আমি কীভাবে চেনাশোনাগুলিতে ব্যবহারকারী-বান্ধব মেরু সমন্বয় আন্দোলন করতে পারি?


23

আমি একটি 2 ডি গেমের সাথে কাজ করছি যেখানে আপনি একটি জাহাজের সাথে গ্রহে অবতরণ করেন এবং জাহাজটি থেকে বেরিয়ে এসে ঘুরে আসতে পারেন।

এই গ্রহগুলি খুব ছোট (কখনও কখনও ~ 350 পিক্সেল ব্যাসার্ধ মনে করুন), এবং পাশ থেকে দেখা যায়। সুতরাং আপনি সাধারণত পর্দায় পুরো গ্রহটি দেখতে পাবেন।

এটি বিভ্রান্তিকর হতে পারে তাই এখানে একটি চিত্র: স্পেস গেম

আমি যথাক্রমে ঘড়ির কাঁটার বিপরীতে এবং ঘড়ির কাঁটাতে সরানোর জন্য A এবং D কী ব্যবহার করছি। সমস্যাটি হ'ল আপনি যদি গ্রহের "শীর্ষে" থাকেন (উপরের অর্ধেক), এটি বোধগম্য হয়: বাম দিকে একটি পদক্ষেপ, ডি ডানে চলে আসে। তবে, আপনি যদি গ্রহের "নীচে" থাকেন তবে (নীচের অর্ধেক), ডানদিকে একটি সরানো হবে এবং ডি বাম দিকে চলে যাবে।

আমি কীভাবে এটিকে আরও বেশি ব্যবহারকারী বান্ধব করতে পারি তার কোনও ধারণা?


21
আপনি কি ব্যবহারকারীদের জিজ্ঞাসা করেছেন তারা এই বিভ্রান্তিমূলক মনে করেন? আমি অবশ্যই তা করি না - আপনি আপনার চরিত্রটিকে আপনার চরিত্রের দৃষ্টিকোণ থেকে বাম দিকে সরানোর জন্য ডান এবং বামটিকে আপনার চরিত্রের সরানোর জন্য ডান টিপুন । এটি বলার চেয়ে অনেক ভাল, বলুন, মোড়ের মাঝখানে বোতামগুলি পরিবর্তন করুন (যদি আপনি এটি করার পরিকল্পনা করছিলেন)।
চরণোর

উত্তর:


38

আমার প্রথম পরামর্শটি হ'ল কেবল A= কাউন্টার- Dক্লকওয়াইজ এবং = ক্লকওয়াইজ গতিবিধি দিয়ে। এটি খুব বিভ্রান্তিকর নয় এবং কক্ষপথের মতো চলার সময় এটি "মানক" (অর্থাত্ সাধারণ) পছন্দটি পছন্দ।

আর একটি উপায় হ'ল আপনার গেমটি যেভাবে চলবে তা পরিবর্তন করা। প্লেয়ারটি যখন কোনও গ্রহে থাকে তখন তাদের পরিবর্তে আপনি তার পরিবর্তে গ্রহটি ঘোরান। এটিও খুব সাধারণ পছন্দ তবে পর্দার একাধিক গ্রহ থাকলে প্লেয়ার ব্যতীত সমস্ত কিছুই ঘুরতে হবে এটি বিচক্ষণ করতে পারে। আপনি যদি এই পদ্ধতিটি ব্যবহার করার সিদ্ধান্ত নেন তবে এটি আপনার গ্রহের কোনও অংশকে আপনার চোখের নজর রাখতে হবে এমন চলমান বস্তুর পরিমাণ হ্রাস করতে কেবল গ্রহের একটি অংশ প্রদর্শন করতে সহায়তা করতে পারে:

গ্রহের শীর্ষ অর্ধেক

আপনি যদি মাউস ব্যবহার করতে মুক্ত হন তবে আপনি সর্বদা ঘোরাতে মাউস ক্লিকগুলি ব্যবহার করতে পারেন। কোনও স্থানে ক্লিক করা প্লেয়ারটিকে সেই বিন্দুটির দিকে নিয়ে যেতে বাধ্য করবে এবং এটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে সংক্ষিপ্ততম দিকটি চয়ন করবে। চেনাশোনাগুলি "ক্লিক" এবং তীরগুলি সংক্ষিপ্ততম দিক।

ক্লিকের জন্য স্বল্পতম দিক direction

যুক্ত বোনাস হিসাবে আপনি যদি নিজের গেমটিকেও অ্যাপ হিসাবে প্রকাশ করতে চান তবে মোবাইল নিয়ন্ত্রণগুলিতে অনুবাদ করা খুব সহজ।


3
যদি ক্যামেরা চলাফেরার সাথে যেতে হয় তবে আমি আপনাকে কিছুটা পিছিয়ে রাখার পরামর্শ দিচ্ছি, যদি আপনি যেদিকে যাচ্ছেন এবং গতিতে জোর চান তবে। আপনার চরিত্রটি আপনি যে দিকে চলেছেন সেদিকে 5 বা 10 ডিগ্রি দ্বারা কাত হয়ে দেখা দেবে।
27'18 এ 18

16

চরিত্রটি জাহাজ থেকে বের হয়ে গেলে, চরিত্রটি গ্রহের শীর্ষে রয়েছে তাই দৃশ্যের পুনঃসংশোধন করুন এবং তারপরে চারপাশে চলার সাথে সাথে চরিত্রটি দিয়ে দৃশ্যটি সরান। কোনও গ্রহে যখন থাকবেন তখন চরিত্রটি দৃশ্যের সাথে সর্বদা শীর্ষে থাকে, তাই আপনি যেখানেই অবতরণ করেন না কেন বাম / ডান নিয়ন্ত্রণগুলি সামঞ্জস্য থাকতে পারে।


3
আপনি যত্নবান না হলে এটি খুব বিতর্কিত হয়ে উঠতে পারে।
বিফস্টার

11

একটি পদ্ধতির (প্রায়শই স্টিক-ভিত্তিক আন্দোলনের সাথে তৃতীয় ব্যক্তি গেমগুলিতে ব্যবহৃত হয় যা অ স্থিত ক্যামেরাও থাকে) হ'ল প্রতিবার ইনপুট শুরু হওয়ার সময় আন্দোলনের জন্য রেফারেন্সের ফ্রেমটি স্থাপন করা হয় (আপনার ক্ষেত্রে, কীটি চাপলে চাপানো হয়) এবং রাখুন ইনপুট শেষ না হওয়া অবধি আন্দোলনের সেই ফ্রেমটি (কীটি প্রকাশিত হবে)। এর অর্থ "এ" কী অক্ষরটি সর্বদা "বাম দিকে" সরিয়ে রাখবে, "যা কিছু ছিল - ঘড়ির কাঁটার দিকে যদি এটি বৃত্তের নীচে থাকে, অন্যদিকে - ঘড়িটির বিপরীতে - কীটি প্রকাশিত না হওয়া অবধি।

দুর্ভাগ্যক্রমে, যেহেতু আপনি একটি চেনাশোনাতে সীমাবদ্ধ রয়েছেন, চরিত্রটি যখন বৃত্তের চূড়ান্ত বাম বা ডান প্রান্তে বা তার কাছাকাছি থাকে তখন এই কৌশলটি তখনও বিচ্ছিন্ন হয়ে যায়। আপনি কোন দিকে যেতে হবে তা নির্বিচারে বেছে নিয়ে এটিকে কাজ করতে পারেন, তবে ব্যবহারকারী এটি বিভ্রান্তিকর হতে পারে। সম্ভবত আরও বিভ্রান্তিকর যে আপনার কাছে থাকা বিদ্যমান "এ সর্বদা ঘড়ির কাঁটার বিপরীতে" পদ্ধতির সাথে কেবল আঁকড়ে থাকা।


6
যখন বৃত্তের ডানদিকে থাকে তখন এস এর ঘড়ির কাঁটা দিয়ে সরানো উচিত।
ব্যবহারকারী 253751

1
আমি এটি ভাবিনি কারণ ওপিতে কেবল দুটি চাবি উল্লেখ করা হয়েছে, তবে এটি একটি ভাল ধারণা।
জোশ

1
এনালগ স্টিক নিয়ন্ত্রণগুলি বিবেচনা করাও গুরুত্বপূর্ণ, যেখানে এই নিয়ন্ত্রণ মডেলটি সবচেয়ে ভাল অনুভব করে।
বিফস্টার

10

আমি আপনাকে অনুরূপ ধারণাটি একবার দেখুন তবে 3 ডি তে সুপার সুপার মারিও গ্যালাক্সির পরামর্শ দিই।

সুপার মারিও গ্যালাক্সি স্ক্রিনশট https://youtu.be/_8eJC4gIAm4?t=19m

সংক্ষিপ্ত আন্দোলনে রেফারেন্স ফ্রেম একই থাকে, মহাবিশ্ব সরে যায় না, একটি নির্দিষ্ট প্রান্তে অতিক্রম করে মহাবিশ্বটি বরাবর / শিফট বরাবর সরে যায় যাতে রেফারেন্স ফ্রেমটি মাঝখানে ফিরে আসে।

আপনি চলতে গিয়ে মহাবিশ্বকে "চলমান ঝাপসা" করতে ইচ্ছুক হতে পারেন যাতে এটি আরও প্রাকৃতিক দেখায় এবং চোখের স্থান পরিবর্তনকারী স্থানগুলিতে মনোনিবেশ করে না।

আমি ধরে নিই যে নিন্টেন্ডো গেম খেলাকে যথাসম্ভব মসৃণ করতে বেশ কিছু গবেষণা বিনিয়োগ করেছিলেন এবং এটিই তারা স্থির করেছিলেন। আমি সর্বদা বড় সংস্থাগুলি কী সন্ধান পেয়েছিল তা সন্ধান করতে চাই, আশা করি তারা সর্বাধিক আরাম এবং খেলার যোগ্যতার জন্য গবেষণা ও উন্নয়নে কিছু বিনিয়োগ করেছে।


7

ব্যবহারের A/ Dগ্রহের বামদিকের / ডানদিকের বিন্দু প্রতি দিক চরিত্র সরাতে যথাক্রমে, এবং W/ Sআগ / নীচেরতম পয়েন্ট প্রতি চরিত্র সরাতে।

এইভাবে, প্লেয়ার সর্বদা অক্ষরটিকে ইনপুট আন্দোলনের মতো একই দিকে চালিত করে - যেমন Dসর্বদা ডানদিকে সরায়, Sসর্বদা নীচে চলে যায়, চরিত্রের অবস্থান নির্বিশেষে।

কীটি চেপে ধরে রাখলে খেলাটি একই ঘড়ির দিকে যেতে পারে বা সীমিত বিন্দুতে অক্ষরটিকে থামিয়ে দিতে পারে। যদি এটি বন্ধ হয়ে যায়, তবে এটি কোনও বড় সমস্যা বলে মনে হচ্ছে না - প্লেয়ারের একটি সম্পূর্ণ চতুর্ভুজ রয়েছে যাতে তারা যদি একই ঘড়ির দিকে যেতে থাকে তবে তাদের ইনপুটটি পরিবর্তন করতে হবে।

উপরন্তু, একটি বৃত্তাকার W- A- S- Dবা W- D- S- Aগ্রহ, যা মোটামুটি স্বজ্ঞাত বলে মনে হয় এর প্রদক্ষিণের ইনপুট ফলাফল প্যাটার্ন।

একাধিক কী ধরে রাখার ফলে সর্বাধিক-চাপ হওয়া কীটি কেবল অগ্রাধিকার পেতে পারে বা আপনি আটটি সীমাবদ্ধ অবস্থানের মতো আরও জটিল আচরণ ব্যবহার করতে পারেন।


1
সুপার মারিও ওডিসি খেলার পরে আমি এটিই সুপারিশ করতে যাচ্ছিলাম । তবে নিয়ন্ত্রণ স্কিমগুলির পরিবর্তনের কারণে এটি প্রথমে বেশ অপ্রস্তুত ছিল । যদি এটি আপনার প্রধান নিয়ন্ত্রণ প্রকল্প হয় তবে সম্ভবত এটি কোনও সমস্যা হবে না
কাইগড

3

এটি প্রচুর গেমগুলির মধ্যে দু'টি ক্লাসিক "মানসিক মডেল" সমস্যার মধ্যে একটি।

গেম কীভাবে ক্রিয়াকলাপগুলিতে গেমের ক্রিয়াকলাপগুলিতে নিয়ন্ত্রণ করে তার জন্য প্রতিটি খেলোয়াড় একটি "মানসিক মডেল" বিকাশ করে। সময়ের সাথে সাথে গেমগুলি তাদের নিয়ন্ত্রণে আরও একইরকম হয়ে উঠেছে, লোকেরা পৃথক গেমগুলির জন্য পৃথক মডেল তৈরি করার পরিবর্তে তাদের প্রতিষ্ঠিত মানসিক মডেলটিকে নতুন গেমগুলিতে প্রয়োগ করার আশা করতে শুরু করেছে। যা ঠিক থাকবে, ব্যতীত প্রতিটি খেলোয়াড়ের নিয়ন্ত্রণ কীভাবে কাজ করা উচিত তার একই মানসিক মডেল থাকে না।

উদাহরণ হিসেবে বলা যায়, অন্যান্য ধ্রুপদী "মানসিক মডেল" সমস্যা কিনা জয়স্টিক (ক গেমপ্যাড এর সাধারণত ডান এনালগ লাঠি) আপ টিপে মানে উচিত আপ খুঁজছেন , অথবা তা অর্থ কি হওয়া উচিত এগিয়ে কাত (: খুঁজছি অর্থাত নিচে )। কোনও মডেলই বস্তুনিষ্ঠভাবে সঠিক নয় , তবে বেশিরভাগ খেলোয়াড়ই এই দুটি সম্ভাব্য ম্যাপিংগুলির মধ্যে কেবল একটিকে তাদের মাথায় রাখেন এবং যদি কোনও খেলাগুলি ব্যক্তিগতভাবে প্রত্যাশার চেয়ে ভিন্ন কিছু করে তবে এটি ফেলে দেওয়া হবে।

আপনার প্রশ্নটি ঠিক একই দ্বিধা; "মানসিক মডেল" ইস্যুটি এখানে নিয়ন্ত্রণ স্টিকের ডানদিকে চাপ দেওয়ার অর্থ "চরিত্রের ডানদিকে সরানো" (যেমন निवासी হিসাবে রয়েছে), বা "পর্দার ডান দিকে অগ্রসর হওয়া" (যেমন মারিও)। অথবা এই ক্ষেত্রে "ঘড়ির কাঁটার দিকে সরান" (টেম্পেস্টের মতো, প্যাডেল থেকে জোস্টস্টিক নিয়ন্ত্রণগুলিতে একটি traditionalতিহ্যগত রূপান্তর ব্যবহার করার সময়)।

প্রত্যেক খেলোয়াড়ের একটি অন্তর্নির্মিত মডেল থাকবে যা তারা ব্যবহার করছে যা তারা পরিবর্তন করতে অনিচ্ছুক হবে (বা পরিবর্তন করতে অসুবিধা হবে)। এই জাতীয় কোনও "মানসিক মডেল" ইস্যুতে, কীভাবে সমস্যাটি পরিচালনা করবেন আপনার কাছে তিনটি বিকল্প রয়েছে:

  1. বিকাশকারী হিসাবে, আপনি আপনার গেমের জন্য কোন মডেলটি সেরা তা চয়ন করুন এবং এটি ব্যবহার করুন। আপনার নির্বাচিত মডেলটিতে সমস্যা রয়েছে এমন লোকদের অভিযোগ উপেক্ষা করুন; তাদের কেবল খাপ খাইয়ে নিতে হবে। এবং যদি আপনার গেমটি যথেষ্ট আকর্ষণীয় হয় তবে তারা তা করবে।
  2. সম্ভাব্য দুটি মডেলই প্রয়োগ করুন এবং খেলোয়াড়রা বেছে নিন যে তারা কোনটি ব্যবহার করতে চান।
  3. নিয়ন্ত্রণগুলি-> গেম ক্রিয়াকলাপগুলির ম্যাপিং একই থাকে তা নিশ্চিত করার জন্য গেমটি পুনরায় নকশা করুন, কেউ যে মানসিক মডেলটি ব্যবহার করছে তা বিবেচনা করে না।

বিকল্প 3 ("গেমটি পুনরায় নকশা করুন যাতে মানসিক মডেলগুলি একে অপরের সাথে বিরোধ না করে") এর অর্থ প্লেয়ারের সাথে ক্যামেরাটি ঘোরানো হবে, সুতরাং প্লেয়ার সর্বদা পর্দায় সোজা হয়ে উপস্থিত হয়। এইভাবে, "ডান মানে ঘড়ির কাঁটার দিকে এগিয়ে যান" এবং "ডান মানে পর্দার ডান দিকে যান" সর্বদা সারিবদ্ধ থাকে; আর কোনও বিরোধ নেই এবং খেলোয়াড়রা নিয়ন্ত্রণগুলি কীভাবে কাজ করবেন বলে মনে করা হচ্ছে তার মানসিক মডেলের উপর নির্ভর করে তারা বিভ্রান্ত হবেন না।

বিকল্প 2 এর অর্থ নিয়ন্ত্রণের উভয় শৈলী বাস্তবায়ন করা উচিত; ডানদিকে ঠেলাঠেলি আপনাকে স্ক্রিনের ডান পাশের দিকে নিয়ে যায়, যেখানে ডানদিকে চাপ দেওয়া হয় আপনাকে ঘড়ির কাঁটার দিকে নিয়ে যায় এবং এমন একটি বিকল্প স্ক্রিন থাকে যেখানে খেলোয়াড়রা তাদের নিয়ন্ত্রণের স্টাইলটি বেছে নিতে পারে they

এখানে যে কোনও পছন্দ বৈধ; বিভিন্ন বিকল্পের জন্য বিভিন্ন ধরণের কাজের প্রয়োজন হয় এবং আপনার গেমটিতে বিভিন্ন বাধা আরোপ করে। যদি থিম্যাটিক বা শৈল্পিক কারণে, প্লেয়ারটি গ্রহের "নীচে" পাশে ঘুরে বেড়াতে দৃশ্যমান হওয়া আপনার পক্ষে সত্যিই গুরুত্বপূর্ণ তবে আপনি 3 বিকল্পটি ব্যবহার করতে চান না, এবং 1 বা 2 ব্যবহার করতে পারেন যদি না, তবে বিকল্প 3 সম্ভবত আদর্শ পছন্দ।

"জয়স্টিকটিকে ডানদিকে চাপানো মানে স্ক্রিনের ডান দিকে অগ্রসর হওয়া" নিয়ন্ত্রণ শৈলী: এই নিয়ন্ত্রণ শৈলীর প্রয়োগ করার সময়, জয়স্টিকের দিকটিকে ঘড়ির কাঁটা / অ্যান্টিલોকওয়াইজের পছন্দটিতে ম্যাপিংয়ের মাধ্যমে আপনার করা উচিত এবং তারপরে প্লেয়ারটি গ্রহের নীচের দিকে ঘুরে না আসা পর্যন্ত জোয়স্টিকটি আবার না সরানো অবধি একই ঘড়ির কাঁটা / অ্যান্টিલોকওয়াইজ সিদ্ধান্তটি রাখুন। অর্থাৎ গ্রহের শীর্ষে বা ডানদিকে যখন কোনও গ্রহের ডানদিকে ছিল তখন ডানদিকে টিপলে প্রত্যেকটি চরিত্রটি ঘড়ির কাঁটার দিকে চলতে শুরু করবে এবং অক্ষরটি গ্রহটির নীচের দিকে এমনকি ঘড়ির কাঁটার দিকে ঘুরতে থাকবে যতক্ষণ না প্লেয়ার সরে যায় আবার জয়স্টিক, এমনকি যদি তারা গ্রহের এমন এক জায়গায় চলে যায় যেখানে সেই জোস্টস্টিক দিকটি এখন আলাদা দিক হিসাবে ব্যাখ্যা করা হবে।

এই কৌশলটি প্রায়শই "লকিং" জয়স্টিক নিয়ন্ত্রণ নামে পরিচিত এবং ক্যামেরাটি হঠাৎ ঘোরানো (যা আপনি প্লেয়ারটিকে হঠাৎ দিক পরিবর্তন করতে চান না) তৈরি করার সময় সাধারণত 3 ডি গেমসে ব্যবহৃত হয়, তবে এখানে কার্যকরও হতে পারে একটি 2 ডি গেম, যদি কোনও ক্যামেরা চলাচল অন্যথায় প্লেয়ারের অশোধিত ইনপুটগুলিকে হঠাৎ করে আগের চেয়ে আলাদা কিছু বোঝায়।


1
আমার ল্যাপটপের টাচ প্যাডে দুটি আঙুল দিয়ে কোনও স্ক্রোল উপরে উঠাচ্ছে বা নীচে স্ক্রল করছে? আমি যদি কোনও মোবাইল ডিভাইসে থাকতাম তবে এটি উপরে উঠত (কারণ আমার আঙ্গুলগুলি এবং পৃষ্ঠাটি 'সংযুক্ত') তবে মাউসের একই দিকটি নীচে নেমে আসত ... আমি যখনই ম্যাক ব্যবহার করি তখন এই সংযোগ বিচ্ছিন্নভাবে অনুভব করি ...
ড্রাকো 18

@ ড্রাকো 18 এটি অন্য দুর্দান্ত উদাহরণ! উইন্ডোজ বিবেচনা করে যে একটি ডাউনওয়ার্ড স্ক্রোল ইনপুট মানে ডকুমেন্টে আরও নীচে তাকাতে হবে , অন্যদিকে অ্যাপল বিবেচনা করে যে একটি ডাউনওয়ার্ড স্ক্রোল ইনপুট মানে ডকুমেন্টটি নিজেকে নীচে নিয়ে যাওয়া (যার অর্থ আমরা ডকুমেন্টের শীর্ষের দিকে আরও দেখতে পাচ্ছি)। তবে ডেস্কটপ ওএসে, অ্যাপল জানত যে স্ক্রোল ইনপুটগুলি কীভাবে কাজ করে তার জন্য প্রচুর লোকের কাছে অন্য মানসিক মডেল রয়েছে এবং তাই তারা উভয়ই প্রয়োগ করেছেন এবং প্রতিটি ব্যবহারকারীকে তাদের পছন্দমতো পছন্দ করতে দিন।
ট্রেভর পাওয়েল

হ্যাঁ, আপনি এটি পরিবর্তন করতে পারেন, আমি কেবলমাত্র এতগুলি লোককে জানি যে এটি ডিফল্টরূপে সেট আপ করেছে ("ডকুমেন্টটি নীচের দিকে নিয়ে যান")। হেক, উইন্ডোজ ল্যাপটপের একমাস আগে আমি কাজের জন্য পেয়েছিলাম সেটি ডিফল্ট হিসাবে ছিল। আমি এটিকে ডান দ্রুত তা বন্ধ করে দিয়েছি (পরিবর্তে আমি "এজ স্ক্রোলিং" বৈশিষ্ট্যটি চালু করেছি, তবে আমি মনে করি এটি আবার বন্ধ করব কারণ এটি খুব ধীর: গম্ভীরভাবে, স্ক্রোল অঞ্চল স্ক্রোলগুলির পুরো উচ্চতা .... পাঁচটি লাইন। ...)
ড্র্যাকো 18

2

ইনপুট (বা উপরে / নীচে / বাম / ডান) এর জন্য ডাব্লু / এস / এ / ডি ব্যবহার করুন। ইনপুটটিকে 8-দিকের দিক হিসাবে (কর্ণগুলি সহ) বিবেচনা করুন।

তারপরে যেকোন বৈধ দিক (ক্লকওয়াইজ বা অ্যান্টিক্লকওয়াইজ) টিপানো দিকের সবচেয়ে কাছের অবস্থানে প্লেয়ারটিকে সরান।


আমি মনে করি এই সমাধানটি কোনও কীবোর্ডের চেয়ে জয়স্টিকের সাথে আরও ভাল ফিট করতে পারে তবে এটি এখনও একটি সম্ভাব্য সমাধান, তবে আমি এটি পছন্দ হিসাবে নিতে পারি, কারণ আপনার আঙ্গুলগুলি নষ্টের বৃত্তে সরিয়ে রাখলে খেললে হাতটি বেশ শক্ত হতে পারে can এক ঘন্টা বেশি
28:38

2

একটি বিকল্প হ'ল চাবি এবং গতির দিকনির্দেশের মধ্যে সংযোগটি সংজ্ঞায়িত করার পরিবর্তে:

  • "এগিয়ে" যেতে একটি কী (বর্তমানে নির্বাচনের দিকনির্দেশে)
  • "ঘুরে দাঁড়ানোর" জন্য একটি কী (দিকের স্যুইচ)

এর জন্য অক্ষরটির একটি পরিষ্কারভাবে দৃশ্যমান "দিকনির্দেশ" থাকা দরকার।

নিশ্চিত নয় যে এখানে অন্যান্য বিকল্পগুলির চেয়ে সত্যিকার অর্থেই আরও বেশি কিছু বোঝা যায়, তবে কেবল ক্ষেত্রে ...


1

মহাকর্ষ সেখানে ডাউন। সুতরাং যখন প্লেয়ার-চরিত্র কোনও গ্রহে থাকে, তখন প্লেয়ার-চরিত্রের চলাফেরার সাথে ক্যামেরাটি একসাথে ঘোরান যাতে চরিত্রটি সর্বদা গ্রহের শীর্ষে থাকে।

তবে এটি যখন গ্রহে নেভিগেশনকে সহজতর করে তোলে, অন্য খেলোয়াড়ের তুলনায় এটি খেলোয়াড়কে অসন্তুষ্ট করতে পারে। এটি আপনার নিজের জন্য সিদ্ধান্ত নেওয়ার দরকার এমন একটি ট্রেড অফ।


1

আপনি যদি ক্লকওয়াইজ / কাউন্টার ক্লকওয়াইজ গতিবিধিটি ব্যবহার করতে চান, আপনার প্লেয়ারদের জন্য সিস্টেমকে সহজতর করার জন্য আপনি অনেকগুলি জিনিস করতে পারেন।

চরিত্রটি বিশিষ্ট স্বতন্ত্র দিকনির্দেশ দিন

চরিত্রটি যদি অর্ধ নীল এবং অর্ধেক লাল হয়, তবে খেলোয়াড়দের মনে রাখা ওরিয়েন্টেশনটি সহজ হয়ে যায়। "ঘড়ির কাঁটা" বা "ঘড়ির কাঁটার বিপরীতে" চিহ্নিত করার পরিবর্তে খেলোয়াড়রা হয় নীল দিক বা লাল দিকে চলে যায়। চরিত্রটি যদি সর্বদা একদিকে থাকে (সাধারণত ঘড়ির কাঁটার দিকে, সুতরাং যে আন্দোলনটি খাড়া হয়ে যাওয়ার সময় সর্বাধিক স্বজ্ঞাত হয়) এটি আরও ভাল, কারণ ইংরাজী স্পিকাররা (এবং বাম-থেকে-ডান ভাষার সাথে অন্য কেউ) স্বাভাবিকভাবেই 'ডান' যুক্ত করে 'ফরোয়ার্ড', নিয়ন্ত্রণ এবং চলাচলের দিকের মধ্যে সংযোগকে শক্তিশালী করে।

চরিত্রগুলি চলমান কখনও থামতে দেবেন না

যতক্ষণ আপনি নিজের চরিত্রটিকে সরিয়ে রাখছেন ততক্ষণ আপনার নিয়ন্ত্রণগুলি কীভাবে চলছে সেগুলি বজায় রাখা সহজ all সর্বোপরি, আপনি যে দিকে যাচ্ছেন সেদিকে চালিয়ে যাওয়া মোটেও কোনও পদক্ষেপ নেয় না, এবং যখন আপনি আপনার আন্দোলনটি বিপরীত করতে চান , চয়ন করার জন্য আর একটি কী আছে। আপনি যখন কোনও পছন্দের মুখোমুখি হয়ে যাচ্ছেন তখনই আপনি যখন আবার চলা শুরু করেন কেবল তখনই। আপনি যত দীর্ঘ বিরতি দিন, আপনি আগে যা করছিলেন তার উপর ভিত্তি করে আবার বাছাই করা তত বেশি কঠিন। বিরতি ফ্রিকোয়েন্সি এবং বিরতির দৈর্ঘ্য হ্রাস করে আপনি খেলোয়াড়দের কীভাবে চলতে হবে তা ভুলে যাওয়া থেকে বিরত রাখতে পারেন।


0

এটিতে একাধিক পদ্ধতি রয়েছে।

1) আমি কীভাবে এটি গ্রহের অংশগুলি গ্রহণ করব: উপরের, বাম, ডান এবং নীচের দিকগুলি (আরও যদি আকাঙ্ক্ষিত হয়) take এবং এটি এমনটি করুন যাতে ব্যবহারকারী কোনও দিক টিপে রাখার পরে, অক্ষরটি সেই বোতামটি ছেড়ে না দেওয়া পর্যন্ত সেই দিকটিতেই চলতে থাকবে। সুতরাং যদি চরিত্রটি বাম দিকে থাকে এবং ব্যবহারকারী টিপতে থাকে, তবে চরিত্রটি মুক্তি না হওয়া পর্যন্ত ঘড়ির মতো হবে। চরিত্রটি চলার সময় আপনাকে কেবল রেফারেন্সের ফ্রেমের পরিবর্তনের বিষয়ে চিন্তা করতে হবে না।

2) আরেকটি উপায় চাইবে যে "বিপজ্জনক স্পেস-টাইমে প্রেমীরা" কীভাবে এটির কাছে আসে। একটি জোস্টস্টিকের সাথে, পৃষ্ঠের উপর নির্ভর করে রেফারেন্সের ফ্রেম রাখার পরিবর্তে, তাদের কাছে এটি রয়েছে যাতে আনন্দ-কাঠিটি "চরিত্র" এ থামার জন্য পছন্দসই স্পট ছিল। সুতরাং তাদের রেফারেন্সের ফ্রেমটি তাদের "গ্রহ" এর কেন্দ্রে ছিল। আমি চরিত্র এবং গ্রহ বলি তবে তাদের বাহিরের বাইরের দিকে মডুলার জাহাজের অংশ ছিল যেখানে আপনি নির্ধারণ করেন যে তারা কোথায় যায়, অর্থাত্ শিথরটি জাহাজটি সরিয়ে নিয়ে যাওয়ার জন্য কোন দিক নির্দেশ করে।

3) আপনি এটি এখন ডিজাইন করেছেন কিভাবে। এটি খুব সামান্য ব্যবহার পেতে পারে তবে কিছুই খেলোয়াড় আগে দেখেনি। আপনি এটি সম্পাদনা করতে পারেন যদিও এটি প্রদর্শিত হচ্ছে গ্রহটি পরিবর্তিত হচ্ছে পরিবর্তে নাটকটি সর্বদা "শীর্ষে" থাকে।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.