এটি প্রচুর গেমগুলির মধ্যে দু'টি ক্লাসিক "মানসিক মডেল" সমস্যার মধ্যে একটি।
গেম কীভাবে ক্রিয়াকলাপগুলিতে গেমের ক্রিয়াকলাপগুলিতে নিয়ন্ত্রণ করে তার জন্য প্রতিটি খেলোয়াড় একটি "মানসিক মডেল" বিকাশ করে। সময়ের সাথে সাথে গেমগুলি তাদের নিয়ন্ত্রণে আরও একইরকম হয়ে উঠেছে, লোকেরা পৃথক গেমগুলির জন্য পৃথক মডেল তৈরি করার পরিবর্তে তাদের প্রতিষ্ঠিত মানসিক মডেলটিকে নতুন গেমগুলিতে প্রয়োগ করার আশা করতে শুরু করেছে। যা ঠিক থাকবে, ব্যতীত প্রতিটি খেলোয়াড়ের নিয়ন্ত্রণ কীভাবে কাজ করা উচিত তার একই মানসিক মডেল থাকে না।
উদাহরণ হিসেবে বলা যায়, অন্যান্য ধ্রুপদী "মানসিক মডেল" সমস্যা কিনা জয়স্টিক (ক গেমপ্যাড এর সাধারণত ডান এনালগ লাঠি) আপ টিপে মানে উচিত আপ খুঁজছেন , অথবা তা অর্থ কি হওয়া উচিত এগিয়ে কাত (: খুঁজছি অর্থাত নিচে )। কোনও মডেলই বস্তুনিষ্ঠভাবে সঠিক নয় , তবে বেশিরভাগ খেলোয়াড়ই এই দুটি সম্ভাব্য ম্যাপিংগুলির মধ্যে কেবল একটিকে তাদের মাথায় রাখেন এবং যদি কোনও খেলাগুলি ব্যক্তিগতভাবে প্রত্যাশার চেয়ে ভিন্ন কিছু করে তবে এটি ফেলে দেওয়া হবে।
আপনার প্রশ্নটি ঠিক একই দ্বিধা; "মানসিক মডেল" ইস্যুটি এখানে নিয়ন্ত্রণ স্টিকের ডানদিকে চাপ দেওয়ার অর্থ "চরিত্রের ডানদিকে সরানো" (যেমন निवासी হিসাবে রয়েছে), বা "পর্দার ডান দিকে অগ্রসর হওয়া" (যেমন মারিও)। অথবা এই ক্ষেত্রে "ঘড়ির কাঁটার দিকে সরান" (টেম্পেস্টের মতো, প্যাডেল থেকে জোস্টস্টিক নিয়ন্ত্রণগুলিতে একটি traditionalতিহ্যগত রূপান্তর ব্যবহার করার সময়)।
প্রত্যেক খেলোয়াড়ের একটি অন্তর্নির্মিত মডেল থাকবে যা তারা ব্যবহার করছে যা তারা পরিবর্তন করতে অনিচ্ছুক হবে (বা পরিবর্তন করতে অসুবিধা হবে)। এই জাতীয় কোনও "মানসিক মডেল" ইস্যুতে, কীভাবে সমস্যাটি পরিচালনা করবেন আপনার কাছে তিনটি বিকল্প রয়েছে:
- বিকাশকারী হিসাবে, আপনি আপনার গেমের জন্য কোন মডেলটি সেরা তা চয়ন করুন এবং এটি ব্যবহার করুন। আপনার নির্বাচিত মডেলটিতে সমস্যা রয়েছে এমন লোকদের অভিযোগ উপেক্ষা করুন; তাদের কেবল খাপ খাইয়ে নিতে হবে। এবং যদি আপনার গেমটি যথেষ্ট আকর্ষণীয় হয় তবে তারা তা করবে।
- সম্ভাব্য দুটি মডেলই প্রয়োগ করুন এবং খেলোয়াড়রা বেছে নিন যে তারা কোনটি ব্যবহার করতে চান।
- নিয়ন্ত্রণগুলি-> গেম ক্রিয়াকলাপগুলির ম্যাপিং একই থাকে তা নিশ্চিত করার জন্য গেমটি পুনরায় নকশা করুন, কেউ যে মানসিক মডেলটি ব্যবহার করছে তা বিবেচনা করে না।
বিকল্প 3 ("গেমটি পুনরায় নকশা করুন যাতে মানসিক মডেলগুলি একে অপরের সাথে বিরোধ না করে") এর অর্থ প্লেয়ারের সাথে ক্যামেরাটি ঘোরানো হবে, সুতরাং প্লেয়ার সর্বদা পর্দায় সোজা হয়ে উপস্থিত হয়। এইভাবে, "ডান মানে ঘড়ির কাঁটার দিকে এগিয়ে যান" এবং "ডান মানে পর্দার ডান দিকে যান" সর্বদা সারিবদ্ধ থাকে; আর কোনও বিরোধ নেই এবং খেলোয়াড়রা নিয়ন্ত্রণগুলি কীভাবে কাজ করবেন বলে মনে করা হচ্ছে তার মানসিক মডেলের উপর নির্ভর করে তারা বিভ্রান্ত হবেন না।
বিকল্প 2 এর অর্থ নিয়ন্ত্রণের উভয় শৈলী বাস্তবায়ন করা উচিত; ডানদিকে ঠেলাঠেলি আপনাকে স্ক্রিনের ডান পাশের দিকে নিয়ে যায়, যেখানে ডানদিকে চাপ দেওয়া হয় আপনাকে ঘড়ির কাঁটার দিকে নিয়ে যায় এবং এমন একটি বিকল্প স্ক্রিন থাকে যেখানে খেলোয়াড়রা তাদের নিয়ন্ত্রণের স্টাইলটি বেছে নিতে পারে they
এখানে যে কোনও পছন্দ বৈধ; বিভিন্ন বিকল্পের জন্য বিভিন্ন ধরণের কাজের প্রয়োজন হয় এবং আপনার গেমটিতে বিভিন্ন বাধা আরোপ করে। যদি থিম্যাটিক বা শৈল্পিক কারণে, প্লেয়ারটি গ্রহের "নীচে" পাশে ঘুরে বেড়াতে দৃশ্যমান হওয়া আপনার পক্ষে সত্যিই গুরুত্বপূর্ণ তবে আপনি 3 বিকল্পটি ব্যবহার করতে চান না, এবং 1 বা 2 ব্যবহার করতে পারেন যদি না, তবে বিকল্প 3 সম্ভবত আদর্শ পছন্দ।
"জয়স্টিকটিকে ডানদিকে চাপানো মানে স্ক্রিনের ডান দিকে অগ্রসর হওয়া" নিয়ন্ত্রণ শৈলী: এই নিয়ন্ত্রণ শৈলীর প্রয়োগ করার সময়, জয়স্টিকের দিকটিকে ঘড়ির কাঁটা / অ্যান্টিલોকওয়াইজের পছন্দটিতে ম্যাপিংয়ের মাধ্যমে আপনার করা উচিত এবং তারপরে প্লেয়ারটি গ্রহের নীচের দিকে ঘুরে না আসা পর্যন্ত জোয়স্টিকটি আবার না সরানো অবধি একই ঘড়ির কাঁটা / অ্যান্টিલોকওয়াইজ সিদ্ধান্তটি রাখুন। অর্থাৎ গ্রহের শীর্ষে বা ডানদিকে যখন কোনও গ্রহের ডানদিকে ছিল তখন ডানদিকে টিপলে প্রত্যেকটি চরিত্রটি ঘড়ির কাঁটার দিকে চলতে শুরু করবে এবং অক্ষরটি গ্রহটির নীচের দিকে এমনকি ঘড়ির কাঁটার দিকে ঘুরতে থাকবে যতক্ষণ না প্লেয়ার সরে যায় আবার জয়স্টিক, এমনকি যদি তারা গ্রহের এমন এক জায়গায় চলে যায় যেখানে সেই জোস্টস্টিক দিকটি এখন আলাদা দিক হিসাবে ব্যাখ্যা করা হবে।
এই কৌশলটি প্রায়শই "লকিং" জয়স্টিক নিয়ন্ত্রণ নামে পরিচিত এবং ক্যামেরাটি হঠাৎ ঘোরানো (যা আপনি প্লেয়ারটিকে হঠাৎ দিক পরিবর্তন করতে চান না) তৈরি করার সময় সাধারণত 3 ডি গেমসে ব্যবহৃত হয়, তবে এখানে কার্যকরও হতে পারে একটি 2 ডি গেম, যদি কোনও ক্যামেরা চলাচল অন্যথায় প্লেয়ারের অশোধিত ইনপুটগুলিকে হঠাৎ করে আগের চেয়ে আলাদা কিছু বোঝায়।