আমি কীভাবে একটি রেজোলিউশন স্বাধীন সিস্টেম করব?


10

আমি এই এক ফাঁক করছি। আমি অবশ্যই প্রান্তে স্টাফ অ্যাঙ্কর করতে পারি, এটি আমার ইউআই রেজোলিউশনকে স্বাধীন করে তুলবে ... যতক্ষণ না এটি এতটা পরিবর্তন না হয় যে গ্রাফিকগুলি খুব ছোট হয় are যখনই দরকার হবে আমি কীভাবে যথাযথভাবে স্কেল করব? স্কেলিংয়ের সময় আমি কীভাবে আমার গ্রাফিকগুলি সঠিক অনুপাতে রাখতে পারি? আমি চাই না যে এগুলি প্রসারিত করা উচিত যদি রেজোলিউশনের আলাদা অনুপাত থাকে 16:10 এর মতো অন্য কিছুগুলির বিপরীতে।

এটির জন্য কি সত্য এবং পরীক্ষিত পদ্ধতি রয়েছে? ভিডিও প্লেয়াররা এই সমস্যার কারণে কালো সীমানা দেখায়, এটি কি ঠিকভাবে সমাধানযোগ্য নয়?


1
[এটি] [1] প্রশ্ন দেখুন। আমার উত্তরটি কিছু বিশ্রী বিবরণ ব্যাখ্যা করে। [1]: গেমদেব.স্ট্যাকেক্সেঞ্জার.কমিশনস
ইঞ্জিনিয়ার

উত্তর:


5

প্রথমে মনে রাখবেন যে সেখানে রাস্টেরাইজেশন সহ প্রযুক্তিগতভাবে সত্যিকারের রেজোলিউশন স্বাধীনতা বলে কিছু নেই। পর্যাপ্ত পরিমাণে ম্যাগনিফিকেশন সহ পৃথক টেক্সটগুলি দৃশ্যমান হতে শুরু করবে। এর একমাত্র সমাধান হ'ল ভেক্টর গ্রাফিক্স সিস্টেম লিখুন।

বলা হচ্ছে একটি শক্তিশালী রাস্টার ভিত্তিক রেজোলিউশন স্বাধীন সিস্টেম তৈরির কয়েকটি পদক্ষেপ রয়েছে: সাইজিং, সমন্বয় ব্যবস্থা এবং লেআউট।

আকার এবং অবস্থানের জন্য আমাদের কয়েকটি ইউনিট ব্যবহার করতে হবে যা প্রকৃত প্রয়োগের রেজোলিউশনের অনুপাত বজায় রাখে। এই ক্ষেত্রে ইঞ্চি ব্যবহার করতে দেয় কারণ আমি আমেরিকান এবং আপনি ডিপিআই (প্রতিটি ইঞ্চি বিন্দু) দিয়ে উপাদান স্কেল করতে পারেন। উদাহরণস্বরূপ বলি যে আপনার অ্যাপ্লিকেশনটি 800x600 এ চলছে। ডিফল্ট উইন্ডোজ ডিপিআই 96 তাই এর মানে হল অ্যাপ্লিকেশনটির রেজোলিউশন (800/96) x (600/96) ইঞ্চি বা 8.33x6.25 ইঞ্চি রয়েছে।

যেহেতু আপনার সাথে কাজ করতে সক্ষম হওয়া দরকার, খুব কমপক্ষে, 4: 3 এবং 16: 9 উভয় দিক অনুপাত আপনি কীভাবে আপনার স্ক্রিনের সমন্বয় ব্যবস্থা পরিচালনা করেন তা কিছুটা জটিল হয়ে ওঠে। আমি যা করার পরামর্শ দিচ্ছি তা হল ডিসপ্লে এরিয়ার (পাশাপাশি উইন্ডো এবং নিয়ন্ত্রণ) এর কেন্দ্রে (0,0) লাগানো putting এটি ভালভাবে কাজ করে কারণ আপনি যদি কোনও কোণে (0,0) রাখেন তবে সেই কোণটি যেমন রেজোলিউশন এবং দিক অনুপাতের ভিত্তিতে ঘুরছে এটি আপনার সমস্ত স্প্রাইটকে অনুবাদ করতে চলেছে যখন পর্দার কেন্দ্র সর্বদা পর্দার কেন্দ্র থাকবে no ডিভাইসটি গুরুত্বপূর্ণ 800x600 দিয়ে আমাদের উদাহরণ অব্যাহত রাখার ফলে এটি একটি স্থানাঙ্কিত সিস্টেমে তৈরি হবে যা (বাম থেকে ডানে) -4.165in থেকে 4.165in এবং (উপরে থেকে নীচে) 3.125in থেকে -3.125in থাকবে।

সুতরাং এই মুহুর্তে আপনার কাছে আইপিআই স্বতন্ত্র ইউআই সিস্টেম রয়েছে যা আইটেমগুলির সাথে সর্বদা পর্দার কেন্দ্রের তুলনায় একই স্থানে থাকবে - যথেষ্ট রেজুলেশন স্বাধীন নয়। ভাগ্যক্রমে ডিপিআই স্বাধীনতা আপনাকে যা করতে দেয় তা হ'ল কিছু হিউরিস্টিকের ভিত্তিতে ডিপিআই কে স্কেল করে ইউআই স্কেল করে। উদাহরণস্বরূপ, আমরা আমাদের হিউরিস্টিক হিসাবে উল্লম্ব রেজোলিউশন ব্যবহার করে ডিপিআই স্কেল করতে পারি। যদি 800x600 96 ডিপিআই হয় তবে আমরা 1024x768 এর জন্য 123 ডিপিআই বা 1280x720 এর জন্য 115 ডিপিআই ব্যবহার করব।

শেষ অবধি আপনাকে এমন একটি বিন্যাস সিস্টেম তৈরি করতে হবে যা পরম অবস্থান এবং আপেক্ষিক অবস্থান উভয়ই পরিচালনা করে। এর দুর্দান্ত উদাহরণগুলি হ'ল ডাব্লুপিএফ এবং ওয়েব। আপনি উল্লেখ করতে পারেন যে নিয়ন্ত্রণগুলি / বাক্সগুলি অনেকগুলি কার্যকর স্বয়ংক্রিয় বিন্যাস বিকল্পগুলির সাথে একটি কিনারে ডক করার সময় প্যারেন্ট উপাদানটির কিছু% পূরণ করে। এই সমস্তগুলির একসাথে একটি ইউআই সিস্টেম তৈরি হবে যা বিভিন্ন বিভিন্ন রেজোলিউশন এবং দিক অনুপাত জুড়ে প্রায় অভিন্ন দেখতে সক্ষম।

সংক্ষিপ্তসার হিসাবে আমি আপনাকে উচ্চতর ডাব্লুপিএফ অধ্যয়ন করার জন্য সুপারিশ করি কারণ এটি উপরের-বাম কোণার স্থানাঙ্ক সিস্টেমে উত্স বজায় রাখে এবং উল্লম্ব রেজোলিউশনের ভিত্তিতে স্বয়ংক্রিয়ভাবে ডিপিআই স্কেল করে না except


-1

সাধারণত আপনি যা করতে চান তা গেমের উপর নির্ভর করে।

একটি বিকল্প হ'ল কৃষ্ণ সীমানা থাকা যদি অনুপাতের অনুপাত (অনুপাত) আলাদা হয় (সম্ভবত সবচেয়ে সহজ, কেবল টেক্সচারে রেন্ডার করুন, তারপরে স্ক্রিনে রেন্ডার করুন, যথাযথ আকার পরিবর্তন করুন)।

আর একটি বিকল্প হ'ল বিভিন্ন দিক অনুপাতের জন্য বিভিন্ন রেন্ডার পাথ। আপনার ওয়াইডস্ক্রিনের জন্য একটি, 'নরমাল' এর জন্য একটি থাকতে পারে।

তবুও আরেকটি বিকল্প হ'ল জিনিসগুলি আলাদাভাবে স্কেল করা, উদাহরণস্বরূপ, রেজোলিউশনের উপর নির্ভর করে কোনও ইউআই ম্যাসেজ বাক্সকে বড় বা ছোট করা। যখনই আপনাকে কোথায় আঁকতে হবে তার জন্য সঠিক পিক্সেল ব্যবহারের পরিবর্তে, 0.2 ডাউন, 0.8 জুড়ে, প্রস্থ 0.1, উচ্চতা 0.3 এর মতো কাজ করুন। অবিশ্বাস্যরূপে এই ক্ষেত্রে আপনি জিনিসগুলি প্রসারিত করতে চাইবেন, যদিও আপনি কীভাবে সূক্ষ্ম জিনিসগুলি আঁকতে পারেন তার উপর নির্ভর করে (যেমন একটি ইউআই পটভূমি প্রসারিত করুন তবে পাঠ্যটি নয়)।

3 ডি এর ক্ষেত্রে, যতক্ষণ আপনি ভিউপোর্টটি সঠিকভাবে সেট আপ করবেন ততক্ষণ আপনার ওয়াইডস্ক্রিন প্লেয়ারগুলি অ-ওয়াইডস্ক্রিন সেটআপগুলির চেয়ে কিছুটা বেশি দেখতে সক্ষম হওয়া উচিত। (বিকল্পভাবে কালো সীমানা আঁকুন / বা দেখুন প্রসারিত করুন)।


"কেবল টেক্সচারে রেন্ডার করুন, তারপরে স্ক্রিনে রেন্ডার করুন, যথাযথ হিসাবে পুনরায় আকার দিন" না That এটি সত্যিই অস্পষ্ট এবং অদ্ভুত বর্ণনীয় চিত্র তৈরি করবে। এবং রেজুলেশন খুব কম হলে কী হবে? সব কিছুই অপঠনযোগ্য হয়ে উঠবে।
তারা

পড়া চালিয়ে যান, এটি কয়েকটি বিকল্পের মধ্যে একটি। আপনার বর্ণিত সমস্যাগুলি আপনি অবশ্যই পাবেন না (তবে যদি সহজভাবে / ভুলভাবে করা হয়ে থাকে তবে হ্যাঁ এটি অস্পষ্ট এবং প্রসারিত হবে ইত্যাদি)
জর্জ ডেকেট

পড়তে থাকলাম। তবে আপনার উত্তরটি খুব অপ্রয়োজনীয়। এছাড়াও আপনি অবশ্যই আমার বর্ণিত সমস্যাগুলি পেয়ে যাবেন, কারণ আপনি কেবলমাত্র একটি কম রেজোলিউশনে সবকিছু রেন্ডার করতে পারবেন না এবং পাঠ্যটি নিখুঁতভাবে পঠনযোগ্য থাকার আশা করতে পারবেন না।
তারা

আমি লক্ষ্যের চেয়ে কম রেজোলিউশনে রেন্ডার বলছি না, যদিও উচ্চতর রেজোলিউশনে কেবলমাত্র রেন্ডারিংয়ের ফলেও নিদর্শনগুলি তৈরি করা যায়। আমার উত্তরটিও ছড়িয়ে দেওয়া যেতে পারে, তবে ইতিমধ্যে একটি ভাল গ্রহণযোগ্য উত্তর আছে কারণ আমি এই জবাবটিতে ফিরে আসব না। আমি নির্দিষ্ট করে পাঠ্য রেন্ডারিংয়ের কথা উল্লেখ করেছি কারণ কিছু আঁকতে কোথায় (এবং কত বড়) তা বেছে নেওয়া থেকে কিছুটা আলাদা তবে এটি সত্য যে খুব সংক্ষিপ্ত ছিল এবং এটি বিশদভাবে ব্যাখ্যা করা যেতে পারে।
জর্জ ডেকেট

আমি লক্ষ্যগুলির চেয়ে কম রেজোলিউশনকে রেন্ডার বলিনি। আপনি কেবল ইউআই 1: 1 নিতে পারবেন না এবং এটির জন্য এটির চেয়ে কম রেজোলিউশন রেন্ডার করতে পারেন (এটিই আমি নিম্ন রেজোলিউশনের সাথে বোঝাতে চাইছিলাম)।
তারা 2
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.