স্পর্শকাতর সূত্রটি হ'ল:
tan(angle) = opposite/adjacent
এই অঙ্কন দেখুন:
a
সংলগ্ন দিকটি কোথায় , o
বিপরীত দিক এবং theta
কোণ। একইভাবে সাইন এবং কোসাইন h
হ'ল পাপ (অ্যাং) = ও / এইচ এবং কোস (অ্যাং) = ক / ঘন্টা যেখানে দীর্ঘ দিক রয়েছে: http://www.mathwords.com/s/sohcahtoa.htm
ইতোমধ্যে atan
( আর্ক-ট্যানজেন্টের জন্য সংক্ষিপ্ত , এটি বিপরীত স্পর্শক হিসাবেও পরিচিত ) হ'ল বিপরীতটি tan
, এর মতো:
atan(opposite/adjacent) = angle
সুতরাং, যদি আপনি উভয় বিপরীত এবং সংলগ্ন পক্ষের মান জানেন (উদাহরণস্বরূপ, মাউস স্থানাঙ্কগুলি থেকে বস্তুর স্থানাঙ্কগুলি বিয়োগ করে) আপনি এর সাথে কোণটির মান পেতে পারেন atan
।
গেম ডেভলপমেন্টে যদিও এটি প্রায়শই ঘটতে পারে যে সংলগ্ন দিকটি 0 এর সমান (যেমন ভেক্টরের x স্থানাঙ্ক 0)। মনে রাখবেন যে tan(angle) = opposite/adjacent
বিপর্যয়কর দ্বি-দ্বি-শূন্য ত্রুটির সম্ভাবনা স্পষ্ট হওয়া উচিত। সুতরাং প্রচুর লাইব্রেরি atan2
আপনার কাছে শূন্য দ্বারা বিভাজন এড়াতে এবং ডান কোয়াড্রেন্টে একটি কোণ দেওয়ার জন্য একটি ফাংশন বলে , যা আপনাকে উভয় x
এবং y
পরামিতি নির্দিষ্ট করতে দেয় ।
(চিত্রের সৌজন্যে গ্যারেথ, দয়া করে তার উত্তরটিও দিন)
গেম বিকাশে ত্রিকোণমিতির ব্যবহার বেশ সাধারণ, বিশেষত ভেক্টরগুলির সাথে, তবে সাধারণত গ্রন্থাগারগুলি আপনার জন্য ত্রিকোণমিতির কাজটি গোপন করে। আপনি ত্রিভুজ থেকে কোনও মান খুঁজে পেতে জ্যামিতিক ম্যানিপুলেশনগুলিকে জড়িত এমন অনেক কাজের জন্য sin / cos / tan ব্যবহার করতে পারেন। একটি আয়তক্ষেত্র ত্রিভুজের অন্যান্য মানগুলি খুঁজে পেতে আপনার কেবলমাত্র 3 টি মান (পাশের দৈর্ঘ্য / কোণ মানের) প্রয়োজন তাই এটি বেশ কার্যকর।
আপনি এমনকি কোনও গেমের বিশেষ আচরণের জন্য সাইন এবং কোসাইন ফাংশনগুলির "সাইক্লিং" প্রকৃতিটি ব্যবহার করতে পারেন, যেমন আমি দেখেছি যে কোস / পাপ একটি অন্যকে ঘুরিয়ে দেওয়ার জন্য প্রচুর ব্যবহার করেছে।