আমি প্ল্যানেটসাইডের জন্য বুলেট কোড লিখেছিলাম। আমাদের কয়েকটি 'হিটস্ক্যান' প্রক্ষেপণ ছিল, তবে বেশিরভাগই প্রজেক্টিলেগুলি সিমুলেটেড হয়েছিল সেরা হিসাবে আমরা যে কোনও সময় সিপিইউ বাধা এবং বিপুল সংখ্যক বুলেট খেলতে পারি।
হিটস্ক্যানের ক্ষেত্রে, প্রভাবটি একই ফ্রেমে নির্ধারিত হয় ইনপুট যেমন পাওয়া যায়, প্রায়শই একক রাইস্ট ব্যবহার করে। এটি লেজার বা অন্যান্য অত্যন্ত দ্রুত প্রক্ষেপণগুলির মতো অস্ত্রের জন্য উপযুক্ত। আমরা হিটস্ক্যানটি কেবল প্রক্ষেপণের উপরে প্রাথমিক বেগটি ক্রিং করে এতটাই উচ্চ করেছিলাম যে এটি একক টিকের সাহায্যে গেম বোর্ডটি অতিক্রম করবে।
নন হিটস্ক্যান বুলেটগুলি গ্রাফিক্স ফ্রেমের সময় বা একটি নির্দিষ্ট টাইমস্টেপের সাথে ত্বরণের জন্য গণনা (থিং রকেট), মাধ্যাকর্ষণ, বায়ু ঘর্ষণ, গাইডেন্স (হিট তাপ প্রজেক্টিয়ালগুলি মনে করে) ইত্যাদি প্রয়োগ করা হয়। সময়সূচীর জন্য প্রজেক্টিলের টার্মিনাল অবস্থান উত্পন্ন করার উদ্দেশ্য। একবার শুরু এবং শেষ পয়েন্টগুলি প্রতিষ্ঠিত হয়ে গেলে, এক বা একাধিক রশ্মি ফ্লাইটের পথটি অনুমান করতে এবং ফ্লাইট চলাকালীন ঘটে যাওয়া যে কোনও সংঘর্ষ সনাক্ত করতে পারে cast
হিটস্ক্যান এবং নন হিটস্ক্যান উভয় প্রজেক্টিয়ালগুলিতে, সংঘর্ষে যা ঘটে তা আপনার প্রক্ষিপ্ত বৈশিষ্ট্য এবং আপনার প্রভাবিত পৃষ্ঠের উপর নির্ভর করে। উদাহরণস্বরূপ, আপনি একটি শক্ত পৃষ্ঠে আঘাত করতে পারেন, সেই ক্ষেত্রে আপনি আপনার বাউন্স গণনাটি পরীক্ষা করতে পারেন এবং প্রতিচ্ছবি অনুযায়ী অবস্থান এবং বেগ সামঞ্জস্য করতে পারেন, বা যদি আপনি আপনার সর্বাধিক বাউন্স কাউন্টটি আঘাত করেন তবে অনুমানকে বিস্ফোরণ করতে পারেন। এই সিস্টেমে, একটি রকেটের সর্বাধিক 0 বাউন্স গণনা রয়েছে might আপনি কোনও নরম পৃষ্ঠকে আঘাত করতে পারেন এবং তারপরে আপনার অনুপ্রবেশকারী শক্তিটি পরীক্ষা করে নির্ধারণ করতে পারেন যে পদার্থের মধ্য দিয়ে অনুদ্বার চালিয়ে যাওয়া উচিত কিনা ইত্যাদি etc.
এটি মজাদার কোড ছিল। এছাড়াও, কী চলছে তার ভাল ডিবাগ ভিজ্যুয়ালাইজেশন লিখতে এটি দুর্দান্ত দরকারী যাতে আপনি ফ্লাইটের পথগুলি, ইভেন্টগুলি ইত্যাদির দর্শনীয়ভাবে পরীক্ষা করতে পারেন।