আইওএস ব্যবহারকারীরা কি গেমসের মধ্যে ফেসবুক এবং টুইটার বোতাম ব্যবহার করেন?


19

আইওএস গেমের মধ্যে ফেসবুক বা টুইটারকে "শেয়ার" বোতাম রাখার সাফল্য সম্পর্কে কি কারও কাছে অন্তর্দৃষ্টি বা অভিজ্ঞতা আছে? উদাহরণস্বরূপ, যখন কোনও ব্যবহারকারী উচ্চ স্কোর পায়, তাদের ফেসবুক বা টুইটারের মাধ্যমে তাদের স্কোর ভাগ করে নেওয়ার বিকল্পটি উপস্থাপন করে।

আমার গেমের ফেসবুক বা টুইটার বোতামগুলি সহ আমার সংরক্ষণ / পক্ষপাত হ'ল:

  • কোনওটিকে নিজেই ফর্ম্যাট করার সুযোগ না দিয়ে বোতামগুলির অবিশ্বস্ততা auto
  • আমি সেগুলি নিজেই ব্যবহার করি না কারণ আমি নিজে নিজেই টুইট বা ফেসবুক প্রাচীর পোস্টগুলি তৈরি করার প্রবণতা রাখি

অন্যদিকে, এই জাতীয় বোতামগুলির সম্ভাব্য সুবিধাগুলি অবশ্যই গভীরতর হতে পারে prof প্রশ্নটি সহজভাবে: আইওএস ব্যবহারকারীরা কি আসলে এই জাতীয় বোতাম ব্যবহার করেন?


2
যদিও আমার কাছে কোনও অভিজ্ঞতামূলক ডেটা নেই, তবুও এই তথ্যটি সর্বজনীনভাবে উপলভ্য হওয়ায় কমপক্ষে টুইটারে এটি তদন্ত করা সম্ভব। উদাহরণস্বরূপ এটি দেখায় যে পোস্ট দেওয়ার সময় থেকে কয়েক ঘন্টা আগে (সকাল সকাল ইউরো সময়) চার ঘন্টা বা পাঁচজন লোক তাদের স্কোর পোস্ট করে। অন্যান্য গেমগুলির জন্য এবং অন্যান্য সময়ে ফিরে আসা মূল্যবান! এটিও ধরে নিয়েছে যে টুইটার অনুসন্ধানটি আমাদের কাছ থেকে জিনিসগুলি গোপন করছে না, API ব্যবহার করা আরও ভাল।
মার্টিন ফুট

উত্তর:


19

একটি শিল্প-স্পনসরিত গবেষণায় দাবি করা হয়েছে যে কেবল 22% গ্রাহকই সামাজিক যোগাযোগমাধ্যমে বিজ্ঞাপনের প্রতি ইতিবাচক মনোভাব রেখেছিলেন এবং 8% গ্রাহক একটি অতিরিক্ত এসএনএস (সোশ্যাল নেটওয়ার্কিং সাইট) ত্যাগ করেছেন কারণ তারা অতিরিক্ত বিজ্ঞাপন হিসাবে বিবেচিত হয়েছিল [1]।

শ্লোসার, শ্যাভিট এবং কানফার এই সিদ্ধান্তে পৌঁছেছেন যে ব্যবহারকারীরা "সক্রিয়ভাবে বিষয়বস্তু অবদান রাখেন" কেবলমাত্র এটি ব্যবহারকারীর তুলনায় অনলাইনে বিজ্ঞাপনকে আরও নেতিবাচকভাবে দেখেন [[২]

অন্য একটি সমীক্ষায় দেখা গেছে যে এসএনএ যখন সামগ্রী বা তথ্য সরবরাহ করে যা বিনোদন বা তথ্যগত মূল্য প্রদান করে বা সামাজিক মূল্য সরবরাহ করে, তখন গ্রাহকরা বিজ্ঞাপনের উদ্দীপনার পক্ষে অনুকূল প্রতিক্রিয়া দেখানোর সম্ভাবনা বেশি দেখা যায়। এটিতে এটিও পাওয়া গেছে যে "এই ফলাফলগুলির দ্বারা প্রস্তাবিত হয়েছিল যে আরও সফল এসএনএ কার্যকর করার একটি পূর্বশর্ত বিজ্ঞাপনদাতাদের জন্য [...] ব্যবহারকারীদের জন্য কিছু ধরণের সুস্পষ্ট মান সরবরাহকারী বার্তাগুলি তৈরি করা ছিল And এবং একটি বিস্তৃত মার্জিনের মাধ্যমে, সম্ভবত যে মানটি সম্ভবত প্রদর্শিত হয়েছিল এসএনএস ব্যবহারকারীদের দ্বারা অত্যন্ত সম্মান করা হ'ল বিনোদন "[[3]

মডার্ন ওয়ারফেয়ার 2 প্রকাশের সময় অ্যাক্টিভিশন একটি বিস্তৃত বিজ্ঞাপন প্রচার চালায়, এতে টুইটার, ইউটিউব এবং ফেসবুক [৪,৫] অন্তর্ভুক্ত ছিল (অন্যান্য বিজ্ঞাপন চ্যানেলগুলির মধ্যে)। যখন গেমটি চালু হয়েছিল তখন এটি অ্যাক্টিভিশন ব্লিজার্ডকে "সর্বকালের বৃহত্তম বিনোদন লঞ্চ" বলে ডাকে in 550M উপার্জন করে [5]।

এই বিষয়টিতে কিছুটা বিভ্রান্ত হওয়ার পরে, নীলসন গেমসের একটি সমীক্ষায় প্রায় 534 "গেমার" তাদের গেমগুলিতে বিজ্ঞাপনে প্রতিক্রিয়া জানিয়েছিল কিনা তা জরিপ করেছে - ১১% বলেছেন তারা একটি ব্র্যান্ড কিনেছেন, ১৯% বলেছেন তারা এই বিষয়ে কথা বলেছেন এবং ১০% বলেছেন তারা সুপারিশ করেছে পণ্য, ১১% বলেছেন তারা আরও তথ্য চেয়েছিল। (অন্য ধরণের মিডিয়াগুলির তুলনায় সরাসরি তুলনার হারের প্রস্তাব দেওয়া হয়নি, প্রত্যক্ষ প্রতিক্রিয়া বিজ্ঞাপনে প্রকাশিত 1% গ্রাহক অবশেষে বিজ্ঞাপনীকৃত পণ্যটি কিনে)] []]

ফেসবুকে কোনও "ফ্যান" বা "লাইক" এর পরিমাণ 44 সেন্ট এবং 60 3.60 এর মধ্যে কতটা মূল্যবান তা অনুমান করে; সমস্যাটি মনে হচ্ছে যে সাইটে ফেসবুকটিতে বিজ্ঞাপনের প্রভাবগুলি সঠিকভাবে বিশ্লেষণ করার জন্য প্রয়োজনীয় মেট্রিকগুলির অভাব রয়েছে []]। ভাগ্যক্রমে, ফেসবুক নীলসান রেটিংগুলির সাথে অংশীদার হতে সম্মত হয়েছে, এবং নীলসান রেটিংগুলি একটি নতুন "অনলাইন ক্যাম্পেইন রেটিং" সিস্টেম চালু করার পরিকল্পনা করছে যা বিজ্ঞাপনের পারফরম্যান্স এবং শ্রোতার জনসংখ্যার উপর নজর রাখে [8]

এটা পরিষ্কার যে ফেসবুক বিজ্ঞাপনের প্রভাব রয়েছে; "টেক্সাস পিট হট সস" ফেসবুকে একটি প্রচারণা চালিয়েছিল যার অভিযোগ রয়েছে এর সরাসরি, পরিমাপযোগ্য এবং কার্যকর ফলাফল রয়েছে [[9]

-

এই ডেটাটি দেখার সময় স্পষ্টতই সমস্যাগুলি রয়েছে: এটি কেবলমাত্র প্রশ্নের সাথে সম্পর্কিত, এসএনএস-এ বিজ্ঞাপনের প্রভাব সম্পর্কে কোনও বড় গবেষণা করা হয়নি, এবং আমি বিজ্ঞাপনের ক্ষেত্রে বা এর সাথে সম্পর্কিত গবেষণার ক্ষেত্রে বিশেষজ্ঞ নই (যদিও আমি আমার পরিসংখ্যান জানি না)।

অ্যাক্টিভেশন বিজ্ঞাপন প্রচারটি মূলত ব্যঙ্গাত্মক; প্রদত্ত যে আমরা কোনও প্রভাবের ডেটা দেখতে পাচ্ছি না তবে আমি বুঝতে পেরেছি যে গেমদেব.এসই-তে একাডেমিক মান পিয়ার পর্যালোচিত জার্নালের তুলনায় কিছুটা কম এবং এর মতো এটি কিছুটা আগ্রহীও হতে পারে।

একটি "ব্যক্তিগত" উত্তর হিসাবে (ভাবেন মনে রাখবেন: উপাখ্যান্য প্রমাণ তথ্য নয়), আমি বলব যে হ্যাঁ, ব্যবহারকারীদের একটি অংশ সম্ভবত ফেসবুকে স্টাফ পোস্ট করবে যদি তা হয় প্রাসঙ্গিক বা মজাদার (উদাহরণস্বরূপ, ডুডল জাম্প পোস্ট করে আপনার উচ্চ স্কোর এবং আপনার বন্ধুদের তুলনায় তুলনা করতে পারে এমন উচ্চ স্কোর রয়েছে কিনা তা দেখার জন্য আপনার বন্ধুদের তালিকাকে পরীক্ষা করে দেখুন I'd আপনার প্রশ্নের সর্বাধিক প্রাসঙ্গিক গবেষণা হিসাবে আমি "বন্ধুরা, অনুরাগী এবং অনুগামী: বিজ্ঞাপন কী সামাজিক নেটওয়ার্কগুলিতে কাজ করে?" , তারা আমার একই সিদ্ধান্তে পৌঁছেছে: "উপাখ্যানক প্রমাণগুলি ইঙ্গিত দেয় যে ব্যবহারকারীরা যখন এটি গ্রহণ করে তখন সামাজিক যোগাযোগের বিজ্ঞাপন (এসএনএ) কার্যকর হতে পারে, তবে অতিরিক্ত বাণিজ্যিকীকরণের উপলব্ধি ব্যবহারকারীর পরিত্যক্তির দিকে পরিচালিত করতে পারে these তবে এই প্রস্তাবগুলির ক্ষেত্রে অভিজ্ঞতাবাদী সমর্থনটি হ'ল উদাসীন."এবং তারপরে কীভাবে SNA (সামাজিক নেটওয়ার্ক বিজ্ঞাপন) এর প্রতি ব্যবহারকারীদের দৃষ্টিভঙ্গি বিষয়বস্তু, কাঠামো এবং সামাজিক কারণগুলির দ্বারা প্রভাবিত হয় তা দেখুন।

-

[1]: AdReAction। "ব্র্যান্ড + গ্রাহকগণ + সোশ্যাল মিডিয়া: বিপণনকারীদের কারা সামাজিক এবং কেন হচ্ছে সে সম্পর্কে কী জানা উচিত” "ডায়নামিক লজিক, ২ 26 শে জানুয়ারী, ২০১০ [ইউআরএল: http://tinyurl.com/ycxfewn (ডায়নামিক্লোগিক.কম)] - সরানো হয়েছে তবে http://tinyurl.com/3mwmnda (গুগল ডক্স কুইকভিউ)
[2] এ অ্যাক্সেসযোগ্য : স্ক্লোসার, এই, এস শাভিট এবং এ। কানফার। "ইন্টারনেট বিজ্ঞাপনের প্রতি ইন্টারনেট ব্যবহারকারীর দৃষ্টিভঙ্গির জরিপ।" ইন্টারেক্টিভ মার্কেটিং জার্নাল ১৩, ৩ (1999): 34-55।
[3]: বন্ধুরা, অনুরাগী এবং অনুসারীরা: বিজ্ঞাপনগুলি কী সামাজিক নেটওয়ার্কগুলিতে কাজ করে ?. (2011)। বিজ্ঞাপন গবেষণা জার্নাল, 51 (1), 258-275। ইবিএসকোস্ট থেকে প্রাপ্ত।
[৪] http://modernwarfare2.infinityward.com/ http://adage.com/article/digital/modern-warfare-2-vanquised-harry-potter/140755/
[5]
[]] বিয়ার্ন, মাইক। 2008. "অধ্যয়ন: গেমাররা বিজ্ঞাপনগুলিতে সাড়া দেয়।" ব্র্যান্ডউইক 49, না। 32: 6. একাডেমিক অনুসন্ধান এলিট, ইবিএসকোহস্ট (আগস্ট 16, 2011)
[]] ব্রুনার, জন। 2011. "কি" মত "মূল্যবান ?." ফোর্বস 188, না। 2: 28-30। একাডেমিক অনুসন্ধান এলিট, ইবিএসকোহস্ট (আগস্ট 16, 2011)
[8] http://www.insidefacebook.com/2011/08/16/nielsen-online-camp अभियान-ratings/
[9] http://www.insidefacebook.com/2009/09/22/nielsen-deal- অংশ অফ ফেসবুক-আদ-ভরবেগ /


হ্যাঁ, সুন্দর উত্তর রবার্ট এস!
ইঞ্জিনিয়ার

1
এই উত্তরটি যদিও কিছু ফর্ম্যাটিং ব্যবহার করতে পারে ... :)
বাম্মজ্যাক

6

আমি আইওএসের জন্য ট্রিনিয়ার্ডের স্রষ্টা। এটি একটি ধাঁধা খেলা, এবং খেলোয়াড়রা যখন ধাঁধা সমাধান করে, তারা তাদের সমাধানটি ফেসবুক, টুইটার বা সরাসরি ট্রিনিয়ার্ড সাইটে শেয়ার করতে পারে।

আমি অ্যাপ্লিকেশন বিশ্লেষণ করি না, তবে আমি আপনাকে বলতে পারি যে প্লেয়ারগুলি বোতামগুলি ব্যবহার করে। গত সপ্তাহে গেমটি থেকে টুইট করা লোকেদের দেখতে আপনি একটি সাধারণ টুইটার অনুসন্ধান করতে পারেন: https://twitter.com/#search?q=trainyard.ca

এই লিঙ্কটি না নিয়ে এবং এটি টুইটার বা ফেসবুকে পোস্ট না করে ট্রেনইয়ার্ড.কাএতে তাদের সমাধানগুলি ভাগ করে নেওয়ার জন্য এক টন খেলোয়াড় শেয়ার বোতাম টিপুন। আজ অবধি, 1.5 মিলিয়নেরও বেশি সমাধান ভাগ করা হয়েছে। আপনি সেগুলি এখানে দেখতে পারেন http://trainyard.ca/solutions


5

আমি মনে করি কিভাবে সোডিয়াম মিডিয়া কোনও গেমের পোস্টিং কার্যকরভাবে প্রয়োগ করতে পারে তার একটি দুর্দান্ত উদাহরণ তরোয়াল ও স্বাদগ্রহিতা । এই ক্ষেত্রে এটি কঠোরভাবে টুইটার ছিল, তবে আমি মনে করি তারা তাদের সাফল্যের একটি বৃহত অংশ এই বৈশিষ্ট্যটির কাছে owণী

Traditionalতিহ্যগত দিক থেকে স্কোর পোস্ট করার বা অগ্রগতির পরিবর্তে গেমের সমস্ত কাহিনী 140 টি চরিত্র খণ্ডে বিভক্ত হয়ে যায়, যা ব্যবহারকারীকে তাদের পছন্দ মতো ভাগ করে নেওয়ার বিকল্প রয়েছে। অন্যান্য ব্যক্তিরা এলোমেলো, তবে তাদের বন্ধুর ফিডগুলিতে দেখানো আকর্ষণীয় বাক্যাংশ তদন্ত করে এবং খেলাটি পরীক্ষা করে দেখে। এটি এটিকে বেশ কয়েকটি প্রেস এবং বাজ দিয়েছে যা সরাসরি এর গেমপ্লে সম্পর্কিত নয়।

এটি বিজ্ঞাপনের মতো অনুভূতি ছাড়াই লোকদের তাদের অভিজ্ঞতার দিকগুলি ভাগ করে নেওয়ার জন্য একটি উপায় সরবরাহ করেছিল।

এই নিবন্ধটি কীভাবে তারা তাদের খেলার জন্য এটি তৈরি করেছিল তার একটি শালীন সংক্ষিপ্তসার উপস্থাপন করে: http://geraldonascimento.net/swear-

আরও কিছু গবেষণামূলক ফলাফলের জন্য, সুপারব্রাইডার্স দলটি তাদের # সওয়ারেরী হ্যাশট্যাগটি http: //www.swordandsW ...


0

আমাদের গেমগুলিতে, বনি শ্যুটার এবং পিঁপড়া স্মারশের লোকেরা সরল টুইটার অনুসন্ধানে প্রকাশিত হিসাবে, এই বোতামগুলি ব্যবহার করে, তাদের মধ্যে অনেকেই করেন না। তবে এগুলি কার্যকর করার পক্ষে যথেষ্ট সহজ ছিল, তাই আমরা সেগুলি আমাদের পরবর্তী প্রকল্পগুলিতে রাখব।


0

ব্যক্তিগতভাবে, আমি মনে করি যে আমি যখন কোনও বন্ধুর এফবি প্রোফাইল বা আমার প্রোফাইলে যাই এবং সত্যিই এটি বিরক্ত হয় তখন আমি দেখতে পাই এটি হ'ল:

Spamage!


তবুও, আমি মনে করি এটি একটি বিশাল বিপণন সরঞ্জাম যা আপনার গেমটিকে অত্যন্ত দ্রুত বাড়িয়ে তুলতে পারে। আমি আইওএসে কয়েকটি গেম দেখেছি যা তাদের খেলায় এফবি এবং টুইটার ব্যবহার করে। একটি গেম আমি দেখেছি এটি হায়পি কিংডমকে সবচেয়ে ভাল করে তোলে , আপনি যখন স্তরের স্তর তৈরি করেন কেবল তখনই এটি আপনার দেয়ালে পোস্ট হয়।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.