সব ফ্রেম প্রতিটি ফ্রেম অঙ্কন দ্বারা তৈরি করা হয়?


60

আমি কম্পিউটার অ্যানিমেশন (গেমসের জন্য) সম্পর্কে শিখছি। এখনও অবধি, আমি যে পদ্ধতিটি এসেছি তা হ'ল প্রতিটি ফ্রেম, প্রতিটি ফ্রেম আপডেট। সুতরাং প্রতিটি ফ্রেমের শুরুতে, পুরো ফ্রেমটি মুছে ফেলা হয় এবং তারপরে সেই ফ্রেমের জন্য প্রয়োজনীয় জিনিসগুলি আবার নতুন করে আঁকানো হয়।

আমার প্রশ্ন হ'ল এই পদ্ধতিটি কেবলমাত্র অ্যানিমেশন এবং গেমস তৈরির জন্য ব্যবহৃত হয়। দেখে মনে হচ্ছে এটি কিছুটা অক্ষম। 3 ডি গেমসের জন্য এই পদ্ধতিটি কীভাবে কাজ করবে তা আমিও বেশ বুঝতে পারি না । কেউ দয়া করে আরও বিস্তারিতভাবে ব্যাখ্যা করতে পারেন?


মন্তব্যগুলি বর্ধিত আলোচনার জন্য নয়; এই কথোপকথন চ্যাটে সরানো হয়েছে ।
জোশ

জন কারম্যাক পিসিতে সম্পূর্ণ পর্দার পার্শ্বের স্ক্রোলিং করার জন্য পিসিটির প্রায় আবিষ্কারটি পর্দার কেবল পাতলা পাতলা উল্লম্ব টুকরোটি অঙ্কন করে আবিষ্কার করেছেন। পিসিগুলি কেবল এই কৌশলটি ছাড়াই দ্রুত পুরো পর্দা প্রদর্শন আপডেট করতে সক্ষম হয় নি। কমান্ডার কীনের মতো 90 এর দশকের গোড়ার দিকে তিনি এটি 2 ডি গেমগুলিতে ব্যবহার করেছিলেন। আরও তথ্যের জন্য "ডুমের মাস্টার্স" পড়ুন।
অ্যাশ

উত্তর:


68

খুব পুরানো গেমসে এমন একটি কৌশল ব্যবহৃত হয়েছিল যেখানে ফ্রেমের কেবলমাত্র সেই অংশগুলি আবার আঁকানো হয় যা সেই ফ্রেমের পরিবর্তিত হয়েছিল। আমি যা মনে রাখতে পারি, "লিটল বিগ অ্যাডভেঞ্চার" গেমটি এই কৌশলটি ব্যবহার করে (1994)। তবে আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে গেমটির বেশিরভাগ সময় একটি স্থির ক্যামেরা রয়েছে। আপনি যখন দৃশ্যমান অঞ্চল থেকে সরে যাবেন কেবল তখনই দৃশ্যটি আবার চিত্রিত হবে। আপনি যদি গেমটি খেলেন তবে আপনি সেই ফ্রেমে একটি ক্ষুদ্রতর ব্যবধানও লক্ষ্য করবেন। আধুনিক গেম ইঞ্জিন সহ আধুনিক জিপিইউতে, জিনিসগুলি পরিবর্তিত হয়েছে। প্রতিটি ফ্রেমে সবকিছুই আবার নতুন করে আঁকানো হয়। রেন্ডারিং কৌশলটির উপর নির্ভর করে জিনিসগুলি এমনকি বেশ কয়েকবার রেন্ডার হতে পারে। আপনি যখন এটি সঠিকভাবে ব্যবহার করেন তখন কোনও জিপিইউর কম্পিউটিং পাওয়ারটি অবিশ্বাস্যরকম বেশি। কিন্তু পুনরায় ব্যবহার হচ্ছে। উদাহরণস্বরূপ কোনও ইঞ্জিন কেবল প্রতি 5 তম ফ্রেমে ছায়ার মানচিত্র আপডেট করার সিদ্ধান্ত নিতে পারে। বা আলোর উত্সগুলিতে কোনও পরিবর্তন না হওয়া পর্যন্ত আলো আপডেট করা হয় না।


22
এটি কেবল পুরানো গেমস নয়। ইএতে, কিছু "নৈমিত্তিক" গেমসের জন্য ল্যাপটপের ব্যাটারি ব্যবহার হ্রাস করার জন্য একটি চাপ দেওয়া হয়েছিল এবং একটি কৌশল ছিল কেবলমাত্র পর্দার অংশগুলি আবার আঁকতে। আপনি কখনও কখনও সিমস 3 এ দেখতে পেতেন যদি আপনি ক্যামেরাটি স্টেশনার ছেড়ে চলে যান এবং কোনও সিম স্ক্রিন জুড়ে চলে যায় তবে কখনও কখনও এমন একটি বাগ উপস্থিত হতে পারে যেখানে পুনরায় আঁকানো যথেষ্ট বড় ছিল না এবং আপনি দেখতে পিক্সেলগুলি একটি লাইনে পিছনে রেখে গেছেন across পর্দা। একটি পূর্ণ পুনরায় আঁকতে বাধ্য করতে আপনাকে কেবল ক্যামেরাটি সামান্য সরানো হয়েছিল এবং লাইনটি অদৃশ্য হয়ে যাবে।
কেভিন ফী 16

12
খুব পুরানো .. 1994 ... আমার এখন বুড়ো লাগছে ...
alseether

4
গেমিং পদে @alseether পুরানো। মনে রাখবেন আমরা 8-বিট পিক্সেল ব্লব থেকে ফটো-রিয়েলিজমে গিয়েছি (লাইভ অ্যাকশন না হলে প্রি-রেন্ডার কাটসেসনে) মাত্র 20 y 30 বর্ষে।
জারেড স্মিথ

16

না।

কমপক্ষে যদি আপনি 70 এর দশকের পুরানো গেমগুলি অন্তর্ভুক্ত করেন যা ভেক্টর প্রদর্শনগুলি ব্যবহার করে।

উদাহরণস্বরূপ, বহুল পরিচিত গেম অ্যাসেরয়েডস, যা মূলত ভেক্টর ডিসপ্লেগুলির জন্য তৈরি করা হয়েছিল যা কোনও পর্দায় গ্রাফিক্স রেন্ডারিংয়ের মৌলিকভাবে আলাদা উপায়।

ভেক্টর মনিটরগুলি 1970 এর দশকের মাঝামাঝি থেকে অ্যাসেরয়েডস, টেম্পেস্ট এবং স্টার ওয়ার্সের মতো 1970 এর আরকেড গেমগুলির দ্বারা ব্যবহৃত হয়েছিল। তাদের ভিডিও গেম তোরণগুলিতে যখন ব্যবহৃত হয় তখন প্রযুক্তিটি বর্ণনা করতে কোয়াড্রস্কান শব্দটি ব্যবহার করা হয়।

https://en.wikipedia.org/wiki/Vector_monitor

আধুনিক দিনের গ্রাফিকগুলি রাস্টারজিটনের জন্য তৈরি প্রায় 100% যা সংজ্ঞা অনুসারে প্রতিটি ফ্রেমে প্রদর্শনের জন্য গ্রাফিক্সের বাফারের সামগ্রীগুলি লিখে দেয়।


7
ভেক্টর প্রদর্শনগুলিতে স্পষ্টত কোনও "ফ্রেম" থাকে না।
হবিস 0

2
@ হোবস সঠিক, যা "প্রতিটি ফ্রেম অঙ্কন করে সমস্ত গেম তৈরি হয়?" এর উত্তর থেকে আমার উত্তরটি এখনও সঠিক করে তোলে? "না, এমনকি সমস্ত গেমগুলি ফ্রেমের উপর ভিত্তি করে অঙ্কিত হয় না।"
স্যান্ডি চ্যাপম্যান

1
তবে, গভীর অর্থে, প্রশ্নটি বার বার সমস্ত দৃশ্যমান আইটেম আঁকার বিষয়ে ছিল, কেবল যে আইটেমগুলি সরানো হয় তা নয়, এবং বেশিরভাগ ভেক্টরের জন্য উত্তরটি এখনও "হ্যাঁ" (চিত্র স্টোরেজ টিউব ব্যতিক্রম হবে)
সজুলাত

@ জাজুলাতটি এমন এক উপায়ে সত্য, তবে সত্যি কথা বলতে, প্রদর্শনটি কালো যে ফাঁকগুলি এখনও তা আঁকেনি। এটি কেবল পর্দার দৃশ্যমান আইটেমগুলিকে সতেজ করে। অস্ট্রোইডগুলিতে, এটি কেবল জাহাজটি এবং স্ক্রিনের অবশিষ্ট গ্রহাণুগুলিকে পুনরায় আঁকছে।
স্যান্ডি চ্যাপম্যান

@ স্যান্ডি চ্যাপম্যান এবং অন্য স্তরে সত্যিই সামান্য পার্থক্য রয়েছে। একটি গেম স্ক্রিনের মেমরি আপডেট করে বা কিছু পরিবর্তন হলে স্প্রিট হয়। অন্যথায় প্রদর্শনটির সংশ্লিষ্ট অংশটি স্থির থাকে। এটি রাস্টার এবং ভেক্টর উভয় সিস্টেমের ক্ষেত্রেই সত্য - "গ্রহাণু" সিপুকে বিরক্ত না করে (ভেক্টর!) স্ক্রিন মেমরি থেকে পর্দা রিফ্রেশ পরিচালনা করে, একইভাবে কীভাবে জেডএক্স স্পেকট্রাম হার্ডওয়্যার তার রাস্টার ভিডিও সংকেত তৈরি করে। আসল বা কাল্পনিক crt মরীচি বহুভুজ আঁকছে বা একটি নির্দিষ্ট প্যাটার্নে স্ক্রীন স্ক্যান করছে কিনা তা গৌণ is
সজুলাত

11

সর্বনিম্ন স্তরে, আপনার মেশিনে গ্রাফিক্স প্রসেসর প্রকৃতপক্ষে প্রতিটি ফ্রেমটিকে গ্রাউন্ড থেকে উপরে গণনা করবে এবং এটি আপনার স্ক্রিনে প্রেরণ করবে। তবে আপনি কেবল এটির জন্যই উন্মুক্ত হবেন আপনি যদি এই নিম্ন-স্তরের স্টাফটি নিজেই পরিচালনা করেন [1] তবে কোনও গ্রাফিক্স (এবং তার সাথে, গেম-) ইঞ্জিনটি আপনার জন্য এই জিনিসগুলি পরিচালনা করবে এবং আপনি দৃশ্যের প্রকাশ করতে পারবেন না অনেক সত্তার ক্ষেত্রে আপনি ফ্রেমগুলির মধ্যে সংশোধন করতে পারেন তবে অবিচল থাকবে।

... এই পদ্ধতিটি 3 ডি গেমগুলির জন্য কীভাবে কাজ করবে ...

3 ডি স্পেসে থাকা উপাদানগুলি দৃ are় প্রতিরোধী, গ্রাফিক্স ইঞ্জিন আবার ঘটেছে এমন কোনও পরিবর্তনের জন্য আপনার পর্দার চিত্রটি পুনরায় সাজিয়ে তুলবে (ক্যামেরা চলাচল ইত্যাদি)

[1] ... উদাহরণস্বরূপ আপনি যদি ওপেনজিএল এর মতো কিছু দিয়ে নিজের ইঞ্জিন [2] লিখে থাকেন। এমনকি সেক্ষেত্রে আপনি সম্ভবত ফ্রেমের মধ্যে অবিচ্ছিন্ন জিনিসগুলি সংরক্ষণ করবেন।

[2] যা আপনার বর্তমান দক্ষতার স্তরে কোনও বিকল্প নয়


"আপনার মেশিনে গ্রাফিক্স প্রসেসর প্রকৃতপক্ষে প্রতিটি ফ্রেমকে গ্রাউন্ড আপ থেকে গণনা করবে" সমর্থন করার জন্য আপনার কি রেফারেন্স রয়েছে?
ক্রোমস্টার

@ ক্রোমস্টার: এটি বেশিরভাগ দক্ষতার জিনিস। যেহেতু প্রতিটি ফ্রেমের একটি সম্পূর্ণ গণনার প্রয়োজন হতে পারে এবং এটি অনিশ্চিত যে কোন অংশগুলি নয়, ঠিক কী বিটগুলি সংরক্ষণ করা যেতে পারে তা নির্ধারণ করার জন্য আপনার একটি ব্যয়বহুল গণনা প্রয়োজন। এমনকি যদি এটি নেট পারফরম্যান্সের উন্নতি হয় তবে এটি ফ্রেম হারগুলিকে বেমানান করে।
এমসাল্টারস

@ এসএমএসগুলি যেভাবে এটি উচ্চারণ করা হয়েছে, অনেক প্রতিবেশী উত্তরে অনেকগুলি পয়েন্টের বিরোধিতা করে।
ক্রোমস্টার 11

আমি বলব "আপনার মেশিনের গ্রাফিক্স প্রসেসর প্রকৃতপক্ষে প্রতিটি ফ্রেমটিকে গ্রাউন্ড আপ থেকে গণনা করবে" প্রযুক্তিগতভাবে অসত্য। জিপিইউ আপনাকে যা বলে ঠিক তা গণনা করে। আপনি যদি এটি পূর্ববর্তী ফ্রেমটিকে পুনরায় ব্যবহার করতে চান তবে এটি (প্রকৃতপক্ষে এটির ডিফল্ট) হয়ে যাবে। অনেক আধুনিক গেম ইঞ্জিন (এবং এমনকি অপারেটিং সিস্টেম জিইআইআই) স্ক্র্যাচ থেকে শুরু করা বেছে নেয় (যেখানে আগের ফ্রেমটি কেবল তখনই দেখানো হয় যদি নতুন ফ্রেম সময়মত রেন্ডারিং শেষ না করে) তবে তাদের দরকার নেই।
ওভ

"স্ক্রিনটি সাফ করতে হবে" এর জন্য কী একটি রেফারেন্স গঠন করবে তা আমি নিশ্চিত নই, তবে ডুমে ফ্রেম কীভাবে রেন্ডার করা হয়েছে তার একটি রেফারেন্স রয়েছে: adriancourreges.com/blog/2016/09/09/doom-2016- গ্রাফিক্স-অধ্যয়ন ; ভুলে যাবেন না যে একটি মাঝারি উচ্চ প্রান্তের গ্রাফিক্স কার্ডটি প্রতি সেকেন্ডে ট্রিলিয়ন গণনা পরিচালনা করতে সক্ষম হতে হবে, প্রতি পিক্সেল কয়েক হাজার।
pjc50

2

সংক্ষিপ্ত উত্তর: না

দীর্ঘ কাহিনী:

আমি যখন স্কুলে কিছু গেম প্রোগ্রামিং শিখি তখন আমাদের নিম্নলিখিতটি করা শিখিয়ে দেওয়া হয়েছিল:

গেমটিতে আমরা কী fps রেট চেয়েছি তা স্থির করুন (উদাহরণস্বরূপ 30)।

এমন কিছু কোড লিখুন যা প্রতিটি বিরতিতে একটি কাউন্টারে 1 যুক্ত করে (30 fps এর জন্য 33 মেসি)। এই কোডটি গেম লুপের সাথে একই সাথে চলে।

তারপরে গেমের জন্য গণনাগুলি করে এমন গেম লুপ (গেম স্টেট আপডেট) প্রতিটি ফ্রেমের জন্য একই কাউন্টারকে 1 দ্বারা হ্রাস করবে। তবে গ্রাফিক্সের গণনা এবং স্ক্রিনে অঙ্কন কেবল তখনই করা হবে যখন কাউন্টারটি শূন্যে থাকবে।

ফলাফলটি হচ্ছে সিপিইউ গেমের গণনাগুলি কতটা ভালভাবে পরিচালনা করে তার উপর নির্ভর করে গ্রাফিকাল ফ্রেম হারটি সামঞ্জস্য হবে। যখন গেমটিতে খুব বেশি কিছু ঘটছে না, তখন গণনাগুলি সহজ হয় এবং গ্রাফিক্স ফ্রেমের হারটি আসল গেম স্টেট আপডেটের চেয়ে বেশি হবে (মূলত আমরা চক্রের অপচয় করছি যেহেতু আমরা একই গেমের অবস্থা একাধিকবার স্ক্রিনে আঁকি)।

তবে তারপরে গেমটিতে অনেক কিছু ঘটছে, সিপিইউতে আরও কাজ করতে হবে এবং স্ক্রিনে আঁকার চেয়ে গেম স্টেট আপডেটগুলি অগ্রাধিকার দেওয়া হবে।

বেশিরভাগ সময়, গেমটি নিয়মিত হারে আপডেট করতে থাকবে, তবে "ল্যাগি" প্রদর্শিত হবে কারণ আপনি প্রতিটি আপডেট পর্দায় দেখতে পাবেন না। এটি পুরো গেমের গতি কমিয়ে দেওয়ার পক্ষে পছন্দনীয় হতে পারে কারণ আপনি এটি পর্দার প্রতিটি আপডেট আঁকতে বাধ্য করেন।

এটি সমস্ত সি ++ এবং কোনও গেম ইঞ্জিন, বা গ্রাফিক্স কার্ড দিয়ে করা হয়নি। সমস্ত কিছু একক কোর সিপুতে চলেছিল। আমরা 2 ডি গ্রাফিক্সের জন্য কিছু গ্রন্থাগার ব্যবহার করেছি।


1
আমার মনে আছে "গোল্ডেন এক্স" খেলাটি। ৮০86 গেমপ্লে খেলে যখন 286 তে খেলানো ধীর এবং হ্যান্ডেল করা সহজ ছিল উদাহরণস্বরূপ যেখানে জিনিসগুলি দ্রুত স্থানান্তরিত হয়েছিল। শুধু এফওয়াইআই।
akostadinov

0

ভিডিও গেমস প্রতিটি ফ্রেমে প্রদর্শন করে "আঁকবে" কিনা তা বলার আগে, "অঙ্কন" বলতে কী বোঝায় তা নির্ধারণ করা প্রথমে প্রয়োজনীয়। অবশ্যই অনেকগুলি ভিডিও গেমগুলি অবশ্যই স্ক্র্যাচ থেকে একটি বিটম্যাপ সংগ্রহ করে প্রতিটি ফ্রেম আঁকেন না; বস্তুত, অনেক গেমিং প্ল্যাটফর্মের পূর্ণ বিটম্যাপ জড় কখনো এ সব

ভিডিও গেমস একটি ডিসপ্লে উত্পন্ন করতে নিতে পারে কয়েকটি পন্থা রয়েছে। খুব অল্প সংখ্যক সিপিইউতে ইলেক্ট্রন মরীচি চালু বা বন্ধ করে দেয় বা প্রতিটি পিক্সেলের জন্য বা ভেক্টর-স্ক্যান গেমের জন্য, প্রতিটি বিন্দুর XY স্থানাঙ্ক প্লট করার জন্য সেট করে। বেশিরভাগ গেমস এটি করে যে এটি সিপিইউ যথেষ্ট দ্রুতগতিযুক্ত তা প্রদর্শনের উদ্দেশ্যে এতদূর করে। আরও সাধারণ গেমগুলির মধ্যে এমন হার্ডওয়্যার থাকে যা সিপিইউ জড়িত থাকার অনুপস্থিতিতে পিক্সেল বা ভেক্টরগুলির কিছু প্যাটার্ন বারবার প্রদর্শন করে। এই প্যাটার্নটি মেমরির একটি অঞ্চল থেকে ক্রমানুসারে ডেটা পড়ার মাধ্যমে এবং প্রতিটি বিট বা বিটের বিটকে পিক্সেল রঙ হিসাবে ব্যাখ্যা করার মাধ্যমে উত্পাদিত হতে পারে (একে বিট-ম্যাপ ডিসপ্লে বলা হয়)। কিছু ক্ষেত্রে, হার্ডওয়্যার প্রতিটি 8x8, 16x16 এর জন্য মেমরির একটি বাইট পড়তে পারে, বা প্রদর্শনের অন্যান্য আকারের অঞ্চল এবং তারপরে পিক্সেল ডেটা পড়ার জন্য মেমরির একটি পরিসর নির্বাচন করতে এই বাইটটি ব্যবহার করুন (এটি প্রায়শই একটি অক্ষর-মানচিত্র প্রদর্শন হিসাবে পরিচিত)। কিছু হার্ডওয়্যার প্ল্যাটফর্মগুলি কনফিগারযোগ্য অবস্থানগুলির সাথে একাধিক বিটম্যাপ প্রদর্শনগুলিকে ওভারলে করতে পারে। এগুলি স্প্রেটিস হিসাবে উল্লেখ করা হয়।

কিছু প্ল্যাটফর্মগুলি স্ক্রিনে প্রেরণের সময় প্রদর্শন প্যাটার্নটি পরিবর্তন করার অনুমতি দেয় না, তবে এর পরিবর্তে প্রয়োজনীয় যে বিমগুলি একটি ফ্রেম অঙ্কন শেষ করে তবে পরবর্তী অঙ্কন শুরু করার আগে সমস্ত আপডেট ঘটে। এই জাতীয় প্ল্যাটফর্মগুলিতে, ফ্রেমটিতে প্রদর্শিত হবে এমন সমস্ত কিছুই সেই ফ্রেমটি শুরুর আগে ডিসপ্লের হার্ডওয়্যারে লোড করা দরকার এবং প্রদর্শনটি একবারে সেট আপ করা যায় এমন একটি প্যাটার্ন দেখানোর মধ্যে সীমাবদ্ধ থাকবে। ফ্রেমটি দেখানোর সময় যদি সিপিইউ চলমান বন্ধ করে দেয় তবে সেই একই ফ্রেমটি অনির্দিষ্টকালের জন্য প্রদর্শিত হতে থাকবে। অন্যান্য প্ল্যাটফর্মগুলি প্যাটার্নে আঁকানোর সময় প্যাটার্নটি পরিবর্তন বা পুনরায় কনফিগার করার অনুমতি দেয়। এটি এমন কোনও স্ক্রিনটি দেখাতে সক্ষম করে যা ভিডিও সার্কিটরি নিজেই পরিচালনা করতে পারে তার চেয়ে অনেক জটিল।

বেশিরভাগ ব্যক্তিগত কম্পিউটার গেমস একটি একক বিটম্যাপ স্ক্রিন আঁকার জন্য কনফিগার করা হার্ডওয়্যার ব্যবহার করে এবং তারপরে সেই স্ক্রিনটিতে ইতিমধ্যে যা আছে তার থেকে আলাদা হওয়া দরকার। কখনও কখনও এটি কোনও নির্দিষ্ট ক্ষেত্রে আসলে প্রয়োজনীয় কিনা তা বিবেচনা না করে বিষয়গুলি আঁকানো আরও সহজ হতে পারে, তবে কোড যদি সহজেই বলতে পারে যে স্ক্রিনের অংশটি পরিবর্তনের কোনও কারণ নেই, সেই অংশটি বাদ দিয়ে পারফরম্যান্সের উন্নতি হতে পারে। আজকের প্ল্যাটফর্মগুলি প্রায়শই যথেষ্ট দ্রুতগতির যে তারা কোনও ফ্রেম চলাকালীন পুরো পর্দাটি অনেক বার আঁকতে পারে তবে historতিহাসিকভাবে এটি ছিল না। অ্যাপল II কম্পিউটারের উচ্চ রেজোলিউশন স্ক্রিনে সমস্ত পিক্সেল লিখতে দ্রুততম কোডটি উদাহরণস্বরূপ, দুটি ফ্রেমের বেশি লাগবে এবং অ্যাপল II কম্পিউটারে সমস্ত পিক্সেল অনুলিপি করার জন্য দ্রুততম কোড ' অন্য বাফারের হাই রেজোলিউশন স্ক্রিনটি তার দ্বিগুণ লাগবে। ভাল পারফরম্যান্স পাওয়ার জন্য গেমগুলি কেবল এমন জিনিসগুলিকেই আপডেট করে যা আসলে পরিবর্তিত হত এবং ভাল গেমগুলি সাধারণত এটি করে।


1
আমি এই উত্তরের মধ্য দিয়ে অর্ধেক পৌঁছেছি এবং আমি নিশ্চিত না যে এটি আসলে কীভাবে প্রশ্নের উত্তর দিচ্ছে। আপনার প্রথম অনুচ্ছেদে সিপিইউ, এক্সওয়াই স্থানাংক, ইলেকট্রন বিম, মেমরির বাইট এবং স্প্রাইটস সম্পর্কে কথা বলা হচ্ছে - তবে এর কোনও কিছুই প্রতিটি ফ্রেম আঁকার বিষয়ে দৃশ্যমান নয়। দ্বিতীয় অনুচ্ছেদে দৈর্ঘ্যে প্রদর্শন নিদর্শনগুলি সম্পর্কে কথা বলা হচ্ছে, এবং তারপরে এটি আমার কাছে হারায়। আমি মনে করি আপনার পর্দার নতুন চিত্র আঁকার বিষয়ে যা কিছু আছে তা গ্রহণ করতে হবে, একটি স্পষ্ট বিবৃতিতে শীর্ষে রেখে দেওয়া হবে এবং তারপরে যা চলছে তার ব্যাখ্যা করার জন্য আপনাকে যা কিছু বলার দরকার তা সংযুক্ত করুন।
doppelgreener

1
@ ডপপেলগ্রিনিয়ার: প্রতিটি ফ্রেম "অঙ্কন" করার ধারণাটি কিছুটা অস্পষ্ট। প্রতিটি ফ্রেম উত্পন্ন করার জন্য কিছু কিছু করার প্রয়োজন, তবে এমন অনেকগুলি উপায় রয়েছে যা কাজটি সিপিইউ এবং হার্ডওয়্যার দ্বারা বিভক্ত হতে পারে। কিছু উপায়ে সিপিইউর প্রতিটি ফ্রেমের সাথে যুক্ত হওয়া এমনকি স্ক্রিনের অংশগুলির সাথে যুক্ত হওয়া প্রয়োজন যা একটি ফ্রেম এবং পরের ফ্রেমের মধ্যে একই দেখা যায়, অন্যগুলি না করে। যে কোনও এলসিডি বা সিআরটি গেমের শেষ পর্যন্ত প্রতিটি অ-ফাঁকা ফ্রেম [ই-পেপার বা ফ্লিপ-ডট ডিসপ্লে ব্যবহার করে এমন গেমগুলি নাও পেতে পারে] এর জন্য প্রয়োজনীয় কিছু প্রয়োজন হবে, প্রয়োজনীয় ক্রিয়াকলাপগুলি "অঙ্কন" হিসাবে বিবেচিত হতে পারে বা নাও হতে পারে।
সুপারক্যাট

আমি আপনাকে পরামর্শ দিচ্ছি যে আপনি সরল ভাষায় শুরু করুন (আমরা যদি নিয়মিত "ফ্রেম আঁকি" থাকি) এবং সেখান থেকে আরও প্রযুক্তিগত বিশদ ব্যাখ্যা করে কেন এটি সঠিকভাবে রাখার সঠিক উপায় নাও হতে পারে - সেখান থেকে সরাসরি বিবরণে ডাইভিং না করে । আপনি যে গভীরতার সাথে জিনিসগুলি পরীক্ষা করতে শুরু করার আগে আপনার পোস্টটির একটি কার্যনির্বাহী সংক্ষিপ্ত বিবরণ এবং পরিচিতি প্রয়োজন।
ডপপেলগ্র্রেনার

-11

সংক্ষেপে বলতে গেলে, আমি বলব যে সমস্ত ফ্রেম আঁকা হয় না তবে কেবল আপনার গল্প বা খেলা বা গেম-প্লেের থিম উপস্থাপন করার জন্য প্রয়োজনীয় জিনিসগুলি। এছাড়াও নির্দিষ্ট পরিস্থিতিতে আপনি যে জিনিসগুলি করতে চান তার সময় নির্ধারণের বিষয়টি গুরুত্বপূর্ণ would


9
এটি জিজ্ঞাসা করা প্রশ্নের বিরুদ্ধে এমনকি কোনও অর্থ দেয় না ... আমি মনে করি আপনি অন্য কোনও কিছুর জন্য "ফ্রেম" বিভ্রান্ত করেছেন ... আপনি সম্ভবত কোনও স্টোর বোর্ডের উপাদানগুলির সাথে বিভ্রান্ত হয়ে যাচ্ছেন? ওপি বিশেষত রেন্ডারিং
ট্রটস্কি94
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.