প্রক্রিয়াজাত প্রজন্ম অনুসন্ধান মেকানিক্স সমর্থন করতে কীভাবে ব্যবহার করা যেতে পারে?


9

এটি মনে হয় যে পদ্ধতিগত প্রজন্ম খোলা অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলির দুর্দান্ত সরঞ্জাম হয়ে উঠবে, যেহেতু এটি প্রায় সীমাহীন বিশ্ব সরবরাহ করবে। তবে, আমি লক্ষ্য করেছি যে সবচেয়ে সফল পদ্ধতিগত প্রজন্মের গেমগুলি সম্পূর্ণ ভিন্ন ধরণের। আমি যে খেলটিই কেবলমাত্র আবিষ্কারের জন্য প্রক্রিয়াজাত প্রজন্মকে বিশেষভাবে নো ম্যানস স্কাই হিসাবে ব্যবহার করতে পারি তা ভাবতে পারি না, তবে এটি সম্ভবত প্রত্যাশা পূরণে ব্যর্থ হয় কারণ প্রক্রিয়াগত বিষয়বস্তু যদিও বিস্তৃত ছিল তবুও অনুসন্ধানের গেম মেকানিক্সগুলিতে প্রয়োজনীয় মূল্য এতটা বাড়েনি did লোকেরা ভেবেছিল এটা করবে।

পদ্ধতিগত প্রজন্মের গেমস তৈরির প্রচেষ্টা এবং অন্যান্য গেমগুলিতে যা দেখি সেগুলি থেকে, আমি অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলিতে পদ্ধতিগত প্রজন্মকে বাধা দেওয়ার তিনটি সমস্যা দেখতে পাই এবং আমি এর সমাধান দেখতে পাচ্ছি না:

  1. প্রথাগত ভূখণ্ড সহজবোধ্য হতে পারে, কিন্তু পদ্ধতিগত গল্প বলার নয় । দুটোই চেষ্টা করেছিলাম। কয়েকটি সাধারণ নিয়ম এমন কিছু তৈরি করতে পারে যা একটি পর্বত বা শহরের সাথে সাদৃশ্যপূর্ণ, তবে আপনার কিছুটা সন্ধান না থাকলে তার চারপাশে একটি খেলা করা শক্ত। কোয়েস্ট ডিজাইন করা শক্ত, যদিও আপনার সাথে কাজ করার মানচিত্র না থাকলে। আপনি কীভাবে এমন কোনও জায়গা খুঁজে পেতে সন্ধান করতে পারেন যা নাও থাকতে পারে?

  2. পদ্ধতিগত অঞ্চলটি ঘনত্ব ছাড়াই স্কেল সরবরাহ করে । অবশ্যই, একটি বাস্তব পর্বতের জটিলতা দেওয়ার জন্য একটি প্রক্রিয়াজাতীয় পর্বতের সমস্ত টেক্সচার এবং রেজেড থাকতে পারে, তবে সেই মজাদার বিষয়টি যেখানে এই পর্বতটিতে প্রচুর পরিমাণে করার দরকার নেই? পদ্ধতিগত প্রজন্মের বেশিরভাগ শক্তি হ'ল কিছু বড় করা সহজ। যদি আপনি সেই পৃথিবীতে অভিজ্ঞতার জন্য যথেষ্ট নতুন জিনিস না ফেলে কোনও বিশ্বকে আরও বিশাল করে তোলেন তবে এটি কেবল শূন্য বোধ করবে।

  3. অভিজ্ঞতা ধারাবাহিক নয় । অ্যাডভেঞ্চার গেমস থেকে উপভোগের বেশিরভাগ অংশ "এই এক অংশে" পৌঁছেছে। ওয়াকথ্রুগুলি, টিউটোরিয়ালগুলি এবং উইকিসগুলি সাধারণত এই সত্যের উপর নির্ভর করে যে খেলোয়াড়রা সবাই একই বিশ্বকাপে একই বিশ্বকাপে খেলছে। যদি অভিজ্ঞতাটি ব্যক্তিগতকৃত হয় তবে অন্যের সাথে গেমটির জন্য আপনার উত্তেজনা ভাগ করে নেওয়া আরও কঠিন। যদি বিশ্বের অন্য কোনও খেলোয়াড় একই অবস্থান, অক্ষর বা প্রাণীর সাথে একটি খেলা না খেলেন তবে এই খেলাটি সম্পর্কে একটি মেম ভাগ করে নেওয়ার কল্পনা করুন।

এই সমস্যাগুলি এবং সম্ভবত অন্য যেগুলি আপনি মনে রাখতে পারেন, তা চালিয়ে যাওয়া অন্বেষণকে বিনষ্ট না করে পদ্ধতিগত প্রজন্মকে কোনও গেমের সাথে যুক্ত করার উপায় আছে কি? হতে পারে কিছু নির্দিষ্ট সীমিত পদ্ধতিগত কৌশল যা কোনও অ্যাডভেঞ্চার গেমটি উপকৃত হতে পারে তবে কোনও গল্পের পথে না পায়?


1
"বুর ইট ফ্লপড" এটি প্রায় 10 মিলিয়ন কপি বিক্রি করেছে, 10-সদস্যের দলের মতো এমন কিছু, যা বেশিরভাগ পদক্ষেপের দ্বারা দর্শনীয়। মুক্তির সময় এটি প্রেস ও মূলধারায় খারাপভাবে পাওয়া গেছে এবং ফেরত ফেরতের জন্য অতিরিক্ত বিক্রয় হারিয়েছে, তবে এটি আজ অবধি অত্যন্ত সন্তুষ্ট খেলোয়াড়ের একটি মূল অংশ বজায় রেখেছে। এটি একটি কাল্ট হিট বলতে আরও উপযুক্ত হবে। আমাদের অবশ্যই এ থেকে শিক্ষা নেওয়া উচিত যে "অসীম" পদ্ধতিগত বিষয়বস্তু পরিচালনা করা সহজ, এবং খেলোয়াড়দের সাথে প্রত্যাশা যোগাযোগ করা এবং পরিচালনা করা সমালোচনা করা হয় তবে এটিকে একটি ফ্লপ বলা তার অর্জনের সত্যিকারের সাফল্যকে উপেক্ষা করা
ডিএমগ্রিগরি

1
@ ডিএমজি গ্রেগরি আমি বলব এটি মুক্তির আগে প্রত্যেকের প্রত্যাশার দিকে ফ্লপ হয়েছে। খেলাটি এত ছোট দলের জন্য এখনও চিত্তাকর্ষক ছিল। তবে ওভারহাইপড রিলিজের অবস্থা এবং মিথ্যা প্রতিশ্রুতি (মাল্টি প্লেয়ার, সামগ্রী সমৃদ্ধ, আরও বৃহত্তর জটিল গল্প) এটিকে আমি ভেঙে ফেলব এমন লোকদের জন্য এটি ভেঙে দিয়েছে।
PSquall

দুঃখিত "ফ্লপড" যদি কিছুটা কঠোর হয় তবে আমি ফিরে গিয়ে স্পষ্ট করে বলতে পারি। @ স্প্যাকল উল্লিখিত হওয়ায় আমি প্রত্যাশা সম্পর্কে আরও ভাবছিলাম thinking এটি একটি চিত্তাকর্ষক খেলা, তবে এটি আবিষ্কারের যান্ত্রিকগুলিতে প্রক্রিয়াজাত প্রজন্মের প্রয়োগের অসুবিধার একটি ভাল উদাহরণ বলে মনে হচ্ছে যেহেতু এটি অফুরন্ত আবিষ্কারের এই খেলা হিসাবে বাজারজাত করা হয়েছিল।
tyjkenn

মরিচ পদ্ধতিগতভাবে স্তরগুলি উত্পন্ন করেছে যা আপনি অন্বেষণ করতে পারেন।
বিগ টি ​​ল্যারিটি

1
@ স্টারমওয়াইন্ড যা উত্তরের বীজের মতো কমেন্টের মত কম বলে মনে হচ্ছে। ;)
ডিএমগ্রিগরি

উত্তর:


3

পরিবেশগত পদ্ধতিগত প্রজন্ম এমন কিছু যা গেম ডিজাইনাররা কয়েক দশক ধরে পরীক্ষা করে দেখেন। এই অঞ্চলে কিছু দুর্দান্ত পদক্ষেপ ছিল। আমাদের স্টক কৌশলগুলির সরঞ্জামবাক্স অতীতে অনেক বেড়েছে।

প্রক্রিয়াগত গল্প বলার ক্ষেত্রে কিন্তু তা নয় । এটি এমন একটি অঞ্চল যা এখনও বেশ মৌলিক পর্যায়ে রয়েছে।

পদ্ধতিগত গল্প বলার একটি পদ্ধতির মধ্যে প্রেসক্রিপটেড কোয়েস্ট টেম্পলেটগুলির একটি তালিকা থাকা এবং প্রক্রিয়াগতভাবে উত্পন্ন বিশ্বে এটি ছড়িয়ে দেওয়া। এই টেমপ্লেটগুলিতে সাধারণত বেশ কয়েকটি ভেরিয়েবল থাকে যা পরিবেশের পূর্বনির্ধারিত তালিকা বা উপযুক্ত জিনিসগুলি থেকে এলোমেলোভাবে পূরণ করা হয়। সাধারণত খেলোয়াড় শীঘ্রই এই পুনরাবৃত্ত নিদর্শনগুলি লক্ষ্য করবেন। এই মুহুর্তে একটি জীবিত বিশ্বের মায়া বিচ্ছিন্ন হয়ে যায় এবং সমস্ত নিমজ্জন শেষ হয়ে যায়।

আরেকটি পদ্ধতির হ'ল উদীয়মান গেমপ্লে উপর নির্ভর করা । প্রাক-স্ক্রিপ্টিং গল্পগুলির পরিবর্তে, আপনি এআই অভিনেতাদের পুরোপুরি আচরণের বিধি দ্বারা চালিত করেন। এই নিয়মগুলি পরিবেশের সাথে, অন্যান্য এআই অভিনেতা এবং প্লেয়ারের সাথে সমস্ত মিথস্ক্রিয়া নিয়ন্ত্রণ করে। তারা আশা করে যে এটি কলুষিত সামাজিক আচরণের দিকে পরিচালিত করবে যার ফলস্বরূপ আকর্ষণীয় গল্পগুলি তাদের নিজেরাই উত্থিত হবে। এই পদ্ধতির মূল সমস্যাটি হ'ল এটি নিয়ন্ত্রণ এবং ভারসাম্য বজায় রাখা খুব কঠিন। সবচেয়ে আকর্ষণীয় গল্পগুলি এমনভাবে সংঘটিত হতে পারে যাতে প্লেয়ারটি তাদের নজরেও না নেয়। প্লেয়ারের জন্য সবচেয়ে আকর্ষণীয় গেমপ্লে অভিজ্ঞতার জন্য এই এআই অভিনেতাদের এই ইন্টারঅ্যাকশনগুলি এমনভাবে সম্পাদন করা খুব কঠিন হতে পারে।

একটি গেম যা এটি অনেক কিছু করে তা হ'ল বামন দুর্গ । সম্প্রদায়ের সাথে কথা বলার জন্য কি আকর্ষণীয় মেমস রয়েছে? আপনি বাজি ধরুন! মজার বিষয় হল, এর বেশিরভাগই জন্মগত গেমপ্লে সিস্টেমগুলির গ্লিটস এবং কুইর্কস থেকেই জন্মগ্রহণ করেছিলেন। এর মধ্যে হত্যাকারী-কার্পসের ভয়াবহতা (এআই-নিয়ন্ত্রিত মাছগুলি যা প্রচুর আক্রমণাত্মক এবং প্রারম্ভিক সংস্করণগুলিতে অতিশক্ত ছিল ), ক্যাটপ্লোশনস (বিড়ালদের জনসংখ্যা বিস্ফোরণ যা বামনগুলির সাথে খুব সংযুক্ত থাকার কারণে রোধ করা শক্ত ছিল) বা মন্ত্র " হারানো মজা! "(হতাশা সহ্য করার একটি উপায় যা উদ্ভুত গেমপ্লে থেকে অভাবনীয় পরিস্থিতি তৈরির ফলাফল হতে পারে)। সুতরাং আপনার ভয় যে খেলোয়াড়দের যখন সবার অভিজ্ঞতা আলাদা হয় তখন সেগুলির সাথে কথা বলার কিছু থাকবে না এটি যথেষ্ট ন্যায়সঙ্গত। বিপরীতে: ইমার্জেন্ট গেমপ্লে খেলোয়াড়দের সম্পর্কে আরও বেশি কথা বলে, কারণ তারা যে অনন্য এবং আকর্ষণীয় গল্প তাদের অভিজ্ঞতাকে ভাগ করে নিতে চায়।


উদীয়মান গেমপ্লে সম্পর্কে ভাল পয়েন্ট। এটি আমার আরও গবেষণা করার দরকার হতে পারে। আমি টেমপ্লেট পদ্ধতির চেষ্টা করেছি এবং আপনার বর্ণিত একই সমস্যা ছিল। উদ্ভুত গেমপ্লে ব্যবহারে আমার দ্বিধা ছিল বাস্তবায়ন করতে অসুবিধা এবং গ্লিটস এবং কুইর্কসের অনিবার্যতা, তবে আপনি একটি ভাল বক্তব্য তুলে ধরেছেন যে পরবর্তীটি কোনও অ-সমস্যা হতে পারে।
tyjkenn

5

আমি মনে করি একটি পদ্ধতিগত "অ্যাডভেঞ্চার" গেমের একটি ভাল উদাহরণ (কিছু সংজ্ঞা অনুসারে), এমন একটি যেখানে পদ্ধতিগত বিষয়বস্তু অনুসন্ধানকে উত্সাহ দেয়, এটি টেরারিয়া। আমি মনে করি এটি অনেকগুলি ব্যথার পয়েন্টগুলি পরিচালনা করে যা আপনি কার্যকরভাবে রূপরেখা হিসাবে বর্ণনা করেছেন:

পদ্ধতিগত অঞ্চলটি সোজা হতে পারে, তবে পদ্ধতিগত গল্প বলার নয় lling

"গল্প বলা"? টেরারিয়া আসলে তা করে না। তবে এর অগ্রগতি এবং ডি-ফ্যাক্টো অনুসন্ধানগুলি রয়েছে (আমি ফিশিং কোয়েস্ট সম্পর্কে বলছি না)। এটি উপাদানগুলির সংমিশ্রণের মাধ্যমে এটি সম্পাদন করে।

অগ্রগতি সাধারণত কোনও একক, নির্দিষ্ট স্থানে যাওয়ার ভিত্তিতে হয় না। টেরারিয়া স্টাফ সম্পর্কে একটি খেলা, সুতরাং অগ্রগতি স্টাফ পাওয়ার উপর ভিত্তি করে : ফসল সংগ্রহের, বুক খুলতে, লুটপাটের জন্য দানবকে হত্যা করে। অবশ্যই, সংস্থানসমূহ, বুকে এবং দানবগুলি সমস্ত অবস্থানের উপর ভিত্তি করে, তবে এটি খুব বিস্তৃত উপায়ে করা হয়। এখানে একটি বৃহত বায়োম রয়েছে এবং এই বায়োমগুলি জুড়ে, এলোমেলোভাবে জুড়ে দেওয়া সমস্ত সংস্থান আপনি তাদের সুনির্দিষ্ট বলে দেখতে পাবেন।

অগ্রগতির উপাদান রয়েছে যা নির্দিষ্ট অবস্থানের ভিত্তিতে থাকে। তবে সেগুলি সর্বদা "নির্দিষ্ট" স্থানে উত্পন্ন হয়। ভাসমান দ্বীপগুলি সর্বদা আকাশে ভাসমান। অন্ধকূপটি বিশ্বের একপাশে পৃষ্ঠ থেকে অ্যাক্সেসযোগ্য এবং অন্যদিকে জঙ্গল। দুর্নীতি / ক্রিমসন অঞ্চলগুলি অনেকগুলি এবং এগুলি মিস করা মোটামুটি অসম্ভব (যদি না আরএনজি আপনার পক্ষে বিশেষত খারাপ হয়)।

অগ্রগতির জন্য টেরিয়ারিয়ার সবচেয়ে কম সামঞ্জস্যপূর্ণ জায়গা সম্ভবত জঙ্গল মন্দির। এমনকি এটি হ'ল এমন কিছু নয় যা আপনি সম্ভবত মিস করবেন।

পদ্ধতিগত অঞ্চলটি ঘনত্ব ছাড়াই স্কেল সরবরাহ করে।

এগুলি নির্ভর করে আপনি কী উত্পন্ন করেন তার উপর। টেরারিয়ার আগের সংস্করণগুলির সাথে এটির সমস্যা ছিল। ভূগর্ভস্থ অঞ্চলগুলি খুব "একই" হয়ে উঠতে পারে।

টেরারিয়া, বিশেষত 1.2 এবং 1.3, এই সমস্যাটি সমাধান করেছে, এগুলি স্টাফ দিয়ে অবিশ্বাস্যভাবে ঘন করে তুলেছে। হোঁচট খাওয়ার জন্য সর্বদা নতুন কিছু রয়েছে: বুক, বরফের গুহর, পরিত্যক্ত রেলপথের ট্র্যাকস, ভূগর্ভস্থ হ্রদ, ভূগর্ভস্থ মরুভূমি, মার্বেল ক্যাভারস ইত্যাদির ধ্বংসস্তূপগুলি

ঘনত্ব বিভিন্নতার মাধ্যমে টেরিয়ারিয়ায় তৈরি হয় । একই বিষয়বস্তুকে বারবার বারবার না করে আপনি নতুন সামগ্রী পুনরাবৃত্তি করেন । আপনার সামগ্রীতে পর্যাপ্ত পরিমাণে বৈচিত্র রয়েছে যা প্লেয়ার খুব বেশি বিরক্ত হয় না।

টেরারিয়া বিশেষত যা করে তা হ'ল এটি বিশ্বের মূল ভূখণ্ড তৈরি করে। তারপরে বিশ্ব ইঞ্জিন প্রবেশ করে এবং এলোমেলোভাবে বিভিন্ন জায়গায় জিনিস রাখে। এখানে একটি মার্বেল গুহা, সেখানে একটি ধ্বংসস্তুপ বাড়ি, সেখানে একটি মাজার। বরফের গুহাগুলি সেখানে চলে যায়, এখানে একটি বিশাল মরুভূমি বসে আছে। এই সিস্টেমটি বিশ্বের যে কোনও জায়গায় এই বৈশিষ্ট্যগুলি স্লট করতে সক্ষম করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে । এটি নিশ্চিত করে যে তাদের যথেষ্ট ঘনত্ব রয়েছে যে আপনি বিরক্ত হবেন না।

এখন, বিশ্ব ইঞ্জিন বোকা নয়। এটি বিশ্বের কেন্দ্র থেকে গভীরতা বা দূরত্বের উপর ভিত্তি করে নির্দিষ্ট বৈশিষ্ট্যগুলিকে পক্ষপাতদুষ্ট করে (যেখানে আপনি প্রথম উত্থাপন করেছিলেন)। তবে মূল লক্ষ্যটি হ'ল গেমটি প্রচুর এবং প্রচুর নতুন স্টাফ দিয়ে ভরা হয়েছে তা নিশ্চিত করা।

এটি লাভা হ্রদটির উপরে কেন ধ্বংসস্তূপে ঘর আছে কেন এটি খুব বেশি বোঝায় না, তবে প্লেয়ারটি প্রশংসা করবে যে এটি কেবল অন্য একটি গুহা নয়।

তবে, খেলার অভিজ্ঞতা যদি এটির অনুমতি দেয় তবেই বৈচিত্র্য অর্জন করা সম্ভব। টেরারিয়া একটি ওপেন-ওয়ার্ল্ড গেম যেখানে আপনি প্রচুর স্টাফ তৈরি করতে পারবেন। তবে এটিতে একটি অ্যাকশন-ভিত্তিক যুদ্ধ ব্যবস্থাও রয়েছে যা সম্ভাব্য খেলার অনেক মাত্রা সরবরাহ করে। এখানে চারটি "শ্রেণি" রয়েছে (আপনি বর্তমানে যে বর্মটি পরিধান করছেন তা বোনাস দ্বারা সংজ্ঞায়িত করা হয়েছে): বিড়ম্বনা, বৃত্তাকার, যাদু এবং তলব করা। এবং এই শ্রেণীর বেশিরভাগের মধ্যেই প্লে বিকল্পগুলির একটি বিশাল বৈচিত্র্য রয়েছে।

রেঞ্জযুক্ত চরিত্রগুলিতে বেশ কয়েকটি অস্ত্রের ধরণ রয়েছে তবে এগুলিও যে তারা প্রচুর হিট নিতে পারে না তা মোকাবেলা করা দরকার, তাই তাদের চলন আইটেমগুলির প্রয়োজন। হতাশ অক্ষরগুলির জন্য আইটেমগুলি দরকার যা হিট নেওয়ার ক্ষমতা উন্নত করে। যাদু চরিত্রগুলিতে আইটেমগুলি প্রয়োজন যা মন পুনর্জন্মের সাথে মোকাবিলা করে। এবং তাই এগিয়ে।

এখানে দুটি গুরুত্বপূর্ণ উপাদান রয়েছে: খেলার অভিজ্ঞতার বৈচিত্র্য এবং একটি কার্যকর শ্রেণিবদ্ধের অভাব । পরেরটিটি সত্যই গুরুত্বপূর্ণ, কারণ এর অর্থ হ'ল যদি আপনি একটি ভাল বিস্ফোরক অস্ত্র বা একটি ভাল ব্যাপ্ত অস্ত্র খুঁজে পান তবে আপনি বিস্তৃত বা বিস্ময়কর বর্মের মধ্যে না থাকলেও আপনি এটি ব্যবহার করতে পারেন। আপনি ডেডিকেটেড বিল্ডের মতো কার্যকর নাও হতে পারেন, তবে এটি আপনার পক্ষে অকেজো নয় । আপনি সর্বদা এটি চেষ্টা করে দেখতে পারেন এবং পছন্দ করেন কিনা তা দেখতে পারেন।

এছাড়াও, এর অর্থ একটি "শ্রেণি" পরিবর্তনটি কেবল একটি বর্ম-স্যুইচ দূরে। আপনি যদি একটি ভাল বিস্ময়কর অস্ত্র পেয়ে থাকেন তবে আপনি সম্ভবত কিছুটা হস্তক্ষেপকারী বর্ম তৈরি করতে পারেন এবং একটি বিড়বিড়াল নির্মাণ চেষ্টা করতে পারেন। যদি এটি কার্যকর না হয় তবে আপনার রেঞ্জারে ফিরে যান।

এইভাবে, টেরারিয়া একটি গেম সিস্টেম তৈরি করে যেখানে অন্বেষণের বৈচিত্রটি খেলার বৈচিত্র্যকে উত্সাহ দেয়, যেহেতু খেলার অভিজ্ঞতাটিতে অনেকগুলি বিকল্প রয়েছে। এবং তদ্বিপরীত: খেলার বিভিন্নতা হ'ল অনুসন্ধানের বৈচিত্র্যকে সম্ভব করে তোলে, কারণ এটি প্রচুর আইটেম তৈরির অনুমতি দেয়।

অভিজ্ঞতা ধারাবাহিক নয়।

এখানেই বৈচিত্র্য এবং স্কেল মিলিত হয়। টেরারিয়া তার সামগ্রিক খেলার অভিজ্ঞতায় ধারাবাহিকতার একটি আশ্চর্যজনক স্তর অর্জন করে। প্রতিটি পৃথক বিশ্ব পৃথক হলেও, খেলার স্কেল এবং সুযোগের অর্থ হল যে আপনি গুরুত্বপূর্ণ কিছুতে কম আসার সম্ভাবনা নেই।

সোনার আর্মার তৈরির জন্য আপনি পর্যাপ্ত পরিমাণ সোনার সন্ধান করতে যাচ্ছেন, যদি এটি আপনার আগ্রহী হয় spe আপনি যদি আগ্রহী হন তবে আপনি বানানকোষী পোশাক তৈরির জন্য পর্যাপ্ত কোব্ব খুঁজে পাবেন E ইত্যাদি All স্টাফ পর্যাপ্ত পরিমাণে উপলব্ধ। এবং স্টাফের বৈচিত্র্যের জন্য ধন্যবাদ, যদি আপনি একটি নির্দিষ্ট ধরণের জিনিস খুঁজে না পান, তবে আপনি সম্ভবত এটির মতো কিছু জুড়ে দৌড়ে গিয়েছিলেন।

তদ্ব্যতীত, অগ্রগতিগুলির অন্য ক্রমটিতে যাওয়ার জন্য আপনাকে বেশ কয়েকটি চেকপয়েন্টগুলি ক্রস করতে হবে। আন্ডারওয়ার্ল্ডকে বেঁচে রাখা চূড়ান্তভাবে কাজ করা যদি না আপনার কাছে জঙ্গল / ডানগাঁও / ইওডাব্লু / বিওসি-টিয়ার সরঞ্জামগুলির অ্যাক্সেস না থাকে। আন্ডারওয়ার্ল্ডে কোনও বসের সাথে লড়াই না করা আপনি নিজের পৃথিবীকে হার্ডমোডে স্থানান্তর করতে পারবেন না। যতক্ষণ না আপনি তিনটি মেকানিকাল বোসকে মেরে ফেলেছেন আপনি জঙ্গল থেকে ক্লোরোফাইট সংগ্রহ করতে পারবেন না। এবং তাই এগিয়ে।

এই চেকপয়েন্টগুলির কারণে, আপনি যতক্ষণ না সেগুলি পাস করতে পারেন ততক্ষণ আপনি আরও সংস্থান সংগ্রহ করতে উত্সাহিত হন। যা নিশ্চিত করে যে আপনার প্রচুর লুটপাট চালানোর সুযোগ রয়েছে, এইভাবে অপেক্ষাকৃত সামঞ্জস্যপূর্ণ পাওয়ারের স্তরটি নিশ্চিত করে।

এখন, এর অর্থ এই নয় যে অসঙ্গতি ঘটে না। খারাপ বিশ্বের সৃষ্টি আপনাকে কখনও কখনও শক্ত অবস্থানে ফেলতে পারে, বা আপনি নিজেকে বিশ্বের একঘেয়ে মধ্যে ফেলতে পারেন। তবে এটি বেশ বিরল, টেরিয়ারিয়ার বিশাল বৈচিত্র্যের জন্য ধন্যবাদ।

বিশ্ব স্রষ্টা আপনাকে সবচেয়ে খারাপ ব্যবহার করবে তা হ'ল আপনাকে একই সংস্থান প্রচুর পরিমাণে খাওয়ানো ।


2

যেমনটি আপনি বলেছিলেন, প্রচুর সম্ভাবনা নিয়ে উন্মুক্ত বিশ্ব তৈরির জন্য কার্যনির্বাহী জেনারেশন একটি ভাল সরঞ্জাম। স্পষ্টত খারাপ দিকটি হ'ল, অনেক ক্ষেত্রেই ভারসাম্য বজায় রাখা শক্ত: এটি খালি মনে হয় বা শৃঙ্খলাবদ্ধ হয়ে "উপরের দিকে" বা নিস্তেজ হয়ে ...

ভাল অ্যাডভেঞ্চার গেমগুলি বায়ুমণ্ডলে বাস করে, বিশেষত একটি বড় উন্মুক্ত বিশ্বের। আমার এই প্রসঙ্গে গথিক 1 এবং 2 হ'ল আপনি অনুমান করি যে আপনি কখনই কেবল পরিবেশগত পরিবেশের সাথে এই বায়ুমণ্ডলটি পুনরায় তৈরি করতে পারবেন না।

আপনার পয়েন্টগুলিতে কাজ করার একমাত্র উপায় হ'ল কোনওভাবে সেগুলি অবরুদ্ধ করুন।

পদ্ধতিগত অঞ্চলটি সোজা হতে পারে, তবে পদ্ধতিগত গল্প বলার নয় lling

আপনি বায়োম তৈরির মাইনক্রাফ্টের পথে যেতে পারেন। হতে পারে একটি শহরের বায়োম, একটি পাহাড়ি বায়োম, একটি মরুভূমি বায়োম। তারপরে একটি "প্রাক-নকশাকৃত" শহরের কাঠামো দিয়ে সিটি বায়োমটি পূরণ করুন, গুরুত্বপূর্ণ স্থানগুলি যুক্ত করুন, তারপরে অনুসন্ধানগুলি যুক্ত করুন এবং তাদের কাছাকাছি একটি পাহাড়ী বায়োমে বাঁধুন, রাস্তাগুলির মাধ্যমে সংযোগ করুন এবং প্রয়োজনীয় অন্ধকার কাঠামোটি পাহাড়ের বায়োমে যুক্ত করুন। আরও অনুসন্ধানকে উত্সাহিত করার জন্য আপনি সম্ভবত বায়োমকে ঘিরে অন্যান্য এলোমেলো কাঠামো যুক্ত করতে পারেন, সম্ভাব্য লুটপাটের সাহায্যে। প্রযুক্তিগতভাবে এটি এখনও প্রক্রিয়াগতভাবে উত্পন্ন, তবে কাঠামোগত, অনুসন্ধান এবং প্রতিটি প্রয়োজনীয় বায়োমে প্রয়োজনীয় কাঠামোগুলি উত্পন্ন করার জন্য আপনার প্রচুর কাজ প্রয়োজন। স্টারবাউন্ড অনুরূপ কিছু করে, যেখানে আপনাকে অন্যান্য গ্রহ থেকে সংস্থান সংগ্রহ করতে হবে বা এটি অন্বেষণের জন্য একটি অন্ধকূপের উদাহরণ তৈরি করে।

পদ্ধতিগত অঞ্চলটি ঘনত্ব ছাড়াই স্কেল সরবরাহ করে। 

ইমো স্কাইরিম প্রচুর "খালি" জায়গা পেয়েছে। কেবল শহর থেকে শহরে ঘুরে বেড়াতে অনেক সময় লেগেছিল তবে আপনার কাছে সবসময় কিছু করার বা দেখার দরকার ছিল। সুন্দর ফুল, পর্বতমালা বা মহাকাব্য ভবনগুলি, তারপরে রাস্তায় জিনিস সংগ্রহ করা, বন্যজীবনকে হত্যা করুন বা অন্য একটি খালি কুঁড়েঘর আবিষ্কার করুন। হ্যাঁ, স্কাইরিমস ওয়ার্ল্ডটি ডিজাইন করা হয়েছিল, তবে পর্যাপ্ত সামগ্রীর সাহায্যে আপনি খেলোয়াড়দের ট্র্যাকগুলি অনুসরণ করতে উত্সাহিত করতে পারেন, কেবল এলোমেলোভাবে স্থাপন করা কাঠামো, শত্রু এবং কেবল স্টাফ দিয়ে। আবার, আমি মনে করি এটি ভারসাম্য বজায় রাখা শক্ত, তবে আমি কমপক্ষে আংশিকভাবে শূন্য বিশ্বের চেয়ে বিশৃঙ্খল বিশ্বের পছন্দ করব।

এটাই আসলে আমার মনে হয় নো ম্যানস স্কাই ভুল করেছে। আমি এটি খেলিনি, তবে এটি দেখতে বিরক্তিকর ছিল। গ্রহে ঘুরে বেড়ানো, সবকিছুকে প্রাণহীন বলে মনে হচ্ছে। আপনার কাছে বোকা প্রাণীরা ঘুরে বেড়াচ্ছিল, একই ধরণের 4 টি, কিছু সংস্থান, খুব কম প্রযুক্তি বা এলিয়েন শব্দ। ঐটা এটা ছিল. আসলেই কোনও বড় কাঠামো, প্রাণীর বড় দল এবং তাদের মধ্যে কোনও মিথস্ক্রিয়া নেই।

অভিজ্ঞতা ধারাবাহিক নয়।

হ্যাঁ, এবং এটি সম্ভবত অনুপযুক্ত। আমি যেমন বলেছিলাম, বায়ুমণ্ডল হ'ল অ্যাডভেঞ্চার গেমটি বহন করে। অন্যদিকে, খেলোয়াড়েরা তাদের কাছে অনন্য জিনিসগুলি উপভোগ করতে পছন্দ করেন। একটি খেলোয়াড়কে কোনও জটিল লেআউটযুক্ত ঘরে একটি বসের সাথে লড়াই করতে হবে বা নিকটস্থ অন্ধকূপের অন্যান্য শত্রুরা ছুটে আসতে পারে, অন্য একজন খেলোয়াড় এই সঠিক একই বসের বাইরে ছিঁটে ফেলতে সক্ষম হয়েছিলেন। এগুলি খেলোয়াড়দের ভাগ করতে বা বড়াই করতে চায় এমন জিনিস হতে পারে। এটি সৃজনশীলতাকেও উত্সাহিত করতে পারে।


আমি মিনক্রাফ্ট বায়োমসের অনুরূপ কিছু ব্যবহার করার কথা ভেবেছিলাম। আমি যে সমস্যাটি দেখেছি তা হ'ল লোকেরা বেশিরভাগই মাইনক্রাফ্ট তৈরি করতে, অন্বেষণ করতে না খেলে এবং পদ্ধতিগত অঞ্চলটি ভিত্তি হিসাবে এবং বিল্ডিংয়ের সংস্থান হিসাবে আরও বেশি কাজ করে। তবে আপনি প্রাক-নকশাকৃত শহরগুলি ব্যবহার করার ধারণাটি নিয়ে একটি ভাল বিষয় নিয়ে এসেছেন। প্রাক-নকশাকৃত কাঠামোগুলির একটি প্রক্রিয়াগত প্যাচওয়ার্কগুলি এমন অনুসন্ধানগুলি সরবরাহ করতে পারে যা এখনও বোঝা যায়।
tyjkenn

0

আপনি পদ্ধতিগত প্রজন্মকে ভুল বুঝেছেন। এটি একটি শব্দ এবং জাল জেনারেটর একসাথে চড় মারার বিষয়ে নয়। বেশিরভাগ সফল পদ্ধতিগতভাবে উত্পন্ন গেমগুলি কিছু প্রকার পূর্বনির্ধারিত আর্কিটেকচার ব্যবহার করে।

আসুন কিছু উদাহরণ তাকান। সবার আগে, স্পেলুঙ্কি। এটি প্রায় সবাই প্রশংসিত এবং এটি পদ্ধতিগত প্রজন্মকে ব্যবহার করে। এটি একটি 4 * 4 মানচিত্র নিয়ে কাজ করেছে, এটি প্রথমে উপরে থেকে নীচে পর্যন্ত একটি পথ বেছে নিয়েছে, তারপরে সেগুলি প্রাক তৈরির কক্ষগুলিতে পূর্ণ করে এবং সেগুলিতে ছোট ছোট পরিবর্তন করেছে changes এটি গেমটি প্রতিবারই সতেজ এবং ন্যায্য মনে করেছে, তবে এটি সর্বদা পরিপূরণযোগ্য ছিল।

আর একটি উদাহরণ কিউব ওয়ার্ল্ড। এটি মূলত একটি (স্বল্প ফ্রিকোয়েন্সি) শোনার জেনারেটর ব্যবহার করেছিল তবে এটি বিশ্বের কাছে প্রাক-সংজ্ঞায়িত বৈশিষ্ট্যগুলি যেমন ক্লিফস এবং ভারিওস বিল্ডিংয়ের মতো বিশাল একরঙা যুক্ত করেছে।

যদি আপনি এমন একটি গল্পের সাথে একটি গেম চান যা পদ্ধতিগত প্রজন্মকে ব্যবহার করে, তবে কেবলমাত্র প্রথম চারটি এল্ডার স্ক্রোল গেমগুলি দেখুন, বিশেষত প্রথম দুটি, অ্যারিনা এবং ডাগারফল। ডিজাইনারগণ হাত দ্বারা প্রতিটি গুরুত্বপূর্ণ অন্ধকূপ তৈরি করেছিলেন, তবে অন্যান্য অন্ধকূপগুলি এলোমেলোভাবে উত্পন্ন হয়েছিল।

হ্যাঁ, অভিজ্ঞতাটি সামঞ্জস্যপূর্ণ হবে না, তবে এটি অন্যান্য গেমগুলির সাথেও সামঞ্জস্যপূর্ণ নয়। বেশিরভাগ গেমের আরও ভাল এবং খারাপ মুহুর্ত থাকবে।


0

পদ্ধতিগত বিশ্ব প্রজন্ম পরিচালনার জটিলতা এবং প্লে-ব্যালেন্সিং সুবিধাগুলি ছাড়িয়ে যেতে পারে। প্রোক জেনের প্রাথমিক প্রাথমিক সুবিধাটি হ'ল লম্বা সময় ধরে বিকাশকারীদের সময় বাঁচানো; কেবল সাম্প্রতিক বছরগুলিতে এটির বাহ্যিক বৈশিষ্ট্যের জন্য এটি প্রশংসিত হতে পারে (যদিও এলিট এবং ক্যাপটিভ অর্জনযোগ্য খেলার যোগ্যতার দুর্দান্ত প্রাথমিক উদাহরণ, এমনকি তারা নিখুঁত পদ্ধতিগত ছিল না)।

জটিলতা পরিচালনা করার সর্বোত্তম উপায় হ'ল আপনার পক্ষে এটি করার জন্য সরঞ্জাম তৈরি করা। আমরা বর্তমানে আমাদের চাই প্রক্রিয়াগত বিশ্বের তৈরি করতে ম্যানুয়ালি সূক্ষ্ম-সুরকরণ পরামিতি প্রচুর সময় ব্যয় করি। নতুন বায়োম, নতুন প্যারামিটার। নতুন কোয়েস্ট / গল্পের ধরণ, নতুন পরামিতি। প্রক্রিয়াগত বিশ্বের তৈরির দীর্ঘ সময় পরে যা স্পষ্ট হয়ে ওঠে তা হ'ল এই প্রক্রিয়াগুলির পেছনের নিদর্শনগুলি যা আমাদের কাজের হারকে প্রশস্ত করার জন্য সরঞ্জামগুলি তৈরি করতে দেয়। (উন্নয়নের যে কোনও ক্ষেত্রে এটি সত্য))

যেহেতু আমরা প্রত্যেকেই আলাদাভাবে বিকাশ করি ... আমি আপনাকে উত্সাহিত করব যে ম্যানুয়াল পদ্ধতিতে এটি চেষ্টা করার জন্য যথেষ্ট সময় হয়েছিল যে আপনার জন্য এই নিদর্শনগুলি উদ্ভূত হতে শুরু করে, আপনার প্রায়শই সমস্যার সমাধান করতে হয়। একবার তারা হয়ে গেলে, আপনি সেই কাজটি সমর্থন করার জন্য সরঞ্জাম তৈরির পথে যাবেন। সত্যিই, এটি জ্ঞান প্রজন্মকে মোটামুটিভাবে রক্তপাত করছে।

আপনি যে পরামিতিগুলি উল্লেখ করেছেন, ঘনত্ব ছাড়াই স্কেল, অসঙ্গতিপূর্ণ অভিজ্ঞতা, সেগুলি যথাযথ (রানটাইম বা সংকলনের সময়) স্বয়ংক্রিয় টিউনার দ্বারা সম্বোধন করা যেতে পারে। গল্প পরিচালনার জটিলতাগুলি গ্রাফ তত্ত্ব এবং ন্যারেটিভ তত্ত্বের একটি শব্দ জ্ঞানের সংমিশ্রণ দ্বারা পরিচালিত হতে পারে।


0

পদ্ধতিগত অঞ্চলটি সোজা হতে পারে, তবে পদ্ধতিগত গল্প বলার নয় lling

কার্যপ্রণালী ভূখণ্ড স্পষ্টতই আপনাকে কাজ করার জন্য অঞ্চল দেয়। এটি খারাপ নয় এবং এটি কেবলমাত্র আপনিই উত্পন্ন করতে পারবেন না। আপনি অন্নো বা ইমপ্রেশন গেমসের মতো সিটি বিল্ডিং গেমের মতো নিয়ম ব্যবহার করলে আপনি অন্ধকূপের আলা রোগুয়েলাইকস তৈরি করতে পারেন এবং আপনি শহরগুলি তৈরি করতে পারেন।

তবে ভূখণ্ড গেমপ্লে নয়, সুতরাং আপনার যথাযথ গেমগুলি যুক্ত করা দরকার।

গতিশীল জীবনযাত্রা তৈরি করা আসলে এতটা কঠিন নয়।

এক্স 3 অ্যালবিয়ন / টেরান এটির সেরা উদাহরণ। এটি সম্পদ পেতে এবং পণ্য তৈরি করতে এমনকি বিল্ডিং স্টেশনগুলির সাথে ট্রেডিং গেমপ্লে রয়েছে, এটির একটি স্পেস যুদ্ধের খেলা রয়েছে যেখানে প্লেয়ার জলদস্যুদের সাথে পিউ করে এবং এটিতে কিছুটা কৌশল 4 এক্স ফ্লেয়ার রয়েছে যা দলাদির দ্বন্দ্ব এবং বৃহত্তর বহর যুদ্ধগুলির সাথে বেশ ভাল কাজ করে with এর অর্থনীতি।

আপনি কীভাবে এমন কোনও জায়গা খুঁজে পেতে সন্ধান করতে পারেন যা নাও থাকতে পারে?

পদ্ধতিগত প্রজন্ম শ্রেণিবদ্ধ ডেটা দিতে পারে যা আপনি ব্যবহার করতে পারেন। যখন এটি একটি গুহা বা একটি পর্বত তৈরি করে তখন এটি সেই অঞ্চলটিকে ট্যাগ করতে পারে। এটি কোনও দানব নিয়ে অঞ্চলটি জনসাধারণের জন্য অনুসন্ধানে ব্যবহৃত হতে পারে। এইভাবে বামন দুর্গ অ্যাডভেঞ্চার মোড তার বিশ্বাস অনুসন্ধান করে ques জঙ্গলের বায়োমের মতো মাইনক্রাফ্টে আপনি একটি অনুসন্ধানে ব্যবহৃত একটি বিশেষ ভেষজ তৈরি করতে পারেন। একটি প্রাচীন ধ্বংসস্তূপ অন্ধকূপে আপনার সন্ধানের জন্য একটি বিশেষ নিদর্শন থাকতে পারে।

পদ্ধতিগত অঞ্চলটি ঘনত্ব ছাড়াই স্কেল সরবরাহ করে।

আপনি যদি পদ্ধতিগত প্রজন্মের বাইরে যেতে চান তবে আপনি ব্যবহারকারী প্রজন্মের দিকে তাকাচ্ছেন ।

এমন একটি বিশ্ব কল্পনা করুন যেখানে খেলোয়াড়রা গভীরতা বিকাশ এবং রসদ এবং সেইসাথে 4 এক্স স্টাইল গবেষণায় ফ্যাক্টোরিও শৈলীর সাথে তাদের নিজস্ব ব্যক্তিগত সাম্রাজ্য তৈরি করতে পারে।

এখন কল্পনা করুন যে সমস্ত খেলোয়াড় তাদের সাম্রাজ্যগুলি একটি ভাগ করা বিশ্বে আপলোড করছেন যা তারা অন্বেষণ করতে পারেন।

লোকেরা প্লেয়ার সাম্রাজ্যের ধ্বংসাবশেষ এবং তাদের প্রযুক্তি আবিষ্কার করতে পারে।

এমনকি এআই নিয়ন্ত্রিত আপলোড হওয়া প্লেয়ার সাম্রাজ্যের বিরুদ্ধে লোকেরা তাদের সাম্রাজ্যের সাথে লড়াই করতে পারে।

একটি সত্য এক্সপ্লোরেশন গেমটি ব্যবহারকারী উত্পন্ন।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.