হ্যাঁ। এ * এখনও প্রায় প্রতিটি ক্ষেত্রে যাওয়ার উপায়। এটি আপনার নোড ব্যয়ের গণনা যা গতিশীল হয়ে ওঠে এবং তাই গণনা এবং ট্র্যাক করার জন্য আরও জটিল।
আপনি যদি ইতিমধ্যে জানেন যে ভবিষ্যতে চলমান বাধাগুলি কোথায় আসবে আপনার এ * ব্যয়টির কার্যকারিতার ক্ষেত্রে বাধাগুলির সাময়িকতা গ্রহণ করতে পারে।
উদাহরণস্বরূপ: এই নোডটি 4 টিকিটে পৌঁছে যাবে, টিক # 3 থেকে টিকিট # 6 অবধি রক্ষা করা হবে, সুতরাং এই নোডে ভ্রমণের ব্যয় 6 - 4 = + 2 টিক্স। এটি এখনও সেরা পথ হতে পারে।
বাধাটির ভ্রমণের দিকটিও আমলে নিতে হবে।
আপনি যদি আগে থেকে জানেন না তবে আপনি কোনও প্রতিবন্ধকতা অনুমান করতে পারবেন এবং বাধা পৌঁছে গেলে পথটি পুনরায় গণনা করতে পারবেন তবে আপনাকে ডেডলক এবং লাইভলকগুলি সম্পর্কে কিছু করা দরকার। (আপনি যদি ভবিষ্যদ্বাণী করতে পারেন যে কোথায় বাধা আসবে তবে এটি একই ক্ষেত্রে প্রযোজ্য তবে এটি নিজেই একধরণের ডেডলক / লাইভলক এড়ানো এবং এটি আপনার উদ্দেশ্যে যথেষ্ট ভাল হতে পারে))
একটি অচলাবস্থা তখন হয় যখন উভয় অপরের অপেক্ষার জন্য অপেক্ষা করে এবং কোনওটি নড়ে না।
একটি লাইভলক তখন হয় যখন উভয় ( বা আরও <- এটি বিবেচনা করা গুরুত্বপূর্ণ) একে অপরকে একই দিকে এড়াতে সরানো এবং কোনও অগ্রগতি ছাড়াই পিছনে পিছনে যেতে শেষ করে।
লাইভলকগুলি সমাধান করা খুব জটিল হয়ে উঠতে পারে এবং এটি সম্পূর্ণরূপে আপনার গেমের সংঘর্ষের নিয়ম এবং যান্ত্রিকগুলির উপর নির্ভর করে (যেমন: তাদের লড়াই করা উচিত এবং বাধাটি ধ্বংস করা উচিত?)।
এটি প্রায়শই আপনার চলমান বস্তুগুলির শিড নোড / পাথ রিজার্ভেশন রাখার বিষয়ে ফিরে আসে (তারা যখন পথ পরিবর্তন করে বা মারা যায় তখন বাতিলকরণগুলি ভুলে যাবেন না) যাতে অন্যান্য চলন্ত বস্তুগুলি আগে পরিকল্পনা করতে পারে।
আপনার কাছে এই তথ্যটি একবার হয়ে গেলে আপনি বিযুক্তিগুলিও পরিকল্পনা করতে পারেন।