টার্ন অর্ডারজনিত অসম্পূর্ণ গেমপ্লে আমি কীভাবে দূর করতে পারি?


66

আমি একটি টার্ন ভিত্তিক গেমটি ডিজাইন করছি যাতে খেলোয়াড়রা সংস্থান ক্রয়, পরিবহন এবং বিক্রয় থেকে লাভ করে। প্রতিটি পালা, মানচিত্রে একটি নির্দিষ্ট সংস্থান এবং বিভিন্ন অবস্থানের উত্পাদন করতে হবে এবং সংস্থার দামগুলি আপডেট করতে হবে। এ কারণে, প্রতিটি রাউন্ডে, প্রতিটি খেলোয়াড় তাদের পালা নেওয়ার পরে, গেমের অবস্থা আপডেট করতে হবে; সংস্থানগুলি ব্যবহার করা / উত্পাদিত হয়, মানচিত্রের প্রতিটি কক্ষের দামগুলি আপডেট করা প্রয়োজন ইত্যাদি Orig একই আদেশ তবে, কিছুটা পরীক্ষার পরে, এটি স্পষ্ট হয়ে উঠল যে মানচিত্রটি আপডেট হওয়ার পরে ডানদিকে ফিরে আসা খেলোয়াড়দের এটি একটি উল্লেখযোগ্য সুবিধা দিয়েছে। অন্য কারও কাছে যাওয়ার সুযোগ পাওয়ার আগে তারা সদ্য উত্পাদিত সংস্থানগুলি সংগ্রহ করতে সক্ষম।

সব খেলোয়াড়ের জন্য গেমপ্লে ভারসাম্য বোধ করার সবচেয়ে সহজ উপায়টি হ'ল প্রতিটি রাউন্ডের পরে টার্ন অর্ডারটি এলোমেলো করে দেওয়া। যদিও এটি প্রত্যেককে একটি ন্যায্য সুযোগ দেবে, তবে আমি আশঙ্কা করছি যে এটি কৌশল এবং ভাগ্যের দিকে অনেক দূরে যেতে পারে।

টার্ন অর্ডারজনিত অসম্পূর্ণ গেমপ্লে আমি কীভাবে দূর করতে পারি?


43
আপনি কি ক্যাটনের অ্যাটেলার্সের মতো কিছু বিবেচনা করেছেন, যেখানে প্রতিটি প্লেয়ারের পালা শুরু হওয়ার পরে কেবল একবারে গোলের শুরু হওয়ার পরিবর্তে সংস্থান করা হয়?
ডিএমগ্রিগরি

3
আপনার খেলা ইলেকট্রনিক বা টেবিল শীর্ষ?
মাইন্ডউইন

5
টার্ন অর্ডারটি এলোমেলোভাবে করার দরকার নেই: প্রতিটি রাউন্ডের শুরুতে মানচিত্রটি কী করত তা উত্পন্ন করুন , তবে 1 / n * 100প্রতিটি খেলোয়াড় ঘুরার আগে কেবল শতাংশ দেখান , যেখানে nখেলোয়াড়ের সংখ্যা রয়েছে। যদি দু'জন লোক খেলতে থাকে তবে প্রতিটি খেলোয়াড় ঘুরিয়ে দেওয়ার আগে 50% আপডেট প্রয়োগ হয়। তারপরে আপনি এলোমেলাইজ করতে এবং একটি অ্যালগরিদম তৈরি করতে পারেন যা সিদ্ধান্ত নেবে যে কোন পরিবর্তনগুলি পরিবর্তিত হবে। এটি এটিকে আরও সুষ্ঠু করে তোলে এবং গেমটি প্রবাহিত রাখে।
410_

2
... যে জিজ্ঞাসা TCG কি কখনো :)
xDaizu

3
আর একটি পদ্ধতি হ'ল অসম্পূর্ণতাকে আলিঙ্গন করা এবং খেলার শুরুতে প্রথমে যাওয়ার অধিকার নিলাম করা। লোকেরা যদি কিছু অর্থ নিয়ে শুরু করে তবে তাদের জিজ্ঞাসা করুন যে তারা অন্যান্য খেলোয়াড়দের (বা ব্যাঙ্ককে) প্রথমে যেতে কতটা দেবে। উচ্চ বিড জয়, তারপরে নিলাম দ্বিতীয় স্থান এবং এই জাতীয় কিছু। পর্যায়ক্রমে আপনি সর্বশেষে যাওয়ার অধিকারটি নিলাম করতে পারেন কারণ এটি গ্রহণের জন্য ন্যূনতম কাউকে অর্থ প্রদান করতে হবে। এটি শেষের দিকে ক্ষণস্থায়ী সুবিধা তৈরি করে। লোকেরা খেলাটি শিখার সাথে সাথে দামগুলি স্থির হবে।
রস মিলিকান

উত্তর:


76

খেলোয়াড়দের একই সাথে তাদের পালা নিতে বলুন। গেমটি গতি বাড়ানোর অতিরিক্ত সুবিধাও রয়েছে কারণ অন্য খেলোয়াড়রা তাদের চালচলনের জন্য অপেক্ষা করার সময় প্লেয়াররা অলস বসে না। সেক্ষেত্রে আপনি প্রতিটি রাউন্ডকে একটি ইন্টারেক্টিভ "প্ল্যানিং" পর্যায়ে এবং একটি স্বয়ংক্রিয় "এক্সিকিউশন" পর্যায়ে আলাদা করতে চাইতে পারেন।

পরিকল্পনার পর্যায়ে, সমস্ত খেলোয়াড় অর্ডার দেয়, তবে কোনও আদেশ এখনও কার্যকর হয় না। অন্যান্য খেলোয়াড়রা অন্য খেলোয়াড়রা কী আদেশ দিচ্ছে তা দেখেন না। খেলোয়াড়রা এই পর্যায়ে যে কোনও ক্রিয়াকলাপ ফিরিয়ে নিতে নির্দ্বিধায়। কোনও খেলোয়াড় যখন তাদের পরিকল্পনায় সন্তুষ্ট হন, তারা "শেষ টার্ন" এ ক্লিক করেন।

সমস্ত খেলোয়াড় যখন "শেষ টার্ন" এ ক্লিক করেন, খেলাটি "কার্যকর করা" পর্যায়ে চলে যায়। খেলোয়াড়দের অর্ডার কার্যকর করা হয় এবং ফলাফলগুলি সমাধান করা হয়। এই ক্ষেত্রে পরিচালনা করতে কিছু গেম ডিজাইনের বিবেচনার প্রয়োজন যেখানে দুটি খেলোয়াড় মুভ করে যা একে অপরের বিরোধিতা করে, উদাহরণস্বরূপ দুটি খেলোয়াড় একই সংস্থান সংগ্রহ করার চেষ্টা করে, একই জায়গাতে চলে যায় (যা কেবল তাদের মধ্যে একটিকে ধরে রাখতে পারে) বা একই অনন্য আইটেমটি কিনে । এই ধরনের পরিস্থিতি সমাধানের বিভিন্ন উপায় রয়েছে। কোনটি সবচেয়ে আকর্ষণীয় তা আপনার সামগ্রিক গেম ডিজাইনের উপর নির্ভর করে।

এটি যখন আপনার গেম ডিজাইনের সাথে খাপ খায় না, প্রতিটি খেলোয়াড়ের পালা ঘটার আগে একটি গেম-স্টেট আপডেট করুন, এবং সমস্ত খেলোয়াড়ের কাজ শেষ হওয়ার পরে নয়। এইভাবে প্রত্যেক খেলোয়াড়ের এমন একটি সংস্থান ছিনিয়ে নেওয়ার সুযোগ রয়েছে যা তাদের পালা শুরু হওয়ার সাথে সাথে তৈরি হয়েছিল।


11
হিমায়িত সিনাপ্পস কেবল এটি করার জন্য এবং এটির চারপাশে তাদের পুরো গেম মেকানিক্সের ভিত্তিতে বিখ্যাত ছিল। বেশ শীতল মনের গেমস
আগমন

5
@ টোমাজাটো আমার ধারণা আপনি আমার উত্তর সম্পর্কে কিছু ভুল বুঝেছেন। আমি কী বলছি তা আরও স্পষ্ট করতে আমি এটি আবার লিখেছিলাম।
ফিলিপ

5
@ লজ্জাপ সভ্যতা এটির অনুমতি দেয় তবে এটি এর চারপাশে নকশা করা যায় না - এটি নিজেকে জোর করে (যদিও এখনও কার্যকর) মনে হয় এবং এটি এখনও রিয়েল-টাইমে প্লেয়ার অ্যাকশন অর্ডারের উপর নির্ভর করে। তারকাদের আরও ভাল উদাহরণ হবে তরোয়াল অফ দ্য স্টারস, যা কেবল একসাথে পালা-ভিত্তিক রয়েছে এবং ঠিক এটির জন্য ডিজাইন করা হয়েছে। আপনি "পরিকল্পনার মোডে" যে সমস্ত জিনিস দেন সেটি হ'ল অর্ডার এবং এগুলি কেবল তখনই কার্যকর করা হয় যখন সবাই "শেষ টার্ন" টিপবে ses
লুয়ান

6
@ টোমাজাটো সিভ-স্টাইলে একসাথে মোড় নিয়ে কথা বলছে। স্টারস অফ দ্য স্টারগুলি দেখুন, যা যুগপত টার্নগুলির সাথে একটি উজ্জ্বল টার্ন-ভিত্তিক খেলা - আপনি সিদ্ধান্ত নেওয়ার ক্ষেত্রে কিছুটা হারাবেন না। সিভি প্রথমে কে ক্লিক করে সে সম্পর্কে, সটস অর্ডার দেওয়ার বিষয়ে চিন্তা করে না - ক্রিয়াগুলি সত্যই যুগপত।
লুয়ান

4
এইভাবে কূটনীতি কীভাবে কাজ করে যা কখনও কখনও কনভয় প্যারাডক্সের মতো মজাদার জিনিসগুলিতে নিয়ে যায়। সুতরাং আপনি যদি এই পদ্ধতির ব্যবহার করেন এবং নিয়মগুলি অস্পষ্টভাবে ব্যাখ্যা করা যায় না তা নিশ্চিত করে আপনি সমস্ত কোণার কেস বিবেচনা করছেন তা নিশ্চিত করুন।
ডুরকনব

38

কি কি পাওয়ার গ্রিড আছে:

খেলোয়াড়রা স্কোরিংয়ের দিক থেকে সর্বাধিক পিছনে পিছনে চলে আসে (পাওয়ার গ্রিডের ক্ষেত্রে, যে খেলোয়াড় সেই রাউন্ডে সবচেয়ে কম শহর পরিচালনা করেছিল)। এটি ক্যাচ-আপ মেকানিক হিসাবে কাজ করে, প্লেয়ারকে সর্বশেষ স্থানের সংস্থান-সুযোগ দেয়।

এর অর্থ হ'ল যে প্লেয়ার যিনি নেতৃত্বে আছেন তারা লিডে থাকতে চান না কারণ এটি আরও ব্যয়বহুল হয়ে যায়। পাওয়ার গ্রিডের জন্য, "সর্বোত্তম" পজিশনটি সাধারণত খেলাটি শেষ হওয়ার আগ পর্যন্ত ২ য় স্থান, তবে আমি "পিছনে থেকে" বিজয়গুলিও দেখতে পেয়েছি (এটি, যেখানে শেষ স্থানের ব্যক্তিটি শেষের দিকে প্রতিযোগিতা পরিচালনা করে মোড়, জয় গ্রহণ)।

হেক, এমন কিছু নেই যা প্লেয়ারকে কেবলমাত্র সমস্ত শহরগুলিকে বিদ্যুৎ না দেওয়া থেকে বিরত রাখে যাতে তারা কিছুটা পিছনে নেমে যায় এবং সংস্থানগুলির সুবিধা গ্রহণ করতে পারে, এ ছাড়া অন্য কয়েকটি শহরকে শক্তিশালী করে তোলা, তারা কম আয় নেয়। তবে আয় যেমন হ্রাসপ্রাপ্ত রিটার্ন স্কেলারের হয় (প্রথম শহরটি ২০ ডলার, দ্বিতীয়টি ১৯ ডলার ইত্যাদি)) গেমের এমন পয়েন্ট রয়েছে যেখানে এমন কোনও শহরকে পাওয়ার জন্য ব্যয় করা বেশি যে কোনও শহর এটির জন্য আয়ের চেয়ে বেশি আয় করতে পারে (( উদাহরণস্বরূপ, এই এককটি কয়লার জন্য একক কয়লা খরচ হয়েছে 10 ডলার, তবে এটি আরও 1 টি শহরকে পাওয়ার হিসাবে ব্যবহার করে কেবল আপনাকে $ 8 ডলার দেয়)। সুতরাং সাধারণত খেলোয়াড়রা যতটা শহরকে সার্থক করে তোলা যায় এবং টার্ন অর্ডার গেমটি কাছে রাখার চেষ্টা করে।


11
আমি কখনও এই ধরণের মেকানিকের অনুরাগী হইনি, যা অন্যান্য গেমগুলিতেও বিভিন্ন আকারে বিদ্যমান। শক্তিশালী খেলোয়াড়দের শাস্তি দিয়ে এবং দুর্বল খেলোয়াড়দের সহায়তা করে গেমটি কমে যাচ্ছিল, এর ফলে গেমটির কৌশলগত উপাদান দুর্বল হয়ে যায়, যা ওপি এড়াতে চায়। আপনি যদি সমস্ত খেলোয়াড়ের জন্য সামগ্রিকভাবে "ভাল বোধ করেন" ফ্যাক্টর চান তবে এটি ভাল তবে দামটি হ'ল খেলোয়াড় যারা দক্ষতার সাথে খেলার জন্য প্রচেষ্টা চালিয়েছেন তাদের পক্ষে কম সন্তুষ্টি বোধ হয়।
জেবেেন্টলি

5
@ জেবেন্টলি আসলে আমি মনে করি গেমের মূল বিষয়টি হল "শক্তিশালী" শুরুতে সবচেয়ে বড় স্কোর পাওয়া
একা নয়

11
@ জেবেন্টলি স্কোর "কাছাকাছি" রেখে আরও আকর্ষণীয় গেম তৈরি করে। আমি গতরাতে টেরেফর্মিং মঙ্গল খেলছিলাম এবং ফাইনাল স্কোরগুলি 95, 85, 43 এর মতো ছিল। খেলোয়াড় যে হার্ড পরাজয় করেছিল তা জানত তারা শেষ পর্যন্ত খেলাটি শেষ হওয়ার প্রায় এক ঘন্টা আগে খেলাটি হারিয়ে ফেলবে। পাওয়ার গ্রিডের স্কোরগুলি সাধারণত 23, 21, 20 এর মতো সংখ্যায় শেষ হয় (যেখানে এটি একটি নিকটবর্তী, উত্তপ্ত খেলা যেখানে এই ফাইনাল রাউন্ড পর্যন্ত যে কেউ এখনও জিততে পারে)। ক্যাচ-আপ মেকানিকগুলি ছাড় করবেন না। ইতিমধ্যে তারা হারিয়েছে এমন কোনও খেলতে বাধ্য করতে কেউ বাধ্য হয় না।
ড্রাকো 18s

9
আপনি বলেছিলেন, dumbing down the game by punishing the stronger players and assisting the weaker players, thereby weakening the strategy element of the game, which the OP wants to avoid.কোনও প্রশ্নে ওপি এটি যেখানে উল্লেখ করে না। তারা জানিয়েছিল যে তারা এলোমেলো উপাদান চায় না , যা খেলাটিকে ভাগ্য-ভিত্তিক করে তুলবে। ক্যাপ-আপ মেকানিক্স প্রবর্তন করে কৌশলগত আড়াআড়ি ক্যালকুলাস পরিবর্তন করা ন্যায্য খেলা।
ড্রাকো 18s

2
@ জেবেেন্টলি খাঁটি ক্যাচ-আপ মেকানিকের ক্ষেত্রে, আমি সম্মত হই যে এটি শক্তিশালী খেলোয়াড়দের শাস্তি দেয়। যাইহোক, খেলোয়াড়দের পালা সুবিধা অর্জনের জন্য তাদের নিজস্ব স্কোরটি কাজে লাগাতে দেওয়া কৌশলগত গভীরতার আরও একটি স্তরকে যুক্ত করে। ড্রাকোর উদাহরণ অনুসারে, একজন খেলোয়াড় পরের রাউন্ডে সুবিধা অর্জনের জন্য এক বারে নেতৃত্ব হাঁসতে বেছে নিতে পারে।
কিস

21

সব খেলোয়াড়ের জন্য গেমপ্লে ভারসাম্য বোধ করার সবচেয়ে সহজ উপায়টি হ'ল প্রতিটি রাউন্ডের পরে টার্ন অর্ডারটি এলোমেলো করে দেওয়া। যদিও এটি প্রত্যেককে একটি ন্যায্য সুযোগ দেবে, তবে আমি আশঙ্কা করছি যে এটি কৌশল এবং ভাগ্যের দিকে অনেক দূরে যেতে পারে।

এলোমেলোভাবে করবেন না, টার্ন অর্ডারটি একটি নির্দিষ্ট উপায়ে পরিবর্তন করুন। আমি যদি প্রথম খেলি, পরের বারটি আমি শেষ খেলি; আমি যদি দ্বিতীয় পরের বারটি খেলি তবে আমি প্রথমে খেলি, এবং আরও কিছু ..


4
অনেক গেম এটি প্রয়োগ করে; স্থির ফ্যাশনে খেলুন, তবে প্রতিটি রাউন্ড "শুরুর প্লেয়ার" লাইনটি এগিয়ে যায়। যতক্ষণ না কোনও গেমের গড় রাউন্ডের সংখ্যা খেলোয়াড়ের সংখ্যার দ্বারা প্রায় বিভাজ্য হয় ততক্ষণ এটি অত্যন্ত ভারসাম্যপূর্ণ। এমনকি কিছু গেমগুলি টার্ন অর্ডার ঘূর্ণনের আশেপাশে কৌশল তৈরি করে, যেখানে আপনি প্রথম যখন নির্দিষ্ট কিছু করা সুবিধাজনক এবং আপনি যখন শেষ হন তখন অন্যান্য জিনিসগুলি করা সুবিধাজনক।
ডক্টর জে

1
এই আইএমও দুর্বল খেলোয়াড়কে @ 0x5453 দ্বারা প্রস্তাবিত প্রথম টার্ন দেওয়ার চেয়ে উত্তরের এবং একটি উত্তর। দক্ষ খেলোয়াড়দের জন্য শাস্তি দেওয়া খেলাগুলি কৌশল-ভিত্তিক না হয়ে ভাগ্য-ভিত্তিক দিকে গেমকে আরও বেশি এগিয়ে নিয়ে যায়, যা ওপি এড়াতে চায়। এই উত্তরটি সিস্টেম প্রত্যেকের একটি এলোমেলোভাবে সিস্টেমের তুলনায় একটি সমান সুযোগ দান (যদিও আপনি এখনও নির্ধারণ করতে যারা প্রাথমিক পালা লাগে প্রয়োজন) কাছাকাছি পায়, এবং পারেন কি অবস্থানে তারা উপর ভিত্তি করে পন্থা-পদ্ধতি খেলোয়াড়।
JBentley

11
@ জেবেন্টলি দক্ষ পদক্ষেপের জন্য "শাস্তি" খেলোয়াড়দের "ভাগ্য ভিত্তিক" নয়। ভাগ্য ভিত্তিক এমন যেখানে খেলোয়াড় জানেন না যে প্রদত্ত ক্রিয়াটির ফলাফল কী হবে । সামনে চার্জ করা এবং স্কোর-লিড নেওয়া এবং শেষ পরের বারে যাওয়া ভাগ্য নয়। এটি একটি গণনামূলক কৌশল: আপনি জানেন যে আপনি শেষের দিকে যাচ্ছেন এবং সংস্থান কেনার জন্য আরও কঠিন সময় কাটাচ্ছেন, তবে এটিই আপনি ঝুঁকি নিয়ে নিচ্ছেন। আপনি যদি এই ঝুঁকি নিতে না চান তবে আপনি আগে চার্জ করবেন না। যদি সমস্ত খেলোয়াড় নেতৃত্ব এড়ানোর চেষ্টা করে, তবে যে কেউ যাই হোক না কেন সেখানেই শেষ হয়ে যাবে, নিশ্চিত, তবে কে এটি শেষ পর্যন্ত গোলরক্ষক থেকে খেলোয়াড় জকি হিসাবে পরিবর্তিত হবে।
ড্রাকো 18s

3
পছন্দ করেছেন নেই অনিশ্চয়তা কিন্তু যে অনিশ্চয়তা লুকানো তথ্য থেকে আসে: আপনার বিরোধীদের কি। কিন্তু এটি ভাগ্য ভিত্তিক করে তোলে না যদি আপনার দক্ষতা আপনার প্রতিপক্ষের চেয়ে ভাল হয় তবে আপনার প্রতিপক্ষ যেভাবেই করতে চাচ্ছে তা আপনি জানেন , এটির জন্য অ্যাকাউন্ট করতে পারেন এবং বুদ্ধিমানের সাথে আপনার পদক্ষেপগুলি তৈরি করতে পারেন। তারা যদি অপ্রত্যাশিত কিছু করে, দক্ষতার স্তরের মধ্যে এটি কি কেবল পার্থক্য নয়?
ড্রাকো 18s

3
আপনি জবাব দিয়েছেন এমন প্রশ্নোত্তর দ্বারা প্রমাণিত @ জ্যাবেন্টলে ভাগ্য হিসাবে গণ্য হয়েছে "লুকানো তথ্য"। তবে প্রতিটি জুজু খেলোয়াড় বলেছেন যে জুজুর একটি গেমের সবচেয়ে বড় দক্ষতা আপনার প্রতিপক্ষের চিন্তাভাবনা কী তা জানে। ভাগ্যের একটি উপাদান আছে? হ্যাঁ, এক অর্থে তবে আমি অসম্মতি জানাই যে "ভাগ্য" আরও জোর দেওয়া হয়। আমি গেমার এবং গেম ডিজাইনার হিসাবে আমার অবস্থানের পিছনে দাঁড়িয়ে আছি। অনিশ্চয়তা ভাল (বা গেমটি "সমাধান" হয়ে যায়) এলোমেলোতা খারাপ (ভাল, খারাপ নয়, তবে সাবধানতার সাথে ব্যবহার করার একটি সরঞ্জাম)।
ড্রাকো 18s

12

এটি করার একটি ভাল উপায় যা আমি সর্বদা পছন্দ করি তা হ'ল কিছু সংস্থান ব্যয়কে টার্ন অর্ডার বানানো। এইভাবে টার্ন অর্ডার নির্ধারণ করা দক্ষ হওয়ার জন্য গেমপ্লেটির অংশ হয়ে যায়। এটি সঠিকভাবে করা গেলে কিছু আকর্ষণীয় অ্যাসিম্যাট্রিক খেলার অনুমতি দেয়। আপনি এটি গোধূলি ইম্পেরিয়াম বা পাঁচটি উপজাতির মতো গেমগুলিতে দেখতে পারেন।

গোধূলি ইমপিরিয়াম - প্রতি রাউন্ড যুদ্ধ বা বাণিজ্য হিসাবে তাদের "ভূমিকা" চয়ন করে প্লেয়ারদের সাথে শুরু হয়। প্রতিটি ভূমিকার সাথে এর সাথেও একটি সংখ্যক যুক্ত থাকে যা টার্ন অর্ডার নির্ধারণ করে এবং টার্ন অর্ডার "ভূমিকা" বেছে নেওয়ার ক্রম নির্ধারণ করে। "ভূমিকা "গুলিতে তারা যা করে তার উপর নির্ভর করে পরিবর্তনশীল শক্তি থাকে, দুর্বল সবচেয়ে কম এবং শক্তিশালী উচ্চতর হয়। আপনি যে সংখ্যাটি আগে যান তত কম। এই নির্দিষ্ট ক্ষেত্রে সর্বনিম্ন সংখ্যা "ইনিশিয়েটিভ" এর কোনও প্রভাব নেই এবং কেবল আপনাকে প্রথমে সুবিধা দেয়, যখন সর্বাধিক সংখ্যা "ইম্পেরিয়াল" জয় পেতে সহায়তা করার জন্য আপনাকে 2 টি জয় পয়েন্ট দেয়। গেমটির বেশিরভাগ অংশ "ইম্পিরিয়ালিটি" দখলের "ইম্পেরিয়াল" টার্ন অনুসরণের গ্যারান্টি দিয়ে চেষ্টা করে around

পাঁচ উপজাতি - প্রতিটি রাউন্ডটি খেলোয়াড়দের নির্দিষ্ট সংখ্যক মুদ্রা প্রদানের মাধ্যমে শুরু হয়। প্রদত্ত সর্বাধিক কয়েনগুলি বৃত্তাকার শুরু করে। বন্ধনগুলি স্ট্যাক হিসাবে সমাধান করা হয় এবং বিডিংটি পূর্ববর্তী রাউন্ড থেকে পরিবর্তিত ক্রমে করা হয়। এটি খেলোয়াড়দের গেম মুদ্রায় প্রথম টার্ন লাভের পক্ষে কতটা মূল্যবান তা ভাবতে বাধ্য করে।


8

একটি বিষয় বিবেচনা করার জন্য হ'ল রাউন্ডের পরিবর্তে প্রতিটি প্লেয়ারের পালা শেষে / শেষের দিকে আপনার আপডেটটি করা। এইভাবে, প্রতিটি প্লেয়ারের প্রতিটি মোড়কে নতুনভাবে তৈরি হওয়া সংস্থান সংগ্রহ করার সুযোগ থাকবে। নতুন সংস্থানগুলির আগমনকে ক্ষতিপূরণ দিতে আপনি স্পষ্টভাবে যে পরিমাণ পরিমাণ স্প্যানস (বা স্ফুল্য ব্যয় করে) বদলাতে চান would

বিকল্পভাবে, আপনি এটি তৈরি করতে পারেন যাতে কোনও প্লেয়ারের পালা চলার পরিবর্তে রাউন্ডের শেষে সংস্থান সংস্থান ঘটে। একটি রাউন্ড চলাকালীন, খেলোয়াড়রা রিসোর্স উত্পাদন নিয়ন্ত্রণকারীদের হয়ে প্রতিযোগিতা করবে, তবে সমস্ত কিছু আপডেট হওয়ার পরে রাউন্ড শেষে কেবল নতুন সংস্থান অর্জন করবে। এই পদ্ধতির সাহায্যে আপনি এখনও টার্ন অর্ডার ঘোরানো বাস্তবায়ন করতে চাইতে পারেন তবে প্রতিটি রাউন্ডের মধ্যে এটি কম ভারসাম্যহীন হবে।


5

এটি করার এক অবিচ্ছিন্ন উপায়, এটিই প্রথম প্লেয়ার হওয়ার বিষয়টি খেলোয়াড়দের পছন্দ

আমি বলতে চাইছি, আপনি পাথরের সংস্থান, কৃষক বা প্রথম প্লেয়ারটি টোকেন, পতাকা বা অন্য কোনও ভূমিকা পালনের কারণ নিতে পারেন।

যেমন গেম প্রণালী Thats আরো boardgame।

প্রথম টার্ন টোকেন নেওয়ার অন্য উপায়টি টেরা মাইস্টিকার মতো

প্রতি রাউন্ডের সময় প্রতিটি খেলোয়াড় (6 জন রয়েছে) একটি "সীমাহীন" ক্রিয়াকলাপ করতে পারে। এর মধ্যে একটি ক্রিয়া বর্তমান রাউন্ডে খেলা বন্ধ করা। অন্যান্য খেলোয়াড়ের চেয়ে দ্রুত এটি করার ভাল কাজটি এটি পরবর্তী রাউন্ডে টার্ন অর্ডার চিহ্নিত করবে। খেলতে প্রথমে শেষ, খেলতে দ্বিতীয় থেকে দ্বিতীয়, ...

সবসময় খুব এলোমেলো হতে এড়াতে!


5
আমি সর্বদা টার্ন অর্ডার প্রদানের যান্ত্রিক পছন্দ করি। কোনও গেমের প্রাথমিক পর্যায়ে, প্রথমে কে খেলে তা বেশি কিছু বিবেচনা নাও করতে পারে তবে পরবর্তীতে প্রায়শই এমন পরিবর্তন আসে যেখানে প্লেয়ার ক্রমটি একটি বিশাল পার্থক্য করে makes এই সমাধানটি "গেমের প্রথম খেলোয়াড়ের সুবিধা "টিকে আপনার গেমের অন্য উত্সে পরিণত করে এবং প্লেয়ারের বাজারটি সাধারণত তার মানটি গতিশীল এবং যথাযথভাবে সেট করে।
পারমাণবিক ওয়াং

2
তবে অ্যাগ্রোমোলে, যেহেতু টার্ন অর্ডার ঠিক করা হয়েছে, আমি এমন একজনকে চিনি যে যে লোকটির পাশে বসেছিল যিনি সর্বদা প্রথমে কেনা কেনা, এবং তাই এই লোকটি প্রতি বারে বিনা মূল্যে দ্বিতীয় স্থানে যায়।
অ্যালমো

1
@ আলমো, এর সমাধান হ'ল সিট অর্ডার নির্ধারণ করতে ডাইস রোল করা।
পিটার টেলর

1
আমি একজন পিউরিস্ট গেম ডিজাইনার, সুতরাং শয়তান নিজে খেললেও আমার সিস্টেমগুলি কাজ করতে পছন্দ করে। :)
Almo

1
@ অলমো ওয়েল তিনি তখনকার অন্যান্য খেলোয়াড়দের চেয়ে চালাক।
মাইলস রাউটে

4

(দুই) খেলোয়াড়ের মধ্যে [টার্ন] ভাগ করে নেওয়ার সবচেয়ে সহজ উপায় থি-মোর্স ক্রম :

এবি বিএ বিএ এবি বিএ এবি বিএ এবি বিএ এবি বিএ এবি বিএ বিএ এবি বিএ এবি বিএ এবি বিএ বিএ এবি বিএ বিএ এবি বিএ এবি বিএ বিএ এবি বিএ বিএ বিএ এবি বিএ বিএ এবি বিএ এবি বিএ এবি বিএ বিএ এবি বিএ এবি বিএ বিএ এবি বিএ এবি বিএ বিএ বিএ এবি বিএ এবি বিএ এবি বিএ এবি বিএ বিএ এবি বিএ এবি বিএ এবি বিএ এবি বিএ এবি বিএ বিএ এবি বিএ এবি বিএ এবি বিএ বিএ এবি বিএ এবি এবি বিএ বিএ এবি এবি বিএ এবি বিএ বিএ এবি বিএ এবি বিএ এবি বিএ বিএ এবি বিএ বিএ এবি বিএ এবি বিএ বি ...

গণনা করতে, টার্ন সংখ্যাটির বাইনারি উপস্থাপনায় 1 টি বিটের সংখ্যা গণনা করুন (0 থেকে শুরু):

  • যদি 1 এর বিজোড় সংখ্যা হয় তবে এটি বি
  • অন্যথায় এটি এ

ক্রমটি এলোমেলো নয়, তবে এটি কোনও স্বজ্ঞাত প্যাটার্নে পুনরাবৃত্তি করে না, যাতে আপনি অর্ডার প্লেয়ারগুলি বর্তমান টার্নে সরে যেতে পারেন এবং সম্ভবত পরবর্তী বার (গুলি) প্রদর্শন করতে পারে যাতে লোকেরা কৌশল করতে পারে।

থ্যু-মর্স ক্রমটি আরও 2 জন খেলোয়াড়কে সাধারণীকরণ করা যেতে পারে


অন্যথায় খেলোয়াড় (গুলি) যারা আগে যায় তাদের প্রতিবন্ধকতা দিন। কীভাবে এটি করবেন তা এই ভিডিওটিতে ব্যাখ্যা করা হয়েছে: প্রথম সরানোর সুবিধা - টার্ন ভিত্তিক গেমগুলিতে কীভাবে ভারসাম্য বজায় রাখা যায়


5
আমি মনে করি না যে একটি থু-মোর্স ক্রমটি ব্যবহারযোগ্য, কারণ আপনি জানেন না যে গেমটি কতগুলি টার্নে চলে এবং সিকোয়েন্সটি নির্দিষ্ট সংখ্যক টার্নে কেবল ভাল। কে পরে যায় তা মনে রাখা অসম্ভব বলে উল্লেখ করা হয়নি।
Draco18s

2
আপনার কেবলমাত্র কয়েকটি বাঁক না থাকলে (<8), এটি রূপান্তরিত হওয়ার সাথে সাথে এটি ন্যায্য হতে চলেছে। আপনার যদি কেবল কয়েকটি টার্ন থাকে তবে টার্নের সংখ্যাটি জানা থাকলে এবং দু'জনের শক্তি হলে এটি ভাল। এটি সত্য যে এটি কোনও বোর্ড গেমটিতে প্রয়োগ করা কঠিন হতে পারে (যদি না আপনি বোর্ডে টার্ন অর্ডারটি আঁকতে পারেন এমন একটি নির্দিষ্ট সংখ্যক টার্ন না থাকে) তবে আমি এটি কম্পিউটারে প্রয়োগ করতে কোনও সমস্যা দেখছি না গেম, এটি আপনাকে পরবর্তী এন টার্নগুলিও দেখাতে পারে, যাতে আপনি সর্বদা সামনে পরিকল্পনা করতে পারেন।
SztupY

1
+1 দুর্দান্ত উত্তর। আমি এটি গেমসে দেখিনি, তবে এটি পছন্দ করবে এবং কারও বেল্টে থাকার জন্য এটি দুর্দান্ত সরঞ্জাম। @ ড্রাকো 18 - ক্রমটি মোট টার্নের মোট সংখ্যার উপর নির্ভর করে না, এবং ঘুরে-ঘুরে কারও পক্ষপাতী হবে, তবে তাদের কেবলমাত্র এক-মুভ সুবিধা রয়েছে, যা প্লেয়ার কৌশলে অন্তর্ভুক্ত করা যেতে পারে
জিবব স্মার্ট

@ জিবিএস স্মার্ট আমার অর্থ, আপনার যদি 3 জন খেলোয়াড় থাকে তবে অনুক্রম 012/120/2013 3 "রাউন্ড" এর জন্য এবং 012/120/201/120/201/012/201/012/120 9 "রাউন্ডের জন্য।" গেমটি যদি মাত্র round রাউন্ডে স্থায়ী হয় তবে আপনার 012/120/201/120/201/012/201: প্লেয়ার 2 প্রথমবারের উপকার সুবিধা 3 বার পান। এবং যদি গেমটি 10 ​​রাউন্ড স্থায়ী হয় তবে সেই রাউন্ডে টার্ন অর্ডারটি কী?
ড্রাকো 18

1
@ ড্রাকো 18 আপনি ঠিক বলেছেন, যদি কোনও গেমের নির্দিষ্ট সংখ্যক রাউন্ড থাকে এবং সেই সংখ্যাটি খেলোয়াড়ের সংখ্যার একাধিক না হয়, তবে টার্ন ক্রম পরিবর্তন করে এটি পুরোপুরি ভারসাম্যপূর্ণ হতে পারে না। তবে যদি উইন শর্তটি পূরণ করা হয় যখন খেলাটি শেষ হয়, এটি করার জন্য এটি খুব সুন্দর উপায়। আপনার উদাহরণস্বরূপ, প্লেয়ার 2 টি 3 টি সুবিধা পেয়েছে এবং অন্যান্য খেলোয়াড়েরা 2 পেয়েছে Many অনেক গেম এক খেলোয়াড়ের সাথে প্রতি রাউন্ডে প্রথম মুভার সুবিধা রাখার সাথে বেশ ভাল কাজ করে, তাই এক রাউন্ড সুবিধা যদি কোনও অসুবিধা দ্বারা বাতিল হয়ে যায় তবে তারা এমন কোনও জয় টেনে আনেন না যা তাড়াতাড়ি দেখতে বেশ কার্যক্ষম সমাধান হিসাবে মনে হয়
Jibb স্মার্ট

2

যদি উভয় খেলোয়াড় একই মানচিত্রে খেলেন, তবে এটি অসম্ভব হতে পারে, যেহেতু প্রথম প্লেয়ার দ্বিতীয়টির পক্ষে যা সম্ভব তা পরিবর্তন করতে পারে, তাই আপনি এটিকে কিছুটা আলাদা করার চেষ্টা করতে পারেন। এটি কী কী সম্ভব তার উপর নির্ভর করে:

  • অনেক কার্ড গেম অতিরিক্ত সংস্থান যেমন অতিরিক্ত কার্ড (এমটিজি) বা হিয়ারথস্টনের মুদ্রার মতো করে। এটির ভারসাম্য রক্ষার জন্য এটি একটি বিকল্প হতে পারে, তবে অতিরিক্ত মেটাতে এবং দ্বিতীয় খেলোয়াড়কে একটি সুবিধা দেওয়া বিপজ্জনক হতে পারে, এমনকি মেটার উপর ভিত্তি করে।

  • কিছু বোর্ডগেম একটি পদ্ধতির জন্য যায়, যেখানে প্রথম খেলোয়াড়রা পরবর্তী খেলোয়াড়ের জন্য কিছু অন্যান্য ক্রিয়াকলাপ প্রস্তুত করে, এটি আরও লাভজনক হতে পারে। আপনার খেলায়, প্রথম খেলোয়াড় কোনও কারখানায় ভাল এ বিক্রি করতে পারে, তারপরে দ্বিতীয় খেলোয়াড়ের জন্য ভাল বি চায়। যদি উভয় খেলোয়াড়ই এই দ্বিতীয় বিকল্পটি জানেন তবে এটি কৌশলগত ব্যবহারের বেশি।

  • আগের মতামতের অনুরূপ, দ্বিতীয় খেলোয়াড়কে আরও তথ্য দিন, যেমন পরের বারের দিকে কী ঘটে aw এইভাবে তিনি সম্ভব হলে পরবর্তী বারের জন্য সংস্থানগুলি সুরক্ষিত করতে পারেন। অবশ্যই, এটি কেবল তখনই সম্ভব, যদি আপনার গেম মেকানিক্স এইরকম কিছু সমর্থন করে।

  • অন্যদের মত, মোড়গুলি মিশ্রিত করুন। তবে এটিকে এলোমেলো করার পরিবর্তে বা ঘুরিয়ে পরিবর্তনের পরিবর্তে এটিকে গেমের অংশ হিসাবে তৈরি করুন: সম্ভবত সর্বনিম্ন অর্থ বা সংস্থান সহ প্রথমটি চলে যায়। বা, "এল গ্র্যান্ড" এর মতো কিছু, যেখানে আপনি বাজি ধরেন কে কে আগে যায়। তবে অর্থের উপর নির্ভর করে সেই বাজি ধরবেন না। আপনি যদি 1000 বা 4000 ক্রেডিট থেকে 500 প্রদান করেন তবে এটি একটি বিশাল পার্থক্য এবং গেমটির শুরুতে স্নোবল করতে পারে। আপনি বরং জুয়া খেলতে পারেন, কতজনকে কতগুলি সংস্থান বেছে নেওয়ার অনুমতি দেওয়া হয়েছে, কম সংখ্যকটি প্রথমে যায়।


2

আমি উদাহরণস্বরূপ স্টারস অফ দ্য স্টারস দ্বারা ব্যবহৃত "একযোগে টার্ন-ভিত্তিক" পদ্ধতির পছন্দটি খুব বেশি পছন্দ করি তবে আপনি যদি আরও traditionalতিহ্যগত টার্ন-ভিত্তিক কাঠামো রাখতে চান তবে প্রতিটি বিকল্পের প্লেয়ারের মধ্যে মানচিত্রটি আপডেট করার জন্য একটি বিকল্প রয়েছে।

উদাহরণস্বরূপ, আসুন ধরা যাক আপনার কাছে একটি কাঠের কল রয়েছে যা প্রতি টার্নে 2 টি কাঠ উত্পাদন করে 10 টি সঞ্চিত থাকে। যদি পাঁচটি খেলোয়াড় একই মিলের জন্য প্রতিযোগিতা করে, তবে তারা প্রত্যেকে দুটি করে কাঠ পায়; যদি কেবল একজনই থাকে তবে তিনি প্রতি দশজন পান (পাঁচজন খেলোয়াড় ধরে নিচ্ছেন) gets

এই পদ্ধতির ঠিক কীভাবে ভারসাম্য বজায় রাখা যায় তার অনেকগুলি উপায় রয়েছে এবং আপনি কোন ধরণের গেমটি তৈরি করতে চাইছেন এবং আপনার জন্য মজাদার হিসাবে কী কাজ করে তার উপর এটি নির্ভরশীল। বলুন, আরও খেলোয়াড় সামগ্রিকভাবে আরও সংস্থানগুলি বোঝাতে পারে (প্লেয়ার প্রতি টার্ন প্রতি একই ফলন বজায় রাখা), বা এর অর্থ একই পরিমাণ সংস্থান (আরও খেলোয়াড় -> প্রতি প্লেয়ার-টার্নে কম সংস্থান) হতে পারে। রিসোর্স প্রযোজকের সর্বাধিক স্টোরেজটি প্রতি-টার্ন উত্পাদনের আগে আপনার একই রকম হতে পারে বা এটি প্লেয়ার গণনা সহ স্কেল করতে পারে। প্রতি-টার্ন ফলন একই রাখার সময় আরও বেশি সংস্থান সঞ্চয় করতে দেওয়া কৌশলগত বিকল্পগুলি বাড়িয়ে তুলবে। আপনার সাথে খেলতে পারবেন এমন অফুরন্ত বৈচিত্রগুলি রয়েছে :)

উভয় ক্ষেত্রেই, এখনও প্রথম খেলোয়াড়ের কাছে বোনাস রয়েছে যখন এটির স্টোরেজ পূর্ণ হয়ে যায় তবে এটির মধ্যে একটি দুর্দান্ত বাণিজ্যও রয়েছে "এর পরে আমি আরও একবার ঘুরিয়ে অপেক্ষা করব এবং 10 কাঠ পাব, বা এই মুহুর্তে যেতে পারব কমপক্ষে 8 কাঠ পেতে? "। আপনি যখন প্লেয়ারের সংখ্যার সাথে রিসোর্স স্টোরেজকে ছোট করে রাখেন (যাতে দুটি খেলোয়াড়ের অর্থ 4 কাঠ তবে পাঁচ খেলোয়াড়ের অর্থ 10 কাঠের), তবে যিনি সর্বশেষ দাবি করেছেন যে সংস্থানগুলিও প্রস্তুতকারকের কাছ থেকে সর্বাধিক ফলন অর্জন করবে, যা তৈরি করে " "নির্মাতাকে বিশেষভাবে মূল্যবান -" কেম্পিং করা, তবে যে কেউ দাবি করে যে এটির ব্যত্যয় ঘটবে, এবং উভয় খেলোয়াড়ই "হারাবেন" - মূল "মালিক" এখন আর প্রতি টার্নে সর্বাধিক ফলন পাবেন না, যখন নতুন "মালিক" অন্য কোথাও সম্ভাব্য ফলনকে ত্যাগ করেছেন।


2

আমার উপনিবেশবাদ বোর্ড গেমটি এর সাথে কীভাবে কাজ করে তা আমি নিক্ষেপ করব। প্লেয়ার অর্ডারটি এক বারের জন্য এলোমেলোভাবে সেট করা হয়েছে এবং আমি সম্পূর্ণরূপে এলোমেলোভাবে বোঝাতে চাইছি: এটি প্লেয়ার 1, 3, 2, 4, 5 হতে পারে বা এটি 5, 1, 3, 2, 4 হতে পারে। প্রতিটি বারের শুরুতে ( প্রথম সহ), খেলোয়াড়রা প্রথমে নিলামে বিড করতে পারে। আপনি যদি প্রথমে যাওয়ার সিদ্ধান্ত নেন, আপনার টার্ন অর্ডার ট্র্যাকের চিহ্নিতকারীটি সামনের দিকে চলে যায় এবং অন্য প্রত্যেকে পিছনে চলে যায়। সুতরাং যদি অর্ডারটি 1, 3, 2, 4, 5 এবং প্লেয়ার 2 প্রথমে যেতে অর্থ প্রদান করে, এটি এখন 2, 1, 3, 4, 5।

একটি অতিরিক্ত বিশদটি হ'ল পূর্ববর্তী উদাহরণে, খেলোয়াড় 4 প্রথমে যাওয়ার জন্য বিডের পরে খেলোয়াড় 2 প্লেয়ার 4 এর চেয়ে বেশি দিতে পারে এবং তারপরে আদেশটি 2, 4, 1, 3, 5 হয়ে যায় So এখনও প্রথমে যেতে পায় না; তবে তিনি এই পদটির জন্য কম দাম দিয়েছিলেন। গেমের এই পর্বটি বিপরীতে টার্ন অর্ডারে ঘটে, ক্রমে আরও এগিয়ে থাকা খেলোয়াড়দের সুবিধা দেয়।

সুতরাং খেলোয়াড়রা যদি প্রথমে মূল্য দিতে হয় তবে প্রথমে অর্থ প্রদান করতে হবে। .তিহাসিকভাবে, কেউই প্রথমে পালাবার জন্য অর্থ প্রদান করে না, কারণ এটি এখনও কোনও সুবিধা নয়। অবশেষে, বিডের ব্যয়টি উপকারের জন্য মূল্যবান হয়ে যায় এবং লোকেরা এটি শুরু করে। আমার নকশা সুবিধার মানটি এটির ব্যয় নির্ধারণ করতে দিচ্ছে। যেহেতু অর্ডারটি অগত্যা ঘড়ির কাঁটা বা ঘড়ির কাঁটার বিপরীতে নয়, তাই যে কেউ কখনও প্রথমে যেতে অর্থ দেয় না, অবশেষে তিনি প্রতি বারে শেষ হয়ে যাবেন।


খেলোয়াড়রা কী বেছে নিচ্ছেন যে তারা বর্তমানে কোন অর্ডারে রয়েছে তার ভিত্তিতে তারা অর্থ প্রদান করতে চলেছে কি না? টার্নের শুরুতে, 1,2,3,4,5 .... 2 অর্থ প্রদানের সিদ্ধান্ত নেয়: 2,1,3,4,5। একই ঘুরে তার অবস্থান পুনরুদ্ধার করতে 1 জন 2 এর বেশি দিতে পারে?
মিঃমিন্দর

টার্ন অর্ডার বিডিং বিপরীত ক্রমে যায়, প্রতিটি খেলোয়াড় এতে একটি করে শট পেয়ে থাকে। সুতরাং এটি যদি 1, 2, 3, 4, 5 হয় তবে এটি ঘটতে পারে: 5 টি পাস। 4 প্রদান 1, 3 পাস, 2 পাস, এবং 1 প্রদান করে 2. এখন এটি 1, 4, 2, 3, 5. ঘটনাচক্রে, গেমের জন্য আয় নির্ধারিত হয় এবং প্রতিটি খেলোয়াড় মোট 33 মুদ্রা অর্জন করে। সুতরাং টার্ন অর্ডারের জন্য 2 বিড করা সস্তা নয়।
অলমো

1

আমি কয়েকজন সম্ভাব্য মানুষ করতে পারি:

  • যদি এটি এক ধরণের ভূমিকা বাজানো গেম হয়, তবে টার্ন অর্ডার নির্ধারণ করে এমন কোনও অ্যাট্রিবিউট (চলুন উদ্যোগে থাকি ) কার্যকর করা সম্ভব হতে পারে । যে ব্যক্তিটির সর্বাধিক উদ্যোগ রয়েছে তিনি প্রথমে শুরু করেন, তারপরে দ্বিতীয় ব্যক্তি ইত্যাদি D ডফাস এটি প্রয়োগকারী একটি খেলা এবং এটি বেশ ভাল কাজ করে।
  • যদি প্রতিটি খেলোয়াড়কে সমান হতে হয়, তবে এলোমেলোভাবে প্রথম টার্ন অর্ডারটি বেছে নেওয়া এবং তারপরে প্রতিটি বৈশ্বিক টার্নের শেষে একটি করে স্থানান্তরিত করা ভাল সমাধান হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ খেলোয়াড় এ টার্ন 1 এ খেলতে তৃতীয় ছিলেন, টার্ন 2 এ তিনি দ্বিতীয়, তারপরে প্রথমে, তারপরে শেষ ইত্যাদি হবে play
  • আপনি আপনার খেলা সম্পর্কে যা বলেছিলেন তার উপর ভিত্তি করে, কমপক্ষে রিসোর্স থাকা খেলোয়াড়দের প্রথমবারের জন্য শুরু করার সুযোগটি দেওয়া সম্ভব হয়েছিল যাতে তারা তাদের খেলার সুযোগ পায়।

0

সেই কাজটি সম্পর্কে আমি 3 টি পদ্ধতি জানি well

  • খেলোয়াড় প্রতি এক বার।

  • সমস্ত প্লেয়ার একই টার্নের সময় খেলেন play বিপরীত চালগুলি এড়াতে গেম ডিজাইন ব্যবহার করুন।

  • একটি রিয়েলটাইম পদ্ধতির ব্যবহার করুন। ক্লিক করার জন্য প্রথমে সংস্থানটি পাওয়া যায়।


11
"একটি রিয়েলটাইম পদ্ধতির ব্যবহার করুন click প্রথমে ক্লিক করার পরে উত্স পাওয়া যায়।" টার্ন ভিত্তিক গেমটিতে আপনি সর্বশেষ জিনিসটি চান। বেশিরভাগ লোকেরা টার্ন-ভিত্তিক গেম খেলেন কারণ তারা নিখুঁতভাবে আরটিএস গেমগুলির ক্লিকের উন্মত্ততা চান না।
পলিনোম

@ পলিগনোম আপনি যদি রিয়েলটাইম পদ্ধতির ব্যবহার করেন তবে এটি এখন আর টার্ন ভিত্তিক খেলা নয়, তাই কোনও সমস্যা নেই।
পিটার

সিআইভি 5 টার্ন-ভিত্তিক এবং মাল্টিপ্লেয়ারের জন্য মেকানিক্সটিতে প্রথম ক্লিক রয়েছে।
অরেঞ্জডগ

@ ওরেঞ্জডগ এবং হুবহু এই সমস্যাটি রয়েছে - এটি একটি উন্মত্ত ক্লিক-ফেস্টে পরিণত হয়। তবে সিভেরও একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় রয়েছে - আপনি যুদ্ধ না করলে বাঁকগুলি একই সাথে হয় । যুদ্ধের সময়, মোড়গুলি কেবল মিত্রদের জন্য একযোগে হয় এবং শত্রু দল / মিত্র দলটি স্বাভাবিক হিসাবে স্যুইচ করে (একসাথে নয়)।
লুয়ান

@ পিটার তবে প্রশ্নটি আরটিএস নয়, টার্ন ভিত্তিক গেম সম্পর্কিত। সুতরাং এটি যেমন একটি খেলার জন্য উপযুক্ত হতে হবে।
Polygnome

0

সত্যিকারের বিশ্বে এই ধরণের বাণিজ্য কীভাবে কাজ করে তা ভাবতে আপনাকে সহায়তা করতে পারে।

একটি পন্থা হতে পারে যে খেলোয়াড়রা তাদের যে সমস্ত সংস্থাগুলি কাজে লাগাতে পারে তার জন্য যুক্তিসঙ্গতভাবে যুক্ত হওয়া সংস্থাগুলিতে তাদের 'এজেন্ট' প্রয়োজন।

উদাহরণস্বরূপ আপনার মানচিত্রে আপনার কাছে কয়েকটি নির্দিষ্ট অবস্থান, শহর, বাজার, বন্দর ইত্যাদি থাকতে পারে যেখানে নির্দিষ্ট ক্রিয়াকলাপে অ্যাক্সেস পাওয়ার জন্য খেলোয়াড়রা তাদের এজেন্টদের প্রতিনিধিত্বকারী কাউন্টারগুলি প্রতিশ্রুতিবদ্ধ করতে পারেন। কোনও বন্দরে এজেন্ট থাকা কোনও পরিবহন কর্মের অনুমতি দিতে পারে যখন শহরগুলি খনি এবং কারখানাগুলিতে অ্যাক্সেস দিতে পারে যখন বাজারগুলি কৃষি পণ্যগুলিতে অ্যাক্সেসের অনুমতি দেয়। এই সিস্টেমটি খেলোয়াড়দের কী পরিকল্পনা তৈরি করতে বাধ্য করবে এবং ঠিক কী সংস্থানগুলি উপলব্ধ তা জানার আগে তাদের প্রতিশ্রুতিবদ্ধ। এমনকি তাদের নিজস্ব উদ্যোগে আরও রিমোট ট্রেডিং পোস্ট স্থাপন করা সম্ভব হতে পারে। এটি অবকাঠামোগত বিনিয়োগের প্রতিনিধিত্ব করার তুলনামূলক সহজ উপায় অর্থাৎ এজেন্টদের বজায় রাখতে অর্থ ব্যয় করা হয় তবে আরও বেশি সুযোগ দেয়।

আপনার কেন্দ্রীয় ট্রেডিং হাবগুলির মিশ্রণ থাকতে পারে যেখানে ক্রিয়াগুলি বিনামূল্যে এবং আরও দূরবর্তী অবস্থান যেখানে এজেন্টগুলির প্রয়োজন।

রিয়েল ওয়ার্ল্ড ট্রেডিংয়ের আরেকটি মূল বিষয় বিড করা, যদি দু'জন লোক একই জিনিস চায় তবে তাদের একজনকে প্রথমে এটির কাছে পৌঁছানো উচিত বা এর জন্য আরও অর্থ প্রদানের জন্য প্রস্তুত থাকতে হবে।

আপনি দুটোকেও একত্রিত করতে পারেন, একটি ঘরে কোনও এজেন্ট থাকলে প্লেয়ারকে সেই ঘরে থাকা সংস্থানগুলির জন্য বিড করার সুযোগ দেয়, সমস্ত যোগ্য খেলোয়াড় অফার দেয় এবং টার্ন জয়ের শেষে সর্বোচ্চ বিড দেয়।

এক্ষেত্রে খেলোয়াড়রা কেবলমাত্র টার্ন নেওয়ার সময় তারা তাদের উপলব্ধ ক্রিয়াকলাপটি ব্যবহার করেছে এবং অর্ডার সংক্রান্ত বিষয়গুলি কম কমিয়ে দেয় কারণ মোড়টি শেষ না হওয়া অবধি সমাধান করা হয় না।


0

টার্ন অর্ডারে পরিবেশ স্থাপনের চেষ্টা করুন। এটি একটি নির্দিষ্ট "টার্নের শেষ" ইভেন্ট হিসাবে পুরো গেমের রাষ্ট্রীয় আপডেট না হয়ে কেবল এটিকে গেমের পালা প্রবাহের মধ্যে অন্তর্ভুক্ত করুন - যেমন পরিবেশটি এমন একটি "প্লেয়ার" যা সম্পদ উত্পাদন এবং দাম পরিবর্তনের মতো পদক্ষেপ নেয় takes । এখানে গুরুত্বপূর্ণ অন্তর্দৃষ্টিটি হ'ল পরিবেশটি একাধিক সত্তায় বিভক্ত হতে পারে যা প্রত্যেকে নিজের নিজস্ব পালা নেয় যা অন্য খেলোয়াড়দের সাথে অন্তর্নিহিত থাকে, প্রতিটি টাইল এবং বণিক তাদের দায়িত্বগুলির সাথে সম্পর্কিত ছোট ছোট পদক্ষেপ গ্রহণ করে।

এটি মূল্য পরিবর্তনের জন্য বিশেষত ভাল কাজ করতে পারে, কারণ যেহেতু সমস্ত বিক্রয় পয়েন্ট তাদের দাম একবারে পরিবর্তন করে না, তাই বোর্ডের বিভিন্ন অংশে বৈধভাবে সংস্থানগুলি বিভিন্ন পরিমাণে মূল্যবান হতে পারে। উদাহরণস্বরূপ, বোর্ডের পূর্ব দিকে সোনার বিশাল ঘাটতি অবিলম্বে দাম বাড়িয়ে তুলতে পারে, তবে নিউজবাইগুলি সেখানে যাওয়ার জন্য তাদের পালা নিচ্ছে এমন সময় বোর্ডের পশ্চিম পাশে সোনার সস্তায় বিক্রি হবে।


কিছু গেমের জন্য, এটি কাজ করে (মাল্টিভার্সের সেন্টিনেলগুলি এটি এভাবে পরিচালনা করে) তবে "বাজারে আরও বেশি সংস্থান যুক্ত করা" এর মতো জিনিসগুলির পক্ষে এটি হয় না: যে এই ক্রিয়াটির পরে সঠিক হয়ে যায় সে আরও বেশি লাভজনক / এর সুবিধা পাবে সস্তা পণ্য। এমনকি যদি আপনি এটি ভেঙে দেন (কাঠ এখানে উত্পাদিত হয়, পাথর সেখানে উত্পন্ন করে ...) তবে যে ব্যক্তি এই পদক্ষেপগুলির একের পরে ডানদিকে চলে যায় তার সেই উত্সটিতে সুবিধা হবে। যার পর্যায়ে, দীর্ঘমেয়াদী সুবিধাটি দীর্ঘমেয়াদী কৌশলগত ব্যবহার যা আছে সংস্থানটির দিকে যায়।
ড্রাকো 18s

@ ড্রাকো 18 এটি প্রতি টাইল হবে (যেমন এখানে এই বন এখানে উৎপন্ন হয়, যে বন সেখানে উৎপন্ন করে, এই পাথর কোয়ারিটি অন্য কোনও সময় উত্পন্ন করে)। আপনি ঠিক বলেছেন যে এটি এখনও কিছু টার্ন অর্ডার সুবিধা দেয়, যদিও - যে কেউ সবচেয়ে কৌশলগত টাইল পরে যায় তার সবচেয়ে বেশি সুবিধা হবে।
TheHansinator

0

ওয়াটারদীপের লর্ডসের প্রথম খেলোয়াড়ের পক্ষে সুবিধা অর্জনের ক্ষেত্রে একই সমস্যা হবে তবে তারা পূর্ববর্তী রাউন্ডে খেলোয়াড়দের তাদের সীমিত ক্রিয়াকলাপ হিসাবে প্রথম বারটি চুরি করার অনুমতি দিয়ে সমাধান করে।

একজন খেলোয়াড় তাদের কর্মীদের একটি রাউন্ডে বিভিন্ন স্থানে নিয়োগ দেয়, যার মধ্যে একটি টোকেন নিয়ন্ত্রণ নেয় যা প্রথম বারটিকে বোঝায়। যদি কোনও খেলোয়াড় ইতিমধ্যে সেই টোকেনটি নিয়ন্ত্রণ করে তবে তারা এটি নিশ্চিত করতে পারে যে কেউ কোনও চুরি করার আগে একজন শ্রমিককে এটি করার জন্য ব্যয় করে তা রাখে।

ট্রেডঅফটি হ'ল শ্রমিকরা মারাত্মকভাবে সীমাবদ্ধ এবং প্রথম বারটি রাখার জন্য প্রতি রাউন্ডে আপনার কর্মশক্তির এক তৃতীয়াংশ / চতুর্থাংশ ব্যয় করা একটি কার্যকর কৌশল নয়।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.