কীভাবে ওপেনজিএল দিয়ে পিএসএক্সের গ্রাফিক্স অনুকরণ করবেন?


13

আমার ওপেনজিএল গেমটি প্লেস্টেশন 1 গেমের মতো দেখায় এমন কী বিকল্পগুলি (বা শেডারগুলি) সেট করতে হবে তা আমি জানতে চাই। আমি জানি এটি সম্ভবত 100% অর্জন করা যায় না কারণ পিএসএক্স টেলিভিশন এবং টেলিভিশন ব্যবহার করে যে মনিটরটি আলাদা উপস্থাপন করে। ধন্যবাদ। :)


1
আপনি উইকি পৃষ্ঠায় কিছু কার্যকর হার্ডওয়্যার তথ্য পেতে পারেন ।
জোনাথন কনেল

2
আমার মনে আছে সম্প্রতি এলসিডি মনিটরের সাথে একটি পিসিতে এসএনইএস গেমগুলির সিআরটি অনুভূতির প্রতিরূপ তৈরি করতে ছায়া তৈরি করেছেন এমন কারও সাথে একটি লিঙ্ক ছিল। আমি বিশ্বাসী ছিল। altdevblogaday.com/2011/07/18/…
16:44 এ দাসকান্দি

উত্তর:


24

আমার মতে, একটি পিএসএক্স দৃশ্যের মতো ওপেনজিএল দৃশ্যটি তৈরি করার জন্য সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ বিটগুলি ফিল্টারিং বন্ধ রয়েছে কিনা তা নিশ্চিত করা (পিএস 1 কেবলমাত্র নিকটতম প্রতিবেশী ছিল), এবং জেড বাফারিং (কোনও ছিল না) বন্ধ করে রেন্ডার করে চিত্রশিল্পীদের অ্যালগোরিদমের সাথে আপনার দৃশ্য।

আলোটি কেবলমাত্র ভারটেক্সে ছিল, আসলে সেখানে কোনও আলোকপাত ছিল না কেবল কেবল গৌরাড শেডেড ভার্টেক্স রঙের জন্য। আলোকপাতটি সফ্টওয়্যার চালিত হয়েছিল তাই আপনি সিপিইউ সময়ের সীমাবদ্ধতার মধ্যে এমন কিছু করতে পারেন যার মধ্যে "আলোকসজ্জার" মতো চতুর উন্নত জিনিসগুলির জন্য খুব বেশি ছাড় ছিল না। :) আমরা এক পর্যায়ে জল্পনা পেতে সক্ষম হয়েছি, তবে এটি ভার্টেক্স অনুসারে এটি দৃশ্যটি ঝকঝকে দেখায় তাই আমরা এটিকে ফেলে দিয়েছি। আমরা কখনও মিশ্রিত নরমাল হিসাবে ত্বকযুক্ত জালের সাথে কাজ করার জন্য স্পেকুলার পেতে সক্ষম হই নি এবং তারপরে সেগুলি ব্যবহার করতে খুব বেশি সময় নিয়েছিল।

পিএস 1 এর কিছুটা টেক্সচার সাঁতার ছিল, আমি ওপেনজিএল দিয়ে কীভাবে এটি প্রয়োগ করব তা নিশ্চিত নই, তবে আপনি যদি কোনও খাঁটি অভিজ্ঞতার পরে থাকেন তবে পর্দার প্রান্তের কাছাকাছি পৌঁছানোর পরে সম্ভবত ইউভিগুলি ভেঙে ফেলার চেষ্টা করছেন একটি যুক্তিসঙ্গত অনুমান দিতে হবে।

আমি আপনাকে ভার্টেক্স ট্রান্সফর্মগুলিও দেখার পরামর্শ দিই: পিএস 1 এর কোনও ফ্লোট ছিল না, সুতরাং স্থির বিন্দু পাইপলাইনগুলির সাথে রেন্ডারিংটি হয়েছিল, অ্যানিমেশনগুলি খেলার সময় এটি জিটারি মোশনের কারণ। এখানে কেবলমাত্র অনেকগুলি অবস্থান ছিল যে একটি শীর্ষবিন্দু থাকতে পারে এবং 16 বিট স্থির বিন্দুতে, এটি এতগুলি অবস্থানও ছিল না। এটি কীভাবে গেমটি প্রভাবিত করেছে, তার জন্য ধারণা পেতে কয়েকটি পিএস 1 ইউটিউব ভিডিও দেখতে পাবেন, http://www.youtube.com/watch?v=RSV4IBa1pMIআপনি এখানে দেখতে পাচ্ছেন যে এর অর্থ হ'ল যখন ক্যামেরা অনুভূমিকের কাছাকাছি থাকে তখন সরলরেখাগুলির চারপাশে ঘিঞ্জি হয়। আমি মনে করি এটির অনুকরণের একটি ভাল উপায় হ'ল আপনার বিশ্বকে সফ্টওয়্যারে রূপান্তর করা (যেমন পিএস 1 করেছে) এবং সর্বদা পুরো নম্বর পর্দার স্থানাঙ্কগুলি এমুলেটেড স্ক্রিন আকারের সাথে আউটপুট করে দেয় (যা পোলগুলি চারপাশে ঝাঁকুনির একটি বড় কারণ ছিল, তারা সাব-পিক্সেলগুলিতে রেন্ডার করা যায়নি)।

সম্পাদনা

টেক্সচার সাঁতার কাটার কারণ PS1 এর মোটে কোনও 3 ডি ইন্টারপোলেশন নেই। ব্যবহারকারী 712092 দ্বারা উল্লিখিত হিসাবে, অ্যাফাইন রেন্ডারার কেবল পর্দার জায়গাতেই বিভক্ত হতে পারে তাই আমরা আমাদের ত্রুটিগুলি সমস্ত ভুল দিয়ে শেষ করেছি। এটি noperspectiveআপনার ইন্টারপোলেশন যোগ্যতা চালু করে , বা দৃশ্যকে রূপান্তর করার মাধ্যমে অনুকরণ করে এবং সেই জেড মানের দ্বারা x এবং y স্ক্রিনের স্থানাঙ্কগুলি বিভক্ত করার পরে আপনার ভার্টেক্সে চূড়ান্ত জেড মানটি বাতিল করে প্রয়োগ করা যেতে পারে


ভাল অন্তর্দৃষ্টি;)
জোনাথন কনেল

@ রিচার্ড টেক্সচার সাঁতার কাটছেন? এটি দৃষ্টিভঙ্গি সংশোধনের আংশিক বা সম্পূর্ণ অভাব ? উদাহরণস্বরূপ, ভূমিকম্প প্রতিটি এন পিক্সেলকে সংশোধন করে।
ব্যবহারকারী 712092

@ রিচার্ড সুতরাং এর অর্থ হ'ল আমাকে ক) শিখার শেডারগুলি 16 বিট নির্দিষ্ট পয়েন্ট নির্ধারণ করতে হবে) নিশ্চিত নয় যে glVertex3 গুলি এর সমাধান করে গ) কিছু স্থির পয়েন্ট ওপেনগিএল লাইব্রেরি আছে।
ব্যবহারকারী 712092

3
কি দারুন. আপনি কিভাবে এই সব জানেন?
ashes999

@ ashes999 আমি 10 বছরেরও বেশি সময় ধরে পেশাদার গেমস বিকাশকারী।
রিচার্ড ফ্যাবিয়ান
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.