কীভাবে আরপিজি ক্ষতির সূত্রগুলি বিকাশ করবেন?


117

আমি একটি ধ্রুপদী 2 ডি আরপিজি বিকাশ করছি (চূড়ান্ত কল্পনার অনুরূপ শিরাতে) এবং আমি ভাবছিলাম যে ক্ষতির সূত্রগুলি / সংস্থানসমূহ / উদাহরণগুলির লিঙ্কগুলি কীভাবে করা যায় সে সম্পর্কে কারও কিছু পরামর্শ আছে কিনা? আমি আমার বর্তমান সেটআপটি ব্যাখ্যা করব। আশা করি আমি এই প্রশ্নের সাথে এটি অত্যধিক করছি না, এবং যদি আমার প্রশ্নগুলি খুব বড় / প্রশস্ত হয় তবে আমি ক্ষমা চাই

আমার চরিত্রের পরিসংখ্যানগুলি নীচে গঠিত:

enum Stat
{
    HP = 0,
    MP = 1,
    SP = 2,
    Strength = 3,
    Vitality = 4,
    Magic = 5,
    Spirit = 6,
    Skill = 7,
    Speed = 8, //Speed/Agility are the same thing
    Agility = 8,
    Evasion = 9,
    MgEvasion = 10,
    Accuracy = 11,
    Luck = 12,
};

প্রাণচঞ্চলতা মূলত শারীরিক আক্রমণে প্রতিরক্ষা এবং স্পিরিট হ'ল ম্যাজিক আক্রমণের প্রতিরক্ষা।

সমস্ত পরিসংখ্যান সর্বাধিক স্থির করেছে (এইচপির জন্য 9999, এমপি / এসপির জন্য 999 এবং বাকী 255)। ক্ষমতা সহ, সর্বাধিকগুলি বাড়ানো যেতে পারে (এইচপির জন্য 99999, এইচপি / এসপির জন্য 9999, বিশ্রামের জন্য 999) সাধারন মানগুলির (100 স্তরে) দক্ষতার আগে / পরে ++ এইচপি, 800 / এর জন্য 8000 / 20,000 হবে এসপি / এমপির জন্য 2000, অন্যান্য পরিসংখ্যানের জন্য 180/350

দেরী গেম শত্রু এইচপি সাধারণত নিম্ন মিলিয়ন (একটি সুপার বসের সাথে সর্বাধিক 12 মিলিয়ন ডলার) থাকবে।

আমি ভাবছিলাম যে লোকেরা কীভাবে সঠিক ক্ষতির সঠিক সূত্রগুলি সঠিকভাবে স্কেল করে? উদাহরণস্বরূপ, এই ডেটার উপর ভিত্তি করে ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্স এর ক্ষতির সূত্রগুলি বেস হিসাবে ব্যবহার করা খুব আশাব্যঞ্জক মনে হয়েছিল। এখানে একটি সম্পূর্ণ রেফারেন্স http://www.gamefaqs.com/ps2/197344-final-fantasy-x/faqs/31381 তবে দ্রুত উদাহরণ হিসাবে: Str = 127, 'আক্রমণ' কমান্ড ব্যবহৃত হয়েছে, শত্রু Def = 34।

1. Physical Damage Calculation:
Step 1 ------------------------------------- [{(Stat^3 ÷ 32) + 32} x DmCon ÷16]
Step 2 ---------------------------------------- [{(127^3 ÷ 32) + 32} x 16 ÷ 16]
Step 3 -------------------------------------- [{(2048383 ÷ 32) + 32} x 16 ÷ 16]
Step 4 --------------------------------------------------- [{(64011) + 32} x 1]
Step 5 -------------------------------------------------------- [{(64043 x 1)}]
Step 6 ---------------------------------------------------- Base Damage = 64043
Step 7 ----------------------------------------- [{(Def - 280.4)^2} ÷ 110] + 16
Step 8 ------------------------------------------ [{(34 - 280.4)^2} ÷ 110] + 16
Step 9 ------------------------------------------------- [(-246)^2) ÷ 110] + 16
Step 10 ---------------------------------------------------- [60516 ÷ 110] + 16
Step 11 ------------------------------------------------------------ [550] + 16
Step 12 ---------------------------------------------------------- DefNum = 566
Step 13 ---------------------------------------------- [BaseDmg * DefNum ÷ 730]
Step 14 --------------------------------------------------- [64043 * 566 ÷ 730]
Step 15 ------------------------------------------------------ [36248338 ÷ 730]
Step 16 ------------------------------------------------- Base Damage 2 = 49655
Step 17 ------------ Base Damage 2 * {730 - (Def * 51 - Def^2 ÷ 11) ÷ 10} ÷ 730
Step 18 ---------------------- 49655 * {730 - (34 * 51 - 34^2 ÷ 11) ÷ 10} ÷ 730
Step 19 ------------------------- 49655 * {730 - (1734 - 1156 ÷ 11) ÷ 10} ÷ 730
Step 20 ------------------------------- 49655 * {730 - (1734 - 105) ÷ 10} ÷ 730
Step 21 ------------------------------------- 49655 * {730 - (1629) ÷ 10} ÷ 730
Step 22 --------------------------------------------- 49655 * {730 - 162} ÷ 730
Step 23 ----------------------------------------------------- 49655 * 568 ÷ 730
Step 24 -------------------------------------------------- Final Damage = 38635

আমি কেবল অস্ত্রগুলির আক্রমণ রেটিং এবং বর্মের রেটিং রেটিং অন্তর্ভুক্ত করার জন্য ডিভাইডারগুলিকে সংশোধন করেছি।

ম্যাজিক ক্ষয়ক্ষতি নিম্নলিখিত হিসাবে গণনা করা হয়: ম্যাগ = 255, আলটিমা ব্যবহার করা হয়েছে, শত্রু এমডিএফ = 1

Step 1 ----------------------------------- [DmCon * ([Stat^2 ÷ 6] + DmCon) ÷ 4]
Step 2 ------------------------------------------ [70 * ([255^2 ÷ 6] + 70) ÷ 4]
Step 3 ------------------------------------------ [70 * ([65025 ÷ 6] + 70) ÷ 4]
Step 4 ------------------------------------------------ [70 * (10837 + 70) ÷ 4]
Step 5 ----------------------------------------------------- [70 * (10907) ÷ 4]
Step 6 ------------------------------------ Base Damage = 190872 [cut to 99999]
Step 7 ---------------------------------------- [{(MDef - 280.4)^2} ÷ 110] + 16
Step 8 ------------------------------------------- [{(1 - 280.4)^2} ÷ 110] + 16
Step 9 ---------------------------------------------- [{(-279.4)^2} ÷ 110] + 16
Step 10 -------------------------------------------------- [(78064) ÷ 110] + 16
Step 11 ------------------------------------------------------------ [709] + 16
Step 12 --------------------------------------------------------- MDefNum = 725
Step 13 --------------------------------------------- [BaseDmg * MDefNum ÷ 730]
Step 14 --------------------------------------------------- [99999 * 725 ÷ 730]
Step 15 ------------------------------------------------- Base Damage 2 = 99314
Step 16 ---------- Base Damage 2 * {730 - (MDef * 51 - MDef^2 ÷ 11) ÷ 10} ÷ 730
Step 17 ------------------------ 99314 * {730 - (1 * 51 - 1^2 ÷ 11) ÷ 10} ÷ 730
Step 18 ------------------------------ 99314 * {730 - (51 - 1 ÷ 11) ÷ 10} ÷ 730
Step 19 --------------------------------------- 99314 * {730 - (49) ÷ 10} ÷ 730
Step 20 ----------------------------------------------------- 99314 * 725 ÷ 730
Step 21 -------------------------------------------------- Final Damage = 98633

সমস্যাটি হ'ল সূত্রগুলি সম্পূর্ণ পৃথক হয়ে যায় যখন পরিসংখ্যানগুলি 255 এর উপরে যেতে শুরু করে particular বিশেষ প্রতিরক্ষা মানগুলিতে 300 এর বেশি বা তারপরে সত্যই অদ্ভুত আচরণ তৈরি করা শুরু করে। উচ্চ ক্ষমতা + প্রতিরক্ষা পরিসংখ্যান উদাহরণস্বরূপ বিশাল নেতিবাচক মানগুলিতে বাড়ে। আমি আমার ব্যবহারের ক্ষেত্রে সঠিকভাবে কাজ করার জন্য সূত্রগুলি সংশোধন করতে সক্ষম হতে পারি, তবে সম্ভবত একটি সম্পূর্ণ নতুন সূত্র ব্যবহার করা আরও সহজ। লোকেরা কীভাবে ক্ষতির সূত্রগুলি বিকাশ করে? আমি এক্সেল খোলার বিষয়ে চিন্তা করছিলাম এবং সেই সূত্রটি তৈরির চেষ্টা করছিলাম (উদাহরণস্বরূপ আক্রমণ সম্পর্কিত পরিসংখ্যান বনাম প্রতিরক্ষা পরিসংখ্যানকে ম্যাপিং) তবে আমি ভাবছিলাম যে এর চেয়ে সহজ উপায় আছে কিনা? যদিও আমি এখানে আমার গেমের সম্পূর্ণ গেম মেকানিক্সটি প্রকাশ করতে পারি না, তবে কেউ কি ক্ষতির সূত্র তৈরির জন্য কোনও ভাল সূচনা স্থানের পরামর্শ দিতে সক্ষম হতে পারে?

ধন্যবাদ


1
আমি মনে করি আপনি প্রথমে কোন ধরণের পরিসংখ্যান, এইচপি ইত্যাদি চান সেটি ঠিকঠাক করে সঠিক কাজটি করেছেন। এটি প্লেয়ারের অভিজ্ঞতার অংশ এবং এই মানেরগুলিতে গণিতের 'চারপাশে' ফিট হওয়া উচিত। যদিও অনেক পরিসংখ্যান সহ, খেলোয়াড়কে স্বজ্ঞাতভাবে জানা উচিত যে কোন পরিসংখ্যানগুলি তার যাদুকরী, শারীরিক আক্রমণ ইত্যাদিতে প্রভাব ফেলবে ইত্যাদি। তাই প্রথম বড় প্রশ্ন হ'ল পরিসংখ্যান কোন আক্রমণের সাথে মিল রাখে এবং এই পরিসংখ্যানগুলির বিরুদ্ধে কোন পরিসংখ্যান রক্ষা করে (প্রাক্তন পিএইচডিএফ কেবলমাত্র বিরুদ্ধে লড়াই করে না PhAtk)।
জোনাথন কনেল

বিশাল জিনিসটি ভারসাম্যহীন, একটি ইন্টারেক্টিভ প্রোগ্রাম তৈরি করা সম্ভবত একটি ভাল ধারণা হবে (সি # বা দ্রুত কিছু বলুন) যেখানে আপনি পরিসংখ্যান পরিবর্তন করতে পারেন এবং কী ধরণের ফলাফল পাবেন তা দেখতে পারেন। আপনি যদি রান সময় সূত্রগুলি পরিবর্তন করতে পারেন তবে তাও সাহায্য করবে :)
জোনাথন কনেল

4
এটি করতে এক্সেল ব্যবহার করার বিষয়টি বিবেচনা করুন। টাস্কটির সাথে বেশ উপযুক্ত বলে মনে হচ্ছে এবং আপনাকে কোডের একটি লাইন লিখতে হবে না।
অ্যালেক্স শিকারার

2
সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ প্রশ্নটি: কোন সূত্র খেলোয়াড়দের সবচেয়ে মজা দেয় ? ("মজাদার" জন্য পৃষ্ঠাটি অনুসন্ধান করেছেন এবং এর উত্তরের কোনও উত্তর নেই: পি) এটি যদি পরিসংখ্যান বা ক্ষতি খুব বেশি দ্রুত এগিয়ে যায় তবে প্লেয়াররা সংবেদনশীল হয়, যদি এটি ধীরে ধীরে উপরে যায় তবে তারা বিরক্ত হয়ে যায়। খেলোয়াড়রা যখন একটি স্তর অর্জন করে তখন তাদের আনন্দিত হওয়া প্রয়োজন, তাই তাদের এটির মতো কাজ করা এবং তাদের গেমের পারফরম্যান্সে এটির কিছুটা লক্ষণীয় প্রভাব ফেলতে হবে feel (এটি আমার 2 পেন্স)
আনান

3
"(Def - 280.4) ^ 2" হু? ঠিক আছে, আমি প্রত্যাশা করব যে ডিফ> 255 বা ডিফ> 300 এর জন্য নয় তবে ডিফ> ২৮০.৪;) এর জন্য বেশ কিছুটা অদ্ভুত হয়ে উঠবে, তারপরে, উচ্চতর ডিএফ কার্যকরভাবে সূত্রের এই বিন্দুতে নিম্ন ডিএফকে কার্যকরভাবে বোঝাবে যেমন আচরণ করা অব্যাহত রাখে অন্যান্য পয়েন্টে প্রত্যাশিত বিটিডাব্লু, আপনি কেবল ওল্ফ্রাম আলফা বা আরও কিছু দিয়ে এই জিনিসগুলি প্লট করতে পারেন। মাত্র দুটি রাখার জন্য পর্যাপ্ত পরিমাণে ভেরিয়েবল ঠিক করুন এবং আপনি একটি দুর্দান্ত পৃষ্ঠের প্লট পাবেন।
খ্রিস্টান

উত্তর:


140

এর মতো সূত্র তৈরির জন্য প্রাথমিক গাণিতিক ক্রিয়াকলাপগুলির জ্ঞান প্রয়োজন - যে বিষয়গুলি আপনি বীজগণিত এবং প্রাক-ক্যালকুলাস ক্লাসে শিখেছিলেন।

আপনি যখন তাদের আয়ত্ত করেন, কেবল নিজেকে জিজ্ঞাসা করুন ("ক্ষতি", "বা" স্বাস্থ্য, "বা" গতি "বা যাই হোক না কেন" মান "প্রতিস্থাপন করুন) :

তারপরে এটিকে ঠিক টুইট করুন (স্টাফ যোগ / গুণিত করুন, বেস-মান পরিবর্তন করুন ইত্যাদি) যতক্ষণ না এটি সঠিক মনে হয়। একটি গ্রাফিং ক্যালকুলেটর আপনাকে পরামিতিগুলির পরিবর্তনগুলি কীভাবে ফাংশনটিতে প্রভাব ফেলবে তা কল্পনা করতে সহায়তা করবে।


যাইহোক, আপনি যে সমস্যার মুখোমুখি হচ্ছেন তা হ'ল পূর্ণসংখ্যা ওভারফ্লোসের কারণে ।

ভেরিয়েবল-প্রকারগুলি ব্যবহার করুন যা আপনার সাথে কাজ করা নম্বরগুলি ধরে রাখতে যথেষ্ট বড়। সি ++ এ প্ল্যাটফর্মের সাহায্যে মাপ আলাদা হয় তবে 32-বিট ভিজ্যুয়াল স্টুডিও সংকলকটি ব্যবহার করে 32-বিট unsigned intহয় unsigned __int64 (এমএস-নির্দিষ্ট) 64৪-বিট হয়। এছাড়াও ব্যবহার বিবেচনা করুন double

উপরন্তু, আপনার অপারেশন পুনঃসংগঠিত যাতে আপনি প্রথম স্থানে যেমন বৃহৎ সংখ্যক সম্মুখীন না চেষ্টা (উদাহরণস্বরূপ, বরং MDef * MDef / 110, কি (int)((float)MDef / 110 * MDef))


3
আপনি যদি পূর্ণসংখ্যার ওভারফ্লোতে চলেছেন তবে ভাসতে রূপান্তর - যা কেবল নির্ভরযোগ্যভাবে পূর্ণসংখ্যার 24 বিটকে সমর্থন করে - এতে নির্ভুলতার বিভিন্ন সেট হতে চলেছে।

@ জো: আমি আপনার সম্পাদনাটি ফিরিয়ে দিয়েছি; আমি বিশেষভাবে বেছে নেওয়া হয়েছে __int64বেশি uint64_tকারণ stdint.hভিসুয়াল স্টুডিও 2008 এবং নীচে উপলব্ধ নয়, এবং আমি দরিদ্র ছেলে কোন বেশি তিনি আগে থেকেই গুলান চায়নি।
ব্লুরাজা - ড্যানি প্লেফুঘুফুট

1
@ ব্লুরাজা: আমি জিজ্ঞাসাবাদী ভিজ্যুয়াল স্টুডিওটি ব্যবহার করছে এমন কোনও প্রমাণ দেখতে পাচ্ছি না এবং এটি প্রতিটি অন্যান্য মানক সরঞ্জামচেইনে উপস্থিত রয়েছে (ভিজ্যুয়াল স্টুডিও 2010 সহ)।

আপনি একটি গুরুত্বপূর্ণ বৈকল্পিকটিও রেখে গেছেন, আমি মনে করি: আপনি যদি ক্ষতিটি করতে চান তবে উপরের বাউন্ডের ক্ষতি হতে পারে যা আপনি কাছে পৌঁছতে পারেন তবে কখনও পৌঁছাতে পারেন না, আপনি সিগময়েড ফাংশনটি ব্যবহার করতে পারেন।
মার্টিন সোজকা

1
ব্যবহারকারী 127817: কার্যকারিতাটি কীভাবে বাড়বে তা হ'ল এটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ। বিশ্রামের জন্য, এটি ভারসাম্য বোধ না করা পর্যন্ত এটি পরীক্ষা করুন। আপনি যদি মনে করেন চরিত্রটি খুব শক্তিশালী তবে তার ক্ষতি কম করুন। আপনি যদি মনে করেন যে কোনও নির্দিষ্ট বস বা শত্রুকে হত্যা করতে খুব বেশি সময় লাগে তবে শত্রুর স্বাস্থ্য বা বর্মটিকে কম করুন। ইত্যাদি।
ব্লুরাজা - ড্যানি পিফ্লুঘুফুট

31

আমার চরিত্রের পরিসংখ্যানগুলি নীচে গঠিত:

আপনার আসল সমস্যা আছে: এই পরিসংখ্যানের প্রকৃত অর্থ কী তা বোঝানোর আগে আপনি আপনার পরিসংখ্যানকে সংজ্ঞায়িত করেছিলেন । আপনি ঘোড়ার আগে গাড়িটি রাখছেন।

কীভাবে ডি অ্যান্ড ডি (ট্যাবলেটপ) কাজ করে তা দেখুন। "শক্তি" নিজের দ্বারা কিছু বোঝায় না; এর অর্থ কেবল একটি কারণ কারণ এখানে একটি বিধি রয়েছে যে "আপনার বিড়াল আক্রমণে আপনার শক্তি বোনাস যুক্ত করুন।" এই নিয়মটি ডি অ্যান্ড ডি-এর লড়াইয়ের নিয়মের একটি অংশ। লড়াইয়ের নিয়ম ব্যতীত "শক্তি" সাধারণত অর্থহীন পরিমাণ।

আপনার নিজের প্রথম প্রশ্নটি জিজ্ঞাসা করা উচিত তা হ'ল: আমি চরিত্রগুলির মধ্যে কতটা পার্থক্য চাই? আবার, ডিএন্ডডি দেখুন। সেখানে তাদের 6 টি বুনিয়াদি পরিসংখ্যান রয়েছে। এই পরিসংখ্যানগুলি অক্ষরের জন্য খেলার বিভিন্ন মাত্রা নির্ধারণ করে। উচ্চ দক্ষতার সাথে একটি চরিত্রের নিম্ন দক্ষতার সাথে একটি অক্ষর থেকে আলাদা বিকল্প থাকবে।

এমনকি এই পার্থক্যের কারণও সমস্ত নিয়মে ফিরে আসে। একটি উচ্চ দক্ষতা মানে বর্ধিত আক্রমণে বোনাস; আপনি বিস্তৃত আক্রমণ দিয়ে আরও প্রায়ই আঘাত করতে পারেন। সুতরাং কেবল শক্তি এবং দক্ষতার মধ্যে আপনার খেলার দুটি মাত্রা রয়েছে: বনাম বনাম বিস্তৃত।

বুদ্ধি এবং উইজডমও জুটি বাঁধার কিছু তৈরি করে তবে এগুলি নির্দিষ্ট শ্রেণীর সাথে আরও ইন্টারঅ্যাক্ট করে। ইন্ট উইজার্ডস এবং অন্যান্য আরকেইন স্পেলকাস্টারগুলিকে আরও ভাল করে তোলে (বা কিছু নিয়মসেটের অধীনে সম্ভব ), জ্ঞানীতা আলেম এবং অন্যান্য divineশ্বরিক বানানকারীদের জন্য অতীব গুরুত্বপূর্ণ। Divineশ্বরিক এবং আরকেইন স্পেলের বিভিন্ন স্পেলের তালিকাগুলি রয়েছে বলে এই দুটি পরিসংখ্যান খেলার বিভিন্ন মাত্রায় জড়িত।

আপনি বৃদ্ধির অগ্রগতি এবং অন্যান্য পছন্দগুলি সংজ্ঞায়িত করার আগে আপনাকে পরিসংখ্যানের আশেপাশের প্রাথমিক নিয়মগুলি সংজ্ঞায়িত করতে হবে। আপনার নির্দিষ্টকরণের দরকার নেই; আপনার বলার দরকার নেই যে "মাইলির আক্রমণটি আঘাত হানে কিনা তা নির্ধারণ করতে এলোমেলো রোলের সাথে প্রতিটি শক্তির পয়েন্ট যুক্ত করা হয়।" আপনার যা দরকার মেটা-বিধিগুলি হ'ল "দক্ষতা বর্ধিত আক্রমণকারীদের আরও ভাল করে তোলে।" এটি পরে কীভাবে তাদের আরও উন্নত করে তা আপনি ঠিক বুঝতে পারেন ।

চরিত্রগুলির অগ্রগতির বিভিন্ন উপায় রয়েছে। একটি সাধারণ পুরাতন স্কুলের চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি কৌশলটি হ'ল তাদের ক্ষয়ক্ষতি গণনার অংশ হিসাবে কেবল চরিত্রের স্তরটি ব্যবহার করা। এটি কেবল যথাযথ স্ট্যাটাস দ্বারা স্তরটির গুণমান হতে পারে, বা এর অর্থ চরিত্রের স্তরে কোনও ফাংশন প্রয়োগ করা যেতে পারে। বলুন, একটি চতুর্ভুজীয় অগ্রগতি, যাতে কোনও চরিত্রের ক্ষতির হার স্তর হিসাবে বৃদ্ধি পায়।

তবে আপনি চান যে আপনার যুদ্ধের কাজগুলি কাজ করবে, তাদের অগ্রগতি বিবেচনায় নেওয়া উচিত। আপনার ক্রিয়াকলাপ অগ্রগতির জন্য হুক প্রয়োজন।

ডি অ্যান্ড ডি এর অগ্রগতির একটি মজার উপায় রয়েছে। এটি অংশ-ভিত্তিক; যতবার আপনি স্তরে যান, আপনি আপনার অক্ষর শ্রেণীর উপর ভিত্তি করে নতুন ক্লাস বৈশিষ্ট্য এবং আপনার টু হিটকে ফ্ল্যাট বোনাস পাবেন। যাইহোক, কিছু শ্রেণীর বৈশিষ্ট্যগুলি নিজের দ্বারা আরও ভাল হয়েছে। ডি অ্যান্ড ডি তে মন্ত্রগুলি তাদের মধ্যে অগ্রগতি তৈরি করে। একটি বানান প্রথম থেকে 2 টি উচ্চ স্তরের স্পেলকাস্টারের ক্ষতি করতে পারে। সুতরাং অন্য প্রতিটি উইজার্ড স্তর সেই বানানটিকে আরও ভাল করে তোলে।

ডি অ্যান্ড ডি আইটেম-ভিত্তিক অগ্রগতিও প্রচুর ব্যবহার করেছিল। ৪ র্থ সংস্করণ অবধি আইটেম-ভিত্তিক অগ্রগতি মূলত লড়াইয়ের চরিত্রগুলির জন্য ছিল, তবে এমনকি পুরানো সংস্করণগুলিতেও বানানকারীদের আইটেম ছিল যা তাদের স্ট্যাট বাফ বা অন্যান্য সামঞ্জস্য দেয় (বা ফ্ল্যাট আউট তাদের বানান দেয়)।

সুতরাং আইটেমগুলি আপনার যুদ্ধের ক্রিয়াকলাপগুলিকে বিবেচনায় নেওয়া দরকার। আইটেমগুলি কি সজ্জিত থাকাকালীন কেবল এক বা একাধিক পরিসংখ্যান বেট করে, বা তারা অন্যান্য জিনিসও করে? ডি অ্যান্ড ডি কিছুটা অদ্ভুত ছিল, সেই পরিসংখ্যান খুব কমই পরিবর্তিত হয়েছিল; অস্ত্রগুলি সহজেই এক্সডিওয়াই ক্ষতিগ্রস্থ করেছিল, সম্ভবত আপনার কোনও পরিসংখ্যানের ভিত্তিতে বোনাস নিয়ে। এবং এটি ছিল। যুদ্ধে আরও ক্ষতি করার একমাত্র উপায় ছিল একটি আরও ভাল অস্ত্র খুঁজে পাওয়া। অনেক ভিডিওগেম আরপিজিতে তারা একটি অস্ত্র ছাড়াও স্তরকে বিবেচনা করে।


6
" আপনার আসল সমস্যা আছে।। আপনি সংজ্ঞায়িত কি ঐ পরিসংখ্যান আসলে বলতে চাচ্ছি আপনি কাজগুলো সঠিক ক্রমে দিচ্ছি আগে আপনার পরিসংখ্যান সংজ্ঞায়িত "। আমি দৃ strongly়ভাবে একমত না; খেলোয়াড়কে তার পাওয়ার সম্পর্কে অবহিত করার একদম নিজেদের মধ্যে নম্বরগুলি গেম ডিজাইনের একটি অংশ। আপনি যদি অন্যভাবে এগিয়ে যান, আপনি 147 এইচপি সহ একটি শেষ বসের সাথে শেষ করতে পারেন ... কে আসলে এটি চায়?
জোনাথন কনেল 9

8
ভাল, সারেভোকের (বালদুরস গেটে) কেবল 135 এইচপি ছিল ...
মার্টিন সোজকা

12
@ 3nixio: শেষের বসের 147 এইচপি থাকলে কী আসে যায়? গুরুত্বপূর্ণ বিষয়টি হ'ল শেষ বস চ্যালেঞ্জিং, আকর্ষণীয় এবং সর্বোপরি পরাস্ত করার জন্য পুরস্কৃত । প্রচুর এইচপি সহ একটি বস আকর্ষণীয় নয়; এটা সময় নষ্ট একটি মনিব আপনার দল, যে বিশেষ কৌশল যে মুহূর্তে করতে মুহূর্ত থেকে পরিবর্তন করা প্রয়োজন সঙ্গে Mess, এই যে যদি আপনি সর্বোচ্চ সম্ভাবনা আছে যে ক্ষমতা ব্যবহার করার জন্য অবশ্যই প্রয়োজন পারেন, যে কি একটি মহান চূড়ান্ত বসের জন্য করে তোলে। আমি যে কোনও দিন এইচপি-র বিরক্তিকর ব্লকের উপরে আকর্ষণীয় 147Hp বস নিয়ে যাব।
নিকল বোলাস

@ নিকোল বোলাস আমি আপনার সাথে পুরোপুরি একমত, আমি সমর্থন করার চেষ্টা করছিলাম কেন আমি বিশ্বাস করি যে প্রারম্ভিক বিন্দুটি পরিসংখ্যান থেকে আসা উচিত। কোনও খেলোয়াড়ের সাথে শুরু হওয়া পরিসংখ্যানগুলি হ'ল প্রাথমিক ইঙ্গিত এবং গেমপ্লে যা খেলোয়াড়টি গেমের সময় খেলেন। আমি একমত যে মনিবদের জন্য বিশাল এইচপি বারগুলি প্রয়োজনীয় নয়, এটি খেলোয়াড়কে বসের বিরুদ্ধে সেরা সেটআপ কী, স্ট্যাটাস অস্ত্রগুলি আরও কার্যকর কী তা আরও ভাল ইঙ্গিত দেয়। কোর্সের পরিমাণ আপনি যেভাবে গণনা করছেন তার সাথে এটি অপ্রাসঙ্গিক, কারণ আপনি কেবলমাত্র একটি চূড়ান্ত সি দ্বারা আপনার চূড়ান্ত গণনাগুলি ভাগ বা একাধিক করতে পারেন এবং এটি দিয়ে সম্পন্ন করতে পারেন।
জোনাথন কনেল

2
@ 3nixios: তবে এটি আমার বক্তব্যের অংশ। ডি অ্যান্ড ডি-তে দক্ষতা বিরাজমান বিশেষজ্ঞের চরিত্র এবং বিভিন্ন বিশেষজ্ঞের মধ্যে পার্থক্যকে মঞ্জুরি দেওয়ার জন্য বিদ্যমান। যদি মাতাল এবং বিস্তৃত আক্রমণগুলির কোনও ধারণা না থাকে (এবং অনেকগুলি এফএফ গেমসে উদাহরণস্বরূপ, তা নেই) তবে এই পার্থক্যটির অস্তিত্বের প্রয়োজন হবে না। আপনি 6 এর পরিবর্তে 5 টি পরিসংখ্যান নিয়ে পালাতে পারেন। এইচপি পরিসীমা নির্ধারণ করা একটি জিনিস, তবে আপনার কাছে কোন মৌলিক পরিসংখ্যান রয়েছে তা অন্য একটি। পরিসংখ্যানগুলি সেগুলি বোঝার আগে আপনি বিধিগুলি বজায় রাখতে পারেন এবং স্ট্যাটটি রাখা একটি ভাল ধারণা এটি বলার আগে আপনি কোনও স্ট্যাটাসটি কী করতে চান তা আপনাকে জানতে হবে।
নিকোল বোলাস

22

আপনার সূত্রগুলি বেশ জটিল বলে মনে হচ্ছে। আমি নিশ্চিত না যে পেশাদার আরপিজি বিকাশকারীরা কীভাবে এটি পরিচালনা করে তবে আমি সরলতার দিকে মনোনিবেশ করার পরামর্শ দেব। আপনি যে সাধারণ পরিসংখ্যানটি ব্যবহার করতে চান তার পরিসর অন্তর্ভুক্ত করতে পারে এমন সহজতম সূত্রটি সন্ধান করার চেষ্টা করুন। উদাহরণস্বরূপ, আপনি কীভাবে পরিসংখ্যানগুলি ক্ষতি সম্পর্কিত গণনার আগে একে অপরকে সংশোধন করতে পারেন, বরং গণনার সময় ক্ষতি সংশোধন করার চেয়ে? একবার আপনার মনে একটি সূত্র আসার পরে, আমি খেলোয়াড়ের স্তরের স্তরের হিসাবে এটি কীভাবে আচরণ করবে তা দেখার জন্য এটি সম্ভাব্য মানের বিভিন্ন ধরণের জন্য গ্রাফিক করার চেষ্টা করব। স্পষ্টতই আপনার যত কম ভেরিয়েবল রয়েছে, সেগুলি এটি আরও কার্যকর হবে।

অতিরিক্তভাবে, নীলরাজা আপনি কেন উচ্চতর স্তরের স্তরে অপ্রত্যাশিত মান দেখতে পাচ্ছেন তার একটি গুরুত্বপূর্ণ ব্যাখ্যা সরবরাহ করেছিল। স্বাক্ষরবিহীন প্রকারের ব্যবহার এবং ওভারফ্লোগুলি পরীক্ষা করা গুরুত্বপূর্ণ হবে।


10
সহজ জন্য +1। যে কেউ কঠোরভাবে জটিল স্টাফ তৈরি করতে পারে, এটি যদিও ভাল খেলায় না।
আআআআআআআআআআআআআআআআ

8
@ র‌্যান্ডল্ফ যদি আপনি অ্যাপল ২ বা অন্য কিছুতে চালিত না হন তবে এটি অত্যন্ত সন্দেহজনক যে এখানে একটি গুণ বা বিভাজন অপসারণ এবং কোনও পরিমাপযোগ্য উপায়ে কর্মক্ষমতাকে প্রভাবিত করবে।
টেট্রাড

8
@ র‌্যান্ডল্ফ একটি আরপিজিতে একটি বড় যুদ্ধের অর্থ প্রতি সেকেন্ডে 10 টি ক্ষতির গণনার মতো কিছু হতে পারে, একটি আধুনিক সিপিইউ প্রতি সেকেন্ডে কয়েক বিলিয়ন অপারেশন করতে পারে। আপনি নিরাপদে ধরে নিতে পারেন যে এই জাতীয় কোনও "দৃশ্যমান" গণিতের পারফরম্যান্স প্রভাব নগণ্য। এক্ষেত্রে সহজ হ'ল যারা তাদের ডিজাইন করেন এবং যারা গেমটি খেলেন তাদের জন্য, আমাদের কম্পিউটারগুলির জন্য নয়।
আআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআ

6
@ র্যান্ডলফ রিচার্ডসন: আমি কেবলমাত্র মনে করি আপনি এই ক্ষেত্রে লক্ষ্যটি কিছুটা হারিয়ে ফেলছেন। একজন এমএমওর জন্য একটি ভাল ফাস্ট নো-ফ্যাট প্রোটোকল সর্বজনীন এবং পদার্থবিজ্ঞানের মতো ভারী কাজগুলি কর্মক্ষমতা মাথায় রেখে ডিজাইন করা প্রয়োজন। তবে ক্ষতির গণনা মূল গেমপ্লে, এটি গেমপ্লেটি মাথায় রেখে ডিজাইন করা উচিত, যদি আপনি যদি এমন প্রশ্নে পারফরম্যান্সের উদ্বেগ নিয়ে আসেন তবে আপনি গেমপ্লে অংশটি আপোস করার ঝুঁকি নিয়ে থাকেন। পারফরম্যান্সের বিষয়ে কথা বলার পরে, আপনি এই ধারণাটি দেওয়ার ঝুঁকি রাখেন যে এটি অনুকূলিতকরণের জন্য একটি গুরুত্বপূর্ণ ক্ষেত্র, এভাবে প্রকৃত পারফরম্যান্স পাপীদের কাছ থেকে মনোযোগ চুরি করা।
আআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআআ

5
@ র্যান্ডল্ফ: আমি কিছুই বোঝাচ্ছি না; আমি বলার অপেক্ষা রাখে না যে কিছু যে একটি বোতলের নয় নিখুঁত সময় নষ্ট হয়।
নিকল বোলাস

11

দেরী গেম শত্রু এইচপি সাধারণত নিম্ন মিলিয়ন (একটি সুপার বসের সাথে সর্বাধিক 12 মিলিয়ন ডলার) থাকবে।

এটি আমার সমস্যা আছে। আপনার খেলোয়াড়রা যেভাবে পরিচালনা করতে সক্ষম হবেন সে সম্পর্কে আপনার বসগুলি তৈরি করা উচিত। আপনি আপনার খেলোয়াড়দের কেমন হতে চান তার চারপাশে আপনি আপনার খেলোয়াড় এবং লড়াইয়ের সূত্র তৈরি করছেন।

একবার আপনি আপনার যুদ্ধের যান্ত্রিকতা এবং ভূমিকাগুলি তৈরি হয়ে গেলে, আপনি কীভাবে আপনার মনিবদের ডিজাইন করতে চান সে বিষয়ে সিদ্ধান্ত নিতে পারেন কারণ প্লেয়াররা যে ক্ষতি করতে পারে / বসকে কীভাবে গ্রহণ করবে / শোষণ করতে পারে তার বিপরীতে এটির মধ্যে একটি ভাল ভারসাম্য হওয়া উচিত।


4
+1 শত্রুদের স্বাস্থ্যের উপর ভিত্তি করে প্লেয়ারটি অন্য পর্যায়ে নয় বরং পয়েন্টটিতে যুক্তিযুক্তভাবে পরিচালনা করতে পারে তার উপর নির্ভর করে।
ব্লুরাজা - ড্যানি পিফ্লুঘুফুট

7

আপনার উদ্ধৃত এই সংখ্যাগুলি সম্ভবত কয়েক হাজার রানের উপরে একটি স্নিগ্ধ সিমুলেশন থেকে প্রাপ্ত।

সুতরাং আপনার একটি সিমুলেশনটি লেভেল 20 লেভেল চরিত্র তৈরি করতে হবে এবং দেখুন যে 200 টি যুদ্ধ বা তার মাধ্যমে সে কীভাবে শত্রু প্রকারের বিরুদ্ধে লড়াইয়ের কথা বলেছে তার বিরুদ্ধে সে কীভাবে ভাড়া নেয়। এটি একটি স্তর 30 অক্ষরের জন্য আবার করুন (সম্ভবত বিশ্বের পরবর্তী অংশে)।

ডান পেতে কিছুটা সময় লাগবে, তবে স্বয়ংক্রিয় সিমুলেশনগুলি লেখার দ্বারা এটি অনুমান করা এবং ম্যানুয়ালি এটিকে খোলার চেয়ে স্পষ্টভাবে এটিকে আরও সহজ করে তুলবে।


5

আমি মনে করি আপনি সঠিক ভুল নকশাকে মাথায় না রেখে যে ভুলটি সূত্র তৈরি করতে চান তা আপনি করেছেন।

প্রথমে একটি নকশা দিয়ে শুরু করুন, তারপরে সূত্রগুলিতে নকশাকে উপস্থাপন করার বিষয়ে চিন্তাভাবনা শুরু করুন। আপনার নকশাটি যত পরিষ্কার হবে তত সহজ এবং / অথবা সুনির্দিষ্ট সূত্রগুলি খুঁজে পাওয়া উচিত।

শত্রুদের "প্রকার" প্রয়োগ করার চেষ্টা করুন, যেমন "সাঁজোয়া" => কোনও খেলোয়াড়ের আক্রমণ যদি দৈহিক প্রকারের হয় তবে এটি 50% হ্রাস পেয়েছে। বিমূর্ত করতে যুদ্ধের প্রবাহ তৈরি করবেন না, কী প্রাসঙ্গিক এবং কোনটি নয় তা ভেবে দেখুন।

আপনার নকশা যদি বলে যে "সাঁজোয়া শত্রু" যাদুবিদ্যার বিরুদ্ধে দুর্বল তবে শারীরিক ক্ষতির বিরুদ্ধে শক্তিশালী তবে কোডটিতে সেটিকে উপস্থাপন করুন। তবে মনে রাখবেন যে আপনি প্রচুর পরীক্ষা করেছেন, কারণ কোডগুলি প্রথমবার লেখার সময় মানগুলি যাদুতে কাজ করবে না। একটি নকশা তৈরি করার চেষ্টা করুন, যুক্তিকে কোডের মধ্যে রাখুন, সর্বদা এটি আপনার মনে রাখার প্রযুক্তিগত উপস্থাপনা কিনা এবং এটি যদি মানগুলি না পরিবর্তন হয় তবে এটি পরিবর্তন না করে কিনা তা যাচাই করুন।


আমি ইতিমধ্যে এই ধরণের জিনিসটি অন্তর্ভুক্ত ছিলাম - আর্মার রেটিং শারীরিক আক্রমণ ক্ষতির
পরিমাণটি

5

যদিও আমার ডিজাইনটি স্প্রেডশিট পর্বটি ছাড়েনি, আমি আরপিজির জন্য গণিত ডিজাইনের বিষয়ে একটি সিদ্ধান্তে পৌঁছেছি:

এগুলি যথাসম্ভব সহজ রাখুন। আমি যে নকশায় কাজ করছি তাতে আমি খুব সরল সূত্র ব্যবহার করেছি যা সেমি-ক্লাস-কম সিস্টেমের পক্ষে পর্যাপ্ত। অর্থাৎ। ফায়ারবল স্পেলের ক্ষতি হয়েছে 30. ফর্মালটি হ'ল:

BaseSpellDamage * Attribute (5 * 6)

আমরা এর মতো সংশোধকও যুক্ত করতে পারি:

Result = (BaseSpellDamage * Attribute) (5*6)
Result = Result + (Result * 50%) (30 = 30 + (30 * 50%))

সুতরাং শেষ ফলাফল 45 ক্ষতি হবে। আমি দেখতে পেয়েছি যে প্রিসেন্টেজ মাল্টিপ্লায়ার ব্যবহার করা খুব সহজ এবং এর সাথে কাজ করার জন্য খুব মাপদণ্ডের সমাধান। জটিল গণিতের সাথে কিছু বিজোড় সংখ্যার পরিবর্তে আসার পরিবর্তে আমরা চাই ফলাফলটি বের করতে।

এখন আমরা ক্ষতির মুখোমুখি হতে পারি, যেগুলি সেট ধরণের ক্ষতির বিরুদ্ধে প্রতিরক্ষা গণনা করে। দুটি পন্থা রয়েছে এবং আমি সততার সাথে সিদ্ধান্ত নিই নি যে কোনটির জন্য উপযুক্ত হবে তবে তারা উভয়ই সহজ এবং কার্যকর:

DamageResult = Resistance * Damage ( 50% * 45)

সুতরাং শেষ ফলাফল 22damage নেওয়া হবে (আমি সবে আংশিক ফলাফল কাটা)।

অন্যান্য সূত্র:

DamageResult = Damage - Resistnace (45 - 22).

সুতরাং শেষ ফলাফলটি 23 হবে it যদি এটি ঘটে যায় যে প্রতিরোধ ক্ষতির চেয়ে বড় হয়ে থাকে তবে অক্ষরটি কেবল কোনও ক্ষতি করতে পারে না। অবশ্যই আপনি যখন পরিস্থিতিটি চান তখন বাদে এইরকম পরিস্থিতির কোনও স্থান নেই তা নিশ্চিত করা আপনার পক্ষে।

যদিও আমি অবশ্যই স্বীকার করতে পারি যে প্রেজেন্টেজ স্কেলিং ভারসাম্য এবং স্কেল করা কিছুটা সহজ। তবে এটি আপনার বেস সংখ্যাগুলির উপরও নির্ভর করে। আপনি যদি 100 এবং উপরে থেকে শুরু করেন তবে প্রাকেন্টেজ স্কেলিং সেরা কাজ করবে। যদি আপনি ছোট সংখ্যায় অপারেটিং করে থাকেন (সত্য হতে 100 এর নিচে যে কোনও কিছু), আপনি ভাসমান পয়েন্টের ফলাফল পেতে শুরু করলে এটি বিস্মৃত হতে পারে, ভারসাম্য বজায় রাখা এবং সত্যই তাদের সাথে আকর্ষণীয় কিছু করা সহজ হবে।

এই ক্ষেত্রে সম্ভবত অনুকূল সমাধান হ'ল তারা যখন ফিট করতে দেখেন তখন উভয় পন্থা ব্যবহার করা। বা আপনি যদি বড় সংখ্যার ভক্ত হন তবে 1000 থেকে শুরু করুন।

এবং সমাপ্তি শেষে। আমি নিজে থেকে সম্পূর্ণরূপে এই সিদ্ধান্তে আসিনি। আমি আসলে বিভিন্ন RPG ম্যানুয়াল (হিরো, ডিএনডি) পড়ে বেশ কিছুটা সময় ব্যয় করেছি। বিশেষত ডিএনডি সহায়ক ছিল, কারণ এটি অবিস্মরণীয় নীতিগুলিতে কাজ করে তবে বৈশিষ্ট্যগুলির পরিবর্তে এটি এর সূত্রগুলির জন্য স্তরগুলি ব্যবহার করে, তারা কিছুটা জটিল হতে পারে। আমি এখানে উপস্থাপনা চেয়ে কি।

যেকোন ক্ষেত্রে, সর্বোত্তম পরামর্শটি: এগুলি যতটা সম্ভব সহজ রাখার চেষ্টা করুন। আপনাকে একই সময়ে 23 87৩৩৪ টি অন্যান্য জিনিসের সাথে ডিল করতে হয় এমন কোনও উন্নত গণিত বা দীর্ঘ সমীকরণ ব্যবহার করবেন না কারণ এগুলি ত্রুটিযুক্ত হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে spot


3

অন্যরা যেমন বলেছে, ফাইনাল ফ্যান্টাসি এক্স সূত্রটি বেশ জটিল। সাধারণত সেই সিরিজের জন্য পরবর্তী গেমটি, সূত্রটি আরও জটিল। সম্পূর্ণরূপে অন্য খেলায় আপনার ক্ষতির সূত্রটি বেস করা সম্ভবত সহজ। তবে সাধারণভাবে, আমি মনে করি যে আপনি বিশ্বে কোন ধরণের ক্ষতির সূত্রগুলি খুঁজে পেতে পারেন এবং কীভাবে আপনি তাদের আশেপাশে একটি খেলা তৈরি করতে পারেন তা খুব সাধারণ স্তর থেকে আলোচনা করা উপযুক্ত। প্রথমটি আপনাকে যা সিদ্ধান্ত নিতে হবে তা হ'ল গেমের শেষে আপনি কতটা ক্ষতি করতে সক্ষম হতে চান এবং আপনি কোন ধরণের পরিসংখ্যান চান যে প্লেয়ারটি সক্ষম হতে পারে? আপনার কাছে এটি হয়ে গেলে আপনি একটি সূত্র সিস্টেম বেছে নিতে পারেন এবং তারপরে সময়ের সাথে এই ব্যাপ্তিগুলি প্রতিবিম্বিত করতে সূত্র এবং অস্ত্রের মানগুলি অনুকূল করতে পারেন।

খাঁটি স্ট্যাটাস ভিত্তিক

আপনি যদি নিজের চরিত্রগুলিকে কোন স্তরের শত্রুদের চ্যালেঞ্জ জানাতে পারেন তার ক্ষেত্রে নমনীয় হতে চান তবে এটি একটি ভাল ধারণা। এর মতো সূত্রটি কেবল প্লেয়ারের পরিসংখ্যান, তাদের সরঞ্জাম এবং শত্রুদের পরিসংখ্যানের উপর নির্ভর করে। এই সূত্রগুলি সাধারণত মোটামুটি সহজ। চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি কিংবদন্তি দ্বিতীয় ( উদাহরণস্বরূপ, http://www.shenafu.com/ffl2/weapon.php দেখুন , সাধারণ সূত্রের উপর ভিত্তি করে এমন অস্ত্র রয়েছে যা ক্ষতি করে:

(Stat+StatBonus)*WeaponStrength - Defense*4

ক্ষতির অনুমানের খুব সহজ পদ্ধতি বা দক্ষতা এবং প্রাথমিক দুর্বলতার মতো অন্যান্য কারণের ভিত্তিতে ক্ষতি সংশোধন করার জন্য একটি দ্রুত জাম্পিং অফ পয়েন্ট চাইলে এর মতো সূত্রটি ভাল good

এই ধরণের সূত্রটি সত্যই কতটা বিস্তৃত হতে পারে তা দেখাতে, মুদ্রাস্ফীতি আরপিজি, একটি অ্যান্ড্রয়েড এবং আইওএস গেমের জন্য ক্ষতি সূত্রটি বিবেচনা করুন ( http://inflation-rpg.wikia.com/wiki/Calculations দেখুন )। সূত্রটি প্রচুর পরিমাণে স্ট্যাট এবং সরঞ্জাম নির্ভর করে। প্রতিটি টুকরা সরঞ্জামের দুটি স্ট্যাটাস থাকে - এটিকে স্ট্যাটাসের বোনাস এবং একটি গুণক মান। কিছু সরঞ্জামের টুকরোটিতে কম গুণক রয়েছে তবে উচ্চ বোনাস রয়েছে, অন্যদের কম বোনাস রয়েছে তবে উচ্চ গুণক রয়েছে। মাত্র 10 এটিএম সহ একটি চরিত্রের জন্য, ব্যাটেল এক্স এর 5000 টিএমবি বোনাস তবে 145% কম গুণক সহ একটি দুর্দান্ত পছন্দ। মোট ক্ষতি হয় (10+5000)*1.45 = 7264, কিন্তু Estoc, 0 বোনাস সহ এবং 300% একটি গুণক একটি দরিদ্র পছন্দ - ক্ষতি হয় (10+0)*3 = 30। গেমের পরে, 5000 টি আক্রমণযুক্ত একটি অক্ষর স্যুইচিং অস্ত্রগুলিকে পছন্দ করবে।

স্ট্যাটাস- এবং স্তর ভিত্তিক:

এর একটি ভাল উদাহরণ হ'ল ফাইনাল ফ্যান্টাসি ষষ্ঠ, এবং চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি দ্বাদশ ( উদাহরণস্বরূপ http://www.gamefaqs.com/ps2/459841-final-fantasy-xii/faqs/45900 দেখুন )। FFXII এ তরোয়ালগুলির সূত্রটি হ'ল:

DMG = [ATK x RANDOM(1~1.125) - DEF] x [1 + STR x (Lv+STR)/256]

এবং স্টাভগুলির ক্ষতির সূত্রটি হ'ল:

DMG = [ATK x RANDOM(1~1.125) - DEF] x [1 + STR x (Lv+MAG)/256]

তারা খুব অনুরূপ, তবে লক্ষ্য করুন যে তরোয়াল সূত্রটি কেবল শক্তি এবং স্তরের উপর নির্ভর করে, যখন কর্মীদের সূত্র শক্তি, যাদু এবং স্তরের উপর নির্ভর করে । এই ধরণের সূত্রের সুবিধা হ'ল এটি প্লেয়ারকে বিকাশের দুটি উপায় - তাদের পরিসংখ্যান তৈরি করতে বা তাদের স্তর গঠনের অনুমতি দেয়। ক্ষতিটি হ'ল এটি অক্ষরগুলিকে উভয় উপায়েও শাস্তি দেয়। এটি সত্যিই কী কাজটি শেষ করে প্লেয়ারকে তাদের ক্ষতির আউটপুট বাড়িয়ে তুলতে দেয় (এফএফএক্সআইআইয়ের জন্য এই পরিমাণটি তাদের ক্ষতির আউটপুটকে স্তর 50 এর চারপাশে বৃদ্ধি করে যখন আপনি স্ট্যাট লাভের ক্ষেত্রে ফ্যাক্টর করেন) তাদের অসুবিধাটি কাস্টমাইজ করতে সহায়তা করতে সুবিধাজনক স্তর.

স্থির ক্ষতি:

স্থির-ক্ষতির সূত্রগুলি চরিত্রের পরিসংখ্যান বা স্তরের উপর নির্ভর করে না, তারা কেবল অস্ত্রের অভ্যন্তরীণ ক্ষতির সূত্রের উপর নির্ভর করে। তারা এখনও একটি ব্যাপ্তির মধ্যে পরিবর্তিত হতে পারে, তবে তারা ব্যবহারকারীর নির্বিশেষে একই ক্ষতি ডেকে আনে (অন্য কোনও বিশেষ প্রভাব বা চরিত্রের বৈশিষ্ট্য বাদে)। অস্ত্রটি যদি স্থির-ক্ষতি করতে চলেছে এবং অস্ত্র সজ্জিত করার ক্ষমতা পরিসংখ্যান এবং / অথবা স্তরের উপর নির্ভর করে তবে সেগুলি সবচেয়ে ভাল ব্যবহৃত হবে। উদাহরণস্বরূপ, ডায়াবলো 2 এটি করে, যেমন অনেক রোগেলাইক রয়েছে যাগুলির ডায়াল রোলগুলির উপর নির্ভরশীল অস্ত্র রয়েছে। এটি বলা হচ্ছে যে, 'স্থির ক্ষতি' বলতে "অ-র্যান্ডম" বোঝায় না - এবং বাস্তবে ক্ষতির ক্ষেত্রে এলোমেলোতার কিছু উপাদান রয়েছে।

অক্ষরগুলির মধ্যে স্থানান্তর করা সহজভাবে বা ক্ষতির ক্ষতির আউটপুটটি সাবধানতার সাথে নিয়ন্ত্রণ করতে চাইলে যে খেলাগুলির মধ্যে নির্দিষ্ট বিন্দুতে অক্ষরগুলি কী কী সরঞ্জাম ব্যবহার করতে পারে তা যদি জানতে পারেন (ড্রপ টেবিল, বুকে মাধ্যমে) তবে এটি একটি ভাল পদ্ধতি , এবং টেবিলগুলি চুরি করুন)।

ফাইনাল ফ্যান্টাসির নির্দিষ্ট ধরণের সরঞ্জাম বা আইটেমগুলির সাথে আপনি অন্য যে জায়গাতে এটি চালাবেন তা হ'ল। 1000 সূঁচ, উদাহরণস্বরূপ, সর্বদা 1000 টি ক্ষতি করে। ফাইনাল ফ্যান্টাসি কিংবদন্তি দ্বিতীয়টিতে, সূত্রের ভিত্তিতে মার্শাল আর্টের ক্ষতিসাধন হয়েছে:

Damage = WeaponStrength*(90-UsesLeft) - 4*Defense

ফাইনাল ফ্যান্টাসি দ্বাদশটি সূত্র অনুসারে ক্ষতির জন্য বন্দুকের কিছুটা স্থায়ী ক্ষতিও করেছে:

DMG = [ATK x RANDOM(1~1.125)]^2

যদিও ক্ষতি কিছুটা এলোমেলো, এটি মোট পরিসরের চেয়ে কেবল ২ only.৫ শতাংশের মধ্যে পরিবর্তিত হয়, তাই আপনাকে সময়ের সাথে সাথে গড়ে একটি নির্দিষ্ট স্তরের ক্ষতি করার নিশ্চয়তা দেওয়া হয়। এই ধরণের আক্রমণগুলি এমন অক্ষরগুলির জন্য দরকারী যারা গেমগুলিতে নিম্ন পরিসংখ্যান এবং নিম্ন স্তরের উভয়ই হ'ল যা ক্ষতির মুখোমুখি হওয়ার ক্ষেত্রে সাধারণত কারণগুলির জন্য দায়ী। এছাড়াও, তারা লক্ষ্যরক্ষার প্রতিরক্ষা উপেক্ষা করে (যদিও আপনি যদি চান তবে সূত্রটি সহজেই ডিফেন্সে ফিট করতে পারে)।


2

চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি সিরিজের সমস্ত গেমগুলির 255 এর স্ট্যাট ক্যাপ ছিল কারণ আপনি যে সমস্যার মুখোমুখি হচ্ছেন। 100 স্তরের পরিসংখ্যান 255 হবে 25

আপনি দক্ষতা এবং সরঞ্জামগুলির সাথে পরিসংখ্যান বাড়ানোর বিষয়ে বলেন এবং আমি গেমসে এটি দেখে মনে করি তবে এটি যেভাবে করা হয় তা সূত্রে। একটি অতিরিক্ত পদক্ষেপ রয়েছে যা ক্ষমতা এবং সরঞ্জাম সংশোধকগুলির জন্য পরীক্ষা করে এবং পরিসংখ্যানগুলি ব্যবহার করার পরে সেগুলি প্রয়োগ করে।

আপনার ক্ষেত্রে এটি পদক্ষেপ 21 হবে: ক্ষমতা সংশোধক পদক্ষেপ 22 প্রয়োগ করুন: সরঞ্জাম সংশোধক পদক্ষেপ 23 প্রয়োগ করুন: চূড়ান্ত ক্ষতি।

যদি আপনি চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি সূত্রগুলির জন্য গুগল আগ্রহী হন তবে সেগুলি সেখানে রয়েছে। আমার কাছে চূড়ান্ত ফ্যান্টাসি 4, 6, 7 এবং 9 এর জন্য এআই সহ প্রকৃত যুদ্ধ মেকানিক্সের কপি রয়েছে people আপনি যদি যথেষ্ট কঠিন দেখেন তবে এটি খুঁজে পাওয়া খুব কঠিন নয়।

সূত্র তৈরির জন্য সবচেয়ে বড় জিনিসটি হচ্ছে পরীক্ষা করা। আপনার যুদ্ধের বুদ্ধি দু'দিকে চালিয়ে যাওয়ার জন্য একটি স্ক্রিপ্ট সেট আপ করুন এবং কয়েক শতাধিক যুদ্ধ চালান। দানব এবং পরিসংখ্যানগুলির মধ্যে পার্থক্য রয়েছে এবং দেখুন এটি কার্যকর হয় কিনা বা এলভি 40 সমস্ত কিছু মেরে ফেললে, পুরোপুরি সম্ভব যে কোনও বস লোলকে হত্যা করা অসম্ভব। একটি টিপ হ'ল সমস্ত অ্যানিমেশন বন্ধ করে দেওয়া হবে কারণ এটি প্রভাবশালী যে এআই এর কত দ্রুত যুদ্ধ করতে পারে যখন কেউ দেখছেন না।


2

আমি ভাবছিলাম যে লোকেরা কীভাবে সঠিক ক্ষতির সঠিক সূত্রগুলি সঠিকভাবে স্কেল করে?

প্রথম 2 টি জিনিস হ'ল:

  • 'সঠিকভাবে' বলতে কী বোঝায় তা স্থির করুন - 'সঠিক ক্ষতি' সম্পর্কে আপনার ধারণা কী?
  • 'স্কেল' দ্বারা আপনি কী বোঝাতে চান তা নির্ধারণ করুন - কোন মানগুলি পরিবর্তিত হতে চলেছে, এবং এই পরিবর্তনগুলি আপনি কী পেতে চান?

একবার আপনি এটি জানেন, নীলরাজ তার উত্তরে উল্লিখিত গাণিতিক সূত্রগুলি ব্যবহার করার জন্য আপনার কাছে পর্যাপ্ত তথ্য রয়েছে । কেবল মনে রাখবেন যে 'যথাযথ' ক্ষতির সূত্রের মতো কোনও জিনিস নেই - আপনার খেলোয়াড়দের যে ধরণের অভিজ্ঞতাই চান তা অভিজ্ঞতার জন্য আপনার নকশার সাথে মেলে এমন একটি।


এটি একটি চরম অস্বাস্থ্যকর মন্তব্য। এটি "আমি জানি না" পর্যন্ত পরিমাণমতো এবং এর কারণ এটি প্রত্যেকের সময়ের অপচয়। মুছে ফেলার জন্য পতাকাঙ্কিত।
ক্রিথিক

1

পর্যায়ক্রমে, যদি আপনি খুব সাধারণ সূত্রটি সন্ধান করেন তবে নিম্নলিখিতটি করুন:

(দ্রষ্টব্য যে এটি একটি সূত্রের জন্য আমার ধারণা,)

প্রথমত, একটি সহজ আক্রমণ সূত্রের জন্য আপনার কেবল কয়েকটি পরিসংখ্যানের প্রয়োজন হবে। এই প্লেয়ারের আক্রমণ স্ট্যাটাস (এটি পদক্ষেপের ধরণের উপর নির্ভর করে শক্তি বা ম্যাজিক হতে পারে))

তারপরে, চলকশক্তি নামে একটি ভেরিয়েবল তৈরি করুন। এটি পদক্ষেপের উপর নির্ভর করবে, এবং আরও ভাল চলার একটি আরও ভাল মুভপাওয়ার থাকবে। আমার সূত্রটির জন্য, সাধারণ "অ্যাটাক" কমান্ডগুলির 5 টির একটি সরানো শক্তি রয়েছে।

তারপরে, প্রতিরক্ষাটিকে শতাংশ ভিত্তিক স্ট্যাটাস তৈরি করুন, (এবং অবশ্যই ক্ষতির উপরে 100% প্রতিরক্ষা অর্জনের জন্য এটি অক্ষম করুন)

তারপরে, আক্রমণ পর্বের সময়, সরানো শক্তি দ্বারা কেবল আক্রমণ স্ট্যাটটিকে গুণিত করুন এবং শত্রুদের প্রতিরক্ষার ভিত্তিতে ক্ষতি সরিয়ে ফেলুন! সহজ!

আপনি অন্যান্য সংশোধককেও বেছে নিতে পারেন, যেমন সরানোটি (যথাযথতা) আঘাত হানবে, যদি এই পদক্ষেপটির আরও একটি যুক্ত প্রভাব থাকে (বায়ো, বিষ প্রয়োগ করছে), এবং এটি আঘাত হানতে পছন্দ করে, (আবার নির্ভুলতা,) ক্ষতি আপগ্রেডিং / ডাউনগ্রেডিংয়ের ক্ষতি করেছে পরিসংখ্যান পরিবর্তন যে সরানো, ect। এটি দিয়ে মজা করুন!


পার্সেন্টাইল ইস্যু হিসাবে বর্মটিকে এড়িয়ে যাওয়া অন্য বিকল্প (যাতে এর মানগুলি একইরূপে দেখা দেয়) হ'ল ক্ষতি বনাম বর্মকে তুলনা হিসাবে গণনা করা যা গুণক হয়ে যায়। বেস হিসাবে Ln (atk / Def) এর মতো কিছু। এটি একই ফ্যাশনে সময় যেমন চালিত হয় তেমন রক্ষণাত্মক বর্ম পরিসংখ্যানকে স্কেল করতে দেয়। যখন ক্ষয় এবং বর্মের পরিসংখ্যানগুলি একই এবং সেখান থেকে এক্সট্রোপোলেট হবে তখন কীভাবে আপনার প্রাথমিক কাঙ্ক্ষিত ক্ষতির ক্ষতির সীমাটি পাবেন তা চিত্রিত করুন। এটি "আর্মার এড়ানো" আক্রমণ তৈরি করতে একটি কৌশল প্রয়োজন, তবে সৃজনশীলতার জন্য এটিই এর অংশ।
এভিওস

1

সংক্ষেপে, আপনাকে দুটি জিনিস বের করতে হবে।

  1. বড় সংখ্যার সাথে কীভাবে সঠিকভাবে গণনা করা যায়।
  2. আপনি কীভাবে দুর্বল এবং শক্তিশালী প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে আচরণের আক্রমণ আক্রমণ ক্ষতি করতে চান এবং প্রত্যাশা করেন।

1

আপনি ব্যবহারকারী doubleবা একটি বড় সংখ্যা লাইব্রেরি করতে পারেন। বৃহত সংখ্যার সাথে গণনা করা (যেমন ক্লিক / নিষ্ক্রিয় গেমগুলিতে প্রায়শই এই জাতীয় সংখ্যক লাইব্রেরিতে নির্ভর করে)। আপনার ক্ষেত্রে, সংখ্যাগুলি তুলনামূলকভাবে কম তাই 64৪-বিট ভাসমান পয়েন্ট ব্যবহার করা প্রয়োজনীয় নমনীয়তার অনুমতি দেয়।

2

আপনি কীভাবে খেলাটি আচরণ করতে চান? কিছু উদাহরণ:

  • একটি পদ্ধতির ব্যবহার ATKহ'ল কিনা তা স্থির করার জন্য এবং অস্ত্রের উপর নির্ভর করে পরিচিত ক্ষতি রেটিং সহ একটি ডাই রোল করুন: উদাহরণস্বরূপ দীর্ঘ তরোয়াল 1d8, দুটি হাতের তরোয়াল 1d10, ডাগার 1 ডি 4। এইচপিটি আরও বাড়তে পারে যদি এটি আশ্চর্যজনকভাবে স্কেল করে না। আপনি ATKযদি অক্ষরগুলি হিট করে বা মিস করে তা নির্ধারণ করতে ব্যবহার করে, ATKসমালোচকদের নির্ধারণ করতে আপনি * 80% দিয়ে সফল হিট করার পরে আরেকটি নিক্ষেপ করতে পারেন ।
  • আপনি যদি কোনও ক্ষতির সূত্র ব্যবহার করতে চান তবে ক্ষতির সূত্রটি (ATK - DEF) +/- 20%ওয়ার্ল্ড এন্ড (একটি আরপিজি কৌশল গেম) এর মতোই সহজ হতে পারে । এর অর্থ হ'ল শক্তিশালী প্রতিপক্ষের বিরুদ্ধে আক্রমণগুলি DEFকোনও ক্ষতি করতে পারে না। ইনস্টাসের জন্য , এবং এর অর্থ হ'ল উচ্চ আক্রমণ আক্রমণ বনাম কিছুটা কম ডিএফ ATK = 10, সামান্য ক্ষতি করতে পারে, সম্ভাব্যত বর্ধমান এইচপি সহ যুদ্ধকে আরও দীর্ঘায়িত করে। উদাহরণস্বরূপ , ক্ষয়টি 5 হবে The ক্ষুদ্র শতাংশের দ্বারা বৃদ্ধি করা হলে এখন ক্ষতিও নাটকীয়ভাবে বৃদ্ধি পাবে। উদাহরণস্বরূপ , মান মাত্র% 5 বৃদ্ধি দিয়ে 900% আরও ক্ষতি করবে ।ENEMY DEF = 12(ATK - DEF) = -2ATK = 1010ENEMY DEF = 1005ATKATK = 1055ATK
  • এটি এড়াতে আপনি এর মতো কিছু করতে পারেন ATK / DEF * WEAPON_DAMAGEএটি কখন ATKবা DEFবৃদ্ধি পেলে ধীরে ধীরে স্কেল হয়ে যায় এবং একটি দুর্বল আক্রমণকারীকে শক্তিশালী দিয়ে কোনও প্রাণীর ক্ষতি করতে দেয় DEF

tl; dr আপনাকে নিজের নম্বরগুলি দায়িত্বের সাথে আচরণ করতে হবে এবং গেমটি বিভিন্ন পরিস্থিতিতে কীভাবে আচরণ করতে চান তা নির্ধারণ করতে হবে। নিজেকে জিজ্ঞাসা করার জন্য কিছু প্রশ্ন:

  1. কতটা আক্রমণ (মোড়), এই বস / মিনিয়নকে পরাস্ত করতে হবে?
  2. কীভাবে বিভিন্ন দক্ষতা, বাফ, ডাবগুলি যুদ্ধকে প্রভাবিত করে x? এটি কি নিরাশ হওয়া উচিত, জয়ের y%সম্ভাবনা কম / বেশি হওয়া উচিত ?
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.