একটি স্প্রাইট কম্পিউটার গেমের ইতিহাসের একটি প্রতীক। সিএ-এর চারপাশে 8-বিট আটারিসকে ভাবুন 1980. একটি সামান্য চিত্র, সাধারণত কভারেজ বিটমাস্ক (বা একটি বিশেষ "স্বচ্ছ" রঙ) এর সাথে স্ক্রিনে অবস্থান থাকে এবং কিছু বিশেষ উপায়ে স্ক্রিনে একত্রিত হয়। কভারেজ মানচিত্র অনুসারে স্প্রাইটে যেখানে "গর্ত" রয়েছে সেখানে গর্ত রয়েছে। সাধারণত "কেবলমাত্র" কাজ করে এবং এমনভাবে যা সহজেই ওভাররাইটেড মূল স্ক্রিন পিক্সেলগুলি সংরক্ষণ করে এবং পুনরুদ্ধার করে সহজেই ঘুরিয়ে দেওয়া জিনিসগুলির মায়াজালকে মঞ্জুরি দেয়।
কম্পিউটারে স্প্রিটগুলি একটি হার্ডওয়্যার বৈশিষ্ট্য ছিল, আপনি স্ক্রিনের বিষয়বস্তু স্বয়ংক্রিয়ভাবে সংরক্ষণ করার সাথে এগুলি আঁকতে / আঁকতে পারবেন বলে ব্যবহৃত হত, আপনি কেবল তাদের খুব সীমিত সংখ্যকই থাকতে পারেন (এবং অ-ওভারল্যাপিং, হ্যাঁ!) , এবং ব্যবহার করা হত যে তারা বেশ সুন্দর রঙিন (16x16 এর মতো) এবং সীমিত।
মাউস কার্সার কি আজকাল একটি পরী নিকটস্থ আসে (এবং ব্যবহার করা হয় ছিল কিছু না হওয়া পর্যন্ত কিছু সিস্টেমে প্রকৃত পরী ~ 10-15 বছর আগে)।
আজকাল, সত্যিকার অর্থে এ জাতীয় কোনও উপস্থিতি নেই, তবে শব্দটি রয়ে গেছে। একটি স্প্রাইট মূলত একটি ছোট 2D চিত্র যা আপনি কোথাও আঁকেন (যৌগিক)। সাধারণত একটি ছোট টেক্সচারযুক্ত কোয়াড আঁকার মাধ্যমে।
অন্যদিকে, একটি টেক্সচার হ'ল আরও কিছু আধুনিক গ্রাফিক্স এপিআইতে ব্যবহৃত একটি পঠনযোগ্য চিত্রের ধারণা। বা, আরও স্পষ্টভাবে, মেমরির একটি অঞ্চল (আধুনিক এপিআইগুলির ক্ষেত্রে "বাফার") কিছু সম্পর্কিত অতিরিক্ত ডেটা যেমন আকারের সাথে, যা কিছু উপায়ে মাধ্যমে নমুনাযুক্ত হতে পারে। সাধারণত, তবে গ্রাফিক্স প্রসেসিং ইউনিটে চালিত ছাদ দ্বারা অগত্যা নয়। সাধারণত, তবে সাধারণত প্রয়োজন হয় না, সাধারণত স্থিতিযুক্ত স্থানাঙ্কের সাথে, এবং সাধারণত তবে ফিল্টারিং (এবং মিপম্যাপিং, এবং কিছু নির্দিষ্ট সীমান্ত মোড, এবং, এবং, এবং ...) দিয়েও হয় না।
সুতরাং, একটি টেক্সচার হ'ল আপনি স্প্রাইট আঁকতে ব্যবহার করেন এমন ডেটার উত্স হতে পারে।