অভিজ্ঞতার পয়েন্টের ভিত্তিতে একটি স্তরকে গতিশীলভাবে গণনা করার জন্য অ্যালগরিদম? [বন্ধ]


41

গেম বিকাশের ক্ষেত্রে আমি সর্বদা যে লড়াই করেছি তার মধ্যে একটি সিদ্ধান্ত নেওয়া হচ্ছে যে কীভাবে অভিজ্ঞতা অর্জনের পয়েন্টগুলি একটি স্তর অর্জনকে দায়ী করা যায়। আমি যে গেমগুলি খেলেছি তার বেশিরভাগই একটি স্তর অর্জন করার প্যাটার্ন বলে মনে হয় না, তাই আমি ধরে নিই যে তাদের একটি স্থিতিশীল অভিধানের টেবিল রয়েছে যার মধ্যে অভিজ্ঞতার পয়েন্টগুলি বনাম স্তর রয়েছে। যেমন

Experience   Level
0            1
100          2
175          3
280          4
800          5

... 280 পয়েন্ট স্তর 4 এর সমান হওয়ার কোনও ছড়া বা কারণ নেই, এটি ঠিক।

আমি নিশ্চিত না যে কীভাবে এই স্তরগুলি স্থির করা হয়, তবে এটি অবশ্যই গতিশীল হবে না। আমি ক্ষতিকারক স্তরের সম্ভাবনা সম্পর্কেও ভেবেছি, যেমন আলাদা আলাদা সন্ধানের টেবিলটি রাখা উচিত নয় eg

Experience   Level
0            1
100          2
200          3
400          4
800          5
1600         6
3200         7
6400         8

... তবে এটি দেখে মনে হচ্ছে এটি নিয়ন্ত্রণের চেয়ে দ্রুত বাড়বে, উপরের স্তরের দিকে, গেমের শত্রুদেরকে পর্যাপ্ত পরিমাণে অভিজ্ঞতা সরবরাহ করতে হবে - এবং এটি নিয়ন্ত্রণ করা কঠিন। সমতলকরণ একটি অসম্ভব কাজ হয়ে যাবে।

কারো কাছে কি কোন পয়েন্টার, অথবা পদ্ধতি কিভাবে তারা সিদ্ধান্ত নিতে ব্যবহার আছে স্তর অভিজ্ঞতার উপর ভিত্তি করে একটি অক্ষর? আমি লেভেলিংয়ে ন্যায্য হতে চাই এবং নিয়মিত নতুন অভিজ্ঞতা / স্তর পর্যালোচনা যুক্ত করার বিষয়ে চিন্তা না করার জন্য আমি খেলোয়াড়দের সামনে থাকতে চাই।


4
না, এটি কেবল একটি ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে বেড়ে যায় (প্রতিটি স্তরের পরিবর্তে প্রতি 10 levels 3.3 স্তরের 10 বা 100 প্রতি ~ 6.6 স্তর দ্বারা গুণিত হয়)। জ্যামিতিক 1 [00], 4, 9, 25, 36 ইত্যাদির মতো হবে Even এমনকি 1100 1210 1331 1464 হ'ল এক্সফেনশনাল সিরিজ, ১.১ দ্বারা গুণিত।
র্যান্ডম 832

1
en.wikedia.org/wiki/Exonason_growth এর বিষয়গুলি পরিষ্কার করা উচিত।
aaaaaaaaaaaa

1
@ স্টেফেন: @ র্যান্ডম 832 সঠিক, উভয় "ক্ষতিকারক" এবং "জ্যামিতিক" বৃদ্ধি ক্রমাগত / সামঞ্জস্যপূর্ণ পদগুলির মধ্যে একটি ধ্রুবক অনুপাতকে বোঝায় (যার অর্থ বর্ধনের হার বর্তমান মানের সাথে সমানুপাতিক - ক্যালকুলাসে এটি বলা হয়েছে) তাত্পর্যপূর্ণ ফাংশন আছে f'(x) = c*f(x)) । "জ্যামিতিক" শব্দটি ব্যবহার করা হয় যখন ডোমেন (ইনপুট) বিচ্ছিন্ন হয় (যেমন, পূর্ণসংখ্যা)। @ জর্জের উদাহরণের সূত্রটি, স্তর 1 এর উপরে Experience = 100 * 2^(Level-2), এটি ক্ষতিকারক। আপনার অগ্রগতির সূত্র, স্তর 1 এর উপরে Experience = 100^(Level-1), এটিও তাত্পর্যপূর্ণ।
ব্লুরাজা - ড্যানি পিফ্লুঘুফুট

উত্তর:


36

বর্গীয় সম্পর্ক ব্যবহার করা বেশ সাধারণ।

level = constant * sqrt(XP)

বা লিনিয়ার ক্রমবর্ধমান স্তরের ব্যবধানের আনুমানিক সমতুল্য।

Level   XP      Difference
1       0       -
2       100     100
3       300     200
4       600     300
5       1000    400

এক্সপি লাভ প্রায় লিনিয়ার হলে এই সিস্টেমগুলি বেশ ভাল কাজ করে well কোনও উচ্চ স্তরের চরিত্র যদি নিম্ন স্তরের চরিত্রের চেয়ে দ্রুত এক্সপি অর্জন করতে পারে তবে এটি সঠিক সিস্টেম নয় system


3
অ্যাচিভার-ধরণের খেলোয়াড়দের জন্য, আমি সন্দেহ করি যে তাদের চরিত্রটি এগিয়ে যাওয়ার সাথে সাথে আরও বেশি এক্সপি লাভের দৃ expect় প্রত্যাশা রয়েছে। আমি আপনার সমাধানটিকে আকর্ষণীয় মনে করেছি এবং আমি সম্ভবত 107-214-321-428 এর মত পার্থক্য তৈরি করতে কেবল সামান্য সামান্য ঝাঁকিয়েছি, এইভাবে খেলোয়াড়কে কেবলমাত্র গোল সংখ্যা দেখা থেকে বাঁচায় এবং আশা করি যে এটি গেমটি অনুভূতি তৈরি করতে যোগ করতে পারে আরও কিছুটা "জৈব" (আমি এর থেকে আরও ভাল শব্দটি নিয়ে আসার চেষ্টা করছি, তবে "জৈবিক" সমস্ত মুহুর্তে আমি পেয়েছি)।
র্যান্ডল্ফ রিচার্ডসন

1
+1 এটি হ'ল আমি অতীতে যা করেছি তা দুর্দান্ত কাজ করেছে
ব্লুরাজা - ড্যানি ফ্লুঘুফুট

3
রৈখিকভাবে বৃদ্ধি স্তরের ব্যবধানের জন্য সমীকরণ। স্তর = (স্কয়ার্ট (100 (2 অভিজ্ঞতা + 25)) + 50) / 100 এবং অভিজ্ঞতা = (স্তর ^ 2 + স্তর) / 2 * 100- (স্তর * 100)
C9HDN ২

3
দুর্দান্ত উত্তর এবং আমি এটি তৈরির বক্ররেখাকে পছন্দ করি। আমি 0.04 এর ধ্রুবকটি ব্যবহার করে শেষ করেছি। যারা ভাবছেন তাদের জন্য, এক্সপি গণনা করার জন্য এই সূত্রের বিপরীতটি হ'ল: এক্সপি = স্তর ^ 2 / ধ্রুবক।
ব্র্যাড

3
@ ব্র্যাড প্রকৃতপক্ষে, এটি XP = (স্তর / ধ্রুবক) ^ 2 বলে মনে হচ্ছে। পিএইচপি-তে, এটি এক্সপি = পাও (স্তর / ধ্রুবক, 2) বা পরবর্তী সংস্করণগুলিতে (স্তর / ধ্রুবক) হিসাবে উপস্থাপন করা যেতে পারে ** 2
টেলর ডন্ডিচ

17

আপনি সম্ভবত লগারিদমিক ফাংশনগুলিকে সহায়ক হিসাবে খুঁজে পেতে পারেন কারণ এগুলি আরও অভিজ্ঞতার পয়েন্ট অর্জনের ফলে বৃদ্ধি হ্রাস করতে ব্যবহৃত হতে পারে। এখানে দুটি ওয়েব পৃষ্ঠা রয়েছে যা ব্যাখ্যা করে যে কীভাবে এটি কাজ করে:

  লোগারিদমিক ফাংশনগুলির গ্রাফগুলি
  http://www.analyzemath.com/Graphing/GraphLogarithmicFunction.html

  গ্রাফিং লোগারিদমিক ফাংশনগুলির পরিচিতি
  http://www.purplemath.com/modules/ographiclog.htm

এটি কোনও গ্রাফের মতো দেখতে যা এখানে আশা করা যায় যে আপনার প্রয়োজনগুলি পূরণ করবে:

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন


1
@ জর্জি সহ-কার্যকারীর সাথে ঘুরেফিরে আপনি আপনার খেলোয়াড়ের সমতলকরণ মাপার জন্য সহজেই লগারিদমিক ফাংশন ব্যবহার করতে পারেন। গণিত ব্যবহারের জন্য +1
স্টিফেন

2
দ্রষ্টব্য যে এটি এক্সফোনেনশিয়াল এক্সপি প্রয়োজনীয়তার একটি বাস্তবায়ন। level = log(XP) <=> XP = e^level। শেষ স্তরের জন্য প্রয়োজনীয়তাটি কিছুটা খাড়া হয়ে উঠতে পারে, তবে এটি এক্সপি জমে উপযুক্ত বর্ধনের সাথে ঠিক কাজ করবে।
আআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআ

@ ই বিজনেস: গুড পয়েন্ট, তবে এটি কোনও সমস্যা হতে পারে না কারণ উচ্চ স্তরের চরিত্রগুলি আরও সহজে এবং স্বল্প সময়ের মধ্যে আরও পয়েন্ট অর্জন করতে থাকে (যেমন, দ্রুত গতির সাথে আরও শক্তিশালী দানবদের আক্রমণ / হত্যা দ্বারা)। আমার মনে হয় এই গণিতটি ভিডিও গেমগুলিতে (বিশেষত একটি এমএমওরপিজি প্রসঙ্গে) উপযুক্ত হতে পারে reason
র্যান্ডল্ফ রিচার্ডসন

2
আমি এটিকে কিছুটা অদ্ভুত বলে মনে করি যে ওপি বিশেষত ঘাতক বৃদ্ধি সম্পর্কে চিন্তা করে এবং তারপরে এমন একটি উত্তর গ্রহণ করে যা একই জিনিসটিকে অন্য উপায়ে বর্ণনা করে। তবে আমার ধারণা এটিই তাঁর সমস্যা।
আআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআ

1
@ ই বিজনেস: সম্ভবত আমার উত্তরটি তাত্পর্যপূর্ণ বৃদ্ধি সম্পর্কে এমন কিছু পরিষ্কার করেছে যা আগে পরিষ্কার ছিল না? গণিত প্রয়োগের বিভিন্ন উপায় রয়েছে এবং আমি নিশ্চিত নই যে সেরা গণিতের শিক্ষকও তাদের সবাইকে জানতে পেরেছিলেন (ভাল, সম্ভবত দ্বিতীয়-সেরা গণিতের শিক্ষক)।
র্যান্ডল্ফ রিচার্ডসন

9

এগুলি আমি এখনও অবধি ব্যবহার করেছি ways এগুলি বাড়ার হার অনুসারে বাছাই করা হয় (কেবলমাত্র প্রতিটি সমীকরণকে একটি ধ্রুবক মানের দ্বারা গুণিত):

  1. exp = স্তর (এটি একটিকে অদ্ভুত বলে মনে হতে পারে তবে কিছু গেমের জন্য যে সীমান্তভূমিগুলির মতো প্লেয়ার স্তর অনুসারে পুরষ্কারের এক্সপ পরিবর্তনের পুরষ্কারটি এটি ফিট করতে পারে)

  2. exp = স্তর * লগ 10 (স্তর)

    1   0
    2   0.6
    3   1.4
    4   2.4
    5   3.5
    6   4.6
    
  3. exp = স্তর ^ কনস্টেভ্যালু: আমার উদাহরণ হিসাবে আমি কনস্টের মান 3/2 তে সেট করি

    1   1
    2   2.8
    3   5.1
    4   8
    5   11.2
    6   14.7
    

4

আমি মনে করি এটি খেলোয়াড় কতটা সহজ অভিজ্ঞতা অর্জন করতে পারে তা নির্ভর করে। খেলোয়াড় যদি 20 মিনিটের মধ্যে lvl 1 এ 200 এক্সপি পেতে এবং তারপরে 2 মিনিটের মধ্যে lvl 2 এ 200 এক্সপি পেতে পারেন তবে আপনাকে আপনার এক্সপিটি তাত্ক্ষণিকভাবে স্কেল করতে হবে।

তবে যদি কোনও স্তর অর্জন করা কেবল এক্সপি অর্জনকে সামান্যতম সহজ করে তোলে, তবে আপনার আরও একটি স্তরের এক্সপি ফাংশন করা উচিত। (কিছু সংখ্যার সাথে রৈখিক> 1)


4

প্রায়শই স্তর অর্জনের জন্য প্রয়োজনীয় পয়েন্টগুলি একটি বক্ররেখার উপর ভিত্তি করে তৈরি হয়। প্রচুর আরপিজিতে ছিল আপনার চরিত্রের আরও অনেক বৈশিষ্ট্য এবং বৈশিষ্ট্য যা আপনার স্তরের সাথে বৃদ্ধি পায়, সেগুলি সেখানে নিজস্ব বক্ররেখাও থাকবে।

তারা কীভাবে কাজ করে তা দেখতে RPGMaker কে একবার দেখুন। একটি প্রধান চরিত্রের ডকুমেন্ট তৈরির বিভাগের "কাস্টমাইজিং স্টার্টিং সরঞ্জাম দ্বারা কিছুটা স্বতন্ত্রতা যুক্ত করুন" এর স্ক্রিনশটগুলিতে প্যারামিটার কার্ভগুলি বিশেষত দেখুন ।

মূলত আপনার স্তরটি নির্ধারণের জন্য কত পরিমাণে এক্সপি প্রয়োজন তার জন্য একটি বক্ররেখা থাকতে পারে, তারপরে প্রতিটি স্তরের কত এইচপি, এমপি, স্ট্যামিনা, শক্তি ইত্যাদি কতগুলি লাভ হয় তার জন্য বিভিন্ন বক্ররেখা।

এখানে চিত্র বর্ণনা লিখুন


2

সময় বিবেচনা করুন

অভিজ্ঞতার হার কীভাবে মাত্রার সাথে স্কেল করে তা আপনার প্রথমে খুঁজে বের করতে হবে । তারপরে আপনি প্রয়োজন অনুসারে আপনার স্তরকে উপযুক্ত করতে পারেন । যদি প্রতিটি অতিরিক্ত স্তর আপনাকে দ্বিগুণ দ্রুত অভিজ্ঞতা অর্জন করতে দেয় এবং আপনার স্তরকে দ্বিগুণ অভিজ্ঞতার প্রয়োজন হয় তবে প্রতিটি স্তরের একই পরিমাণের প্রয়োজন হবে ।

আমার পরামর্শটি খেলোয়াড়ের কতটা সময় ব্যয় করা উচিত তা নিয়ে ভাবনা , তারপরে লেভেলিংয়ের জন্য উপযুক্ত।


-3

হয়তো আমার কেবল একটি সমতল সমতলকরণ সিস্টেম ব্যবহার করা উচিত, যেখানে প্রতিটি স্তরের জন্য একই পরিমাণের অভিজ্ঞতার প্রয়োজন হবে।


3
উত্তরগুলি কেবলমাত্র একটি সাধারণ পরামর্শের চেয়ে কিছুটা বেশি ছড়িয়ে দেওয়া উচিত। ডায়ামিক সিস্টেম যেমনটি চেয়েছিল তেমন এই কৌশলটির কিছু সুবিধা সম্পর্কিত বিষয়ে চেষ্টা করুন।
মাইকেলহাউস

এছাড়াও নোট করুন যে অতিরিক্ত তথ্য মূল লেখক দ্বারা পোস্ট করা উচিত ; যদি অন্য ব্যবহারকারীদের আরও যোগ করতে হয় তবে তাদের পৃথক উত্তর পোস্ট করা বিবেচনা করা উচিত।
জিনমলক
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.