গেম টেক্সচারের উদাহরণগুলি কেন প্রায়শই একটি গোলকের মডেল হিসাবে উপস্থাপন করা হয়?


45

আমি সম্প্রতি ityক্য নিয়ে কাজ শুরু করেছি এবং শেষ পর্যন্ত গড়ার বিষয়ে ভাবছি এমন একটি গেমের পটভূমির জন্য (দুর্গ প্রাচীর এবং এই জাতীয় টুকরা) টেক্সচার সন্ধান করছি। আমি লক্ষ্য করেছি যে টেক্সচারগুলি প্রায়শই বল আকৃতির হিসাবে উপস্থাপিত হয় যেমন উদাহরণস্বরূপ এই নমুনা চিত্রটিতে এখানে:

বিভিন্ন পাথর, ইট, ময়লা এবং ঘাসের টেক্সচার সহ গোলকের একগুচ্ছ

উদাহরণস্বরূপ, কেন জমিন নিদর্শনগুলি কেবল সমতল স্কোয়ার হিসাবে দেখানো হয় না? আমি অনুমান করি যে এর পিছনে একটি কারণ রয়েছে যা 3 ডি তলদেশে ম্যাপিংয়ের সাথে সম্পর্কিত তবে আমি নিশ্চিত ছিলাম না তাই আমি এখানে চেক করতে চেয়েছিলাম।

উদাহরণস্বরূপ এবং পূর্বরূপগুলিতে কেন প্রায়শই গোলকের আকারে প্রতিনিধিত্ব করা হয়?


31
এটি সম্ভবত পৃষ্ঠের ওরিয়েন্টেশনের উপর নির্ভর করে আলোর প্রভাব দেখতে পারে (এবং এইভাবে এটি স্বাভাবিক)।
ভায়ল্যানকোর্ট

1
আমি মনে করি যে গোলকের আকারটি আপনাকে বিভিন্ন কোণ এবং আলোকসজ্জার পরিস্থিতিতে একটি টেক্সচার দেখতে দেয় - আপনি পৃষ্ঠের কোথাও একটি হাইলাইট পেতে একটি আলো রাখতে পারেন এবং আপনি সম্পূর্ণরূপে লিটার থেকে অন্লিট পিক্সেল পর্যন্ত গ্রেডিয়েন্ট পাবেন। আমি যখন ইউনিটির পূর্বরূপে কিছু উপাদান দেখছি তখন আমি অনুভব করি (ব্যক্তিগতভাবে) যে আমি গোলকের আকারটি ব্যবহার করে সর্বাধিক তথ্য পাই।
কোলেণ্ডা

2
কোলেন্ডা যা একটি উত্তরের মত শোনাচ্ছে
17'15

3
আমি বেশ কয়েকটি উপকরণ সম্পর্কে ভাবতে পারি যেখানে ঘনকগুলিতে সেগুলি প্রদর্শন করা কোনও কিছুই রেন্ডার করতে পারে না, তবে একটি গোলক ব্যবহার করে, এটি করবে। এবং এটি পৃষ্ঠের স্বাভাবিকের পরিবর্তনের হারের সাথে দর্শন দিক এবং মাঝে মাঝে আলোকপাত বা অন্যান্য জ্যামিতিক বিবেচনার সাথে সম্পর্কিত।
ড্রাকো 18

1
রাইক্র্যাকিংয়ের কারণে সিজিএসই তে একই প্রশ্ন একইরকম।
joojaa

উত্তর:


82

কারণ এগুলি টেক্সচার নয়। টেক্সচারগুলি সত্যই সাধারণ চিত্র হিসাবে প্রদর্শিত হওয়া উচিত, ঠিক যেমনটি আপনি পরামর্শ দেন।

এগুলিকে বলা হয় উপকরণ , যা টেক্সচার , শেডার এবং একটি সাধারণ মানচিত্রের মতো অন্যান্য ইনপুটগুলির পুরো গণ্ডগোল ।

এই উপাদানগুলি আলোর দিকনির্দেশ এবং তীব্রতার উপর ভিত্তি করে আলাদাভাবে প্রতিক্রিয়া দেখায়, সুতরাং উপাদানটি কেমন দেখাচ্ছে তা বোঝার জন্য আপনার বিভিন্ন কোণ এবং একটি নির্দেশমূলক আলো প্রয়োজন। গোলকগুলি অন্যান্য তুচ্ছ আকারের চেয়ে এটি আরও ভাল করে।

এটি কার্যকর যেখানে একটি উদাহরণ ( অনুষঙ্গ হাইলাইটে বিশাল পার্থক্য লক্ষ্য করুন ):

সাধারণ টেক্সচারকে উপকরণ হিসাবে প্রদর্শন করার একটি সম্ভাব্য কারণ হ'ল যদি আপনি টেক্সচারটি আসলে টেক্সচারগুলি সরবরাহ না করেই দেখতে কেমন দেখায় তা দেখতে চান। যদি আপনি লোকেরা টেক্সচারের জন্য অর্থ প্রদান করতে চান তবে এটি কার্যকর।


13

গোলক বিভিন্ন বিষয়গুলির একটি যুক্তিসঙ্গত সমন্বয়।

এগুলি উত্পন্ন করার জন্য এবং আঁকতে যথেষ্ট সহজ যে তারা অনেককে রেন্ডার করার সময় তারা উল্লেখযোগ্য পারফরম্যান্স প্রভাব ফেলতে পারে না, তবে মডেল থেকে সমস্ত জটিলতা দূর করতে তারা এতটা সহজ নয় । এটি তাদেরকে প্রস্তাব দেয় যে কীভাবে ভিজ্যুয়াল উপাদানগুলির প্রাকদর্শন করা হচ্ছে (টেক্সচারগুলি যেমন আপনি জিজ্ঞাসা করেছেন, তবে ছায়াগুলিও) নন-প্ল্যানার পৃষ্ঠগুলির সাথে এবং ভিউ এবং আলোক উত্সগুলির সাথে সম্পর্কিত বিভিন্ন ধরণের অভিযোজনে যোগাযোগ করে। বিশেষত এটি প্রতিফলিত উপাদান সহ যে কোনও কিছুর পূর্বরূপ দেখার জন্য কার্যকর হতে পারে; একটি গোলকের কার্যকরভাবে প্রতিটি দিকেই স্বাভাবিক থাকবে।

প্রায়শই কেউ পূর্বরূপ হিসাবে ব্যবহৃত মডেলটি স্যুইচ করতে পারে: কিউবস এবং টরিও সাধারণ, সরঞ্জামের উপর নির্ভর করে are কিন্তু গোলকের কার্যত মান পরিণত হয়েছে যেহেতু তারা কাজ চমত্কার মধ্যে সবচেয়ে ক্ষেত্রেই।


3
"কার্যকরভাবে প্রতিটি দিকের ক্ষেত্রে একটি গোলকের মধ্যে স্বাভাবিকতা থাকবে" ... এটি কেন এটি একটি গোলক এবং তা যেমন টেক্সচারের নিদর্শনটি দেখায় কেবল একটি সমতল বর্গক্ষেত্র নয় তা বোঝা যাবে। ধন্যবাদ জোশ পেট্রি
শার্লকইনস্টাইন

13
@ শেরলকইনস্টাইন আমাকে ইউটা চাঘরের বৈশিষ্ট্যগুলি স্মরণ করিয়ে দিচ্ছে । গোলকটি আমাদেরকে নেতিবাচক বক্ররেখার নীচে বা স্বচ্ছায়ায় টেক্সচারটি দেখতে দেয় না। তবুও, তেঁতুল ব্যবহার করে যারা এটি জানেন না তাদের মধ্যে আরও প্রশ্ন উত্থাপিত হবে। আমি বলব গোলক ব্যবহার করা আরও "প্রফেশনাল"।
থেরোট

1

গোলকগুলি এক নজরে বিভিন্ন ভিন্ন কোণ থেকে ম্যাপযুক্ত কোনও উপাদান, স্বাভাবিক এবং প্যারাল্যাক্স ম্যাপ দেখার ক্ষমতা দেয় যা গ্রাহকের পক্ষে উপাদানের গুণমান এবং व्यवहार्यতা দেখতে ভাল।

কিউব এটির জন্য খুব কম কার্যকর, কারণ তারা কেবলমাত্র সম্ভাব্য দেখার কোণ সীমিত সংখ্যক দেখায় এবং সর্বদা সমতল পৃষ্ঠতল হয়। অন্যদিকে গোলকগুলি বাঁকানো পৃষ্ঠতল, যা একটি "আসল" গেমের মধ্যে এমন কিছু যা আপনি সম্ভবত দেখতে চান (অভ্যন্তরীণ করিডরের পরিবর্তে বাহ্যিক অঞ্চল পরিবর্তন করার কথা ভাবেন)।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.