স্তর নকশা, প্লেয়ারের জন্য একটি পথ বোঝা


20

আমি লেভেল ডিজাইনের উপর নিবন্ধগুলি এবং বিশেষত কৌশলগুলির জন্য খেলোয়াড়কে অন্য দিকের পরিবর্তে প্রবেশের নির্দেশ বোঝাতে চাইছি।

কোন গেম মেকানিক্স ব্যবহার করা যেতে পারে তার মতো গ্রাফিক্স, শব্দ ইত্যাদি কীভাবে খেলোয়াড়কে আপনি চান সেখানে যেতে প্রভাবিত করতে পারে।

উদাহরণস্বরূপ, গাধা কং দেশ কলা অন্যান্য পাথ বা গোপন অঞ্চল দেখানোর জন্য ব্যবহৃত হত, অ্যালান ওয়েকে, অস্ত্রের ক্যাশ দেখানোর জন্য কমলা রঙের চিহ্নিতকারী ছিল।

কারও ধারনা থাকলে সেগুলি শুনে আমি কৃতজ্ঞ!

সম্পাদনা করুন: আগ্রহী যে কারও জন্য, আমি এই প্রশ্নটির উপর থিসিস সহ একটি উচ্চতর সংস্থান পেয়েছি এবং লেভেল ডিজাইনের সাথে সম্পর্কিত অন্যদের; শুভ পড়ার!

http://guildhall.smu.edu/Level-Design.226.0.html


লিঙ্কটির জন্য ধন্যবাদ, আমি সেই উত্স সম্পর্কে জানতাম না।
ঝাঁকুনি দিচ্ছেন

উত্তর:


20

এটি কোনও নিবন্ধ নয়, তবে জেসি শেল রচিত আর্ট অফ গেম ডিজাইন বইয়ের একটি অধ্যায় রয়েছে যেখানে ওয়াল্ট ডিজনি কুকুরের হ্যান্ডলারের যেখানে "কুকুরের নিয়ন্ত্রণের জন্য একটি গরম কুকুরকে ধরে রাখার বিষয়ে উল্লেখ করেছে" ওয়েইনিস "বলে উল্লেখ করেছে সেই ধারণাটি নিয়ে আলোচনা করেছে the কুকুর খুঁজছেন। সবচেয়ে বিখ্যাত ওয়েইনি ডিজনি ব্যবহৃত ম্যাজিক কিংডমের দুর্গ; থিম পার্কটিতে দর্শনার্থীদের প্রবেশদ্বার থেকে পুরো পার্ক জুড়ে দৃশ্যমান দুর্গ দ্বারা অনন্যভাবে কেন্দ্রের দিকে টানা হয়েছিল। বইটিতে শেল এই কৌশলটি ম্যাজিক কার্পেট ভিআর রাইডে খেলোয়াড়ের সিংহাসনে যাওয়ার জন্য মেঝেতে একটি স্ট্রাইপ এঁকে দিয়ে ব্যবহার করার বিষয়ে কথা বলেছেন।

সাধারণভাবে, "ওয়েইনি" এমন কিছু যা খেলোয়াড়ের দৃষ্টি আকর্ষণ করে। একবার তাদের দৃষ্টি আকর্ষণ করা সেই দিকে, তারা সেই দিকে এগিয়ে যাওয়ার ঝোঁক। দৃষ্টি আকর্ষণ করার অন্যতম সেরা উপায় হ'ল সেখানে কোনও পছন্দসই জিনিস রাখা item আপনার কলার উদাহরণ এর আওতায় পড়ে; প্রচুর গেমগুলি খেলোয়াড়কে যে পথে নিয়ে যেতে চায় সে পথে রত্ন বা গোলাবারুদ বা স্বাস্থ্য প্যাকগুলি রাখবে। আসলে, গাধা কং দেশের কলাগুলি http://www.sirlin.net/- এর কয়েকটি নিবন্ধে দীর্ঘ আলোচনা করা হয়েছে

প্লেয়ারের দৃষ্টি আকর্ষণ করার বেশিরভাগ উপায় হ'ল বিপরীতে ব্যবহারের নির্দিষ্ট উদাহরণ। উদাহরণস্বরূপ, বেশিরভাগ অন্ধকার স্তরের একটি উজ্জ্বল স্পট খেলোয়াড়ের দৃষ্টি আকর্ষণ করবে। একইভাবে, অডিওতে হঠাৎ পরিবর্তন প্লেয়ারের দৃষ্টি আকর্ষণ করবে। যদি আপনি সেই পুরানো হান্না বারবেড়ার কার্টুনগুলি সম্পর্কে ভাবেন তবে আপনার মনে পড়বে যে কোনও ভিন্ন বর্ণের গুল্ম (বা দৃশ্যের কোনও কিছু) আপনাকে কীভাবে সেখানে ঘটতে চলেছে বলেছিল।

অল্প পরিমাণে করা হয়ে গেলে, এই ট্রপটি নিয়ে খেলতে মজা পাওয়া যায়। উদাহরণস্বরূপ, যখন প্লেয়ার সন্দেহজনক যে কাঙ্ক্ষিত আইটেম বা ভিন্ন বর্ণের দরজা তাদের আরও বিপজ্জনক পথ অবলম্বন করছে। আপনি যদিও অতিরিক্ত পরিমাণে বাড়তে চান না বা প্লেয়ারটি লেভেল ডিজাইনারকে কেবল একজন স্যাডিস্ট বলে মনে হবে।

যোগসূত্র: ওহ হ্যাঁ এবং শত্রুদের প্লেয়ারকে গাইড করার জন্য স্থাপন করা যেতে পারে। শত্রুরা একটি আকর্ষণীয় ধরণের নির্দেশিকা সরঞ্জাম কারণ তারা প্রাসঙ্গিকতার ভিত্তিতে হয় আকর্ষণীয় (প্লেয়ার শত্রুদের দিকে ঝুঁকতে পারে) বা বিকর্ষণকারী (প্লেয়ার শত্রুদের এড়াতে ঝোঁক) হতে পারে। শত্রুদের তুলনায় খেলোয়াড় কতটা শক্তিশালী, শত্রুদের পরাস্ত করার জন্য খেলোয়াড় কী ধরণের পুরস্কার পান ইত্যাদি সমস্ত কারণ শত্রুরা খেলোয়াড়ের পছন্দকে কীভাবে প্রভাবিত করে তা প্রভাবিত করে।


সুন্দর উত্তর, ধন্যবাদ। তবে কীভাবে বিশেষ অবজেক্ট ছাড়া এটি সম্ভব? প্লেয়ারটি প্রায়শই বুঝতে পারে যে জিনিসগুলি নির্দিষ্ট জিনিসগুলির অর্থ বোঝায় এবং আমি যখন এড়াতে চেষ্টা করি তখনই এটি ঘটে। উদাহরণস্বরূপ, এফএফআইভিতে আপনি যখন বিশ্বের মানচিত্রে খেলা শুরু করেন তখন আপনি কেবল একটি এলোমেলো দিক যাচাই করে চলুন, তবুও আপনি সঠিক পথে চলে যাবেন; আমি পুনরুত্পাদন করতে চাই এই ধরনের আচরণ। :)
জোনাথন কনেল

ভাল আমার দুটি প্রতিক্রিয়া আছে। এক, "বিশেষ" রঙের বিভিন্ন অঞ্চল বা শহরের দিকে যাওয়ার রাস্তা বা যা কিছু যাই হোক না কেন রাস্তা হিসাবে সহজ হতে পারে। বৈপরীত্য তৈরি করে এমন যে কোনও কিছুই প্লেয়ারের দৃষ্টি আকর্ষণ করবে।
মিনিটে ঝাঁকুনি দিচ্ছেন

দুই, আপনি আপনার গেমটি এমনভাবে ডিজাইন করতে পারেন যে কোনও দিকই "ডান" দিক। উদাহরণস্বরূপ, তারা যে পথেই যান না কেন আপনি তাদের কোনও শহর বা অন্ধকূপে আঘাত করে কোয়েস্ট শুরু করতে পারেন।
01

আপনার দ্বিতীয় উত্তরটি টেল অফ টেলস :) এর 'পথের' কথা মনে করিয়ে দেয়। আমি আপনার মন্তব্যের সাথে পুরোপুরি একমত, তবে আমি অবাক হয়েছি কেন আমার মনে হয়নি কেন আমি খেলার সময় প্রভাবিত হচ্ছিলাম, সম্ভবত আমার ফিরে গিয়ে রিপ্লে করা উচিত, বা সম্ভবত আমি যুবক এবং অজ্ঞ ছিলাম?
জোনাথন কনেল

1
এফএফআইভি (এবং সেই সময়ের বেশিরভাগ জাপানি আরপিজি) এর ক্ষেত্রে আপনি যে দিকনির্দেশনাটি নিতে পেরেছিলেন, বা তার চেয়ে বেশিরভাগ দিকনির্দেশটি একটি শেষের দিকে নিয়ে গিয়েছিল বা গুরুত্বপূর্ণ অঞ্চলগুলিতে ফিরে ঘুরতে পেরেছিল, সে সম্পর্কে আপনি আসলে বেশ সীমাবদ্ধ ছিলেন । তারা খেলোয়াড়দের মানচিত্রের ছোট্ট অংশগুলিতেও সীমাবদ্ধ রেখেছিল। বিপরীতে, এফএফআইআই খেলোয়াড়দের যে কোনও জায়গায় যেতে দেয় এবং বেশিরভাগ মানুষ এটি অজানা একটি 'উচ্চ স্তরের' অঞ্চলে ঘুরে বেড়ানোর কারণে প্রাথমিক পর্যায়ে মারা যায়।
থাইডিয়ান

1

আপনার করণটির সাথে প্রাসঙ্গিক কিনা তা নিশ্চিত নন তবে আমি মনে করি কিছু গেমস প্যানিং বা ক্যামেরাটি ঝাঁপিয়ে পড়ে আপনি যখন প্রথম কোনও অঞ্চলে প্রবেশ করে দেখান সেখানে কোনও গোপন পথ পাওয়া যেত আপনি যদি সেগুলি খুঁজতে চান তবে।

আর একটি জিনিস যা আমি মনে করি নীল ড্রাগন থেকে শত্রু স্থান ছিল। কোনও ট্রেজার রুমে যাওয়ার পথে বা এর মতো বিভিন্ন ধরণের শত্রুরা গল্পের পথ থেকে এটি রক্ষা করে।

কোনও পথ আনলক করাও কাজ করে। একটি তালাবদ্ধ দরজা খুঁজে পাওয়া গেলেও কীটি বলা হচ্ছে এটি এখানে কোথাও আছে এবং আমি সেখানে alwaysুকতে পারি always


1

আমি মনে করি আপনার খেলা সম্পর্কে আপনার আরও কিছু নির্দিষ্ট করা উচিত। আপনার খেলা সম্পর্কে কি? কী জেনার?

তবে একটি সাধারণ কৌশল হ'ল প্লেয়ারকে "গাইড করতে" গেম উপাদানগুলি ব্যবহার করা। উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনার গেমটি রক্তাক্ত হয় তবে আপনি মেঝেতে রক্তের স্প্ল্যাশ ব্যবহার করতে পারেন। আপনার খেলাটি অন্ধকার হলে হালকা দাগ ব্যবহার করতে পারেন। ইয়য় এমন কিছু ইভেন্টকে ট্রিগারও করতে পারে যা ক্যামেরার দৃষ্টি আকর্ষণ করে।

পয়েন্টটি যদি প্লেয়ারকে কোথাও যেতে না দেয় তবে গেম উপাদানগুলি বা প্লেয়ারকে বিভ্রান্ত করার সাথে সর্বদা চেষ্টা করুন। উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি কোনও খেলোয়াড়কে আপনার গেমের সেরা নয় এমন একটি দৃশ্যে খুব বেশি মনোযোগ দিতে চান তবে আপনি সেখানে একটি উন্মত্ত দৃশ্য তৈরি করার চেষ্টা করতে পারেন, যাতে ব্যবহারকারীর ত্রুটিগুলি যাচাই করার জন্য সময় পান না দৃশ্য।

আপনি পেক আপ করার জন্য পুরষ্কারজনক জিনিসগুলি রাখতে পারেন। আপনি আপনার মনোযোগ ... ইত্যাদি ইত্যাদি কল করে একটি বট রাখতে পারেন তবে গেমটি অনেকটা নির্ভর করে।


আমি সম্মত, তবে আমি যা খুঁজছি তা আরও সাধারণ এবং 'তাত্ত্বিক'। আমি সত্যিই চাই খেলোয়াড়টি বুঝতে না পেরে আমি তাকে গাইড করছি ...
জোনাথন কনেল

1

আপনি খেলোয়াড় যে দিকে যেতে চান, গ্রাস, কোণ, মেঘ, কোনও চিত্রকর্মের মতো জিনিসগুলিকে নির্দেশ করার চেষ্টা করুন। চেনাশোনা বা খিলানগুলিতে একটি ফোকাস রাখুন, এস-কার্ভগুলি ব্যবহার করুন যাতে তারা চোখে আনন্দিত হয়। রহস্য একটি ধারণা তৈরি করতে অঞ্চলটি কিছুটা আড়াল করুন। এই ধরণের জিনিস, কিন্তু এটির উপর খুব বেশি সময় এবং প্রচেষ্টা ব্যয় করবেন না বা এটি সম্পন্ন হতে পারে না।


-2

যদি আপনি চাই প্রতি জোর একটি পাথ নিচে প্লেয়ার, মাত্র এক পথ তৈরি এবং তা করা যাক! অন্য কোনও পাথ অবশ্যই যৌক্তিকভাবে মৃত-প্রান্তে শেষ হতে হবে অথবা অন্যথায় মূল পথে ফিরে যেতে হবে।

এটি গেমের ধরণের উপরও অনেক নির্ভর করে। দুর্বৃত্তের মতো, উদাহরণস্বরূপ, আপনি প্রস্থানের দিকে পরিচালিত কক্ষগুলির একক পথ তৈরি করতে পারেন এবং কেবল মৃত-শেষ কক্ষগুলি শাখা তৈরি করতে পারেন।

কোনও আরপিজিতে, আপনি (সাধারণত সম্পন্ন হয়ে) অবজেক্ট / লোক / ইত্যাদি দিয়ে ভুল রুটগুলি অবরুদ্ধ করতে পারেন। যাতে ব্যবহারকারী তাদের নিতে না পারে।


প্রশ্নটি স্পষ্টভাবে প্লেয়ারকে আপনি যেখানে যেতে চান সেখানে যেতে বাধ্য করার বিষয়ে, যদি আপনি তাকে অন্বেষণ করতে চান, গোপন ধন খুঁজে পান ইত্যাদি আপনার উত্তরটি কেবল FFXIII পদ্ধতিটি বর্ণনা করে;)
জোনাথন কনেল

1
-1 একটি ভাল উত্তর, কিন্তু একটি প্রশ্ন যা এখানে জিজ্ঞাসা করা হয়নি।
ডপপেলগ্রিনিয়ার
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.