বিলম্বিত আলো বিবেচনা করুন। সংক্ষেপে, মুলতুবি আলো এমন একটি কৌশল যা স্ক্রিনস্পেস লাইটম্যাপ গণনা করতে পিছনে শেডের হ্রাস করা সংস্করণ ব্যবহার করে। দ্বিতীয় পাসে জ্যামিতিটি আলোকিত তথ্য হিসাবে স্ক্রিনস্পেস লাইটম্যাপ ব্যবহার করে আবার রেন্ডার করা হয়।
এই কৌশলটি জি-বাফারের আকার হ্রাস করতে ব্যবহৃত হয়, কারণ কম অ্যাট্রিবিউটগুলির প্রয়োজন হয়। এটি আপনার সুবিধাটি কেনে, জি-বাফার এবং স্ক্রিনস্পেস লাইটম্যাপটি স্ক্রিনের চেয়ে কম রেজোলিউশনের হতে পারে।
আমি একটি কঠোর GLES 2.0 ভিত্তিক রেন্ডারার প্রয়োগ করেছি (যদিও এটি একটি পরীক্ষামূলক) এবং আমি জি-বাফারটিকে একটি আরজিবিএ টেক্সচারে সিদ্ধ করতে পেরেছি (হ্যাঁ, আমি একটি রেন্ডারবুফারের পরিবর্তে টেক্সচার 2 ডি ব্যবহার করেছি)। এটিতে স্ক্রিন স্পেসের সাধারণ মানচিত্র + আলফা চ্যানেলে গভীরতা বাফার রয়েছে (যা লোগারিদম ব্যবহার করে সংকুচিত হয়েছিল, যতদূর আমার মনে আছে)।
অবস্থান বৈশিষ্ট্যাবলী (যাকে বলা হয় বিশ্বের এখানে), আসলে ব্যবহার করে একটি perspectivic অভিক্ষেপ মধ্যে, আলো পাস সময় গণনা করা যেতে পারে .xy দ্বারা devided হয় .z , যাতে করে:
x yচআর ইউ এস টি ইউ এম= x yw o r l d/ জেডw o r l d
আমি পজিশন অ্যাট্রিবিউটের এক্সওয়াই প্রায় করে দিয়েছি :
x yw o r l d= x yচআর ইউ এস টি ইউ এম। Zw o r l d
দ্রষ্টব্য: প্রজেকশন ম্যাট্রিক্সের সেটিংসের উপর নির্ভর করে আমাকে আরও সামঞ্জস্য করতে হয়েছিল।
আরও লক্ষণীয় যে, আমি সাধারণ ভেক্টরগুলির .z উপাদান বাদ দিতে সক্ষম হয়েছি , যেহেতু আমি .x থেকে .z পুনর্গঠন করতে পারছি যেহেতু সাধারণ ভেক্টরটি স্বাভাবিক করা হয়েছে:
এক্স2+ y2+ জেড2----------√= 1এক্স2+ y2+ জেড2= 1z- র2= 1 - ( এক্স2+ y2)z- র= 1 - ( এক্স2+ y2)-----------√
এই কৌশলটি ব্যবহার করে, আমি আমার আরজিবিএ জি-বাফারটিতে অন্য একটি চ্যানেল মুক্ত করতে সক্ষম হয়েছি এবং স্ক্রিনের স্পেস স্পিকারুলার-ম্যাপে (বা চকচকে, যদি আপনি চান) সঞ্চয় করতে এটি ব্যবহার করেছিলাম।