আমি আমার স্প্রাইটরেন্ডার্সগুলিতে একটি কাস্টম শেডার ব্যবহার করে এটি ব্যবহার করতে চাই যা দুটি টেক্সচার গ্রহণ করে, প্রতিটি সংস্করণের জন্য একটি যা আপনি মধ্যে রূপান্তর করতে চান।
(এমনকি যদি এই প্রভাবটি দুটিরও বেশি রাজ্যের মধ্যে পরিবর্তনের জন্য ব্যবহার করা হয়, তবে আমি এখনও খেলাটি গঠনের চেষ্টা করব যাতে আমাদের যে কোনও সময়ে কেবল দুটি রেন্ডারিংয়ের জন্য দরকার: পুরাতন অবস্থা এবং পরের রাষ্ট্র We আমরা সেই রূপান্তরটি খেলতে দেব সমাপ্তির আগে আমরা প্লেয়ারকে তৃতীয় অবস্থায় রূপান্তরিত করতে দেই, এমন সময়ে আমরা আমাদের পূর্ববর্তী "পুরাতন" রাষ্ট্রটি আর দৃশ্যমান না হওয়ার কারণে প্রতিস্থাপন করতে পারি)
এই শেডারটি প্রভাবের জন্য একটি তৃতীয় একক চ্যানেল টেক্সচারকে মাস্ক হিসাবে ব্যবহার করে (যেমন: কালো = 100% পুরাতন অবস্থা, ধূসর = 50/50 মিশ্রণ, সাদা = 100% নতুন রাজ্য) দুটি টেক্সচারের মধ্যে ক্রস হয়ে যাবে। আমি এই মাস্ক টেক্সচারটি স্ক্রিনস্পেসে ম্যাপ করব।
তারপরে আমি এই মাস্কটি তৈরি করতে রেন্ডার টেক্সচারে রেন্ডার করার জন্য একটি দ্বিতীয় ক্যামেরা সেট আপ করব। এই দ্বিতীয় ক্যামেরাটি আমার প্রধান ক্যামেরার সাথে সরে যাবে এবং এর FoV / অর্থকোগ্রাফিক আকারের সাথে মিলবে, তাই আমার দৃষ্টিতে যে কোনও অ্যানিমেশন বিশ্ব উভয়ের ক্ষেত্রেই প্রযোজ্য এবং ধারাবাহিকভাবে মাস্কটি প্রকাশ করে। এই ক্যামেরাটি আমার মূল ক্যামেরার আগে রেন্ডার করবে এবং বিশেষভাবে মনোনীত "উদ্ঘাটন" স্তরটিতে কেবলমাত্র সামগ্রী দেখতে সেট আপ হবে। ভিডিওর উদাহরণে, দেখে মনে হচ্ছে যে এগুলি একটি ছোট্ট মেঘের আকারের সংগ্রহকে স্প্লিট-আউট করার জন্য একটি কণার সিস্টেম ব্যবহার করে এটি প্রকাশিত টেক্সচারে, যা সময়ের সাথে সাথে প্রসারিত হয়, রূপান্তরটিকে জৈব-দেখায় ছড়িয়ে পড়া প্রান্ত দেয় giving