স্পিনিং অবজেক্টস সঠিক প্রান্তের সাথে একটি লক্ষ্যকে কীভাবে নিশ্চিত করবে?


25

আমি নিক্ষেপকারী ছুরি টাইপের অস্ত্র নিয়ে কাজ করছি যেখানে কোনও খেলোয়াড় বিনামূল্যে লক্ষ্য করে এবং তারপরে একটি ছুরি নিক্ষেপ করে। ছুরিটি বাতাসের মধ্য দিয়ে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে ঘুরতে আসা ছুরিটি ঘুরতে থাকে। ছুরিটির পথ পদার্থবিজ্ঞান দ্বারা পরিচালিত হওয়ার সময় স্পিনিং অ্যানিমেশনের মাধ্যমে পরিচালনা করা হয়।

আমি যে সমস্যার মুখোমুখি হচ্ছি তা হ'ল কীভাবে নিশ্চিত করা যায় যে যখন ছুরিটি কোনও শত্রুর সাথে সংঘর্ষে আসে যে ছুরি তাদের দিকে মুখ করে থাকবে। এই মুহুর্তে যা কখনও কখনও ঘটছে তা হ'ল ছুরিটি প্রথমে শত্রু হ্যান্ডেলটিতে প্রবেশ করে। যা স্পষ্টতই অবাস্তব। একই সাথে, আমি মনে করি ছুরিটি প্রথমে ব্লেডের সাথে সংঘর্ষিত হলে শত্রুকে কেবল "আঘাত" করা একেবারেই অযৌক্তিক হবে, যেহেতু ছুরিটি যে হারে স্পিন স্পিন করে তা খেলোয়াড়ের নিয়ন্ত্রণের বাইরে।

আমি একই ধরণের অস্ত্রের অনেক ধীর কিলক্যামের ফুটেজ দেখছি এবং প্রতিবার যখন অস্ত্রটি ছোঁড়া হয় তখন এটি বায়ু দিয়ে ছড়িয়ে পড়ে এবং যাদুতে সবসময় তার লক্ষ্যটির দিকে ইশারা করে ব্লেডটি শেষ হয়। এমন একটি গেমের জন্য যেখানে নিক্ষেপকারী দূরত্ব সামঞ্জস্যপূর্ণ হবে, এটি করার জন্য এটি সরাসরি সোজা forward তবে আমি কীভাবে এটি পূর্বাভাস দিতে পারি তা নিশ্চিত নই যেহেতু অনেকগুলি অনির্দেশ্য কারণগুলি জড়িত রয়েছে যেমন। ছুরিটির দিকনির্দেশ, ছুরিটির আবর্তন, শত্রুর অবস্থান, শত্রু থেকে দূরত্ব ইত্যাদি যদি সম্ভব হয় তবে আমি জটিল ভবিষ্যদ্বাণী যুক্তি ব্যবহার না করাই পছন্দ করবো কারণ খেলাটি মোটামুটি নিম্ন প্রান্তের ডিভাইসের জন্য হবে। এটির সমাধানের জন্য কি কোনও "ধোঁয়া এবং আয়না" আছে?

উদাহরণ: https://youtu.be/0fav8lFpBko?t=42s


15
প্রথমে প্রথমে লক্ষ্য ব্লেডে আঘাত করা ছুরিটি বাস্তবসম্মত নয়, বিশেষত যখন আমরা চলন্ত লক্ষ্য নিয়ে কথা বলি।
থেরোট

1
গন্ধের স্বাদ অনুসারে, এমন অনেকগুলি ছুরি নিক্ষেপ করার শৈলী রয়েছে যা ফলকটি স্পিন করে না। সাধারণত তারা বিশেষত স্থিতিশীল ফ্যাশনে উড়তে ডিজাইন করা ছুরিগুলি ব্যবহার করছেন using
পার্কিনস

যদি ছুরির ভর কেন্দ্র কেন্দ্রটি ফলক প্রান্তের চেয়ে হ্যান্ডেল প্রান্তের তুলনায় উল্লেখযোগ্যভাবে নিকটে থাকে এবং ছুরি ঘোরানোর গতিটি তার ভ্রমণের গতির চেয়ে অনেক বেশি হয়, তবে এটি সম্ভবত সর্বদা ব্লেডের সাথে লক্ষ্যবস্তুতে আঘাত করতে পারে। যদিও এটি খুব অদ্ভুত ছুরি হবে এবং খুব অদ্ভুত একটি প্রাণী যিনি এটিকে নিক্ষেপ করতে পারেন
সার্জে বোর্স

2
এই সমস্যাটি যথেষ্ট বিশিষ্ট যে এটি সম্পর্কে একটি টিভি ট্রপস নিবন্ধ আছে: ব্লেড সর্বদা
ম্যাসন হুইলারের

আমি প্রশ্নের মধ্যে পার্থক্য পছন্দ। আপনি যদি পদার্থবিজ্ঞানের ইঞ্জিন দ্বারা চালিত ঘূর্ণনটি স্যুইচ করেন তবে আপনার কাছে পর্যাপ্ত তথ্য থাকতে পারে সংঘর্ষের সময় একটি গণনা করার জন্য যাতে ছুরির শেষটি লক্ষ্য্যের দিকে যথেষ্ট পর্যায়ে ছিল কি না তা দেখার জন্য। হয়, বা অ্যানিমেশন রাখুন এবং ছুরির অ্যানিমেশনগুলি সামনে নির্দেশ করছে এমন মানগুলি প্রাক-বেক করুন এবং বর্তমান অ্যানিমেশন ফ্রেমের সাথে এটি সীমাতে রয়েছে কিনা তা দেখার জন্য তুলনা করুন।
পিসিস

উত্তর:


35

জাল এটা

আপনার লিঙ্ক করা ভিডিওটি দেখুন, এটি ধীর গতিতে দেখুন ... হ্যা, এটি কী? ক্যামেরাটি শেষে লাফ দেয়, এবং ছুরিটি ইতিমধ্যে লক্ষ্যটির হেলমেটে রয়েছে।

শুধু এটি জাল। একবার ছুরি থেকে লক্ষ্যটির দূরত্ব কম হয়ে গেলে লক্ষ্যগুলিতে যাদুতে ছুরিতে কাটা পড়ুন।

সম্পাদনা করুন: আপনি এটি পরীক্ষা করতে পারেন এটি সংশ্লেষিত ভবিষ্যদ্বাণী ব্যবহার করে কোনও লক্ষ্য আঘাত করে কিনা এবং তারপরে এটি ব্লেডটি আঘাত করেছিল বলে ভান করে, তারপরে একটি অ্যানিমেশন দেখান যেখানে লক্ষ্যটি সরানো হয় না এবং ছুরিটি এটি হত্যা করে।


সংশ্লেষিত পূর্বাভাস

যে হারে ছুরি স্পিন করে তা প্লেয়ারের নিয়ন্ত্রণের বাইরে।

সেটা ঠিক. এটি প্লেয়ারের নিয়ন্ত্রণের বাইরে। তবে আপনার নিয়ন্ত্রণের বাইরে নয় ...

আপনি যদি ছুরিটি যে দূরত্বের ভ্রমণ করতে হয় তার গণনা করতে পারেন, আপনি ঘোরানো হারটি এমন করতে পারেন যে ছুরিটি প্রথমে ব্লেডে আঘাত করবে।

এখন, মধ্য ফ্লাইটে এই ভবিষ্যদ্বাণী করা কোনও অর্থবোধ করে না, কারণ কোনও বাধা যদি আসে তবে ছুরিটি সামঞ্জস্য করতে হবে। অতএব, আপনি নিক্ষেপ করার সময় আপনি এটি করবেন।

পরীক্ষার জন্য আপনাকে প্যারাবলিক পথ অনুসরণ করতে হবে তা সাধারণ রশ্মির চেয়ে বেশি জটিল করে তুলেছে। আমি ছুরি নিক্ষেপের অনুরূপ প্যারাবোলিক গতির সমীকরণ পাওয়ার পরামর্শ দিচ্ছি এবং প্রদত্ত বিরতিতে এটি মূল্যায়ন করব।

প্যারাবোলার প্রতিবন্ধকতার দূরত্বটি, প্যারাবোলার সবচেয়ে কাছের পয়েন্টটি বাধার অবস্থানের সন্ধান করে এবং পরে সেই বিন্দুর সাথে সংঘর্ষের চেক করাও সম্ভব is

একবার আপনি যখন জানতে পারবেন যে ছুরিটি কতটা ভ্রমণ করতে হয়েছে, আপনি এটিকে একটি পূর্ণসংখ্যার আবর্তে সংখ্যায় বিভক্ত করতে পারেন, যাতে এটি প্রথমে ব্লেডকে আঘাত করে। আপনি কীভাবে নিক্ষেপ করেন তার উপর নির্ভর করে সম্পাদনা: বা পূর্ণসংখ্যার 0.5

অবশ্যই, বাধাগুলি ছুরিটি সেখানে পৌঁছানোর মুহুর্তের মধ্যে সরে যেতে পারে…


বাস্তববাদী হও

আপনি প্রথমবারের জন্য 100% ছুরির হিট ব্লেড তৈরি করবেন না, বিশেষত চলন্ত লক্ষ্যমাত্রা সহ। কেবল এটি আলিঙ্গন করুন, একটি নিক্ষেপকারী ছুরি কোনও নির্ভরযোগ্য অস্ত্র নয়। সুতরাং হ্যান্ডেলটি প্রথম হিট করার সময় এটিটি বাউন্স করার বিকল্প রয়েছে। এটির দিকনির্দেশনা পরীক্ষা করে এবং সংঘর্ষের স্থানটির দিকের সাথে তুলনা করে এটি হ্যান্ডেলটি প্রথমে আঘাত করেছে কিনা তা আপনি পরীক্ষা করতে পারেন।


1
আহ আমি জাম্প কেটে দেখিনি, কত চালাক এখনও এত সহজ। আপনার পরামর্শ অনুসারে আমি যখন ফ্রেম ফ্রেমটি দেখেছিলাম এটি খুব স্পষ্ট।
ফ্রন্টইন্ড

14

যদি আপনি আগে থেকে জানেন যে ছুরিটি কোথায় পৌঁছেছে - যেমন কিল ক্যামের ফুটেজগুলির মতো, যা সত্য-পর-সত্য-সত্যই উত্পাদিত হয় - কেবলমাত্র ফ্লাইটের দূরত্ব এবং পছন্দসই ঘূর্ণনের সংখ্যার ভিত্তিতে সঠিক ঘূর্ণন গতি গণনা করুন। ছুরি নিক্ষেপকারীরা প্রথমে নিক্ষেপকারীকে হিল্ট-প্রথমে ছেড়ে দেয়, সুতরাং এটি N + 0.5 পূর্ণ ঘূর্ণন 1 ঘুরতে হবে , যেখানে এন সাধারণত কমপক্ষে 1 হয় তবে এটি থ্রোবারের দক্ষতার স্তর বা আপনি দেখতে কতটা শীতল দেখতে চান তার উপর ভিত্তি করে আরও হতে পারে: আরও স্পিনস = আরো ঠান্ডা.

যদি আপনি এটি না করেন, তবে আঘাতের আবর্তকে ঠিক করে ধোঁকা দেওয়া ঠিক আছে এবং রক্তের ছিটে দিয়ে এটি আড়াল করা ঠিক আছে। যাদুকরের মতো, আপনি যদি তাড়াতাড়ি করেন তবে প্লেয়ারটি খেয়াল করবে না।

অবশ্যই, এর কোনটিই বাস্তববাদী নয়। বাস্তব জীবনে, ছুরি নিক্ষেপ করা সত্যিই শক্ত এবং যদি আপনি ছুরিটি ব্লেড-প্রথমে অবতরণ করতে চান তবে প্রচুর অনুশীলনের প্রয়োজন। থ্রোয়ারকে দূরত্ব সম্পর্কে পুরোপুরি সচেতন হওয়া এবং সেই অনুযায়ী তাদের নিক্ষেপটি পরিবর্তন করা দরকার, অন্যথায় ছুরিটি প্রথমে আঘাত করবে।

1 : কিছু স্টাইল রয়েছে যেখানে ছুরিটি ব্লেড-ফার্স্ট হয়।


4
+1: রক্ত ​​ছিটানো। ভাল, যাদু কৌশল সম্পাদনা করুন: বা নন-গোর সংস্করণের জন্য একটি ধুলা মেঘ।
থেরোট

2
@ থেরোট এবং / অথবা স্পিনের হারকে এত তাড়াতাড়ি করে দিন যে দর্শক আসলে কীভাবে এটি নির্দেশ করে তা ট্র্যাক রাখতে পারে না।
পার্কিনস

14
  1. লক্ষ্য করতে সোজা রেখার দূরত্ব গণনা করুন।

  2. প্রতিটি ফ্রেম ছুরিটির কোণ 2PI * (অবশিষ্টট্রাইটলাইনডেসটেন্স) / (আসলস্রাইটলাইনডেসটেন্স) * পছন্দসই নংরোটেশন সেট করে।

আপনি যদি একটি সরল লাইনে ছুরিটি না সরান তবে স্পিনের অনুপাতটি কিছুটা পৃথক হবে তবে কারও নজরে আসবে না।

আপনি যদি লক্ষ্যটি পূর্ব নির্ধারণ না করেন (যেমন আপনি কী আঘাত করে তা দেখার জন্য আপনি কেবল নিক্ষেপ করছেন এবং পদার্থবিজ্ঞানটি ব্যবহার করছেন) তবে আপনার এটির বিচার করতে হবে তবে এটি কী লক্ষ্যবস্তুতে আঘাত হানার সম্ভাবনা রয়েছে তা দেখার জন্য আপনি একই নীতিটি ব্যবহার করতে পারেন এবং সেই টার্গেটের জন্য সঠিক হতে স্পিন সামঞ্জস্য করা।


4

রিয়েল থ্রোং-নিফেসগুলি ব্লেড-ফার্স্ট মারার খুব বেশি সুযোগের জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। সেই অনুযায়ী আপনার ছুরিগুলি ডিজাইন করুন।

উইকিপিডিয়া থেকে ছুরি নিক্ষেপ সংগ্রহ : উইকিপিডিয়া থেকে ছুরি নিক্ষেপের সংগ্রহ

আপনি ভর কেন্দ্র এবং এইভাবে ঘূর্ণনের কেন্দ্র চান, যতটা সম্ভব ব্লেডের ডগা থেকে দূরে । এটি হ্যান্ডেলটি শেষ হওয়ার আগে ব্লেডটি প্রায় আঘাতের স্থানে স্পিন করবে এমন প্রতিকূলতা বাড়িয়ে তুলবে।

যতটা সম্ভব তার নিজস্ব সামান্য ভর যোগ করার সময় ভর কেন্দ্র থেকে যতদূর সম্ভব বাড়তে ব্লেডটি সাধারণত দীর্ঘ এবং পাতলা থাকে। অতিরিক্তভাবে, হ্যান্ডেলের শেষে প্রায়শই একটি ডিস্ক-আকৃতির বা গোলাকার পাল্টা ওয়েট থাকে, যা আকর্ষণীয়ভাবে আমি উইকিপিডিয়া চিত্রের কোনও ছুরিতে দেখতে পাই না।

ছুরিটি ব্লেডের ডগা ধরে এবং হ্যান্ডেলটি নিক্ষেপ করার পথে রেখে ছুড়ে দেওয়া হয়।


2

"ধূমপান এবং আয়না" উপায়ে, আপনি ছুরিটির ঘূর্ণনের কেন্দ্র (অর্থাত্ ভরের কেন্দ্র) হ্যান্ডেলের নিকটে থাকতে পারে (অর্থাত্ বিন্দুযুক্ত অংশ)। এইভাবে, যদি ছুরির বেগের তুলনায় ঘোরার গতি যথেষ্ট বেশি হয়, তবে গ্যারান্টি দেওয়া যেতে পারে যে ফলকের ডগাটি লক্ষ্যটির সাথে সংঘর্ষিত হবে এবং অন্য কোনও অংশ নয়।

ভর এবং মাত্রার কেন্দ্র প্রদত্ত ন্যূনতম ঘূর্ণন গতি যা পাওয়ার জন্য এখানে কিছু গণনা আছে তবে সোজা হওয়া উচিত। এটিও হিটের কোণ সম্পর্কে কিছু বোঝায় না তা নোট করুন।


1

পারফেক্ট ছুরি নিক্ষেপকারী?

এই মুহুর্তে, আপনি বলছেন যে আপনি অ্যানিমেশন দিয়ে ছুরি ঘুরছেন। কোণটি নিয়ন্ত্রণ করতে আপনি কোন প্যারামিটার ব্যবহার করছেন? ফ্রেম নম্বর? খেলার সময়? একটি নির্বিচারে স্পিন হার দ্বারা স্কেল?

পরিবর্তে আপনি পাই দ্বারা যথাযথ স্কেলিং (দূরত্ব সরানো) / (লক্ষ্যমাত্রার জন্য মোট দূরত্ব) ব্যবহার করেছেন, তবে ছুরিটি অবশ্যই সর্বদা যাদুতে প্রথমে পয়েন্টে পৌঁছবে।


এই প্রশ্নের প্রথম অংশটি স্পষ্টতা চেয়েছে বলে মনে হচ্ছে। এটি সম্ভবত প্রশ্নের মন্তব্য হিসাবে করা উচিত। আপনি প্রথমে যাদুতে পয়েন্টে পৌঁছানোর জন্য প্রস্তাবিত পদ্ধতিটি বিস্তারিতভাবে বর্ণনা করতে পারেন? উদাহরণস্বরূপ, আপনি "পাই দ্বারা উপযুক্ত স্কেলিং দিয়ে" বলেছেন; কি স্কেলিং? এটি ধরে নেওয়া ন্যায়সঙ্গত যে যদি ব্যবহারকারীকে জিজ্ঞাসা করতে হয় তবে তারা উপযুক্ত স্কেলিংটি কী তা বুঝতে পারে না।
জিনমলক

@ টিমবি এটি ব্যাখ্যা করার জন্য আরও ভাল কাজ করেছে, তবে নীলের প্রস্তাবিত সমাধানটি একটি ভাল পদ্ধতির। আপনার কাটানো ছুরি অ্যানিমেশনের গতি সংশোধন করুন যাতে এটি লক্ষ্যে পৌঁছালে ছুরিটি "নমনীয় প্রান্তটি অন্য ব্যক্তির মধ্যে যায়" অবস্থানে থাকে। চলন্ত লক্ষ্যগুলি জড়িত প্যারাবলিক ট্র্যাজেটরিগুলি গণনা করার চেয়ে এটি অনেক সহজ (প্রোগ্রামিং এবং গণনামূলকভাবে) সহজ etc. যদি এটি কীফ্রেম অ্যানিমেশন হয় তবে আপনি কেবল আপনার সূচকে স্কেল করুন এবং পাই সম্পর্কে ভুলে যান।
এসি
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.