বুলেটগুলি ভিডিও গেমগুলিতে কীভাবে সিমুলেটেড হয়?


86

আমি সম্প্রতি এমডাব্লু 2 এর মতো গেম খেলছি এবং একজন প্রোগ্রামার হিসাবে আমি নিজেকে জিজ্ঞাসা করতে চাই যে তারা কীভাবে গেমটিকে এতটা নিমজ্জন করে তোলে। উদাহরণস্বরূপ, তারা কীভাবে বুলেট গতি অনুকরণ করে।

  1. যখন কোনও এনপিসি তার বন্দুক থেকে গুলি চালায়, গুলিটি কি সত্যিই তার বন্দুক থেকে প্রদত্ত টার্গেটে ভ্রমণ করে বা তারা কি এই অংশটিকে পুরোপুরি উপেক্ষা করে কেবল লক্ষ্যবস্তুতে একটি বুলেট গর্ত রেখে দেয়?

  2. বুলেটটি যদি সত্যিই বন্দুক থেকে লক্ষ্য পর্যন্ত ভ্রমণ করে তবে এটি আসলে কোন গতিতে ভ্রমণ করে?


25
রক্তাক্ত পর্দা, এত বাস্তব!
অ্যাটাকিংহোব

6
অঙ্কুরগুলি : BOOOOORRRIIIING
maen23

1
আপনি মেগামান লেজেন্ডের বুলেটগুলিকে বুলেট বলতে পারেন কিনা তা আমি নিশ্চিত নই, তবে মেগামানে তারা বুলেটের জন্য ধীর প্রজেক্টিলেস ব্যবহার করে। এর মধ্যে, আপনি শ্যুটিংয়ের সময় চেনাশোনাগুলিতে দৌড়ালে (একটি কোরিওলিস প্রভাব) স্পষ্টভাবে শটগুলি বক্ররেখা দেখতে পাবেন।
মিথ্যে রায়ান

উত্তর:


84

বেশিরভাগ এফপিএস গেমগুলি আসল গেমপ্লে জন্য রাইকাস্টিং ব্যবহার করে; গুলি গুলি তাত্ক্ষণিকভাবে ভ্রমণ করে এবং লক্ষ্যবস্তুতে আঘাত হয় যখন গুলি করা হয়।

তবে বেশিরভাগ গেমগুলিতে "জাল" ট্রেসার ব্যবহারও করা হয়। প্রতি 3 টি শট বা অন্য কোনও ব্যবধানে, একটি ট্রেসারকে বুলেট সহ নিক্ষেপ করা হবে, ট্রেসারটি সত্যই দ্রুত হবে তবে তাত্ক্ষণিক নয়। এটি কেবলমাত্র ভিজ্যুয়াল এফেক্ট হিসাবে করা হয় এবং গেম-প্লেতে সরাসরি প্রভাব ফেলবে না, তবে শ্যুটার, জুতোকে সংকেত দিতে সহায়তা করে এবং বাইস্ট স্ট্যান্ডারদের বন্দুকের গুলিতে একটি দিকনির্দেশক রেফারেন্স দেয়।

বুলেট পদার্থবিজ্ঞান এই ধরণের ব্যবহার করে এমন বেশিরভাগ গেমগুলি অবাস্তব, কারণ কোনও রিকোশিট নেই, বুলেটের খণ্ড নেই এবং যদি কোনও অনুপ্রবেশ থাকে তবে এটি সাধারণত রৈখিক হয়।

কিছু গেমস, যেমন এআরএমএ II, স্ট্যাকার (পুরো সিরিজ) আরও বেশি বাস্তবসম্মত বুলেট পদার্থবিজ্ঞান ভ্রমণের সময়, রোকোশিট এবং ডিফ্লেকশন অ্যাঙ্গেল সহ অনুপ্রবেশ করে use আমি বিশ্বাস করি যে এই সিস্টেমগুলি রেইকাস্টিং ব্যবহার করছে তবে বুলেটটির গতি দ্বারা নির্ধারিত একটি সীমা রয়েছে। এই গেমগুলির সাহায্যে ধাঁধা বেগটি আর্মা II-এর মতো বাস্তববাদী হতে পারে বা স্ট্যাকারের মতোই ঠিক দেখা যায়।

বন্দুক ফায়ার প্রজেক্টিলেস হিসাবে লেজার নয় বরং আমি বাস্তববাদী বুলেট পদার্থবিজ্ঞানকে বেশি পছন্দ করি।


1
উল্লিখিত কোনও গেম খেলেনি, এই গেমপ্লেটি কীভাবে কার্যকর করবে? আমি বলতে চাইছি, আপনি যদি কল অফ ডিউটির মতো একটি খেলায় বুলেট পদার্থবিজ্ঞান নিয়োগ করেন, আপনি কি সত্যিই একটি লক্ষণীয় পার্থক্য দেখতে পাচ্ছেন? অনুপ্রবেশের কোণগুলি কি সেই গেমটি পরিবর্তন করছে? খেলোয়াড়রা কি বুঝতে পেরেছিল যে শ্যুটারের সাথে তাদের চরিত্রটি বুলেট গর্তের সাথে সামঞ্জস্য করে না? ওভারহেডকে ন্যায়সঙ্গত করার জন্য কী কী সুবিধা রয়েছে তা কেবল কৌতূহলী। আগাম ধন্যবাদ.
Dutchie432

এটি শুটিং মেকানিক্সকে অপ্রত্যাশিত এবং গভীরতার একটি স্তর যুক্ত করে যা আমি খুশি find বুলেটগুলি তাত্ক্ষণিক নয় !!! chuckhawks.com/rifle_ballistics_table.htm অতিরিক্ত স্লো হওয়ার জন্য অ্যাকাউন্টিং না করে লক্ষ্যমাত্রাটি আঘাত করতে লক্ষ্যমাত্রাটিকে আঘাত করতে লক্ষ্যমাত্রাটি আঘাত করতে 262 ফুট ফুট প্রতি সেকেন্ডে feet০০ ফুট যেতে একটি স্লাগ .2 সেকেন্ডের বেশি সময় নেয়। যদি আপনি সরাসরি এটি লক্ষ্য করেন তবে একটি চলমান লক্ষ্যটি মিস হবে। আরও দুরত্ব শ্লগকে শব্দের গতির চেয়ে ধীরে ধীরে যেতে দেয়, শট শুনে লোকেরা মাটিতে বা অন্য দিকে ঝাঁপিয়ে পড়ে।
অ্যাটাকিংহোব

এই উত্তরে বেশ কয়েকটি ভুল বিবৃতি দেওয়া হয়েছে এবং মুছে ফেলা উচিত। আমার উত্তর নীচে পরীক্ষা করুন।
এডিভিভি 2323

1
আর্মা 2-এ বুলেটগুলি অনুকরণীয় প্রজেক্টিলগুলি হয়; এগুলিকে সংশোধন করা যেতে পারে (বেগ পরিবর্তিত, দিকনির্দেশক পরিবর্তন) মাঝারি ফ্লাইট এবং ভ্রমণ করার সাথে সাথে বস্তুর সাথে সংঘর্ষ হতে পারে। এটি রশ্মির ingালাইয়ের মাধ্যমে করা হয়েছে বা তা অপ্রাসঙ্গিক নয়, এগুলি প্রকৃত পদার্থবিজ্ঞানের বস্তু হিসাবে কাজ করে।
মিথ্যাচারিত কাবিয়ার

এত mw2? রাইস্টাস্টিং নাকি? কারণ তারা স্পষ্টত বুলেট হোল এবং পরিবেশ এর দ্বারা ধ্বংস হয়ে যাওয়ার অনুকরণে দুর্দান্ত কাজ করে
maen23

51

বুলেটের জন্য তারা সাধারণত বায়ু দিয়ে ভ্রমণকারী বুলেটটি অনুকরণ করতে বিরক্ত করে না এবং এটি যে তাত্ক্ষণিকভাবে গুলি করা হয় তা লক্ষ্য করে একটি বুলেট গর্ত রেখে দেয়। রকেটের মতো অন্যান্য জিনিসগুলি ধীর হয় * এবং গেমটি আসলে এগুলি বায়ু দিয়ে ভ্রমণ করে দেখায়।

স্বল্প দূরত্বে বুলেটগুলি ভ্রমণ করবে, ফ্রেমের মধ্যে সময় বিরামের সাথে সাথে তারা শুটার থেকে যে কোনও উপায়ে 1 ফ্রেমের মধ্যে লক্ষ্য অর্জন করবে।

* এটি হ'ল বাস্তব জীবনে রকেটের চেয়ে ধীর গতিতে, যাতে প্লেয়ারটি এয়ারের মধ্য দিয়ে উড়তে দেখেন।


44

আমি প্ল্যানেটসাইডের জন্য বুলেট কোড লিখেছিলাম। আমাদের কয়েকটি 'হিটস্ক্যান' প্রক্ষেপণ ছিল, তবে বেশিরভাগই প্রজেক্টিলেগুলি সিমুলেটেড হয়েছিল সেরা হিসাবে আমরা যে কোনও সময় সিপিইউ বাধা এবং বিপুল সংখ্যক বুলেট খেলতে পারি।

হিটস্ক্যানের ক্ষেত্রে, প্রভাবটি একই ফ্রেমে নির্ধারিত হয় ইনপুট যেমন পাওয়া যায়, প্রায়শই একক রাইস্ট ব্যবহার করে। এটি লেজার বা অন্যান্য অত্যন্ত দ্রুত প্রক্ষেপণগুলির মতো অস্ত্রের জন্য উপযুক্ত। আমরা হিটস্ক্যানটি কেবল প্রক্ষেপণের উপরে প্রাথমিক বেগটি ক্রিং করে এতটাই উচ্চ করেছিলাম যে এটি একক টিকের সাহায্যে গেম বোর্ডটি অতিক্রম করবে।

নন হিটস্ক্যান বুলেটগুলি গ্রাফিক্স ফ্রেমের সময় বা একটি নির্দিষ্ট টাইমস্টেপের সাথে ত্বরণের জন্য গণনা (থিং রকেট), মাধ্যাকর্ষণ, বায়ু ঘর্ষণ, গাইডেন্স (হিট তাপ প্রজেক্টিয়ালগুলি মনে করে) ইত্যাদি প্রয়োগ করা হয়। সময়সূচীর জন্য প্রজেক্টিলের টার্মিনাল অবস্থান উত্পন্ন করার উদ্দেশ্য। একবার শুরু এবং শেষ পয়েন্টগুলি প্রতিষ্ঠিত হয়ে গেলে, এক বা একাধিক রশ্মি ফ্লাইটের পথটি অনুমান করতে এবং ফ্লাইট চলাকালীন ঘটে যাওয়া যে কোনও সংঘর্ষ সনাক্ত করতে পারে cast

হিটস্ক্যান এবং নন হিটস্ক্যান উভয় প্রজেক্টিয়ালগুলিতে, সংঘর্ষে যা ঘটে তা আপনার প্রক্ষিপ্ত বৈশিষ্ট্য এবং আপনার প্রভাবিত পৃষ্ঠের উপর নির্ভর করে। উদাহরণস্বরূপ, আপনি একটি শক্ত পৃষ্ঠে আঘাত করতে পারেন, সেই ক্ষেত্রে আপনি আপনার বাউন্স গণনাটি পরীক্ষা করতে পারেন এবং প্রতিচ্ছবি অনুযায়ী অবস্থান এবং বেগ সামঞ্জস্য করতে পারেন, বা যদি আপনি আপনার সর্বাধিক বাউন্স কাউন্টটি আঘাত করেন তবে অনুমানকে বিস্ফোরণ করতে পারেন। এই সিস্টেমে, একটি রকেটের সর্বাধিক 0 বাউন্স গণনা রয়েছে might আপনি কোনও নরম পৃষ্ঠকে আঘাত করতে পারেন এবং তারপরে আপনার অনুপ্রবেশকারী শক্তিটি পরীক্ষা করে নির্ধারণ করতে পারেন যে পদার্থের মধ্য দিয়ে অনুদ্বার চালিয়ে যাওয়া উচিত কিনা ইত্যাদি etc.

এটি মজাদার কোড ছিল। এছাড়াও, কী চলছে তার ভাল ডিবাগ ভিজ্যুয়ালাইজেশন লিখতে এটি দুর্দান্ত দরকারী যাতে আপনি ফ্লাইটের পথগুলি, ইভেন্টগুলি ইত্যাদির দর্শনীয়ভাবে পরীক্ষা করতে পারেন।


2
আমি দুর্দান্ত গেমিং প্রোগ্রামিংয়ের আগে প্ল্যানেটসাইড খেলেছি, এবং এটি কোড মজাদার বলে মনে হচ্ছে।
অ্যান্টনি

18

এটি গেম এবং নির্ভুলতা / বাস্তবতার স্তরের উপর নির্ভর করে।

মাল্টিপ্লেয়ার সেটিংসে শ্যুটিং এবং ক্ষতির মডেলগুলিকে সিঙ্ক্রোনাইজ করা বেশ কঠিন, যেহেতু আপনাকে কখন এবং কখন ঠিক গুলি চালানো হয়েছিল, এটি কোনও লক্ষ্যবস্তুতে আঘাত হচ্ছিল কিনা এবং অন্য কোনও পথ দিয়ে গেছে কিনা তা সঠিকভাবে নির্ধারণ করা দরকার।

অতএব, আমি সন্দেহ করি যে যখন সম্ভব গেম ডিজাইনাররা কিছু শটকে তাত্ক্ষণিক হিসাবে বিবেচনা করে (যাতে আপনাকে কেবল সময়ে এক মুহুর্তে প্রত্যেকের অবস্থান বিবেচনা করা প্রয়োজন) বা বুলেটটির পরিসর সীমাবদ্ধ করে জিনিস সহজ করা যায়। ভাগ্যক্রমে, এটি প্রায়শই বাস্তব জীবনের পদার্থবিজ্ঞানের সাথে মিলে যায়। উদাহরণস্বরূপ, স্নিপার রাইফেলগুলি উচ্চ গতির রাউন্ডগুলিতে ফায়ার করে।

অনেক গেম ধীর গতিশীল অবজেক্টের (যেমন আর্টিলারি, বোমা, মার্কার রাউন্ড ইত্যাদির) মাল্টিস্টেপ মাল্টি-স্ন্যাপশটের পথ অনুকরণ করতে পারে তবে এটি অত্যন্ত ব্যয়বহুল এবং সিঙ্ক্রোনাইজেশন সম্পর্কিত বিষয়গুলি বেশি সাধারণ, মজাদার ইউটিউব ভিডিওগুলির দিকে পরিচালিত করে।

আরও উদ্বেগ হ'ল গেমগুলি যা পৃথক ছোট "পরিবেশ" বজায় রাখে (উদাহরণস্বরূপ, প্রতিটি ঘর আলাদা আলাদাভাবে সিমুলেটেড করা হয়) বৃহত্তর জায়গার মায়া তৈরি করতে create এই ক্ষেত্রে, "কক্ষ" এর সীমানার মধ্যে থাকা জিনিসগুলি সঠিকভাবে সিমুলেটেড করা যেতে পারে যাতে ঘরের প্রত্যেককে বুলেটটি তৈরি করে এমন স্থানের ক্রমবিন্যাস সম্পর্কে আপডেট করা যায় তবে সেই পরিবেশের বাইরের অন্যেরা তা নয়।


14

চোখের চেয়ে দ্রুত গতিতে ভ্রমণকারী প্রজেক্টালগুলির জন্য, রেসকাস্টিংটি প্রায়শই নিযুক্ত করা হয় - ধাঁধা থেকে পাওয়া একটি রশ্মিকে উপযুক্ত দিক দিয়ে গণনা করা হয় এবং কী আঘাত হয়েছিল তা নির্ধারণ করার জন্য সম্ভাব্য লক্ষ্য বস্তুর বিরুদ্ধে পরীক্ষা করা হয় tested আপনি যদি বুলেট ড্রপ এবং এর মতো জিনিসগুলি অনুকরণ করতে চান তবে একাধিক রশ্মি এবং কিছু অতিরিক্ত গণনার সাথে এটি জটিল হতে পারে। আপনি প্রকল্পগুলিকে একটি গতিও দিতে পারেন এবং এটি গণনায় কিছু অতিরিক্ত বাস্তবতা যুক্ত করতে ব্যবহার করতে পারেন (যাতে বুলেটগুলি তাত্ক্ষণিক নয়)।


11

এটি বাস্তবায়নের উপর নির্ভর করে তবে আমি জানি যে উত্স ইঞ্জিন শারীরিক বুলেটগুলি (অনুমানযোগ্য বস্তু) মোটেও ব্যবহার করে নি, তারা এলোমেলো "হিট অঞ্চল" বৃত্তটি লক্ষ্য করে খেলোয়াড়ের কাছ থেকে একটি রে কাস্ট করেছে (বৃহত্তর বা ছোট রেডির উপর নির্ভরশীল অস্ত্রটি কীভাবে দ্রুতগতিতে চালিত হয়েছিল এবং যদি প্লেয়ারটি ফায়ার বোতামটি ধরে রাখে) যার কেন্দ্রটি পয়েন্টটি যে প্লেয়ারটি লক্ষ্য করছিল, তখন প্লেয়ার থেকে এলোমেলোভাবে নির্ধারিত বিন্দুতে খেলোয়াড়ের প্রকৃত রশ্মি নির্ধারণ করার পরে এবং অন্যান্য কারণের উপর নির্ভর করে (যেমন বুলেট "ওজন" এবং ধাঁধা বেগ (সমস্ত অভ্যন্তরীণ সংখ্যা), বস্তু হিট, ইত্যাদি) রশ্মির কাস্ট একাধিক বস্তুর মাধ্যমে বা এটি ভূখণ্ডে আঘাত না হওয়া পর্যন্ত নিক্ষেপ করা হয়েছিল।

ফ্লিপ দিকে, টর্ক 3 ডি ইঞ্জিন ডিআইডি প্রকৃত প্রক্ষিপ্ত বস্তু ব্যবহার করে এবং ডিজাইনার তাদের পৃথক গতি, ভর এবং মাধ্যাকর্ষণ পরিবর্তনকারীকে প্রভাবিত করতে পারে। সমস্ত ইঞ্জিনটি হ'ল প্রতি 32 মিলিসেকেন্ডে মানগুলি আপডেট করে।

সম্পাদনা

প্রক্ষিপ্ত বস্তু ব্যবহারের পাশাপাশি, টর্ক 3 ডি ইঞ্জিন বিকল্প হিসাবে রে কাস্ট ব্যবহার করার অনুমতিও দিয়েছিল। (আমি বেশ কয়েকটি গেমস তৈরি করেছি যেখানে "প্রক্ষেপণ" আসলে এমন একটি কণা প্রভাব যা প্রক্ষিপ্ত বস্তুগুলিতে একটি রে কাস্ট প্রয়োজন ছিল এমন কোনও সমর্থন নেই has)


দুর্দান্ত গল্প ভাই। তবে, আমি নিশ্চিত যে এই সমস্ত পদার্থবিজ্ঞানের গণনা করার জন্য টর্ক 3 ডি ইঞ্জিনের আরও প্রসেসিং শক্তি প্রয়োজন।
maen23

@ মাহেন 23 আপনি অবাক হবেন এটিতে সোর্স ইঞ্জিনের চেয়ে কম পদার্থবিজ্ঞানের গণনা ছিল, আংশিক কারণ এটি সফটবডি সংঘর্ষগুলি একেবারেই পরিচালনা করে না, কেবলমাত্র সরল বাউন্ডিং এবং সংঘর্ষের বাক্স।
কেসি

10

তাদের অনুমান এবং হিটস্ক্যান অস্ত্রগুলির আচরণ সম্পর্কে টিম ফোর্ট্রেস 2 উইকিতে একটি দুর্দান্ত রচনা আছে write

http://wiki.teamfortress.com/wiki/Mechanics#Hit_detection


2
যে উইকি একটি ভাল পঠিত।
এমজিউচা

যদিও বিভাগটি সংক্ষিপ্ত, এটি হিটস্ক্যান বনাম অ-হিটস্ক্যান উভয়ের ব্যাখ্যা করে এবং হিটবক্সগুলি কী এবং কীভাবে সেগুলি ব্যবহৃত হয় তা এটি ব্যাখ্যা করে।
ঝাঁকুনি দেওয়া

"বিভাগ" শিরোনামের অধীনে "প্রজেকশন" এবং "হিটস্ক্যান" উপ নিবন্ধগুলি পড়তে ভুলবেন না
লুনিক্সবোকস

5

আসলে অনেকগুলি গেম একটি জিপিইউ রেন্ডারিং হিট টেস্ট অ্যালগরিদম ব্যবহার করে। এটি কাজ করার প্রাথমিক উপায়টি এখানে:

1) অফ স্ক্রিনটি বর্তমান অঞ্চলটির রেন্ডারিং তৈরি করে যেখানে সমস্ত অঞ্চল কৃষ্ণ, এবং প্রতিটি চরিত্রটি একটি অ-কালো রঙের হয় 2) ক্রস চুলের নীচে পিক্সেলের রঙ পান 3) যদি এটি অ-কালো বর্ণন বর্ণন- > প্লেয়ার ম্যাপিং এবং সেই লক্ষ্যটিতে একটি হিট প্রয়োগ করুন।

এই পদ্ধতিটি বেশিরভাগ বছর গেমগুলিতে ব্যবহৃত হয় কারণ এটি পিক্সেল নিখুঁত। প্লেয়ারের টুপিটির কোনও একক পিক্সেল যদি কোনও দেয়ালের আড়াল থেকে বেরিয়ে আসে তবে আপনি তাকে আঘাত করতে পারেন। IE আপনি যদি এটি দেখতে পান তবে আপনি এটি আঘাত করতে পারেন। সাধারণ রশ্মির ingালাই কৌশলগুলির সাথে এই ধরণের নির্ভুলতা অসম্ভবের পরে। এবং দ্বিতীয়ত, এই ধরণের পরীক্ষা অত্যন্ত দ্রুত এবং জিপিইউতে সঞ্চালিত হতে পারে।


রঙ-> প্লেয়ারের চেহারাটি বেদনাদায়ক মনে হচ্ছে? আপনি যদি এটি কাস্ট করেন তবে কি একই দক্ষতা হবে না?
মিথ্যাচারিত ক্যাভিয়ার

আসলে এটি অত্যন্ত দ্রুত। রেন্ডারিংয়ে ব্যয় করা বেশিরভাগ সময় আসল বহুভুজগুলির ছায়া থেকে। হিট-টেস্ট রেন্ডারিংয়ের ক্ষেত্রে, কেবলমাত্র সলিড কালার বহুভুজ ব্যবহার করা হয়। এছাড়াও, এই হিট-পরীক্ষাটি জিপিইউতে সম্পূর্ণভাবে করা যেতে পারে এবং এটি পিক্সেল-নিখুঁত। কোনও খেলোয়াড়কে টার্গেটে নিখুঁত হিট করা ছাড়া আর কিছুই টিক দেয় না এবং তারপরে হিট-টেস্টটি বলে দেয় যে এটি মিস হয়েছে।
টিমোথি বাল্ড্রিজ

আপনি কীভাবে পিক্সেল স্পেসটিকে বিশ্ব মহাকাশে রূপান্তর করবেন যা আপনি আঘাত করেছেন তার সাথে সম্পর্কিত বস্তুতে।
মিথ্যাচারিত ক্যাভিয়ার

@ ড্যানিয়েল: যেমন উত্তরটি বলেছে, যে লক্ষ্যটি আঘাত হানে তা রঙ দ্বারা চিহ্নিত করা হয়। প্রতিটি অক্ষর আলাদা (শক্ত) রঙ হিসাবে রেন্ডার করা হয়, তাই আপনি কেবল রঙ এবং কালো = মিস, অন্য কিছু = যাঁকে সেই রঙে রেন্ডার করা হয়েছিল তা পরীক্ষা করতে পারেন, কারণ তারা আঘাত পেয়েছে।
ডেভ শেরোহমান

@ ডেভ শেরোহমান, আমি অবশ্যই এটি ভুল করে পড়েছিলাম, আপনার ব্যাখ্যাটি পড়ার পরে মনে হয়েছিল যে তিনি কী বোঝাতে চেয়েছিলেন ... চিয়ার্স
জালিয়াতিবাদ

4

কিছু গেম সন্দেহ নেই যে বুলেট ভ্রমণের সময় এবং ড্রপকে বিবেচনা করে বাস্তববাদী বুলেট পদার্থবিজ্ঞান ব্যবহার করে তবে আমি অনুমান করছি যে বেশিরভাগ গেমগুলি কমপক্ষে এনপিসি-র জন্য নয়।

এমন একটি গেমের জন্য যা সরাসরি বুলেট ভ্রমণ করে (কোনও ড্রপ নেই) যা তাত্ক্ষণিকভাবে, খেলাটি ব্যারেলের সামনে থেকে একটি কাল্পনিক লাইন (ভেক্টর) সন্ধান করে। এটি তখন সেই লাইনটি কী ছেদ করে তা গণনা করে এবং সেই সময় একটি বুলেট "আঘাত" নিবন্ধভুক্ত করে। এটি কোনও প্রাচীরের মতো শক্ত বস্তু হতে পারে যেখানে কোনও প্রভাব একটি বুলেট আঘাতের ডিকাল এবং ধোঁয়া / ধ্বংসাবশেষের "পাফ" এর মতো প্রভাবকে ট্রিগার করে। এটি কোনও ভাঙ্গনযোগ্য বস্তুর উপর এটি ভেঙে যাওয়ার প্রভাব ফেলতে পারে বা এটি একটি পদার্থবিজ্ঞানের বস্তুকে প্রভাবিত করে এটি একটি "কিক" দিতে পারে। অথবা অবশ্যই এটি প্লেয়ার বা অন্য কোনও এনপিসিটিকে আঘাত করতে পারে এবং স্বাস্থ্যের ক্ষতি করতে পারে। হার্ড কোর সিমুলেশনগুলি দেওয়ালের মধ্য দিয়ে প্রবেশকারী বুলেটটির মডেল করবে এবং প্রস্থানের দিকের উপর আঘাত হানাবে, সম্ভবত প্রস্থান করার পরে বুলেটটির ক্ষতি হ্রাস পাবে।

ঠিক তেমন এনপিসিগুলির নিখুঁত লক্ষ্য না থাকে, অনেকগুলি গেমস ভেল্টারে বুলেট স্প্রেডের মডেলগুলিতে কোনও ধরণের র্যান্ডমাইজেশন যুক্ত করে। আপনি বাস্তব জীবনে এটি দেখতে পাবেন, যেখানে বুলেটগুলি আপনি যেখানে লক্ষ্য করেন সেখানে কেবল লক্ষ্য হয় না তবে লক্ষ্য স্পটকে কেন্দ্র করে একটি নকশায় থাকে।

বুলেটের বিস্তারটি কল্পনা করতে, একটি সরলরেখার (ভেক্টর) পরিবর্তে বন্দুক থেকে একটি শঙ্কু বেরিয়ে আসা কল্পনা করুন। আসল বুলেট দিকটি এ শঙ্কুর ভিতরে কোথাও এলোমেলোভাবে করা হয়েছে। শ্যুটারটি যদি সত্যিই লক্ষ্যটির কাছাকাছি থাকে তবে স্প্রেডটি ছোট এবং যথার্থতা বেশি। লক্ষ্যটি যদি খুব বেশি দূরে থাকে তবে শঙ্কুটি আরও ছড়িয়ে পড়ে তাই শ্যুটারের লক্ষ্যবস্তুতে আঘাতের সম্ভাবনা কম।

শট শঙ্কুর এই ধারণাটি শ্যুটারের নির্ভুলতা (দক্ষতা), অস্ত্রের নির্ভুলতা এবং অন্যান্য শর্তগুলির মডেল হিসাবে ব্যবহার করা যেতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, একটি নিম্ন স্তরের এনপিসিকে কম নির্ভুলতার শট শঙ্কু দেওয়া যেতে পারে, অন্যদিকে একটি উচ্চ দক্ষ এনপিসি উচ্চ স্তরের নির্ভুলতা রাখে। হিপ থেকে সাবমেরিন বন্দুকের শুটিং নিয়ে চলমান একজন খেলোয়াড়ের প্রশস্ত শট শঙ্কু থাকবে যা তারা দৌড়ানো বা লক্ষ্যমাত্রা কমিয়ে দিলে হ্রাস পাবে। পিস্তল বলার চেয়ে স্নিপার রাইফেলগুলির প্রকৃতির স্বল্প শক্ত শট শঙ্কু থাকবে।


+1 ভাল তথ্য। তবে আমি মনে করি এআই, বৃহত্তর শঙ্কু না দিয়ে খেলোয়াড়কে লক্ষ্য করাতে আসলে খারাপ থাকলে এটি দৃশ্যত আরও আনন্দিত হতে পারে। অথবা আপনি যদি শঙ্কুটিকে আরও বড় করতে চান তবে এটিকে পরিবর্তনশীল আকারের ভিত্তিতে সংশোধন করুন এবং নিম্ন স্তরের শত্রুদের দ্রুত আকারের বৃদ্ধির হার দিন যাতে তারা কেবল অনভিজ্ঞ বলে মনে হয়।
অ্যাটাকিংহোব

1

আমি একবার দেখার সময় থেকেই নেক্সুইজ উত্স কোডের কথা বলছি, তারা আসলে বিন্দু এ থেকে পয়েন্ট বি পর্যন্ত কোনও 'বুলেট' বস্তু প্রেরণ করেনি, যদি আমি সঠিকভাবে স্মরণ করি, এবং এটি কেবল কয়েকটি অস্ত্রের ক্ষেত্রে নির্দিষ্ট - অন্যান্য অস্ত্রশস্ত্র নয় ' তাত্ক্ষণিকভাবে আঘাত করা অস্ত্রগুলি যখন গুলি করা হয়, কোডটি আপনার বন্দুকটি কোথায় নির্দেশ করছে সেদিকে লক্ষ্য করে। আপনি যদি 'ফায়ার' ক্লিক করেন তবে এটি যদি কোনও ব্যক্তির লক্ষ্য হয় (এবং তাত্ক্ষণিক আঘাতের অস্ত্র) তবে আপনি একটি হিট করেছেন।

এছাড়াও লক্ষণীয় যে কীভাবে Nexuiz এর কাছে ক্লায়েন্ট বা সার্ভারে হিটগুলি গণনা করার সার্ভার-সাইড বিকল্প ছিল। যদি আপনার সন্দেহ হয় ক্লায়েন্টরা প্রতারণা করছে, তবে এটি প্রশমিত করতে সহায়তার প্রয়াসে আপনি সার্ভার-সাইড হিট গণনাগুলিতে স্যুইচ করতে পারেন।


1

আর একটি কৌশল হ'ল সব কিছু রেন্ডারিং এবং রশ্মি সমস্ত কিছু ট্রেস করার হাইব্রিড। অগত্যা আপনাকে প্রতিটি বুলেট রেন্ডার করতে হবে না। উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনার বন্দুকটি 30 রাউন্ড / সেকেন্ডে গুলি চালায় তবে একটি স্ট্র্যাফ কয়েকশো কণা তৈরি করতে পারে ... আপনি "ট্রেসার এফেক্ট" ব্যবহার করে রেন্ডারিং হ্রাস করতে পারেন, প্রতি 3 র্থ শটে রেন্ডার করতে পারেন, রশ্মি দুটি অন্যটির ট্রেস করে। প্লেয়ারটি এখনও 10 রাউন্ড / সেকেন্ডের গুলি শত্রুকে লক্ষ্য করে firing

আপনার নির্দিষ্ট পরিস্থিতির জন্য ঝাঁকুনি, অগ্নি অস্ত্রের কম হারের জন্য আরও বেশি রেন্ডার করুন, উচ্চতর চেয়ে কম for


আপনার প্রতি 3 র্থ শট বা তার মধ্যে ট্রেসার থাকবে কেন তা সম্পর্কে কিছু তথ্য অন্তর্ভুক্ত করা উচিত। এটি কোনও গেম-ডেভেলপার বিকাশ নয়। এটি ছিল সামরিক বাহিনী। ট্রেসার বুলেটগুলি যা ফসফরাস স্লাগের পিছনে এম্বেড করা আছে। যখন রাউন্ডটি গুলি করা হয়, তখন গানপাউডার গুলিটির পিছনে একটি উজ্জ্বল ট্রেইল তৈরি করে ফসফরাসকে জ্বলিত করে। ট্রেসার বুলেটগুলি নিয়মিত বুলেটের চেয়ে বেশি ব্যয়বহুল, তাই সহজেই লক্ষ্য অর্জনে সক্ষম হওয়ার উদ্দেশ্যযুক্ত প্রভাব থাকা সত্ত্বেও এগুলি কেবলমাত্র অর্থ সঞ্চয় করতে এক্স শট বা তাই ব্যবহৃত হয়।
অ্যাটাকিংহোব

এছাড়াও, আপনি এটিকে রেন্ডারিং এবং আপডেট হিসাবে আপডেট হিসাবে ভাগ করে নিতে চান না। আপনি সমস্ত বুলেট পদার্থবিজ্ঞান সম্পূর্ণরূপে আপডেটের পদ্ধতিতে সম্পন্ন করতে চান। আপনি প্রতিটি এক্স শট করতে চান বা চালক প্রভাব স্পোন করতে চান যা চলাচল এবং দিকনির্দেশ দেখানোর জন্য বুলেট থেকে অনেক ধীর।
অ্যাটাকিংহোব

@ অ্যাটাকিংহোব আমি বিশেষত ফসফরাস রাউন্ডের কথা ভাবছিলাম না, বরং কিছু ভিজ্যুয়াল ইঙ্গিত ছিল যে বুলেটগুলি উড়ছে। ধারণাটি ছিল নির্বাচনী সংক্ষেপণ ব্যবহার করা ... এমন এক স্তরের বিশদটি সরিয়ে যা প্লেয়ারটি কখনই "নিখোঁজ" হিসাবে নিবন্ধিত হবে না, তবে এটি সিস্টেমের বোঝা সহজ করে দেয়। "প্রতি 3 য় বুলেট" বিটটি স্বেচ্ছাচারী ... আপনাকে কীভাবে ভালভাবে কাজ করেছে তা পরীক্ষা করতে হবে। আপনার উত্তরে আপনি "ভুয়া ট্রেসারস" বলেছিলেন, এটিও প্রচুর অর্থবোধ করে।
স্টিফেন

1

বুলেটর গতির তুলনায় ফ্রেমরেট কোনও সমস্যা হতে পারে তা ভুলে যাবেন না, কিছু ক্ষেত্রে যদি আপনি আপনার পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিনটিকে যথেষ্ট পরিমাণে কোডড না করে থাকেন তবে বুলেটটি আঘাত না করেই কেবল বস্তুর মধ্য দিয়ে যেতে পারে। এই বিষয়ে একটি সমাধান আছে, যা আমি খুব ভাল মনে করি না ...

যাইহোক, আমি মনে করি যে একাধিক প্লেয়ার পরিবেশে বাস্তববাদী বুলেটগুলি ক্ষতিপূরণ দিতে খুব সমস্যাযুক্ত হতে পারে, যদি অসম্পূর্ণ না হয় তবে 30 বা 50 মিমি থেকে বেশি বিলম্ব হওয়া শুরু হয়।

যদিও একদিন, আইএসপি বিলম্বিতা সম্পর্কে আরও কিছুটা যত্ন নিতে পারে এবং বিভিন্ন অফার সরবরাহ করতে পারে ... তবে এফটিটিএইচ ছাড়া এটি এখনও একটি স্বপ্ন ...


1

খারাপ সংস্থা, ব্যাটেলফিল্ড 3 এবং স্টোকারের মতো গেমগুলিতে, আমি বিশ্বাস করি বুলেটটি একটি "রকেটের" মতো নিক্ষেপ করা প্রকৃত স্বতন্ত্র সত্ত্বা। আমি কেবলমাত্র বুলেট তাত্ক্ষণিকভাবে লক্ষ্যবস্তুতে আঘাত করলে রশ্মির ট্রেসিং প্রয়োজনীয় বলে আমি মনে করি। বাস্তবের বুলেটগুলিতে সত্তাটির স্বত্ব যখন এটি কাউকে আঘাত করে কিনা তা দেখার জন্য কেবল টিক দেওয়া হবে।


0

আকস্মিকভাবে, আপনি যদি কল অফ ডিউটিতে ভিডিও রিপ্লেগুলি লক্ষ্য করেন তবে আপনি অদ্ভুতভাবে দেখতে পাচ্ছেন যে কোনও কমলা রঙের দ্বিখণ্ডিত বাতাসটি লক্ষ্য করে লক্ষ্য করে পৌঁছেছে, এবং অ্যাটাকিংহোব এর বেশিরভাগ অংশের কাছে এর সঠিক উত্তর রয়েছে।

আপনি যদি একটি সমৃদ্ধ প্রভাব চান তবে হাবো ঠিক বলেছেন যে কোনও হ্যালো গেম খেলুন। আপনি যদি কাছাকাছি অবস্থান থেকে কোনও ধাতব প্রাচীরের দিকে গুলি করেন তবে দেখতে পাচ্ছেন বুলেটগুলি ধাতবটি বন্ধ করে দিচ্ছে। এতে থাকা স্নিপারটি যেখানে অনুসরণ করে সেখানে একটি ট্রেল ফেলে leaves

পুনরায় চালু উত্তর শেষ হয়েছে, আমি ঠিক করতে পরে ফিরে যেতে পারি।


-5

গেমসের স্ট্যালকার সিরিজের বুলেট এবং সমস্ত পদার্থবিজ্ঞান "ওপেন ডায়নামিক্স ইঞ্জিন" নামে একটি ওপেন সোর্স লাইব্রেরি ব্যবহার করে।

http://en.wikipedia.org/wiki/Open_Dynamics_Engine

বুলেটগুলি মহাকর্ষের সাথে পড়ে এবং এমনকি দেয়াল এবং স্টাফের চারপাশে খুব নিখুঁতভাবে ঝাঁকুনি দেয় যদি আপনার স্মার্ট যথেষ্ট আপনি এমনকি দেখতে না পেল এমন কোনও ব্যক্তিকে গুলি করার জন্য কোনও গুলি বন্ধ করে দিতে পারেন তবে তাদের অবস্থানটি জানেন। বুলেটটি একটি আসল বস্তুর মডেল। এটি সর্বাধিক বাস্তব উপায়ে আমি এটি সম্পন্ন করতে দেখেছি, যখন আপনি বড় জায়গাগুলির দিকে যাত্রা শুরু করেন তখন রে ট্রেস পদ্ধতিটি ব্যবহারিক নয় not যদিও এটি একটি লেজার বন্দুকের শুটিংয়ের জন্য ঠিক হবে।

এটি অন্যান্য গেমগুলি যা ব্লাডরাইন 2, কল অফ জুয়ারেজ, ওয়ার্ল্ড অফ গু, এক্স-মোটো এবং ওপেনসিমুলেটর ব্যবহার করে।

আর একটি ভাল পছন্দ পদার্থবিদ্যার পাঠাগার "বুলেট" হবে। http://en.wikipedia.org/wiki/Bullet_%28software%29

এটি গ্র্যান্ড চুরি অটো 4, লাল মৃত রিডিম্পশন এবং আরও অনেক কিছুতে ব্যবহৃত হয়েছিল।

পিএস আরমা 2 ইন হাউস ফিজিক্স ইঞ্জিন ব্যবহার করে, তাদের পরবর্তী গেম আরমা 3 পদার্থবিজ্ঞান ইঞ্জিন ব্যবহার করবে


3
বুলেটের সাথে কোনও সম্পর্ক নেই এমন উদ্দেশ্যে ODE ব্যবহার করা গেমগুলি তালিকাভুক্ত করা বিভ্রান্তিকর।
21:49

4
এটি স্ট্রকার বুলেটগুলির জন্য ওডিই ব্যবহার করে বলেও বিভ্রান্তিমূলক, যখন সত্যিকার অর্থে গেমটি তার নিজস্ব মালিকানাধীন সংঘর্ষ পরীক্ষা ব্যবহার করে তবে কেবল ওডিই সলভার ব্যবহার করে।
অ্যাটাকিংহোব
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.