গেম হোস্টের কর্তৃত্ব হওয়া উচিত, না অন্য বোবা ক্লায়েন্ট?


15

যখন কোনও খেলোয়াড় হোস্ট এবং অন্যরা সংযুক্ত হন এমন একটি নেটওয়ার্কওয়ালা মাল্টিপ্লেয়ার-গেম ডিজাইন করার সময়, দুটি কৌশল অবলম্বন করে আমি অবগত:

  • হোস্ট-প্লেয়ারের গেমটি কর্তৃপক্ষ হিসাবে থাকুন , অন্য সমস্ত খেলোয়াড়কে বোবা ক্লায়েন্ট হিসাবে বর্তমান গেম-স্টেটটি ধরার চেষ্টা করছেন। কোডটিতে, বর্তমান প্লেয়ারটি হোস্ট কিনা তা নির্ভর করে প্রচুর বিশেষ কেস থাকতে হবে।
  • অন্য থ্রেডে একটি লুকানো ডেডিকেটেড সার্ভার চালিয়ে হোস্টটিকে সবার মতো বোবা-ক্লায়েন্ট তৈরি করুন । ডেডিকেটেড-সার্ভার কর্তৃপক্ষ হবে এবং হোস্ট এটির সাথে সবার সাথে সংযুক্ত হবে (লোকালহোস্টের মাধ্যমে)।

এর প্রত্যেকটির সুবিধা / অসুবিধাগুলি কী কী? কোনটি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে ব্যবহৃত হয় (বা এটি গেমের ধরণ / আকারের দ্বারা পৃথক হয়)?


আপনি যে প্রথম কেসটির বর্ণনা দিচ্ছেন তা হ'ল পি 2 পি নেটওয়ার্কিংয়ের একটি ফর্ম (এক অনুমোদনযোগ্য ক্লায়েন্ট সহ) এবং এটি সাধারণত আরও জটিল এবং বাস্তবায়ন এবং রক্ষণাবেক্ষণ করা আরও কঠিন।
aktartar

উত্তর:


13

নির্বোধ নকশার দৃষ্টিকোণ থেকে মূক-ক্লায়েন্টের দৃষ্টিভঙ্গি সর্বোত্তম - এটি হোস্ট এবং ক্লায়েন্টদের মধ্যে আপনার প্রয়োজনীয় বিভিন্ন কোডের পরিমাণকে ভারীভাবে সীমাবদ্ধ করে এবং সার্ভারকে অযৌক্তিকভাবে চালানোর অনুমতি দেয়। নেতিবাচকতাটি হ'ল হোস্টের মেশিনের অতিরিক্ত সংস্থান প্রয়োজন - তবে আমি অনুমান করি যে এটি সর্বদা ছিল।


8

এই দুটি বিকল্পের মধ্যে ডিডএমজি উল্লেখ করার কারণে মূক-ক্লায়েন্টের দৃষ্টিভঙ্গি অবশ্যই সেরা।

আরও একটি বিকল্প রয়েছে যা প্রতিটি ক্লায়েন্টকে একটি কর্তৃত্ব বানায়, এতে বোবা-ক্লায়েন্টের সুবিধা রয়েছে যা সমস্ত সমবয়সীরা একই কোড ভাগ করে দেয়। অন্য সুবিধাটি হ'ল যদি আপনি সঠিক নিয়মগুলি সেট করেন তবে এটি অনেক বেশি ন্যায্য হতে পারে কারণ কারও কাছে 0-লেগ-টু-সার্ভার সুবিধা নেই।

এটি অবশ্যই খেলার ধরণের উপর নির্ভর করে বাস্তবায়ন করা কঠিন হতে পারে। আপনার প্রোটোকলটি সম্ভবত কোনও ধরণের মালিকানা স্কিম ব্যবহার করে সমবয়সীদের মধ্যে দ্বন্দ্বগুলি সমাধান করতে হবে। কেবল দ্বন্দ্বগুলি ছেড়ে যাওয়া যেখানে 2 জন সমকক্ষ একই গেমের অবজেক্টের মালিকানা দাবি করে।

পিয়ার-টু-পিয়ার মাল্টিপ্লেয়ার প্রোটোকলগুলিতে গুগলিং আপনাকে এই পদ্ধতির বিষয়ে আরও কিছু বিশদ দিতে পারে।



মজাদার. এই পোস্টটি দাবি করেছে যে এভাবেই "সর্বাধিক কৌশল শিরোনাম" নেটওয়ার্কিং বাস্তবায়ন করে। এটা কি সত্যি? এই যেমন উদাহরণস্বরূপ। কমান্ড এবং কোঙ্কার এবং স্টারক্রাফ্টের কাজ?
ব্লুরাজা - ড্যানি পিফ্লুঘুফুট

@ ব্লুরাজ, স্টারক্রাফ্ট এইভাবে কাজ করে, হ্যাঁ। স্টারক্রাফ্টে মোটেই কোনও কর্তৃত্ব নেই। ওয়ারক্রাফ্ট III এবং স্টারক্রাফ্ট II এর আরও কেন্দ্রিয় বার্তা বিনিময় মডেল রয়েছে, পিছিয়ে এবং সংযোগ বিচ্ছিন্ন হ্যান্ডলিং রয়েছে, তবে প্রতিটি ক্লায়েন্টের নিজস্ব গেমের অবস্থাটি হোস্ট করার ক্ষেত্রে মৌলিকভাবে একই।
রোটসর

এই নেটওয়ার্কিং মডেলের অন্য সুবিধাটি হ'ল এটি ন্যূনতম সিঙ্ক্রোনাইজেশন ট্র্যাফিকের সাথে বৃহত ধারাবাহিকভাবে ভাগ করা বিশ্ব রাষ্ট্রকে সমর্থন করতে দেয়।
রোটসর

এই মডেলের সবচেয়ে বড় অসুবিধা হ'ল "ম্যাপচ্যাকিং" এর অন্তর্নিহিত দুর্বলতা, যা খেলোয়াড় সাধারণত দেখতে পাচ্ছেন না এমন কিছু গেমের স্টেটের ডেটা প্রকাশ করে।
রোটসর
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.