এটি বিভিন্ন কারণে পরিমাপ করার জন্য খুব জটিল ধারণা। ডিএমগ্রিগরি আধুনিক গেমগুলিতে খুব সাধারণ মেট্রিকগুলির পরামর্শ দেয়। আমি পরামর্শ দেব যে এই মেট্রিকগুলি, আবার শিল্পে খুব সাধারণ, "প্লেয়ারের ব্যবহার" যতটা তারা "প্লেয়ারের ব্যবহার" হিসাবে সঠিকভাবে পরিমাপ করবেন না। আরও সঠিকভাবে বলতে গেলে, এই মেট্রিকগুলি প্লেয়ারের ব্যস্ততা এবং অনাহীন আসক্তি বা অনাহীন অভ্যাস উভয়ই পরিমাপ করে। মোবাইল গেমস, বিশেষত, মনস্তাত্ত্বিকতা, আসক্তি এবং গেমিফিকেশন ব্যবহারের জন্য উত্সাহী, আসক্তি বা কর্পোরেট লাভের জন্য অভ্যাসগত খেলাকে উত্সাহিত করার ক্ষেত্রে বিশ্বনেতা হয়ে উঠেছে।
আপনি যদি "মজা" বা "ব্যস্ততা" পরিমাপ করতে চান তবে আমি খেলার শৈলীর পূর্ণ চিত্র অর্জনের জন্য অনেকগুলি, অনেকের সাথে সেই মেট্রিকগুলি (কয়েকটি) দেখার পরামর্শ দেব।
এই প্রক্রিয়াটির জন্য দরকারী এমন মেট্রিকগুলির মধ্যে রয়েছে:
- বায়োমেট্রিক্স: এক্সপ্রেশন, মাইক্রোএক্সপ্রেসনস, স্পন্দন, মস্তিষ্কের তরঙ্গ, মৌখিক প্রতিক্রিয়া, ননভারবাল শ্রাব্য প্রতিক্রিয়া, অবিশ্বাস্য শারীরিক ভাষা ইত্যাদি ইত্যাদির জন্য মুখের স্বীকৃতি কাজে লাগাতে বিভিন্ন ধরণের সরঞ্জামের প্রয়োজন হতে পারে যা ব্যয় প্রতিরোধক বা বিভিন্ন ধরণের সফ্টওয়্যার ব্যবহার করতে পারে যা হতে পারে ব্যয় প্রতিরোধী।
- জরিপ / পোলিং: এটি প্লে সেশনের পরে, একাধিক প্লে সেশন পরে, প্লে সেশন চলাকালীন, বা এমনকি প্লে মেকানিক হিসাবে প্লে মেশিনীর হিসাবে একত্রে একত্রিত হয়ে (গেম সিস্টেমগুলি বিভিন্ন স্তরের, অঞ্চলগুলির রেটিং জিজ্ঞাসা করে) , শত্রু) বা গোপনে (খেলোয়াড়কে কোন স্তরটি পুনরাবৃত্তি করতে হবে বা কোন শত্রুর পরিবর্তে তারা আবার মুখোমুখি হবে তা চয়ন করতে বলা হয়েছে)
- সাধারণ খেলার সময় মেট্রিক্স: পরিমাপের পরিমাপ কিনা (প্রথম লাফের পরে কত লোক খেলতে শুরু করে, প্রথম শত্রু, প্রথম স্তর, দ্বিতীয় স্তর, তৃতীয় স্তর) বা সরাসরি খেলার সময় (খেলোয়াড়রা কতক্ষণ দিন ছাড়ার আগে খেলেন) ? সপ্তাহের জন্য? সর্বদা?), এটি খেলোয়াড়ের ব্যস্ততার ধারণা দিতে পারে, তবে গেমটি আসক্তি বা অভ্যাসগত খেলার স্টাইলের জন্য তৈরি করা হলে বিভ্রান্তিকর হতে পারে
- সাধারণ খেলার সময় কম মেট্রিক্স: সমান্তরালে যদি একাধিক চ্যালেঞ্জ বা লক্ষ্যগুলি উপস্থাপিত হয়, যা বেশিবার নির্বাচিত হয়? যা কম প্রায়ই? যেগুলি প্রায়শই কম নির্বাচিত হয়, তারা কি কখনই প্রথম স্থানে নির্বাচিত হয় না (যার অর্থ সমস্যাটি উপস্থাপনার মধ্যে রয়েছে) বা নির্বাচিত হয় না তবে আবার কখনও নির্বাচিত হয় না (যার অর্থ সমস্যাটি কার্যকর হয়)
- হতাশা বা একঘেয়েমি পরিমাপের চেষ্টা: খেলোয়াড়ের ব্যস্ততা যদি খেলায় কোনও খেলোয়াড়ের কতটা "মজাদার" বা "বিনিয়োগ" হয় তবে তার বিপরীতে প্লেয়ারটি কতটা "হতাশ" বা "বিরক্ত" হয় " যদি বাগদান "প্রবাহ" হয় তবে প্রবাহের অভাব পরিমাপ করার চেষ্টা করুন। দিন / সপ্তাহ / চিরকালের জন্য প্রস্থান করার আগে প্লেয়ার কি কোনও নির্দিষ্ট বিভাগে বারবার মারা যাচ্ছে বা পুনরাবৃত্তি করছে? দিন / সপ্তাহ / চিরকালের জন্য প্রস্থান করার আগে খেলোয়াড় কি গেমটির বরং একটি সাধারণ বিভাগের মধ্য দিয়ে বাতাস বইছে? প্লেয়ার যখন নিয়ামক বা মাউসে বাটনগুলি ফোনে মেশানো শুরু করে বা ফোনে ফ্রেটলিভাবে আলতো চাপতে শুরু করে তখন কী এমন কোনও বিষয় রয়েছে? ক্ষতির ঠিক আগে ফ্রেঙ্কিক ম্যাশিং বা ট্যাপিংয়ের কোনও বিষয় আছে কি? খেলোয়াড় কি "সামান্য" হারাবে এবং ফিরে আসুন বা প্লেয়ারটি सत्रটি শেষ হওয়ার পরে ফ্রেঞ্চ ম্যাশিংয়ের সাথে হেরে যাবে বলে মনে হচ্ছে? পূর্ববর্তীটি স্বাভাবিক খেলাটির পরামর্শ দেয় যখন দ্বিতীয়টি হ'ল প্রত্যেকে এমন কিছু যা অভিজ্ঞতা অর্জন করেছে এবং সহজেই "মজাদার নয়" বা "আকর্ষক নয়" হিসাবে স্বীকৃত হতে পারে।