যখন কোনও খেলোয়াড় হোস্ট এবং অন্যরা সংযুক্ত হন এমন একটি নেটওয়ার্কওয়ালা মাল্টিপ্লেয়ার-গেম ডিজাইন করার সময়, দুটি কৌশল অবলম্বন করে আমি অবগত:
- হোস্ট-প্লেয়ারের গেমটি কর্তৃপক্ষ হিসাবে থাকুন , অন্য সমস্ত খেলোয়াড়কে বোবা ক্লায়েন্ট হিসাবে বর্তমান গেম-স্টেটটি ধরার চেষ্টা করছেন। কোডটিতে, বর্তমান প্লেয়ারটি হোস্ট কিনা তা নির্ভর করে প্রচুর বিশেষ কেস থাকতে হবে।
- অন্য থ্রেডে একটি লুকানো ডেডিকেটেড সার্ভার চালিয়ে হোস্টটিকে সবার মতো বোবা-ক্লায়েন্ট তৈরি করুন । ডেডিকেটেড-সার্ভার কর্তৃপক্ষ হবে এবং হোস্ট এটির সাথে সবার সাথে সংযুক্ত হবে (লোকালহোস্টের মাধ্যমে)।
এর প্রত্যেকটির সুবিধা / অসুবিধাগুলি কী কী? কোনটি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে ব্যবহৃত হয় (বা এটি গেমের ধরণ / আকারের দ্বারা পৃথক হয়)?