধান খুব বড় হয়ে গেলে 99.5% বা 99.6% সময় জয়ের সাথে মিলিয়ে জিনিসগুলি খুব অসম্ভব হয়ে যায়।
বর্তমান সূত্রটি একটি এলোমেলো সংখ্যা তৈরি করে produces কোন বৈশিষ্ট্য প্রাসঙ্গিক তার নির্বাচন থেকে এলোমেলোতা আসে। না সব গুণাবলীর প্রতিটি রোল জন্য ব্যবহৃত হয়। সামগ্রিক দুর্বল বৈশিষ্ট্যযুক্ত ব্যক্তির পক্ষে সেই রোলের সাথে সম্পর্কিত অঞ্চলে আরও শক্তিশালী হওয়া এবং একটি জয় চুরি করা সম্ভব। তবে, অনুমানযোগ্যভাবে, এটি খুব কমই ঘটে।
আমার পরবর্তী প্রয়াসটি ছিল তাদের প্রত্যেকের পরিসংখ্যানের গড়ে গড়ে, একে অপরের বিরুদ্ধে বিভাজন করে এবং সেই মানটি ব্যবহার করে স্বল্প চরিত্রকে সামান্য উত্সাহ দেওয়ার জন্য তাদের আপেক্ষিক শক্তিগুলি ওজন করা। এই জিনিসগুলিকে কিছুটা ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে নামিয়ে নিয়ে যায় তবে 5,000 চেষ্টার মধ্যে একটি লোকের জন্য 5000 জয়ের মতো জিনিস উত্পাদন করার স্পষ্ট প্রবণতা ছিল।