কোন প্রযুক্তি গাছের আকার সম্পর্কে আপনি কীভাবে সিদ্ধান্ত নেবেন?


22

এমন কোনও প্রতিষ্ঠিত মেট্রিক রয়েছে যার সাহায্যে কোনও গেম ডিজাইনার কোনও প্রযুক্তি গাছের জন্য সেরা আকার নির্ধারণ করতে পারে ?

এই ক্ষেত্রে গেমটি একটি একক প্লেয়ার 4 এক্স গেম (আপনাকে এই শব্দটির জন্য পিটারকে ধন্যবাদ জানাই)। আমি মৌলিক নকশার লক্ষ্য হিসাবে একটি উপযুক্ত দৈর্ঘ্য এবং প্রযুক্তি গাছের প্রস্থকে যুক্ত করতে চেয়েছিলাম।

উদাহরণস্বরূপ, গাছের আকার বনাম গেমের স্কোপ বা গেম দৈর্ঘ্যের বিষয়ে প্লেয়ারের প্রতিক্রিয়ার ডেটা রয়েছে? বা এমনকি থাম্ব একটি যুক্তিসঙ্গতভাবে প্রতিষ্ঠিত নিয়ম?


9
আমি দেখতে পেয়েছি যে গেম ডিজাইন প্রশ্নগুলি সাধারণত আপনার আরও উন্নত করা গেমের প্রসঙ্গটি নির্দিষ্ট করে, বৈশিষ্ট্যটি এখন পর্যন্ত কীভাবে কাজ করে এবং আপনি এটি অর্জনের জন্য এটির সাথে সুর পরিবর্তন বা সংশোধন করার চেষ্টা করছেন এমন খেলোয়াড়ের অভিজ্ঞতার লক্ষ্য নির্ধারণ করার সময় আরও বেশি কংক্রিট, মনোনিবেশিত উত্তরগুলি আকর্ষণ করে। গেমের ডিজাইনের কয়েকটি মূল্যবান নিয়ম রয়েছে যা কোনও বৈশিষ্ট্যের প্রতিটি সংস্করণের জন্য অবিস্মরণীয় থাকে, সুতরাং আপনি আরও সুনির্দিষ্টভাবে আপনার সংস্করণের সৃজনশীল প্রয়োজনীয়তা এবং লক্ষ্যগুলি সংজ্ঞায়িত করতে পারেন , আমরা এটির পক্ষে পরামর্শকে তত লক্ষ্য করতে পারি। দেখুন game-designট্যাগ নির্দেশিকা এখানে
ডিএমগ্রিগরি

"টেক ট্রি" আমার কাছে একটি অস্পষ্ট শব্দ হিসাবে রয়ে গেছে। আমি কি যুক্তিটির সঠিক চিন্তাভাবনা করছি যা "আপনি এখন এক্স নিয়ে গবেষণা করতে পারবেন, যেহেতু আপনি ওয়াই" বিকাশ করেছেন উদাহরণস্বরূপ?
sylvainulg

1
@ সাইলভাইনুলগ হ্যাঁ
দিমিত্রি কুদরিয়াভসেভ

উত্তর:


18

আপনার যা উদ্বেগ করতে হবে তা হ'ল প্রযুক্তি গাছের পছন্দগুলির সংখ্যা ।

একটি 4 এক্স গেমের ক্ষেত্রে, বলি যে প্রযুক্তি গাছের গভীরতা কোনও একক প্লে-থ্রুমের সময়কে কীভাবে প্রভাবিত করে, অন্যদিকে টেক ট্রিটির প্রস্থ যখন কোনও খেলোয়াড় প্রতিবার নতুন প্রযুক্তি বেছে নেয় তখন তার কতটা পছন্দ পছন্দ করে তা প্রভাবিত করে। গভীরতাটি আপনার গেমের নকশা দ্বারা নির্ধারিত হয়, তবে প্রস্থ সীমাবদ্ধ হওয়া উচিত এবং সময়ের সাথে তুলনামূলকভাবে ধ্রুবক হওয়া উচিত, যদিও গতির অগ্রগতির সাথে সাথে সংকীর্ণ শুরু করা সামান্য প্রশস্ত হওয়াও সাধারণ।

খেলোয়াড়কে বিভিন্ন বিকল্পের মধ্যে বাছাই করার সময়, আপনি সাধারণত 3 থেকে 8 এর মধ্যে অপশনগুলির সংখ্যা রাখার চেষ্টা করা উচিত * আপনি যদি এর চেয়ে আরও বিস্তৃত পছন্দ চান, তবে তার চারপাশের একটি ভাল উপায় পছন্দগুলির একটি শ্রেণিবিন্যাস বাস্তবায়ন করা - উদাহরণস্বরূপ MoO এ আপনি 8 টি গবেষণার ক্ষেত্র এবং প্রতিটি ক্ষেত্রে আপনি 3 টি প্রযুক্তি পর্যন্ত চয়ন করতে পারেন। ক্রুসেডার কিংসে 8 টি উপ-পছন্দ সহ 3 ধরণের প্রযুক্তি ছিল।

আপনি প্রযুক্তি গাছটি কত গভীর হতে চান তা নির্ধারণ করা কোনও সূত্রের সাহায্যে সমাধানের জন্য অনেকগুলি কারণের উপর নির্ভর করে। তবে বেশিরভাগ ক্ষেত্রে এটি কমপক্ষে 3 স্তর গভীর, তাই আমি বলি 3 বাস্তবায়ন করুন এবং প্লেস্টেস্টিং শুরু করুন। মনে রাখবেন যে 10 টিরও বেশি স্তর বেশ বিরল।

* কেন 3 এবং 8? 3 একাধিক পছন্দের দৃশ্যের জন্য প্রয়োজনীয় ন্যূনতম, যা খেলোয়াড়গণ বাইনারি পছন্দ থেকে কিছুটা পৃথক হন experience 8 কারণ এটি যে কিছু দ্বারা বিশ্বাস করা হয় 7 প্লাস বা মাইনাস 2 হয় উপরের আবদ্ধ যে বস্তু কাজ মেমরি অপরিবর্তিত রাখা যাবে - আরো পছন্দ চেয়ে যে খুব পছন্দ খেলোয়াড় ভাসিয়ে এসে যুদ্ধ এলোমেলোভাবে একটি চয়ন করতে পারে । সত্যিকার অর্থে, আমি মাত্র 8 লিখেছিলাম কারণ আমি এমন কিছু গেম সম্পর্কে জানি যা উপরের সীমানা 8 এ সেট করে, তবে অনুশীলনে আমি নিজের লক্ষ্যটি 5 টি করতে পছন্দ করি।


আমি বলব এটি খারাপ নয়, তবে সংখ্যাগুলি এতটা সঠিক নয়। দুটি উদাহরণ যা মাথায় আসে সেগুলি হ'ল সিমস গেমস এবং এল্ডার স্ক্রোলস ভি: স্কাইরিম। স্কাইরিমের 18 টি দক্ষতা রয়েছে, যেখানে প্রতি গাছে 8 থেকে 15 পার্ক রয়েছে। সিমস ক্যারিয়ারে প্রতি এক বা দুটি উপ-শাখা করে এবং দক্ষতার জন্য একটি একক গাছ সহ অসংখ্য বিভিন্ন গাছ রয়েছে। ব্যক্তিগত অভিজ্ঞতা থেকে, যতক্ষণ না গাছের মধ্য দিয়ে অগ্রগতি স্পষ্ট হয়, এবং গেমের শ্রোতাগুলি পড়েন। হার্ড আরপিজি অনুরাগীরা (স্কাইরিমের মতো) সিমস-এর খেলাগুলির চেয়ে কম-বেশি করার জন্য প্রতিটি দক্ষতার মাধ্যমে পড়ার সম্ভাবনা বেশি, যেখানে গেমটি অনেক বেশি নৈমিত্তিক।
অ্যানোপ্লেক্সিয়ান - মনিকা 16

@ অ্যানোপ্লেক্সিয়ান আপনি কি বিস্তারিত বর্ণনা করতে পারেন? আপনার উদাহরণ, Skyrim, 6 টি দক্ষ গ্রুপ রয়েছে যার মধ্যে 6 টি দক্ষতা রয়েছে। দক্ষতা আপনাকে প্রতিটি দক্ষতার স্তরকে 1-5 থেকে বেছে নিতে দেয় এবং নির্বাচনটি 4-5 স্তর গভীর হয়।
পিটার - আনবান রবার্ট হার্ভে

2
আমি তাদের দক্ষতার গ্রুপ হিসাবে বিবেচনা করব না, কেবল কারণ তাদের কোনওটিই অন্যের থেকে একচেটিয়া নয়। উদাহরণস্বরূপ, আমি প্রত্যেকটি ক্ষেত্রেই দক্ষ হতে পারি, তবে যখন আমরা প্রকৃত দক্ষতার জন্য একটি স্তরকে নীচে নামি, এটি একটি লকড গাছ সরবরাহ করে যেখানে ভাতা এবং স্তরগুলি ইন্টারঅ্যাক্ট করে না। যেহেতু কোনও মিথস্ক্রিয়া নেই, এবং যেহেতু প্রতিটি দক্ষতার স্তরের একাধিক পথ রয়েছে, তাই আমি বলব গাছগুলি নিজেরাই দক্ষ skills এটি 3-8 একটি খারাপ সংখ্যার মতো নয় তবে আমি এই ধারণাটি বোধ করি যে স্কাইরিমের মতো আরও একটি জড়িত খেলায় আরও বেশি জড়িত খেলোয়াড় রয়েছে যারা আরও বেশি জড়িত গাছ উপভোগ করতে পারবেন।
অ্যানোপ্লেক্সিয়ান - মনিকা

34

এই প্রশ্নের উত্তর দেওয়ার জন্য, আমাদের প্রথমে কেন প্রযুক্তি গাছ রয়েছে তা বিবেচনা করা আমাদের প্রয়োজন।

  • তারা আরও উন্নত গেম মেকানিক্স লুকিয়ে খেলার শুরুতে জটিলতা সীমাবদ্ধ করে। এটি গেমটিকে নতুনদের কাছে আরও অ্যাক্সেসযোগ্য করে তোলে।
  • তারা একটি পুরষ্কার মেকানিক হিসাবে পরিবেশন। একটি নতুন টেক ট্রি নোড আনলক করা খেলোয়াড়কে অগ্রগতি এবং সাফল্যের অনুভূতি দেয় (যতক্ষণ না তারা প্রাসঙ্গিক)।

প্রযুক্তি গাছের আকার এই দুটি বিবেচনা দ্বারা নির্ধারিত হয়।

প্রথমে আপনার গেম সামগ্রী এবং বৈশিষ্ট্যগুলি দরকার যা আনলক করার মতো একটি নকশার দৃষ্টিভঙ্গি তৈরি করে। কী যুক্ত করবেন এবং কী ছাড়বেন তা একটি গুরুত্বপূর্ণ সিদ্ধান্ত যা উভয়ই নকশা বিবেচনার দ্বারা প্রভাবিত হয় ("আরও 20 টি ইউনিট যুক্ত করা কি এই গেমটিকে আরও আকর্ষণীয় বা আরও বিভ্রান্তিকর করে তুলবে?") এবং ব্যবসায়িক বিবেচনা ("হ্যাঁ, এটি তৈরি করবে খেলা আরও ভাল, তবে আমাদের কি এর জন্য বাজেট আছে? ")। এবং গেমের প্রতিটি পর্বে খেলা আকর্ষণীয় কিনা তা নিশ্চিত করার জন্য সামগ্রী এবং যান্ত্রিকগুলিকে কীভাবে ক্রম এবং ফ্রিকোয়েন্সি করতে হবে তা হ'ল আরেকটি গুরুত্বপূর্ণ গেম ডিজাইনের সিদ্ধান্ত। এই উভয় নকশা দিক আপনার গবেষণা পর্দার ইউএক্স থেকে অনেক বেশি গুরুত্বপূর্ণ। এবং তাদের পক্ষে থাম্বের কোনও সহজ নিয়ম নেই, কারণ তারা সামগ্রিক গেম ধারণাটির নকশার বিবরণে খুব বেশি নির্ভর করে।

(আপনার গবেষণামূলক পর্দার ইউএক্স কোনও বিষয় নয় তা নয়। তবে এটির কাজটি প্লেয়ারের কাছে জটিলতা বিক্রি করা research গবেষণা পর্দায় প্রতিনিধিত্ব করা সহজ হওয়ার জন্য আপনার গেমটির জটিলতাটি আপনার অনুকূল করা উচিত নয়)

এবং তারপরে আপনাকে অবশ্যই নিশ্চিত করতে হবে যে প্রতিটি প্রযুক্তি গাছের নোডটি প্রগতির যুক্তিসঙ্গত পদক্ষেপের মতো অনুভূত হওয়ার জন্য প্রাসঙ্গিক। "এখন আমি স্থান জাহাজ তৈরি করতে পারি" প্রাসঙ্গিক অগ্রগতি পদক্ষেপ। "এখন আমার কাঠবাদামগুলি 0.15% বেশি উত্পাদনশীল যখন বৃষ্টি হয়" সম্ভবত না। আপনার প্রতিটি টেক নোড কেবল নিজেই দরকারী কিনা তাও নিশ্চিত করতে হবে। রেলপথ, লোকোমোটিভস এবং ট্রেনের ওয়াগনগুলি আলাদাভাবে আনলক করা হয় যখন অন্য দুটি ব্যতীত তাদের কোনও উদ্দেশ্যই কেবল ব্যস্ততার কাজ নয়, সুতরাং সেগুলি একটি প্রযুক্তি নোডে একীভূত করা উচিত। এটি নোডের সংখ্যাকে সীমাবদ্ধ করে যেখানে আপনি আপনার যান্ত্রিক এবং সামগ্রীকে ভাগ করতে পারেন।

এর অর্থ কারিগরি গাছের আকার আপনার গেম মেকানিক্স এবং সামগ্রীর গভীরতা এবং প্রস্থের দ্বারা নির্ধারিত হয়, অন্যভাবে নয়।


8
এগুলি ছাড়াও, আপনার গাছে আরও বেশি পছন্দ থাকতে প্লেয়ারটি করতে পারে এটি সর্বদা থাম্বের নিয়ম। এটি কোনও পছন্দকে আরও ওজন দিতে পারে এবং পুনরায়
খেলতে

1
ঠিক আছে রোগের উত্তরাধিকারের টেক ট্রিটি একটি ভাল পাল্টা পয়েন্ট: আপনি শেষ পর্যন্ত প্রতিটি শাখা আনলক করতে সক্ষম হয়েছিলেন তবে এটি এখনও একাধিক প্লেথ্রুগুলিতে ব্যস্ত ছিল। আপনি শাখাগুলি আনলক করার সময় পছন্দগুলিতে ওজন কী রাখে ; যেহেতু আপনি একটি সীমাবদ্ধ সংস্থান ব্যবহার করছেন (সেই ক্ষেত্রে সোনার) শাখাগুলি আনলক করার জন্য আপনাকে কী আদেশ করতে হবে তা সিদ্ধান্ত নিতে হয়েছিল।
17'কে 20:

3

আমি মনে করি আপনার প্রসঙ্গের সংজ্ঞা থেকে শুরু করা উচিত: কোন ধরণের গেমস? রীতি? একক না মাল্টিপ্লেয়ার?

প্লেয়ার এবং শখের অভিনেতার হিসাবে আমার অভিজ্ঞতায় গেমপ্লেতে কয়েকটি প্রভাব সহ গেমপ্লেতে অর্থবহ প্রভাবের সাথে কম বিকল্পগুলি পছন্দসই বিকল্প des এবং মনে রাখবেন যে প্লেয়ারের কাছে উপস্থাপনা একটি সমালোচনামূলক বিষয়। একটি বিশাল (100+) টেক ট্রি একটি খেলোয়াড়ের পক্ষে পুরোপুরি আয়ত্ত করা শক্ত এবং এটি প্রদর্শন করা এমনকি কঠিন হতে পারে। টেক ট্রিটি কতটা গুরুত্বপূর্ণ তা স্পষ্ট নয়, আমি বলতে চাইছি যদি আপনার খেলায় সঠিক পছন্দটি সমালোচিত হয় বা এমন কিছু হয় যা জিততে বাধ্যতামূলকও না হয়।

কিছু উদাহরণ:

1) স্টারক্রাফ্ট 2 এর মতো কোনও প্রযুক্তি গাছের মধ্যে কম বিকল্প । গেমটির রিয়েলটাইম এবং বেশিরভাগ ক্ষেত্রে মাল্টিপ্লেয়ার প্রকৃতি, গেম ডিজাইনার সীমিত পছন্দগুলিতে থাকার সিদ্ধান্ত নিয়েছে। গেমসের সময়কাল এখানে সমালোচনামূলক বিন্দু: একটি এসসি 2 খেলা গড় 11 মিনিট ধরে থাকতে পারে। সেই সময়ে খেলোয়াড়কে সমস্ত কিছু নিয়ন্ত্রণ করতে হবে, টেক ট্রিটি বুঝতে হবে এবং ব্যবহার করতে হবে এবং জিততে হবে।

2) আরও বিকল্প পছন্দ আয়রন 4 হার্টস । যেহেতু গেমটি বেশিরভাগই একক প্লেয়ারকে বিরতি দেওয়া যায় এবং গেমগুলিকে প্রচুর সময় প্রয়োজন হয় (20 ঘন্টা?) অনেক খেলোয়াড় গেমের ভিতরে অনেক সময় থাকতে পারে , গেম ডিজাইনাররা একটি বিশাল টেক ট্রি (আসলে একের বেশি এক) বিকাশ করে। জেতার জন্য কোনও টেক ট্রিকে দক্ষ করে তোলা গুরুত্বপূর্ণ এবং অনেক গাইড কেবল এটির উপরেই লেখা হয়


আপনি কিছু শাখা (নোড) থেকে প্লেয়ারকে বাধা দিতে পারেন যদি তারা উন্নয়নের অন্য কোনও পথ বেছে নেয় যা প্লেয়ার পছন্দের চাপকে স্বাচ্ছন্দ্য দেয়। তিনি জানতেন যে এই শাখা বা নোডটি তার বর্তমান অবস্থান বাড়ানোর জন্য আরও ভাল এবং একটি নতুন শাখা শুরু করা অপচয় হবে। সভ্যতা পৃথিবীর বাইরেও তা করে।
প্রার্থী মুন _ম্যাক্স_

হ্যাঁ @ ক্যান্ডিডমুন এবং একটি প্রযুক্তি গাছকে "অবরুদ্ধ" করা যাবে যতক্ষণ না কোনও নির্দিষ্ট প্রযুক্তি / দক্ষতা অর্জন করা হয় বা মুক্ত করা যায় তার একটি ভাল উদাহরণ হ'ল ডায়াব্লো স্ক্লেল ট্রি ( ডায়াব্লো.gamepedia.com/Sorceress_(Diablo_II) )
ভোকাইল
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.