এলোমেলোভাবে স্পন পয়েন্টগুলি ফর্সা করা?


22

যদি সমস্ত খেলোয়াড় সংলগ্ন খেলোয়াড়দের থেকে একই দূরত্বে এলোমেলো অবস্থানগুলিতে তৈরি হয় তবে খেলোয়াড়ের সংখ্যা তাদের স্পন অবস্থানগুলি অন্যায্য হওয়ার সম্ভাবনার সাথে সমানুপাতিক হবে। মানচিত্রের কেন্দ্রে ঘনিষ্ঠ খেলোয়াড়রা স্প্যান করে, মানচিত্রের প্রান্তে থাকা খেলোয়াড়ের তুলনায় তারা অন্যান্য খেলোয়াড়দের মুখোমুখি হওয়ার সম্ভাবনা বেশি এবং তাদের বেঁচে থাকার সম্ভাবনা তত কম। ধরে নিন সমস্ত প্লেয়ার একই সাথে তৈরি হয়েছে।

স্প্যান পয়েন্টগুলি আকার দেওয়ার, বা মানচিত্র পরিবর্তন করার কোনও উপায় আছে যাতে:

  1. সমস্ত খেলোয়াড়ের কাছে সীমিত সংখ্যক শত্রু রয়েছে।
  2. সমস্ত খেলোয়াড়ের সংলগ্ন শত্রুদের মুখোমুখি হওয়ার সমান সুযোগ রয়েছে।
  3. মানচিত্রের আকারে খেলোয়াড়ের সংখ্যার আনুপাতিক বৃদ্ধি করতে হবে না।
  4. এই সীমাবদ্ধতাগুলি নির্বিচারে দুর্গম স্থানগুলির সাথে প্রয়োগ করা হয় না।

উত্তরটি নিখুঁত হতে হবে না, বিকল্পের চেয়ে স্পষ্টতই ভাল। বাক্সের বাইরে চিন্তাভাবনা করি।


10
একটি বৃত্তে স্পোন?
জিবেলাস

1
@ জিবেলাস চিরাচরিত পদ্ধতির, তবে প্রয়োজনীয়তা 3 লঙ্ঘন করে এবং প্রচুর খেলোয়াড়ের সাহায্যে এটি একটি বিশাল মানচিত্র এবং খালি অভ্যন্তর তৈরি করে।
অনুপযুক্ত কোড

4
এটি আপনার খেলার ধরণের উপর নির্ভর করে। (2 ডি / 3 ডি, রেসপন / শেষ পুরুষ দাঁড়িয়ে থাকা ইত্যাদি) পারফেক্ট স্প্যান কেবলমাত্র সেই ক্ষেত্রেই একটি বলের আকারের বিশ্বে সম্ভব (আরও খেলোয়াড়, কাছাকাছি স্প্যান তবে আপনি গ্যারান্টি দিতে পারেন যে তাদের সমস্ত একই দূরত্ব রয়েছে)। স্থির সীমানা বিশিষ্ট একটি 2 ডি বিশ্বে আপনার কাছে সর্বদা কম সীমানা প্লেয়ার রয়েছে কারণ তাদের স্পন করার কোনও স্থান আপনার নেই। এটি যদি 3 ডি গেম হয় তবে আপনার একাধিক স্তর থাকতে পারে।
জিবিলেস

1
আমি মনে করি এটি আপনি কী ধরণের গেম তৈরি করছেন তা জানতে সহায়তা করবে। একরকম যুদ্ধযুদ্ধের খেলা মনে হচ্ছে তবে এর বিবরণ কী? এটা কি শ্যুটার? আপনি কি আপনার সমস্ত অস্ত্র দিয়ে শুরু করেন, বা আপনার কি জিনিসগুলি অনুসন্ধান এবং অনুসন্ধান করতে হবে? বিজয়ের অবস্থা কী? কোন ম্যাচটি কত দিন স্থায়ী হবে?
রোথএক্স

3
পুরো উত্তরের জন্য নয়, তবে আমি মনে করি প্রত্যেকে "ন্যায্য ও সুষম স্পন" খুঁজছেন যা মজাদার নয়। উত্সাহিত চমত্কার পিইউবিজি (এবং অন্যরা যুদ্ধ রয়্যাল) দেখুন: প্লেয়াররা যেখানেই চায় সেখানে "স্পোন" করতে পারে (ভাল, লাফিয়ে লাফিয়ে লাফাতে পারে) - যদি আপনি দ্বন্দ্ব এবং নাটক চান তবে আপনি এমন জায়গা বেছে নিন যেখানে বেশিরভাগ প্লেয়ারের জমি / স্পন থাকে। উচ্চ ঝুঁকিযুক্ত হাইট পুরষ্কার, তবে কেবল প্লেয়ার চাইলে। আপনি অরণ্যে কোথাও অবতরণ করতে পারেন, নিজেকে প্রস্তুত করার জন্য সময় পেয়েছেন - কম ঝুঁকিপূর্ণ পুরষ্কার তবে কিছু খেলোয়াড় এটি পছন্দ করতে পারে (আমার মতো, উদাহরণস্বরূপ;))। এটি এলোমেলো নয়, এটি খেলোয়াড়দের পছন্দ অনুসারে।
জানুয়ার 'স্প্লিট' কে।

উত্তর:


27

খেলোয়াড়দের তাদের শুরুর অবস্থানগুলি নিজেরাই বেছে নিতে দিন।

গেমের শুরুতে মানচিত্রের কেন্দ্রে সমস্ত খেলোয়াড়কে স্পন করুন তবে অন্য খেলোয়াড়দের ক্ষতি করার কোনও উপায় ছাড়াই। এরপরে তাদের একে অপরকে জড়িত করার উপায় সংগ্রহ করতে হবে এবং একটি বেস তৈরি করতে হবে, একটি অস্ত্র বাছাই করতে হবে, সংস্থান সংগ্রহ করতে হবে ইত্যাদি) means

খুব ভাল ভাগ্য বা মানচিত্রের জ্ঞান কিছুটা শুরুর দিকে একটি ভাল শুরুর অবস্থান সন্ধানের সাথে জড়িত (আপনি পদ্ধতিগত বা হস্তনির্মিত মানচিত্র ব্যবহার করেন কিনা তার উপর নির্ভর করে)। তবে কখন এবং কোথায় স্থির করবেন তা বেশিরভাগ কৌশলগত সিদ্ধান্ত। তাড়াতাড়ি মোতায়েন করা আপনাকে একটি সময় সুবিধা দেয় তবে আপনাকে একটি বিপজ্জনক অবস্থানে রাখে। আপনার বেসটি সাবধানে বাছাই আপনাকে প্রারম্ভিক গেমের পিছনে ফেলে দেয় তবে মধ্য এবং দেরী-গেমের ক্ষেত্রে এটি একটি নির্ধারিত সুবিধা হতে পারে।


3
@ শাশিমি আসলে আমি বিশ্বাস করি যে আমি এই পদ্ধতিটি প্রথম আনো 1602-এ দেখেছি also আমি আরও বিশ্বাস করি যে প্রথম দিকের কয়েকটি সিঅ্যান্ডসি গেমের একটি alচ্ছিক মাল্টিপ্লেয়ার গেম বিকল্প ছিল (তবে আমি ঠিক জানি না যে আমি সেটিকে সঠিকভাবে স্মরণ করি)।
ফিলিপ

3
@ ফিলিপ মিউলে কমোডের জন্য প্রায় 15 বছর বয়সী 64 বছর বয়সী এবং আপনাকে নিজের অবস্থানগুলি বেছে নিতে দেয় :)
জিব্লাস

তারপরে আপনি সেই সমস্যাটিকে ছুঁড়ে মারেন যেখানে আপনাকে আপনার স্পন পয়েন্ট অনুসরণ করা হয়। এটি অবশ্যই পছন্দসই গেম মেকানিক হতে পারে, তবে এটি চূড়ান্ত হতাশার হতে পারে এবং আপনি নিজের খেলায় যা চান তা স্থির করে না। একটি ভাল ধারণা হ'ল অক্ষরগুলি অদৃশ্য এবং প্লেয়ার-সংঘর্ষ-মুক্ত হয় এবং গেমটি শুরু করার আগে তাদের ভিত্তি সন্ধান করে।
Dent7777

ওয়ারক্রাফ্ট 3 এ কাস্টম গেমমোডগুলির "ভ্যাম্পিরিজম" এবং "ট্রি ট্যাগ" লাইন দ্বারা ব্যবহৃত পদ্ধতিটি এটি সবচেয়ে ভাল কাজ করে যেহেতু সমস্ত খেলোয়াড় জোটবদ্ধ (অন্তত প্রাথমিকভাবে) এবং বিরোধী দলটি পরে মুক্তি পেয়েছে।
Kroltan

এতে কম অন্যায় অনুভব করার সুবিধাও রয়েছে। যদি আপনি এলোমেলোভাবে ঝাঁকুনি দেন এবং দ্রুত মারা যান বা শাস্তি ভোগেন তবে তা ন্যায্য হলেও তা অন্যায় অনুভব করতে পারে। আপনি যদি মৃত্যুর জন্য উত্সাহিত করেন বা শাস্তিগুলি কম অন্যায় এবং শাস্তি বলে মনে করেন কারণ স্পন পয়েন্টগুলি বেছে নেওয়া নিজের মধ্যে দক্ষতা এবং আপনি আরও ভাল করতে পারেন এমন কিছু। এটি বলেছে, যদি স্প্যান পয়েন্টগুলি বেছে নেওয়া সত্যিই শক্ত হয় তবে এটি অন্যায়ও বোধ করতে পারে কারণ উচ্চ দক্ষ খেলোয়াড়রা এতে আরও অনেক কিছু করতে পারে।
অনুবিয়ান নুব

9

প্রয়োজনীয়তা বোঝা

  1. সমস্ত খেলোয়াড়ের কাছে সীমিত সংখ্যক শত্রু রয়েছে।

প্রথমে, আমরা খেলোয়াড়দের স্পন পয়েন্টগুলি নিয়ে কথা বলছি, খেলাগুলির বর্তমান অবস্থানটি খেলায় নির্দিষ্ট সময়ে নয়। স্রেফ পথ থেকে বেরিয়ে আসা।

যখন আমরা কোনও গ্রাফের বিষয়ে কথা বলি তখন সংলগ্নটি ভালভাবে সংজ্ঞায়িত হয়। আমরা এমন একটি মানচিত্রের কথা ভাবতে পারি যা মানচিত্রে নাব্যতা উপস্থাপন করে - এখন থেকে "গ্রাফ"।

যদি নোডে সর্বাধিক এক স্প্যান পয়েন্ট থাকতে পারে তবে তাদের "সংলগ্ন" হওয়ার কথাটি বোঝা যায়। দ্রষ্টব্য: আমি নোডগুলিকে সর্বাধিক একটি মাত্র স্প্যান পয়েন্ট রাখতে বাধ্য করব না, কারণগুলি পরে প্রকাশিত হবে।

গ্রাফটি তৈরি করতে আমাদের দেওয়াল, সেতু, মই, টেলিপোর্টেশন পয়েন্ট ইত্যাদির মতো বিষয়গুলি বিবেচনা করতে হবে বা বিমানের স্থান বিবেচনা করতে হবে যদি এমন কোনও খেলোয়াড় থাকতে পারে যা উড়তে পারে। প্রতিটি নোড একটি স্থান পরিবর্তনযোগ্য অবস্থান প্রতিনিধিত্ব করে; প্রতিটি সংযোগ একটি সম্ভাব্য আন্দোলনের প্রতিনিধিত্ব করে।

দ্রষ্টব্য: নোডগুলির আকার এবং আকার জানুন এবং আসন্ন সংযুক্ত নোডগুলির সাথে কাজ করুন। নোডগুলিকে একটি বিষয় বিবেচনা করবেন না। সংযোগগুলি দৈর্ঘ্য হিসাবে বিবেচনা করবেন না। এছাড়াও, উত্তল নোড ব্যবহার করুন।

গ্রাফটি পূর্বনির্ধারিত হতে পারে (মানচিত্রটি একজন ডিজাইনার তৈরি করেছিলেন); অন্যথায়, মানচিত্রটি এলোমেলোভাবে উত্পাদিত হলে ফ্লাইতে এটি তৈরি করা যেতে পারে।

  1. সমস্ত খেলোয়াড়ের সংলগ্ন শত্রুদের মুখোমুখি হওয়ার সমান সুযোগ রয়েছে।

আমি ধরে নেব শত্রুরাও অন্য খেলোয়াড়। আবার, স্রেফ পথ থেকে বেরিয়ে আসা।

প্রতিটি খেলোয়াড় ধরেই এলোমেলো হাঁটাচলা করে, একটি নির্দিষ্ট পয়েন্টে - খেলোয়াড়ের সন্ধানের সম্ভাবনা - একটি সমতল স্থানে, বাধা মুক্ত - স্পোন পয়েন্টের দূরত্বের একটি (গাউসিয়ান) কার্য দ্বারা দেওয়া হবে - এখন থেকে " ফাংশন "।

যেহেতু আমরা গ্রাফটিতে কাজ করছি, আমরা পরিবর্তে গ্রাফের মানগুলি বর্ননা করব।

  1. মানচিত্রের আকারে খেলোয়াড়ের সংখ্যার আনুপাতিক বৃদ্ধি করতে হবে না।

আমাদের যদি নোডের প্রতি একক স্প্যান পয়েন্ট থাকার সীমাবদ্ধতা থাকে, তবে আরও প্লেয়ার যুক্ত করতে আমাদের আরও ছোট নোডের প্রয়োজন হবে। আমাদের কয়জন খেলোয়াড় থাকবে তা জানার আগে যদি আমরা গ্রাফটি স্থির করি তবে আমাদের নির্দিষ্ট গেমের জন্য নোডগুলি উপ-বিভাগে থাকতে পারে।

  1. এই সীমাবদ্ধতাগুলি নির্বিচারে দুর্গম স্থানগুলির সাথে প্রয়োগ করা হয় না।

আমি সমস্যাটি সমাধানে বাধা যুক্ত করার ইচ্ছা করি না। তবে , আমার বাধা বিপত্তি কাজ করতে হবে। যদি তারা না থাকত তবে বাস্তবায়নটি সহজতর হত।


সমাধান

আমরা এন স্পন পয়েন্টগুলি এমনভাবে স্থাপন করার চেষ্টা করছি যে এই সমস্ত স্পন পয়েন্টগুলিতে অন্য খেলোয়াড়ের মুখোমুখি হওয়ার সুযোগ সমান।

সম্ভাবনাগুলির গড়ের সম্ভাবনার পার্থক্যের যোগফল হিসাবে আমরা ত্রুটির একটি পরিমাপ পেতে পারি। আমরা এটি হ্রাস করার চেষ্টা করছি (আসলে, আমরা এটি 0 তৈরি করতে চাই)।

এটি করতে, আমাদের গ্রাফের প্রতিটি নোডে খেলোয়াড়ের মুখোমুখি হওয়ার সুযোগটি জানতে হবে।

সেই সুযোগটি গণনা করতে শূন্য দিয়ে শুরু করুন। যেহেতু কোনও খেলোয়াড় নেই, কোনও প্রদত্ত নোডে প্লেয়ার সন্ধানের সুযোগটি শূন্য। এবং তারপরে, প্রতিটি স্প্যান পয়েন্টের জন্য, বর্তমান স্প্যান পয়েন্টের জন্য ফাংশনটির মানটি টীকাযুক্ত সুযোগকে যোগ করে গ্রাফটি হাঁটুন।

দ্রষ্টব্য 1: একটি স্প্যান পয়েন্ট যুক্ত করা বা স্থানান্তর করা সমস্ত মানচিত্রের জন্য কোনও খেলোয়াড়ের মুখোমুখি হওয়ার সুযোগকে প্রভাবিত করবে।

দ্রষ্টব্য 2: প্রতিটি স্প্যান পয়েন্ট সুযোগকে কতটা প্রভাবিত করে তা ট্র্যাক করে রাখা বিষয়গুলিকে আরও সহজ করে তুলবে।

নোট 3: যেহেতু নোডের আকার থাকে তাই আপনি ত্রুটির কাছে কতটা কাছাকাছি যেতে পারেন = শূন্য নোডগুলির আকারের উপর নির্ভর করে। মানগুলির ব্যাপ্তিগুলির সাথে কাজ করে আপনি আরও সুনির্দিষ্ট হতে পারেন (নোডের মধ্যে স্প্যান পয়েন্টগুলির নির্দিষ্ট অবস্থানের উপর নির্ভর করে মিনিমুন এবং ম্যাক্সিমুন সুযোগ)।

স্প্যান পয়েন্টগুলি এলোমেলোভাবে রাখুন, তারপরে এগুলি এমনভাবে সরানো শুরু করুন যাতে ত্রুটি আরও ছোট হয়ে যায় (একটি সম্ভাব্য আন্দোলন বিবেচনা করুন এবং যদি ত্রুটি হ্রাস হওয়ার কারণ হয়ে থাকে তবে তা অন্যথায় ফিরিয়ে দিন)। এবং যতক্ষণ না আমরা আরও কোনও উন্নতি করতে পারি না ততক্ষণ তা চালিয়ে যান (উন্নতি ছাড়া অনেকগুলি পুনরাবৃত্তি বা ত্রুটি শূন্য হয়)।

দ্রষ্টব্য 4: একটি স্প্যান পয়েন্টটি সরানোর সময়, আপনি কোনও প্লেয়ারের মুখোমুখি হওয়ার সুযোগটি ব্যবহার করতে পারেন (স্প্যান পয়েন্টটি বাদ দিয়ে আপনি চলে যাবেন) এলোমেলোভাবে একটি স্পন পয়েন্টের জন্য একটি নতুন অবস্থান বেছে নিতে যেমন পজিশনের কাছাকাছি কোনও খেলোয়াড়ের মুখোমুখি হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে গড় বেশি সম্ভাবনা আছে। আমি আপনাকে মনে করিয়ে দিচ্ছি যে স্প্যান পয়েন্টটি স্থানান্তর করা গড়কে প্রভাবিত করবে।

প্রত্যাশিত আচরণটি হ'ল স্প্যান পয়েন্ট যা খুব কাছাকাছি একসাথে থাকে এবং সরানো বিন্দুগুলি যে খুব দূরে দূরে থাকে সেগুলি আরও কাছে আসে। যতক্ষণ না তারা ভারসাম্য অর্জন করে।

যদি কোনও প্রদত্ত পুনরাবৃত্তিতে আপনার নোডের একাধিক স্প্যান পয়েন্ট থাকে (যা অসম্ভব, যেহেতু তাদের পৃথকীকরণের ঝোঁক হওয়া উচিত, তবে আপনার যদি যথেষ্ট পরিমাণে নোড থাকে তবে সম্ভব হয়), নোডকে বিভক্ত করুন এবং সমাধান চালিয়ে যান। নোডের যে কোনও বিভাগই বৈধ।


উপরের সমাধানটি ত্রুটি = শূন্যের কাছে যাবে তবে শূন্যে পৌঁছানোর গ্যারান্টিযুক্ত নয়। কোনও স্থানীয় সর্বনিম্ন না পৌঁছানো পর্যন্ত আপনি এটি চালিয়ে যেতে পারেন ... তত্ত্ব অনুসারে, আপনি একে একে একে নূন্যে শূন্য করতে নোডগুলি ভাগ করতে পারেন ... তবুও, এটি স্পন পয়েন্ট স্থানাঙ্কগুলি টিক করার সমতুল্য!

নোডের মধ্যে স্প্যান পয়েন্টটি সরানোর জন্য সিমুলেটেড অ্যানিলিং চেষ্টা করুন। যদিও, সত্যিই, এ জাতীয় স্তরের বিশদটি নিয়ে বিরক্ত করার পক্ষে এটি সম্ভবত উপযুক্ত নয়।


আমি এটা পরিষ্কার করতে চাই যে বাধা মুক্ত ফ্ল্যাট মানচিত্রের ফলাফল অভিন্ন বিন্দুতে বিতরণ করা হবে না। পরিবর্তে, যদি মানচিত্রে প্রান্ত থাকে (তবে এটি যদি প্রায় আবৃত না হয়) তবে প্রান্তগুলির আরও কাছে স্পোন পয়েন্ট থাকবে, কারণ এটি কেন্দ্রে অবস্থিত পয়েন্টগুলি আরও বেশি দিক থেকে পৌঁছতে পারে, মুখোমুখি হওয়ার সম্ভাবনা বাড়িয়ে তোলে অন্য খেলোয়াড়রা। এইভাবে, ক্ষতিপূরণ দেওয়ার জন্য কেন্দ্রের কাছে আরও দূরে পয়েন্টগুলি।


6

আপনি কোন ধরণের গেম তৈরি করতে চান এবং এটি কত গতিময় তা নির্ভর করে। নিখুঁতভাবে সমান দুরত্বের বিতরণ বিশ্বের মতো গোলকগুলিতে সম্ভব (উদাহরণস্বরূপ প্ল্যানেটারি অ্যানিহিলেশন)। কিন্তু এটি কি আপনার খেলায় ন্যায্য বিকল্প? এমনকি যদি সমস্ত লোক সমান দূরত্বে ঘুরে বেড়ায় তবে কিছু স্প্যানের আরও ভাল সুবিধা থাকতে পারে।

  • পরিসর / আরও সংস্থানগুলিতে নিকটবর্তী / আরও ভাল অস্ত্র
  • আরও ভাল কভার / আরও লুকানো / ওভারভিউ
  • খেলোয়াড়দের 'প্রবাহ', কিছু জায়গাগুলি অন্যদের চেয়ে আকর্ষণীয় ((সেই বাড়িটি যেখানেই নির্বিশেষে এক জায়গায় একক বাড়ি সহ পূর্ণ বনের মানচিত্রের কথা ভাবেন, লোকেরা এটি পরীক্ষা করে দেখার ভাল সম্ভাবনা রয়েছে)

আপনার মানচিত্র একটি স্থির এক বা একটি পদ্ধতিগত উত্পন্ন একটি? এবং কখনও কখনও 2 ব্যক্তির মানচিত্রে 8 জন ব্যক্তির সাথে এজ অফ এম্পায়ার্স খেলার চেষ্টা করেছেন? মানচিত্রের আকারের সামঞ্জস্য না করে খেলোয়াড়দের অসীম স্কেল করা সম্ভব নয়। এমনকি একটি অন্যায্য শুরু করার প্লেসমেন্ট গেমটিতে প্রচুর গতিশীল আনতে পারে (ওয়ার্মস সিরিজ দেখুন)। আপনি যদি একটি বড় ক্লাস্টারে ডান হয়ে থাকেন তবে কেউই অভিযোগ করেনি, যতক্ষণ না আপনার এক রাউন্ডের সাথে অন্য খেলোয়াড়ের সাথে জোট বেঁধে থাকে বা আপনি প্রথম রাউন্ডের পরে সবচেয়ে বেশি বাঁচেন না not

(আমি যদি আপনার খেলার ধরণের সম্পর্কে আরও জানতে পারি তবে আমি আরও কয়েকটি উদাহরণ যুক্ত করব)


5

এখনও অবধি প্রস্তাবিত কোনও কিছুর সন্ধান করা: এটি তৈরি করুন যাতে মানচিত্রের কোনও কেন্দ্র নেই। আমি এর দ্বারা যা বোঝাচ্ছি তা হ'ল মানচিত্রের প্রান্তগুলি বিপরীত দিকগুলির সাথে যুক্ত হয়। এতে প্রচুর প্রোগ্রামিং কাজ লাগবে, তবে আপনি যদি এক দিকে চলে যান তবে বাস্তবে এটি স্তরটিকে অসীম পুনরাবৃত্তি করতে পারে। এর অর্থ হ'ল কোনও কেন্দ্র নেই এবং এলোমেলো স্পোন পজিশনের কোনও সুবিধা বা অসুবিধা হবে না।

আপনি সমতল মানচিত্র যা বর্গক্ষেত্র তৈরি করে এবং প্রতিটি প্রান্তকে বিপরীত প্রান্তের অনুলিপিটিতে যুক্ত করে এটি করতে পারেন। যখন কোনও প্লেয়ার পাশ থেকে চলে যায়, তারা খেলোয়াড়ের জ্ঞান ছাড়াই বিপরীত প্রান্তে টেলিপোর্ট করা হয়। অবশ্যই, তাত্ত্বিকভাবে আপনি বাউন্ডারের অপর পারে খেলোয়াড় দেখতে পারবেন না। এটি ঠিক করার জন্য, সেই খেলোয়াড়ের ক্লোন তৈরি করুন যা বাউন্ডারের অপর পারে ঘুরে দেখা যায় যাতে আপনি তাদের দেখতে পান, এবং আপনি যখন তাদের দিকে দৌড়ান তখন আপনি টেলিপোর্টটি পেরিয়ে আসেন এবং আসল খেলোয়াড়টি যেখানে ডামি ছিল সেদিকে দাঁড়িয়ে থাকে।

বিকল্পভাবে, পুরো মানচিত্রটি একটি গোলকের বাইরের অংশে থাকতে পারে, তবে এটি স্পাংয়ের জন্য স্থানাঙ্কগুলি কঠিন করে তোলে।


2
বা এমন একটি মানচিত্র তৈরি করুন যা ভালভাবে কেন্দ্রের মধ্যে আপনি শিকার করতে পারেন বা খুব সহজেই শিকার করতে পারেন এবং লুটপাটের কাজটিকে আরও সহজ করে পেতে পারেন তবে আবার এইরকম শিকার করা আরও অনেক বেশি সম্ভব এবং কেন্দ্রস্থল অঞ্চলে আপনি তৈরি করতে পারেন এটি যাতে খেলোয়াড়দের অন্য ব্যবহারকারীদের খুঁজে পাওয়ার এবং লুট করার সম্ভাবনা কম থাকে, তাই তারা আরও লুটপাট চাইলে তাদের কেন্দ্রে যেতে হবে, যদি তারা বেশি দিন বেঁচে থাকতে চান তবে তাদের সেখানেই থাকতে হবে। সুতরাং মূলত এলোমেলো spawns এর অসুবিধা একটি সুবিধা করুন।
এভ

4

এখানে কয়েকটি সম্ভাব্য সমাধান রয়েছে:

  • বৃত্তের পরিধি সম্পর্কে এলোমেলোভাবে স্পোন
  • Radii এ এলোমেলোভাবে স্পোন (কেন্দ্রটি বন্ধ করতে দৌড়াচ্ছে না)
  • একটি এলোমেলোভাবে স্প্যান সময় উপাদান যুক্ত করুন

স্প্যানিং মেকানিজমের ডায়াগ্রাম


দ্বিতীয় চিত্র একটি দুর্দান্ত বিকল্প। এটি প্রথম বিকল্পটির সমস্যা সমাধান করে যেখানে প্লেয়ার অন্য সমস্ত খেলোয়াড়ের অবস্থান কোথায় তা জানে।
Zanon

@ জ্যানন যদিও প্রথম চিত্রের খেলোয়াড়দের সাথে কেউ এখানে আসার আগেই (এবং সম্ভবত এটি চালিয়ে যাবে) সরে যেতে পারে। দ্বিতীয়টি অন্যায় করা স্প্যানস সৃষ্টি করবে, কিছু অন্যের ঘনিষ্ঠ। হয়তো ভালো কিছু এই যেখানে 2 চেনাশোনা এবং ছোট বড় এক মধ্যে পার্থক্য আছে যেখানে তারা ডিম, তাই দ্বিতীয় ছবিটি মত, কিন্তু কেন্দ্রে কম।
এভ

1

মৌলিকভাবে আমি বিশ্বাস করি এটি একটি গ্রাফ বিতরণ সমস্যা। একটি ডেথমেচ পরিস্থিতি (প্রতিটি অন্যান্য খেলোয়াড়ই শত্রু) ধরে ধরে আপনার মানচিত্রকে একটি আন্তঃসংযুক্ত গ্রাফ হিসাবে মডেল করতে হবে এবং প্রতিটি খেলোয়াড়ের সবচেয়ে কাছের গ্রাফের কোন নোডটি ট্র্যাক করা উচিত। প্রতিটি নোডের একটি স্প্যান পয়েন্টের প্রয়োজন হয় না, তবে স্পন পয়েন্টগুলির মধ্যে দূরত্ব মডেল করার জন্য আপনার জটিল গ্রাফটি প্রয়োজন। স্প্যান সময়ে, আপনি তারপরে গ্রাফটি পুনরাবৃত্তি করবেন এবং কাছাকাছি নোডে খেলোয়াড় রয়েছে কিনা তার উপর ভিত্তি করে প্রতিটি স্পোনেবল নোড স্কোর করছেন।

আদর্শ নোডের পরে রয়েছে:

  • এটিতে বর্তমানে কোনও খেলোয়াড় নেই
  • কাছাকাছি নোডের শূন্যের বেশি খেলোয়াড় (কিছু সংখ্যক লিঙ্কের দূরে)

কল্পনা করুন যে আপনার গ্রাফটি নিয়মিত করা হয়েছে এবং আপনি প্রতিটি নোডের চারপাশে ঘনকেন্দ্রিক অঞ্চল আঁকছেন। যদি অভ্যন্তরীণ অঞ্চলগুলিতে ইতিমধ্যে প্লেয়ার থাকে এবং ডানদিকে দূরে খেলোয়াড় থাকে তবে আপনি নোডকে শাস্তি দিন। আপনি অন্যান্য খেলোয়াড়দের কাছে পর্যাপ্ত পরিমাণে স্পোংকে উত্সাহিত করতে চান যে তারা দ্রুত আগ্রহ খুঁজে পেতে পারে তবে এতটা কাছে নয় যে তাদের বিয়ারিংয়ের সুযোগ পাওয়ার আগে তারা লাফিয়ে উঠবে।

আপনি হবে যেমন প্লেয়ারের সংখ্যা বৃদ্ধি মানচিত্র আকার বৃদ্ধি করতে প্রয়োজন, কিন্তু kপ্রয়োজন 1 বা তার অধিক না। আপনার নিকৃষ্টতম পরিস্থিতি এখনও চলছে যে গ্রাফের প্রতিটি নোডের কমপক্ষে একজন প্লেয়ার রয়েছে - সেই ক্ষেত্রে ব্যবহারের জন্য কোনও ভাল নোড নেই, এবং আপনাকে সেই ক্ষেত্রে ভোগ করতে হবে এবং একজন খেলোয়াড়কে স্পেন করতে হবে যে তারা জেনে থাকবে অন্য জমি ডানদিকে। স্কোরিং অ্যালগরিদমটি এখনও নোডকে ওজন করা উচিত যাতে আপনি অন্যান্য কয়েকটি খেলোয়াড়ের সাথে নোডে ঝাঁকিয়ে পড়েছেন।

মনে রাখবেন যে আপনার মানচিত্রের গ্রাফটি মানচিত্রের জ্ঞান, এর রুটগুলি, যে কোনও চোকপয়েন্টগুলি এবং নোড পয়েন্টগুলির মধ্যে কার্যকর দূরত্বের সাথে প্রকৃত দূরত্ব নয় , যত্ন সহকারে তৈরি করতে হবে । হিসাবে হিসাবে, আরও কঠিন ভূখণ্ডের জন্য অ্যাকাউন্ট হিসাবে দূরত্বের চেয়ে নোডের মধ্যে ট্র্যাশ করতে মাপা সময়ের মতো কিছু ব্যবহার করুন। এছাড়াও আপনাকে ওপেন-নেস বনাম কভারের জন্য অ্যাকাউন্ট করতে হবে; দুটি নোড শারীরিকভাবে অনেক দূরে থাকতে পারে তবে এগুলি খুব খোলামেলা হওয়ায় প্রতিটি নোডে একজন খেলোয়াড়কে দাঁড় করানোর অর্থ তারা সমানভাবে ঝুঁকির মতো হয়ে উঠতে পারে যেমন আপনি একে অপরের ঠিক পাশেই এনেছেন।

পরিমার্জনা:

  • চোকপয়েন্টগুলি গঠন থেকে বিরত রাখতে (একই দিক থেকে আসা খেলোয়াড়দের অন্তহীন স্ট্রিমটি একই দিক থেকে আসা এবং ছিটকে যাওয়া) যদি সাম্প্রতিক সময়ে কোনও প্লেয়ার সেই নোডটিতে গতিপথ তৈরি করে থাকে তবে স্কোরের জন্য অস্থায়ী জরিমানা যুক্ত করুন
  • আরও প্রকারের জন্য একটি সীমার মধ্যে এলোমেলোভাবে যুক্ত করুন (যেমন সেরা 3 টি নোড বাছুন এবং তারপরে এলোমেলোভাবে সম্ভাব্যতার সাথে তাদের মধ্যে এলোমেলোভাবে চয়ন করুন)।
  • মানচিত্রের কেন্দ্রে প্রাথমিক ওজন যুক্ত করুন (বা সর্বাধিক আকর্ষণীয় পয়েন্টগুলি) যখন এখনও কেউ স্প্যান করেনি, যাতে আপনি পরিচিত জায়গাগুলিতে ছড়িয়ে পড়ুন, এমনকি যখন প্রতিটি নোডের শূন্য থাকে কারণ অন্য কোনও খেলোয়াড় উপস্থিত না থাকে।

0

আরও কয়েকজন ইতিমধ্যে আপনার প্রয়োজনীয়তার সীমাবদ্ধতাগুলি নিয়ে আলোচনা করেছেন (অতিরিক্ত ভিড় রোধ করা ইত্যাদির জন্য মানচিত্রে কিছুটা পর্যায়ে স্কেল করা প্রয়োজন) এবং শেষ পর্যন্ত এই সত্যটি এড়িয়ে গেছে যে সম্ভবত "নিখুঁত" স্থান নির্ধারণের অ্যালগরিদম নেই। যখন কোনও "নিখুঁত" অ্যালগরিদম সম্ভবত না থাকে, তখন আমি সর্বদা হিউরিস্টিকের দিকে নজর রাখি। আপনার বেশ কয়েকটি মানদণ্ড রয়েছে যা প্রত্যক্ষ বা অপ্রত্যক্ষভাবে একে অপরের সাথে প্রতিকূল, খুব জটিল অনুসন্ধানের জায়গার সাথে রয়েছে। একটি অনুকূল সমাধান সন্ধান করা কার্যকর বা ব্যবহারিক নাও হতে পারে তবে সামান্য সুরের সাথে একটি পরিসংখ্যানিক পদ্ধতির বেশিরভাগ সময় বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই সম্পাদন করতে পারে।

আপনার তৃতীয় এবং চতুর্থ মানদণ্ডকে সম্বোধন করে: "মানচিত্রটি প্রসারিত হওয়া উচিত নয়।"

আমি শুরুতে এটি নিশ্চিত করব যে আপনার কাছে নোডের অত্যধিক পরিমাণ রয়েছে (যেমন: পথ সন্ধানের জন্য নেভিগেশন জাল হিসাবে ঘন)। এটি অন্যান্য খেলোয়াড়দের দূরত্বকে আরও ব্যয়বহুল করে তোলে (সরাসরি প্রতিবেশী নোড নয়), তবে এটি এমন প্রক্রিয়া নয় যা প্রতি রাউন্ডে একাধিকবার ঘটবে (আমি ধরে নিই)। এর একটি বোনাস হ'ল আপনি আপনার বেশিরভাগ ক্রিয়াকলাপের জন্য একটি প্রাক-রোলড নেভ লাইব্রেরি ব্যবহার করতে পারেন। অতিরিক্ত হিসাবে এটি ইউক্লিডিয়ান দূরত্ব না পারে যেখানে একটি সুষ্ঠুভাবে বাধা কাছাকাছি ট্র্যাভারসাল সম্মান করবে (একটি গোলকধাঁধা খেলোয়াড়দের একটি উন্মুক্ত ক্ষেত্রের চেয়ে একসাথে স্থাপন করা যেতে পারে)

আপনার পছন্দসই স্প্যান বৈশিষ্ট্যের জন্য হিউরিস্টিকস গণনা করুন:

সমস্ত খেলোয়াড়কে এলোমেলোভাবে স্থাপন করার পরে, আপনার মানদণ্ডের উপর ভিত্তি করে পার্শ্ববর্তী নোডগুলির পারফরম্যান্স গণনা করুন (অন্যান্য খেলোয়াড়ের দূরত্ব, স্পেনের দূরত্ব ইত্যাদি) আপনার মানগুলির ওজনগুলি টুইঙ্ক করা যেতে পারে, এবং ঠিক পারফরম্যান্সের সাথে টিউন করার জন্য ননলাইনার হিসাবে চালিত হতে পারে আপনি স্যানিটাইজড আদর্শ ক্ষেত্রে চান (কোনও বাধা ছাড়াই সমতল আয়তক্ষেত্রাকার গ্রিড), এবং আপনি যখন বিশ্বকে আবার যুক্ত করবেন তখন পারফরম্যান্সটি একই রকম হওয়া উচিত there সেখান থেকে আপনি সিদ্ধান্ত নিতে পারেন যে কতগুলি নোড অনুসন্ধান করবেন, একটি সূচনা পয়েন্ট সরানোর জন্য প্রান্তিক কী? , এবং স্পন চূড়ান্ত করার আগে এবং গেমটি শুরু করার আগে আপনি কতগুলি পুনরাবৃত্তি করতে চান।


0

মাঠ একটি টপোলজিকাল টরাসের হলে (যেমন একটি আয়তক্ষেত্র যেখানে "সীমার বাইরে" বিপরীত দিকে প্রবেশের মাধ্যম যাচ্ছে), এই সম্ভবত একটি ভাল উত্তর হতে হয়: খেলোয়াড় jএ spawns x = (pjW/N) mod W, y = (qjH/N) mod H, যেখানে W,Hআয়তক্ষেত্র এর মাত্রা হয়, Nহয় খেলোয়াড় সংখ্যা, এবং p,qনির্ধারিত পূর্ণসংখ্যা; এগুলি স্বতন্ত্র, (সম্ভবত) তুলনামূলকভাবে প্রধান এবং খুব বেশি দূরে নয় sqrt(N)। স্প্যান পয়েন্টগুলি একটি তির্যক 'ওয়ালপেপার' প্যাটার্ন গঠন করে।

এটি ধরে নেওয়া যায় যে খেলোয়াড়রা কেবল খেলার শুরুতে awn যদি তারা পরে স্পোন করে, আমার ধারণা আপনি অন্য খেলোয়াড়দের দ্বারা সংজ্ঞায়িত ভোরোনাই চিত্রের একটি শীর্ষে - যে কোনও খেলোয়াড়ের বর্তমান অবস্থান থেকে যথাসম্ভব তাদের রাখতে চান।


0

কেমন:

প্রতিটি খেলোয়াড় একটি অ-ফাঁক বাক্স দ্বারা ঘিরে থাকে (বা বৃত্ত)।

যেমনটি রয়েছে, একটি নির্দিষ্ট আকারের বর্গক্ষেত্র রয়েছে যা প্রতিটি খেলোয়াড়কে ঘিরে ধরে এবং সেই খেলোয়াড়কে চারপাশে অনুসরণ করে - অন্য কোনও খেলোয়াড় square স্কোয়ারের মধ্যে স্পোন করতে পারে না।

এই স্কোয়ারগুলি কেবল স্পোনিংকে প্রভাবিত করে এবং গেম চলাকালীন অন্য কোনও গতিবিধি নয়।

এটি প্রাথমিক-কেবল স্প্যানিং বা অবিচ্ছিন্ন স্প্যানিংয়ের সাথে কাজ করে।

(বিন্দুগুলি খেলোয়াড়দের নির্দেশ করে এবং সবুজ নতুন খেলোয়াড়ের জন্য সম্ভাব্য স্পোন অঞ্চল নির্দেশ করে)

মানচিত্রের আকারে খেলোয়াড়ের সংখ্যার আনুপাতিক বৃদ্ধি করতে হবে না

এটি মোকাবেলা করার জন্য, আপনি দুটি কাজের একটি করতে পারেন: (বা উভয়)

  • খেলোয়াড়ের সংখ্যার ভিত্তিতে অ-স্প্যানিং বাক্সগুলির আকার হ্রাস করুন।
  • প্রতিটি বাক্সে X পর্যন্ত শত্রু খেলোয়াড়কে স্পোনের অনুমতি দিন।
    • এই সংখ্যাটি আপনার যাওয়ার সাথে সাথে বাড়তে পারে (0 থেকে শুরু)।
    • ভেরিয়েন্ট 1: এর মধ্যে একটি ছোট স্প্যান বাক্স এবং একটি বৃহত্তর সীমিত-স্প্যান বাক্স রয়েছে।
    • বৈকল্পিক 2: নতুন স্প্যানটি এই প্লেয়ারের সাথে কতটা কাছাকাছি রয়েছে তার মাপ অনুসারে ওজন সম্ভাবনা (যদি বাক্সের অভ্যন্তরে থাকে) - দক্ষতার সাথে কার্যকর করা কঠিন হতে পারে।
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.