আমার রেসপন কার্টিনে কী ভুল?


19

আমি একটি 2 ডি প্ল্যাটফর্মার গেম তৈরি করছি যার মধ্যে প্লেয়ারটি যদি বেস / গ্রাউন্ড থেকে পড়ে যায় তবে আমি চাই খেলোয়াড়টি নিকটবর্তী চেকপয়েন্টে পুনর্বার awn তবে আমি চাই খেলোয়াড়ের মাটিতে পড়ে যাওয়া এবং রেসনওয়ের মধ্যে দেরি হোক। এই লক্ষ্যটি অর্জনের জন্য এটি আমার কোডের বিভাগ:

private void OnTriggerEnter2D(Collider2D collision)
{
    Debug.Log(collision.tag);
    if (collision.tag.Equals("Kill")) 
    {
        StartCoroutine("Respawn");
    }
    else if(collision.tag.Equals("Checkpoint"))
    {

        Animator flag = collision.GetComponent<Animator>();
        if (!flag.GetBool("hasCrossed"))
        {
            flagCounter++;
            flag.SetBool("hasCrossed", true);
            checkpoint = collision.gameObject.transform.position;
        }
    }
}

IEnumerator Respawn()
{
    yield return new WaitForSeconds(respawnDelay);
    transform.position = checkpoint;

}

এটি 1 বা 2 সেকেন্ডের মতো ছোট রেসন বিলম্বের জন্য দুর্দান্ত কাজ করে। কিন্তু দেরিটি 5 সেকেন্ডে বাড়ানোর পরে, নিকটস্থ চেকপয়েন্টে উপস্থিত হওয়ার পরে প্লেয়ারটি তাত্ক্ষণিকভাবে অদৃশ্য হয়ে যায় এবং তারপরে বেশ কয়েকবার পুনরাবৃত্তি করার পরে প্লেয়ারটি আবার উপস্থিত হয়।

এটি 2 দ্বিতীয় বারের বিলম্বের জন্য এটি 2 সেকেন্ড সময় বিলম্বের জন্য

এটি 5 দ্বিতীয় বারের বিলম্বের জন্য এটি 5 সেকেন্ড সময় বিলম্বের জন্য

আমি এটা কিভাবে ঠিক করবো?


3
অ্যানিমেটেড স্ক্রিনশট পছন্দ!
কোনারাক

উত্তর:


49

আপনি কর্টিন কীভাবে সেট আপ করেন তার সাথে এটির কোনও সম্পর্ক নেই বলে মনে হয়। সম্ভবত যা ঘটছে তা হ'ল খেলোয়াড় স্থল এবং ফল আউট সংঘর্ষের অতীতের তলানিতে পড়ে যাওয়ার সময় একটি উচ্চ পর্যায়ে ত্বরণ পায়। যখন আপনি শ্বাসের সময় অবস্থানটি সরান, তখনও এটি একই হারে হ্রাস পাবে। আপনার Respawn পদ্ধতিতে একদা আপনার অপেক্ষার লাইন পরে, শুন্যতে বেগ ফিরে সেট করুন: GetComponent<Rigidbody2D>().velocity = Vector2.zero


2
গেমিং বাগগুলি দুর্দান্ত এক্সডি
টম

11
আরও সাধারণভাবে আপনার পজিশনের পাশাপাশি আপনার প্লেয়ারের চরিত্রের যতটা অবস্থা পুনরায় সেট করা উচিত। স্বাস্থ্য, এমপি, গোলাবারুদ ইত্যাদির মতো শত্রু শত্রুদের পুনরায় সেট করতে ভুলবেন না তবে এটি যদি এ জাতীয় খেল।
র‌্যাচেট ফ্রিক

@ জো কিন্তু ফ্রিমনিজির কি হবে?
ডেভিড স্টারকি

8
সম্পর্কিত: আপনার গেমটি পদার্থবিজ্ঞান ভিত্তিক না হলে, অনেক প্ল্যাটফর্মারদের আরও নিয়ন্ত্রিত জলপ্রপাতের অনুমতি দেওয়ার জন্য "সর্বোচ্চ পতনের গতি" থাকে (এবং এর মতো বাগগুলি এড়ানো)।
স্পর্ধা
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.