পি 2 পি নেটওয়ার্ক আড়াল অবস্থান?


13

সুরক্ষিত গেমিংয়ের জন্য আমি একটি পি 2 পি আর্কিটেকচারে কাজ করছি এবং আমি সমস্যাটি পাঁচটি উপ-সমস্যায় বিভক্ত করেছি:

  • প্রেরিত গেমের স্থিতির বেআইনী পরিবর্তন
  • সঠিকভাবে প্রতারণার ছাড়ুন
  • একটি গেমের রাজ্যে সম্মত
  • প্রতারণা "সামনের দিকে তাকান" এড়ানো
  • বিরোধীদের কাছ থেকে সংবেদনশীল তথ্য গোপন করা হচ্ছে

প্রথম চারটি আমার বেশ কয়েকটি সমাধান করেছে তবে এটিই আমার শেষ সমস্যা।

বিশদে যাওয়ার আগে আমি কেবলমাত্র জিজ্ঞাসা করতে চাই যে আমার "চিট প্রুফ" পি 2 পি নেটওয়ার্ক তৈরির তালিকায় আমার কিছু মিস হয়েছে কিনা। আমি অ্যামবটগুলি ব্যবহারের মতো চিটগুলিতে আগ্রহী নই, আমি কেবল পি 2 পি নেটওয়ার্ককে কেন্দ্রিয়ায়িত সার্ভারের মতো সুরক্ষিত করতে আগ্রহী।

সুতরাং আমার সংবেদনশীল তথ্য গোপন করার জন্য এখনও আমার প্রচেষ্টায় আমি এমন খেলায় খেলোয়াড়দের অবস্থানের দিকে মনোনিবেশ করেছি যেখানে আপনার প্রতিপক্ষের অবস্থানটি সর্বদা জানা উচিত নয়। সমস্যাটি তখন নির্ধারিত হয় যে কীভাবে আপনার প্রতিপক্ষের অবস্থান না জেনে আপনার প্রতিপক্ষের কাছে আপনাকে অবস্থান পাঠানো উচিত determine

আপনার তুলনা করার জন্য প্রতিপক্ষ আপনাকে একাধিক মিথ্যা অবস্থান পাঠানোর মতো পদ্ধতি বাতিল করে দিয়েছে কারণ আপনার প্রতিদ্বন্দ্বী সহজেই এইরকম একটি সিস্টেমকে অপব্যবহার করতে পারে যেহেতু যদি কোনও মিথ্যা অবস্থান আপনার অবস্থান থেকে "দৃশ্যমান" হয়ে থাকে তবে সে আপনার অবস্থানটি পাবে।

আমি যে পদ্ধতিতে ফোকাস করে চলেছি তাতে আপনি আপনার প্রতিপক্ষের কাছ থেকে একটি "ভিজ্যুয়াল ফিল্ড" পেয়েছেন এবং এর মাধ্যমে আপনাকে আপনার অবস্থান প্রেরণ করা উচিত কিনা তা নির্ধারণ করতে পারে। লিগ অফ লেজেন্ডসের মতো গেমগুলিতে এটি তবে সমস্যা যেখানে আপনার প্রতিপক্ষের চাক্ষুষ ক্ষেত্রটিও অত্যন্ত সংবেদনশীল তথ্য। আমি একক ম্যাট্রিক্স ব্যবহার করে ভিজ্যুয়াল ফিল্ডকে রূপান্তর করে এটি সমাধান করার চেষ্টা করেছি যার অর্থ আপনি ভিজ্যুয়াল ফিল্ডের রূপান্তরিত সংস্করণ থেকে মূল সংস্করণে ফিরে যেতে পারবেন না, তবে এটি লৈখিক রূপান্তর হিসাবে আপনি এখনও বুঝতে পারবেন যে আপনার অবস্থানের ভিতরে রয়েছে কিনা ভিজ্যুয়াল ফিল্ড বা না।

এটি তবে পুরোপুরি কার্যকরভাবে কাজ করে না, রূপকল্পের পরে সঠিক চাক্ষুষ ক্ষেত্রটি পুনরুদ্ধার করা যায় না, তবে ভিজ্যুয়াল ক্ষেত্রে "opালু" সম্পর্কিত তথ্য (ভিজ্যুয়াল ক্ষেত্রটি বেশ কয়েকটি লাইন দ্বারা নির্মিত হয়, এবং প্রতিটি লাইনের opeাল নির্ধারণ করা যেতে পারে) পুনরুদ্ধার করা হয়েছে এবং এটি তুলনামূলকভাবে ব্যয়বহুলভাবে মূল ভিজ্যুয়াল ফিল্ডটিকে পুনর্গঠন করতে ব্যবহার করা যেতে পারে।

সংক্ষেপে, আমার যা প্রয়োজন তা হল একটি ফাংশন যা কোনও অবস্থান "দৃশ্যমান" কিনা তা নির্ধারণ করতে পারে এবং এই ফাংশন / ভিজ্যুয়াল ফিল্ডটি পুনর্গঠন করার জন্য এতটা গণনার দাবি করতে হবে যে একবার আপনি ভিজ্যুয়াল ফিল্ডটি পুনর্গঠন করার পরে এটি আর প্রাসঙ্গিক নয় for ক্রিয়া খেলা। এর বাইরে এমন কোনও সুপার স্মার্ট ব্যক্তি আছে যিনি এমন পদ্ধতি সম্পর্কে জানতে পেরেছেন?

সম্পাদনা জনগণ স্তর ধরনের সমগ্র "দৃষ্টি ক্ষেত্র" সম্পর্কে বিভ্রান্ত তাই আমি এখানে আরো একটি বিস্তারিত ব্যাখ্যা দিতে লক্ষ্য রাখি। দৃষ্টি ক্ষেত্রটি কয়েকটি রেখার গোষ্ঠীর সমন্বয়ে গঠিত, আপনি সহজেই যাচাই করতে পারেন যে এই অবস্থানের কোনওটির ভিতরে কোনও অবস্থান রয়েছে কিনা তা খতিয়ে দেখে আপনার অবস্থানের রেখার কোন দিকটি রয়েছে, যদি এটি সেই গ্রুপের সমস্ত লাইনের জন্য একই দিকে থাকে তবে আপনি জানেন এটি সেই গোষ্ঠীর ভিতরে এবং এইভাবে দর্শনের ক্ষেত্রের ভিতরে।

তথাপি প্রেরণ করা তথ্যটি এই লাইনটি নয়, তবে রেখার রূপান্তর এবং রূপান্তরকরণ (2 বাই 2 একক এক ম্যাট্রিক্স), আপনি এখনও পরীক্ষা করে নিতে পারেন যে আপনি যে রূপান্তরটি পেয়েছেন তা প্রথমে রূপান্তর করে আপনার অবস্থানটি রেখার কোন দিকে রয়েছে? এবং সেই মানটিকে রূপান্তরিত লাইনের সাথে তুলনা করে। এখানে মূল কীটি রূপান্তরটি একবচন, যার অর্থ মূল লাইনে ফিরে যাওয়ার জন্য কোনও বিপরীত খুঁজে পাওয়া অসম্ভব। তবে লাইনটির opeাল নির্ধারণ করা সম্ভব যা রূপান্তরিত লাইনের কোন দিকে অনেকগুলি পয়েন্ট রয়েছে তা যাচাই করে আপনি যখন না জানতেন তার চেয়ে অনেক কম পয়েন্ট লাইনটির উত্‍পত্তিটি নির্ধারণ না করে লাইনের opeাল

আমি যে বিষয়টির সন্ধান করছি তা নির্ধারণের জন্য একটি পদ্ধতি যা কোনও বিন্দুটি কোনও অঞ্চলের অভ্যন্তরে রয়েছে কিনা, যেখানে পদ্ধতিটি থেকে অঞ্চলটির পুনর্গঠন করা অসম্ভব (যা আমি সন্দেহ করি যেহেতু আপনি সর্বদা এটি জোর করে ফেলতে পারেন) বা খুব গুণগতভাবে ভারী।


1
আমি এই সঠিক সমস্যার দিকে মনোযোগ নিবদ্ধ করে প্রায় 11 বছর অতিবাহিত করেছি এবং আপনি তালিকাভুক্ত প্রথম 4 টি বিষয় নগণ্য তবে আপনি যা জিজ্ঞাসা করেছেন সেটি কোনও এসই উত্তরের সাথে খাপ খায় না। আমি অবশেষে এটিতে একটি হোয়াইট পেপার পেয়ে যাব।
মিকএলএইচ


@ মিকএলএইচ এই সমস্যাটি সমাধান করার জন্য আপনি যে সেরা পদ্ধতিটি নিয়ে এসেছেন তা কী? :) এবং রূপান্তরিত ভিজ্যুয়াল / মিথস্ক্রিয়া ক্ষেত্রগুলি ব্যবহার সম্পর্কে আপনি কী ভাবেন? এটি কি আপনি দেখেছেন?
এলন

আমি রূপান্তরিত ক্ষেত্রগুলি তদন্ত করেছি এবং দেখিয়েছি যে এটি সম্পূর্ণরূপে অনিরাপদ। একজন খেলোয়াড় সর্বদা অন্য খেলোয়াড়ের অবস্থান নির্ধারণ করতে সক্ষম হবেন, আপনি রূপান্তর কীভাবে লুকিয়ে রাখুন, যেহেতু উভয় খেলোয়াড়ের কাছে প্রয়োজনীয় তথ্যাদি না পাওয়া পর্যন্ত কোনও খেলোয়াড় কিছুই শিখতে পারবেন না, যে বিন্দুতে তারা অন্য খেলোয়াড়ের অবস্থান শিখেন এবং অন্য প্লেয়ারকে না বলে প্রোটোকলটি শেষ করতে পারে।
মিকএলএইচ

"সেরা" পদ্ধতির জন্য ... আমি উপরে গুরুতর ছিলাম, এমনকি সহজতম পদ্ধতিটি একটি জটিল বিষয় যা সত্যই ব্যাখ্যা করার জন্য একটি পুরো সাদা শ্বেতপত্রের প্রয়োজন।
মিকএলএইচ

উত্তর:


1

আমি মনে করি আপনার কাছে যদি কোনও দর্শন ক্ষেত্রের জন্য অপরিবর্তনীয় অ্যালগরিদম থাকে তবে লোকেরা এখনও গণনা করে সুবিধা অর্জন করতে পারে যদি তাদের কাছে কাছের পয়েন্টগুলির ফলে সেই অবস্থানের ছেদ হয় এবং বিরোধীদের ভিজ্যুয়াল ফিল্ডটি ছেদ করে। একটি খারাপ ক্ষেত্রে (মানচিত্রের অনুপাতের জন্য যথেষ্ট পরিমাণে দর্শনের ক্ষেত্রের) আপনি নিজের শত্রুর সঠিক অবস্থানটি নির্মূলের প্রক্রিয়া দ্বারা গণনা করতে পারেন।

আমি মনে করি পরিবর্তে সম্ভবত সমস্ত সংযুক্ত সহকর্মীদের তারা মানচিত্রের কোন অংশে রয়েছে তা ঘোষণা করতে হবে, তারা একে অপরকে দেখতে পাবে কিনা তা সম্ভব কিনা তা নির্ধারণ করার জন্য। তৃতীয় মাত্রা গুরুত্বপূর্ণ হলে প্রথমে মানচিত্রটিকে 2x2 বা 2x2x2 এ বিভক্ত করুন। তারপরে প্রত্যেকে একে অপরকে বলে যে তারা 1,0 1,1 0,1 বা 0,0 এ থাকে। যদি তারা একই চতুষ্কোণে না থাকে, পরবর্তী চেক না হওয়া পর্যন্ত তাদের কথোপকথন শেষ is এটি তাদের সঠিক অবস্থান রক্ষা করে। যদি তারা একই চতুষ্কোণে বিদ্যমান থাকে তবে তারা এই স্থানটিকে 4 টি নতুন কোয়াডে বিভক্ত করবে এবং যতক্ষণ না তারা নির্ধারণ করে যে তারা একে অপরের দ্বারা দেখার মতো যথেষ্ট কাছাকাছি রয়েছে।

অবশ্যই চতুর্ভুজগুলির সীমানা নিয়ে সমস্যা রয়েছে, তবে প্রতিবেশী চতুর্ভুজগুলির অতিরিক্ত প্রশ্নের দ্বারা এটি সমাধানযোগ্য হওয়া উচিত।


-1

এটিকে একটি যথাযথ উত্তর হিসাবে গ্রহণ করবেন না, বিষয়টি সত্যই বিস্তৃত (কেউ যদি আপনার প্রশ্নটিকে প্রকৃতপক্ষে পতাকাঙ্কিত করে তবে আমি অবাক হব না)।

আপনি কিছু প্লেয়ারকে সার্ভার হিসাবে ব্যবহার করে এটি সমাধান করতে পারেন এবং যখন কোনও খেলোয়াড় সার্ভার হিসাবে ব্যবহৃত হয় তখন খেলোয়াড়দের খেলায় অংশ নিতে পারে না যারা প্রকৃতপক্ষে সেই সার্ভারটি খেলছে

যদি আপনার গেমটি খুব বেশি চাহিদা না রাখে আপনি একই প্লেয়ার মেশিন থেকেও একাধিক সার্ভার চালাতে পারেন (অবশ্যই এটি কার্যকর হবে, যেহেতু সমস্ত প্লেয়ার নাট সমস্যার কারণে সার্ভার হিসাবে চালাতে পারে না, ধন্যবাদ আইপিভি 6 !!)

এখানে মূল সমস্যাটি হ'ল যেহেতু একটি এলোমেলো খেলোয়াড় সার্ভার হিসাবে ব্যবহৃত হবে, তাই এটি "আপোসড" প্লেয়ার হওয়ার সামান্য সম্ভাবনা রয়েছে বা এটি কোনও "আপোসড" প্লেয়ারকে সিমুলেশনটি পাস করবে, সংবেদনশীল তথ্যগুলি পাস করার অনুমতি দেবে ( ভাল, বাস্তবে সেই মুহুর্তে সার্ভার স্বেচ্ছাসেবী ডেটা প্রেরণ করতে পারে এবং যেভাবেই জয়ের জন্য চাপ দিতে পারে)।

আপনি যদি অনুমোদন এবং লগইনগুলি পরীক্ষা করতে কোনও কেন্দ্রীয় সার্ভার ব্যবহার করেন তবে আপনি গেমগুলি আরও ভালভাবে সংগঠিত করতে এবং খেলোয়াড়দের সহজেই নিষেধাজ্ঞার অনুমতি দিতে পারেন (তবে এটি আর খাঁটি পি 2 পি নেটওয়ার্ক হবে না)।

আপনি বিশ্বকে টুকরো টুকরো করে ভাগ করতে পারবেন এবং দৃশ্যমান টুকরোগুলির একটি হ্যাশ গণনা করতে পারবেন, তবে এটি সহজেই ফাঁসানো যেতে পারে, সর্বাধিক সাধারণ দৃশ্যমান স্লাইসগুলি হ্যাশগুলির একটি টেবিলটি খুব দ্রুত তৈরি করতে দেয়।

আমার কাছে আপনার প্রশ্নটি একটি ক্রিপ্টোগ্রাফিক ফাংশন অনুসন্ধান করার মতো। পরীক্ষাটি দ্রুত হওয়া উচিত, তবে নিষ্ঠুর শক্তি ধীর হওয়া উচিত ..

আমার মনে আসা সবচেয়ে সহজ জিনিসটি (আমার কাজের সাথেও সম্পর্কিত) হ'ল কিছু দ্রুত দৃষ্টি স্বীকৃতি অ্যালগরিদম (অগমেন্টেড রিয়েলিটি-লাইক) ব্যবহার করা।

যদি আপনি নিজের অবস্থান (টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো টুকরো) একটি দ্রুত "স্ন্যাপশট" বানাতে পরিচালনা করেন তবে কেবলমাত্র কিছু দৃশ্যমানের চারপাশে স্থাপন করা হলেই আপনি তা সনাক্ত করতে পারবেন। বিশেষত যদি মানচিত্রে সময়োপযোগী উপাদান থাকে যা দ্রুত ফেলে দেওয়া স্বীকৃতি নিদর্শন তৈরি করতে দেয়।

যাইহোক, এমনকি এই জাতীয় অ্যালগরিদম এমনকি মোবাইলে খুব দ্রুত হয়ে উঠলেও, আমি মনে করি না যে এগুলি প্রথম ব্যক্তি শ্যুটারের পক্ষে যথেষ্ট দ্রুত হবে।

এছাড়াও আপনি যদি এগুলি খুব দ্রুত তৈরি করেন তবে আপনার জাল পজিটিভ হবে! এবং কোনও খেলোয়াড় যাইহোক এমন একটি গেম তৈরি করতে পারে যা কিছু "প্রচলিত ভিজ্যুয়াল" চেষ্টা করে যাতে কোনও ভিজ্যুয়াল বৈশিষ্ট্য সনাক্তকরণ অ্যালগরিদমের সাথে ইতিবাচক মেলে।

কোয়ান্টাম কম্পিউটিংয়ে আপনার সমস্যার একমাত্র সম্ভাব্য সমাধান সম্ভব হবে আমি অবাক হব না, এবং কয়েক বছরের মধ্যে কেউ পি 2 পি নেটওয়ার্কগুলিতে সেই অন্তর্নিহিত সীমা প্রমাণ করে একটি কাগজ প্রকাশ করলেন।


হ্যাঁ আমার মনে হয়েছিল। এমনকি 4 জিবি ডেটা সহ আপনি সহজেই ঠকানোর জন্য পর্যাপ্ত হ্যাশ সংরক্ষণ করতে পারেন। আমি এমন একটি গণিতের ক্ষেত্র সম্পর্কে পড়েছিলাম যা এনক্রিপ্ট করা ডেটাতে রূপান্তরকরণ সম্পর্কে ছিল (যেমন একটি এনক্রিপ্ট করা মানকে একটি সংখ্যার যোগফলের সাথে এটি আসল মানটি প্রকাশ না করে বাড়িয়ে তোলে), সম্ভবত আপনি সেই ক্ষেত্রে কিছু খুঁজে পেতে পারেন, তবে সত্যি বলতে আমি বুঝতে পারি না সেই ক্ষেত্রটি ^^
কফডেপলপার

হতে পারে আমার "দর্শনের ক্ষেত্র" সম্পর্কে আরও পরিষ্কার হওয়া উচিত ছিল, এটি একগুচ্ছ রেখার সমন্বয়ে গঠিত হয় যাতে আপনি গণনা করতে পারেন যে এই রেখার কোন দিকটি একটি বিন্দু, এই লাইনের গ্রুপগুলি উত্তল অঞ্চলগুলি তৈরি করে এবং এই জাতীয় অঞ্চলের গোষ্ঠীগুলি সম্পূর্ণরূপে গঠিত হয় "দৃষ্টি ক্ষেত্র" রূপান্তর প্রতিটি লাইনকে একটি বিন্দুতে রূপান্তরিত করে এবং তারপরে সেই রেখার একপাশে থাকা সমস্ত পয়েন্টগুলি এই বিন্দুর একপাশে রূপান্তরিত হয় যাতে আপনি এখনও গণনা করতে পারেন যে এটি লাইনটির মূল দিকটি কোন দিকে ছিল, এমনকি আপনি এটিও গণনা করতে পারবেন না মূল লাইন
ইলন

"এবং যখন কোনও খেলোয়াড় সার্ভার হিসাবে ব্যবহৃত হয় তখন এটি খেলোয়াড়দের খেলায় অংশ নিতে পারে না যারা প্রকৃতপক্ষে সেই সার্ভারটি খেলছে" সুতরাং আপনি কি পি 2 পি বাদ দেওয়ার মতো বোঝাতে চাইছেন?
হোববোক

-3

আপনি যখন 'প্রতিপক্ষের কাছ থেকে সংবেদনশীল তথ্য গোপন করছেন' বলছেন, তখন আপনার অর্থ কি আপনি প্যাকেট স্নিফারযুক্ত লোকেরা আপনার ট্র্যাফিক শুনতে এবং আপনার খেলা সম্পর্কে তথ্য পেতে এড়াতে চান?

যদি তা হয় তবে এর একটি সহজ উত্তর আছে; বেশিরভাগ এএএ গেমস (এবং অবশ্যই গেমগুলি কনসোল করে) এনক্রিপশন ব্যবহার করে। আসলে, এটি এতটাই সাধারণ যে গেমগুলিতে ব্যবহৃত অনেক নেটওয়ার্কিং মিডলওয়্যারের ইতিমধ্যে অন্তর্নির্মিত প্যাকেট এনক্রিপশন রয়েছে।

সাধারণত এটি এর মতো কাজ করে: সকেট সক্রিয় হওয়ার আগে আপনি যখন অন্য কোনও মেশিনের সাথে সংযোগ খোলেন, একটি কী বিনিময় ঘটে। আমি জানি যে এক্সবক্সে এটি ডিফি-হেলম্যান কী এক্সচেঞ্জ হত; তারা এখনও এটি ব্যবহার করে কিনা আমার ধারণা নেই। তারপরে আপনার কীগুলি হয়ে গেলে, প্রেরিত সমস্ত ডেটা কীগুলি ব্যবহার করে এনক্রিপ্ট করা হয় এবং রসিদে এনক্রিপ্ট করা হয়। যদি কেউ আপনার প্যাকেটগুলি পড়ার জন্য একটি স্নিফার ব্যবহার করে, তবে তারা জিব্বার মত দেখাচ্ছে এবং কীগুলি না থাকায় তারা এগুলি ডিক্রিপ্ট করতে পারে না। (উন্নত হ্যাকাররা চলমান গেমটির প্রক্রিয়া স্মৃতিতে অ্যাক্সেস পেয়ে সেগুলি পেতে সক্ষম হতে পারে তবে এটি বিরল এবং সম্ভাবনা কম))

এনক্রিপশন নিয়মের একমাত্র ব্যতিক্রম হ'ল ভয়েস চ্যাট ডেটা; মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে আইন অনুসারে, ভয়েস চ্যাট অবশ্যই স্পষ্টভাবে প্রেরণ করতে হবে যাতে তারা চাইলে সিআইএ শুনতে পারে। কনসোলগুলি সাধারণত ভয়েস ডেটা ট্যাগ করার একটি উপায় সরবরাহ করে যাতে এটি এনক্রিপ্ট না হয়।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.