একটি স্প্রাইট এবং টেক্সচারের মধ্যে পার্থক্য কী?


27

বিশ্ববিদ্যালয়ের জন্য আমার একটি দায়িত্ব রয়েছে এবং আমার কাজটি ভিডিও গেমগুলির মধ্যে ব্যবহৃত টেক্সচার এবং সেগুলি কীভাবে বিকশিত হয়েছে তা নিয়ে আলোচনা করা।

আমার মূল প্রশ্নটি হচ্ছে, স্প্রাইট ব্যবহার করা বা অন্যান্য টেক্সচার পদ্ধতি ব্যবহারের মধ্যে মৌলিক পার্থক্য কী?

আমি নিজেই একটু গবেষণা চালিয়ে যাওয়ার পরে আমার মনে হয় যে স্প্রেটিস একটি ফাইলে ছবি সংরক্ষণ করে এবং অ্যানিমেশন ইত্যাদির জন্যও ব্যবহার করা যেতে পারে and এবং সাধারণত পুরানো ভিডিও গেমগুলির সাথে সাধারণত স্প্রিটকে তাদের সমস্ত গেমের ভিজ্যুয়াল হিসাবে ব্যবহার করে। এখন, আধুনিক গেমসের সাথে, স্প্রেটস আমি বিশ্বাস করি যে প্রযুক্তি অগ্রগতি এবং টম্প ম্যাপিংয়ের মতো অন্যান্য টেক্সচারগুলি উপলব্ধ হিসাবে কম ব্যবহৃত হবে। যদিও স্প্রিটগুলি আজও স্বাস্থ্য বার বা দীর্ঘ দূরত্বের টেক্সচারের মতো বৈশিষ্ট্যগুলি সমন্বিত করতে ব্যবহৃত হয়।

তবে টেক্সচার ব্যবহারের স্প্রেটসের বেশি কী কী?



5
একটি পানীয় এবং অন্যটি হয় না (আমি এই রসিকতার জন্য ক্ষমাপ্রার্থী)
CAD97

উত্তর:


37

দিনের শেষে, স্প্রাইটস এবং টেক্সচার কেবল চিত্রগুলি - রাস্টার রঙের ডেটার ব্লক (যদিও মাঝে মাঝে আমরা তাদের মধ্যে অ-চিত্রের ডেটা রাখার জন্য সীমানাটিকে কিছুটা চাপ দিই)। পার্থক্যটি হ'ল মূলত আমরা কীভাবে তাদের ব্যবহার করি।

দৃষ্টিভঙ্গি বিকৃতি ছাড়াই আমরা সাধারণত কোনও চিত্র (বা অনেকগুলি পৃথক টুকরোযুক্ত চিত্রের একটি অংশ) একটি "স্প্রাইট" বলি its সুতরাং আপনি চলমান গেমটিতে যা দেখছেন তা মূলত আপনি নিজেরাই ইমেজ ফাইলটিতে দেখেন (রঙিন টিন্টিং / প্যালেট অদলবদল / স্বচ্ছতা প্রভাবগুলি বাদ দিয়ে)। এটি 2 ডি গেমসের ব্যাকগ্রাউন্ড টাইলস এবং অক্ষর / ইন্টারেক্টিভ অবজেক্টগুলির জন্য প্রয়োগ করা হয়, "বিলবোর্ড" কার্ডের মতো কণা এবং গাছ ও ঝোপঝাড়ের পুরানো শৈলীর জন্য এবং 3 ডি গেমসের ব্যবহারকারী ইন্টারফেস উপাদান এবং আইকনগুলিতেও প্রয়োগ হয়।

বিপরীতভাবে, আমরা যদি 3D চিত্রের বহুভুজগুলির জন্য পৃষ্ঠের বিশদ সরবরাহের জন্য কোনও চিত্র ব্যবহার করি যা দৃষ্টিভঙ্গিতে আঁকতে পারে তবে আমরা সাধারণত সেই চিত্রটিকে "টেক্সচার" বলি। প্রতিচ্ছবি, বিকৃতি মানচিত্র, ওভারলেস, মাস্কস বা যেকোন জিনিস - যেমন নামটি আপনার আঙুলের সাহায্যে অনুভূত হতে পারে এমন কোনও ধারণা না থাকলেও এই নামটি চিত্রের ডেটা ব্যবহারের জন্য অন্য কিছু সরবরাহ করতে পারে, চিত্রগুলির সাধারণ উদ্দেশ্য ব্যবহার আমাদের বিশেষভাবে নামকরণের মতো মনে হয় না তবে আমাদের আলগা নামকরণে "জমিন" এর নীচে .িলে .ালা হয়ে যায়।

এটি দুটি অস্পষ্ট এবং বিশেষ করে কঠোর নয় between যদি বিস্ফোরণ প্রভাবের জন্য বিলবোর্ড কণাগুলি আঁকতে আমার কাছে আগুন এবং ধোঁয়ার প্লামসের ক্রমযুক্ত কোনও চিত্র থাকে তবে আমি এটিকে "স্প্রিটশিট" বা "ফ্লিপবুক টেক্সচার" আদান-প্রদানের সাথে বলতে পারি। বা যদি আমার কাছে 2 ডি গেমের জন্য সমস্ত ব্যাকগ্রাউন্ড টাইল সমন্বিত একটি টাইলসেট চিত্র থাকে তবে আমি আজকে "টেক্সচার অ্যাটলাস" বলতে পারি, 3 ডি গেমের জন্য বিকাশযুক্ত অ্যাটলাস টেক্সচারের সাথে সাদৃশ্য করে, যদিও আমার 2 ডি গেমের ডেটা এবং ব্যবহারটি পার্থক্যযোগ্য নয় অন্য কেউ কী স্প্রিটশিট বলবে তা থেকে। যদি আমার কাছে জ্যামিতির একটি আয়তক্ষেত্র থাকে যার উদ্দেশ্য স্ক্রিনে একটি একক চিত্র উপস্থাপন করা হয় তবে আমি এটির ব্যবহার সম্পর্কে আমি কী জোর দিতে চাই তার উপর নির্ভর করে একটি "টেক্সচার্ড কোয়াড" বা "স্প্রাইট" বলতে পারি।

(এখানে এই শেষ উদাহরণে নোট করুন যে "স্প্রাইট" উভয়ই আমাদের গেম সম্পদের উত্স চিত্রের বিভাগ এবং এই চিত্র বিভাগটি ব্যবহার করে এমন একটি রেন্ডার করা গেম সত্তার উদাহরণ - আমরা এই পরিভাষাটিকে কিছুটা বেমানানভাবে ব্যবহার করি)

আপনি কিছু ইঞ্জিন এবং গ্রন্থাগারগুলি তাদের নিজস্ব নামকরণের উদ্দেশ্যে উদ্দেশ্যটি সরবরাহ করতে এই পার্থক্যটি এনকোড পাবেন। উদাহরণস্বরূপ, ইউনিটিতে আপনি একটি "স্প্রাইট" হিসাবে একটি চিত্র সম্পদ আমদানি করতে পারেন - এটি ইউআই চিত্র বা 2 ডি গেম সম্পদের জন্য সাধারণত পছন্দসই বিকল্পগুলির অতিরিক্ত সেটকে স্প্রিটশিট স্লাইসিং এবং প্যাকিং এবং রেফারেন্স করার ক্ষমতা সক্ষম করে ables আপনার দৃশ্যে এবং অবজেক্ট সেটআপে পৃথক পৃথক সত্ত্বা হিসাবে চিত্রের অংশগুলি। এই ক্ষেত্রে "স্প্রাইট" এর অর্থ প্রায়শই "একটি চিত্র (টেক্সচার) প্লাস মেটাডেটা " - তবে এটি এখনও হুডের নীচে সাধারণ টেক্সচারের মতোই উপস্থাপিত হয়েছে। অতিরিক্ত প্যাকেজিং হ'ল একটি সুবিধা তাই আমাদের যে কোনও জায়গায় ইউভি অফসেটগুলি এবং মাইক্রো ম্যানেজ করার দরকার নেই;


"টেক্সচার" এ সাধারণত স্বচ্ছ পিক্সেল অন্তর্ভুক্ত বা অনুমতি দেয়? আমি এমন একটি বস্তুর কথা চিন্তা করব যা পিক্সেল-ম্যাপযুক্ত সমতল পৃষ্ঠ হিসাবে আচরণ করবে যা পৃষ্ঠার ক্যামেরা অক্ষের সাথে লম্ব হয় কিনা তা "স্প্রাইট" হিসাবে স্বচ্ছ পিক্সেল ধারণ করে।
সুপারক্যাট

2
তারা অবশ্যই তাদের "টেক্সচার" উপাধিটি ছাড়াই পারে। ভাবা লোকেরা একটি বর্ণের টেক্সচার বা "বেড়া টেক্সচার" হিসাবে "আলতা-পরীক্ষা / আঁশযুক্ত বা আলফা-মিশ্রিত স্বচ্ছতার সাথে রেন্ডার করা হলেও, একটি" পাতায় টেক্সচার "বা" বেড়া টেক্সচার "হিসাবে রেন্ডারিং, বলতে, পাতা বা একটি চেইন লিঙ্ক বেড়ার জন্য একটি চিত্রকে উল্লেখ করে দেখতে পাওয়া যায় তা সাধারণ common । আমরা যদি পাতার কেসটিকে একটি "ঝর্ণা স্প্রাইট" হিসাবে অভিহিত করতে পারি তবে এটি যদি ক্যামেরার মুখোমুখি বিলবোর্ড হিসাবে রেন্ডার করা হয় তবে স্প্রাইট নামটি যদি থ্রিডি বেড়ার মতো দৃষ্টিকোণ জ্যামিতিতে ব্যবহার করা হয় তবে এটি প্রয়োগ করা অস্বাভাবিক হবে।
ডিএমগ্রিগরি

অস্বচ্ছ টেক্সচার-ম্যাপযুক্ত অবজেক্টগুলি রেন্ডারিংয়ের সময়, কোনও রেন্ডারিং ইঞ্জিন এগুলির অভ্যন্তরটি কীভাবে প্রদর্শিত হবে সে সম্পর্কে চিন্তা করার দরকার নেই যেহেতু অস্বচ্ছ পৃষ্ঠটি অভ্যন্তরীণটি লুকিয়ে রাখবে। আমি মনে করব যে গাছ বা চেইন-লিঙ্ক বেড়ার মতো কোনও কিছুকে অস্বচ্ছ অংশগুলি করে ভালভাবে রেন্ডার করা হবে এবং তারপরে আংশিক-স্বচ্ছ অংশগুলি বিচ্ছিন্নভাবে আংশিক-স্বচ্ছ পৃষ্ঠ হিসাবে উপস্থাপন করা হবে। যদিও তারা ক্যামেরার মুখোমুখি না হলে কিছু লোক "স্প্রাইটস" বলে ডাকে তার সাথে মেলে না, তবে তারা "সাধারণ" বস্তুর মতো হবে না।
সুপারক্যাট

এটি আসলে কিভাবে এটি সম্পন্ন হয়। বেড়া পোস্ট এবং কাণ্ডের জ্যামিতিটি অস্বচ্ছ পাসে রেন্ডার করা হয়, এবং তারপরে বেড়া স্প্যান এবং পাতাগুলি / twigs এর জ্যামিতি একটি আলফা-পরীক্ষা বা আলফা-মিশ্রিত পাসের পরে রেন্ডার হয়।
ডিএমগ্রিগরি

1
আমি সাধারণত "স্বচ্ছ টেক্সচার" বা "আলফা টেক্সচার" / "আলফার সাথে টেক্সচার" শুনি - কখনও কখনও "কাটআউট" / "কাটআউট টেক্সচার" যদি এটি কঠোর ধারযুক্ত / আলফা-পরীক্ষিত স্বচ্ছতা হয়।
ডিএমগ্রিগরি

7

একটি স্প্রাইট কম্পিউটার গেমের ইতিহাসের একটি প্রতীক। সিএ-এর চারপাশে 8-বিট আটারিসকে ভাবুন 1980. একটি সামান্য চিত্র, সাধারণত কভারেজ বিটমাস্ক (বা একটি বিশেষ "স্বচ্ছ" রঙ) এর সাথে স্ক্রিনে অবস্থান থাকে এবং কিছু বিশেষ উপায়ে স্ক্রিনে একত্রিত হয়। কভারেজ মানচিত্র অনুসারে স্প্রাইটে যেখানে "গর্ত" রয়েছে সেখানে গর্ত রয়েছে। সাধারণত "কেবলমাত্র" কাজ করে এবং এমনভাবে যা সহজেই ওভাররাইটেড মূল স্ক্রিন পিক্সেলগুলি সংরক্ষণ করে এবং পুনরুদ্ধার করে সহজেই ঘুরিয়ে দেওয়া জিনিসগুলির মায়াজালকে মঞ্জুরি দেয়।

কম্পিউটারে স্প্রিটগুলি একটি হার্ডওয়্যার বৈশিষ্ট্য ছিল, আপনি স্ক্রিনের বিষয়বস্তু স্বয়ংক্রিয়ভাবে সংরক্ষণ করার সাথে এগুলি আঁকতে / আঁকতে পারবেন বলে ব্যবহৃত হত, আপনি কেবল তাদের খুব সীমিত সংখ্যকই থাকতে পারেন (এবং অ-ওভারল্যাপিং, হ্যাঁ!) , এবং ব্যবহার করা হত যে তারা বেশ সুন্দর রঙিন (16x16 এর মতো) এবং সীমিত।

মাউস কার্সার কি আজকাল একটি পরী নিকটস্থ আসে (এবং ব্যবহার করা হয় ছিল কিছু না হওয়া পর্যন্ত কিছু সিস্টেমে প্রকৃত পরী ~ 10-15 বছর আগে)।

আজকাল, সত্যিকার অর্থে এ জাতীয় কোনও উপস্থিতি নেই, তবে শব্দটি রয়ে গেছে। একটি স্প্রাইট মূলত একটি ছোট 2D চিত্র যা আপনি কোথাও আঁকেন (যৌগিক)। সাধারণত একটি ছোট টেক্সচারযুক্ত কোয়াড আঁকার মাধ্যমে।

অন্যদিকে, একটি টেক্সচার হ'ল আরও কিছু আধুনিক গ্রাফিক্স এপিআইতে ব্যবহৃত একটি পঠনযোগ্য চিত্রের ধারণা। বা, আরও স্পষ্টভাবে, মেমরির একটি অঞ্চল (আধুনিক এপিআইগুলির ক্ষেত্রে "বাফার") কিছু সম্পর্কিত অতিরিক্ত ডেটা যেমন আকারের সাথে, যা কিছু উপায়ে মাধ্যমে নমুনাযুক্ত হতে পারে। সাধারণত, তবে গ্রাফিক্স প্রসেসিং ইউনিটে চালিত ছাদ দ্বারা অগত্যা নয়। সাধারণত, তবে সাধারণত প্রয়োজন হয় না, সাধারণত স্থিতিযুক্ত স্থানাঙ্কের সাথে, এবং সাধারণত তবে ফিল্টারিং (এবং মিপম্যাপিং, এবং কিছু নির্দিষ্ট সীমান্ত মোড, এবং, এবং, এবং ...) দিয়েও হয় না।

সুতরাং, একটি টেক্সচার হ'ল আপনি স্প্রাইট আঁকতে ব্যবহার করেন এমন ডেটার উত্স হতে পারে।


3
যথাযথ স্প্রাইটগুলি হার্ডওয়্যারে আবৃত থাকে, সুতরাং মেমরিতে থাকা ভিডিও ডেটা পরিবর্তন হয় না এবং একই মোডটি ব্যবহার করতে হয় না (যেমন C64 এ, আপনি কোনও পাঠ্য পটভূমির উপরে বিটম্যাপ স্প্রিট থাকতে পারেন)। বিটম্যাপটি সংরক্ষণ করে এবং ডেটা প্রতিস্থাপন করে যে বিষয়গুলি রেন্ডার করা হয় তাদের বিওবি (ব্লিটার ওবিজেক্টস) বলা হয়।
সাইমন রিখটার

1
@ সিমনরিখটার: আমি সি exec৪ এর সাথে অপরিচিত, খেলনা হিসাবে নির্বাহী, তবে আমি যদি সঠিকভাবে স্মরণ করি তবে অমিগা তাদের মধ্যে ৮ টি ছিল। এটি হার্ডওয়ার স্তরে কীভাবে কাজ করেছে তা নিশ্চিত নয় তবে এটি সম্ভবত সরাসরি ওভারলে হয়ে থাকতে পারে (সম্ভবত মনে হয়)। এসটি-তে, A00D/ AOOCঅপকোড স্প্রিটগুলি অবশ্যই আঁকানো / অন্রেড ফ্রেমবফার-সংশোধনকারী ধরণের ছিল। BOBs, হ্যাঁ, এটির খুব অস্তিত্ব ছিল, সাধারণ অ্যামিগা জিনিস। এটি বর্তমান সময়ের টেক্সচারের সবচেয়ে কাছের জিনিস ছিল, আমার ধারণা (কোনও আকার, একবার গ্রাফিক্স প্রসেসরে আপলোড করুন, বহুবার আঁকুন)।
দামন

4

এটি একটি আপেল এবং কমলার তুলনা বাছাই করা। একটি টেক্সচার কেবল একটি চিত্র, যখন একটি স্প্রাইট একটি চিত্র এবং এটি কীভাবে ব্যবহৃত হয়।

আমরা এখনও 2 ডি গেমের জন্য স্প্রিট ব্যবহার করি এবং তারা 3 ডি গেমগুলিতে কণার প্রভাবগুলিতে দেখায়। আজকাল, স্প্রাইটস সাধারণত একটি নির্দিষ্ট ধরণের টেক্সচার্ড কোয়াডকে বোঝায়, বা (খুব কমই আমি মনে করি) একক ত্রিভুজ। এমনকি ইউআই উপাদানগুলি প্রায়শই এখনও টেক্সচারযুক্ত কোয়াড হয় - যাকে আমি স্প্রাইট বলি।

এটি এমন পরিস্থিতিতে ব্যবহৃত হত যে স্প্রাইটগুলি মেমোরিতে প্রিলোড করা হয়েছিল এবং স্ট্যাম্পের মতো পর্দায় (আক্ষরিক, স্ক্রিন মেমরি) পয়েন্টগুলিতে ব্লাইটেড (বাইট-ফর-বাইট মেম-কপি করা হয়েছিল) were একরকমভাবে, আমরা এখনও এটি করি। স্প্রিট অ্যানিমেশনগুলির জন্য, আমরা প্রায়শই কোয়াদে রেন্ডার করার জন্য টেক্সচার থেকে বিভাগগুলি অনুলিপি করতে উত্স টেক্সচারের নমুনা স্থানাঙ্কগুলিকে পরিবর্তন করি। শ্যাডার এফেক্টস, যেমন টুপি ম্যাপিং, একইভাবে টেক্সচার থেকে নমুনা এবং এটি এখনও স্প্রাইটে গ্লো এফেক্টগুলির জন্য ব্যবহারযোগ্য।

2 ডি গেমগুলির কাছে আরও বিশেষ, এটি একটি স্টাইলিস্টিক পছন্দ। উদাহরণস্বরূপ, স্প্রাইট ব্যবহার করে কোনও খেলায় হাত আঁকা বা আঁকা চরিত্রগুলি রচনা করতে পারে। প্রযুক্তিগত দিক থেকে সাউথ পার্কের গেমস এর উদাহরণ হবে।

সুতরাং, আপনি সত্যিই ব্যবহার করতে পারবেন না একটি স্প্রাইটের জায়গায় কেবল একটি টেক্সচার ।


3

এখানে একটি সহজ এবং সংক্ষিপ্ত উত্তর। আমি স্প্রিটটিকে সাধারণত পুরো অবজেক্ট হিসাবে মনে করি এটিতে যে কোনও ফাংশন এবং টেক্সচার প্রয়োগ রয়েছে তার পাশাপাশি। টেক্সচারের ক্ষেত্রে, আমি প্রায় খুব এটিকে কেবল একটি চিত্র হিসাবে বিবেচনা করি যা কোনও কোনও ক্ষেত্রে প্রয়োগ করা যেতে পারে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.