গেম বিকাশের ক্ষেত্রে আমি সর্বদা যে লড়াই করেছি তার মধ্যে একটি সিদ্ধান্ত নেওয়া হচ্ছে যে কীভাবে অভিজ্ঞতা অর্জনের পয়েন্টগুলি একটি স্তর অর্জনকে দায়ী করা যায়। আমি যে গেমগুলি খেলেছি তার বেশিরভাগই একটি স্তর অর্জন করার প্যাটার্ন বলে মনে হয় না, তাই আমি ধরে নিই যে তাদের একটি স্থিতিশীল অভিধানের টেবিল রয়েছে যার মধ্যে অভিজ্ঞতার পয়েন্টগুলি বনাম স্তর রয়েছে। যেমন
Experience Level
0 1
100 2
175 3
280 4
800 5
... 280 পয়েন্ট স্তর 4 এর সমান হওয়ার কোনও ছড়া বা কারণ নেই, এটি ঠিক।
আমি নিশ্চিত না যে কীভাবে এই স্তরগুলি স্থির করা হয়, তবে এটি অবশ্যই গতিশীল হবে না। আমি ক্ষতিকারক স্তরের সম্ভাবনা সম্পর্কেও ভেবেছি, যেমন আলাদা আলাদা সন্ধানের টেবিলটি রাখা উচিত নয় eg
Experience Level
0 1
100 2
200 3
400 4
800 5
1600 6
3200 7
6400 8
... তবে এটি দেখে মনে হচ্ছে এটি নিয়ন্ত্রণের চেয়ে দ্রুত বাড়বে, উপরের স্তরের দিকে, গেমের শত্রুদেরকে পর্যাপ্ত পরিমাণে অভিজ্ঞতা সরবরাহ করতে হবে - এবং এটি নিয়ন্ত্রণ করা কঠিন। সমতলকরণ একটি অসম্ভব কাজ হয়ে যাবে।
কারো কাছে কি কোন পয়েন্টার, অথবা পদ্ধতি কিভাবে তারা সিদ্ধান্ত নিতে ব্যবহার আছে স্তর অভিজ্ঞতার উপর ভিত্তি করে একটি অক্ষর? আমি লেভেলিংয়ে ন্যায্য হতে চাই এবং নিয়মিত নতুন অভিজ্ঞতা / স্তর পর্যালোচনা যুক্ত করার বিষয়ে চিন্তা না করার জন্য আমি খেলোয়াড়দের সামনে থাকতে চাই।
f'(x) = c*f(x)
) । "জ্যামিতিক" শব্দটি ব্যবহার করা হয় যখন ডোমেন (ইনপুট) বিচ্ছিন্ন হয় (যেমন, পূর্ণসংখ্যা)। @ জর্জের উদাহরণের সূত্রটি, স্তর 1 এর উপরে Experience = 100 * 2^(Level-2)
, এটি ক্ষতিকারক। আপনার অগ্রগতির সূত্র, স্তর 1 এর উপরে Experience = 100^(Level-1)
, এটিও তাত্পর্যপূর্ণ।