আমি বুঝতে পারি এই প্রশ্নটি জটিল এবং বিষয়গত, তবে এক মুহুর্তের জন্য আমাকে সহ্য করুন।
আমি দৃly়ভাবে বিশ্বাস করি যে ভিডিও-গেম সফ্টওয়্যারটি মূলত স্প্রেডশিট সফ্টওয়্যার থেকে পৃথক, যেমন একটি ব্যবহারকারীর দৃষ্টিকোণ থেকে, কিছু গেমের নিয়মিত সফ্টওয়্যারের চেয়ে ফিল্ম আর্টের সাথে আরও মিল রয়েছে। যাইহোক, যখন এটি প্রয়োজনীয়তা অগ্রাধিকার পদ্ধতিগুলির ক্ষেত্রে আসে যা বিকাশকারীদের কোন বৈশিষ্ট্য বা ধারণাটি সর্বাগ্রে বাছাই করতে সহায়তা করে , ভিডিও গেমগুলির সৃজনশীল দিকগুলি সহজতর করার পক্ষে এমন কোনও কিছুই নেই । সর্বাধিক উপলভ্য কৌশলগুলি কেবল নিয়মিত সফ্টওয়্যার বিকাশে সহায়তা করে যেখানে প্রয়োজনীয়তার ঝুঁকি এবং ব্যয়কে কেন্দ্র করে এবং ভিডিও-গেমের প্রয়োজনীয়তার সৃজনশীল দিকটি বিবেচনা করে না।
সমস্যাটি চিত্রিত করার জন্য, এমন একটি প্রয়োজনীয়তা (যেমন বৈশিষ্ট্য ধারণা) সম্পর্কে ভাবুন যেমন সুপার পেপার মারিওতে দেখা যায়, যেখানে মারিও 3 ডি ওয়ার্ল্ড থেকে প্রস্থান করতে পারে এবং 2 ডি ওয়ার্ল্ডে প্রবেশ করতে পারে এবং এর বিপরীতে বাধা অতিক্রম করতে পারে। এটি বাস্তবায়নের জন্য মোটামুটি চ্যালেঞ্জিং প্রয়োজনীয়তা এবং সম্ভবত ব্যয়বহুল, তবে গেমটির সাফল্যের পক্ষে অবশ্যই গুরুত্বপূর্ণ। উপলব্ধ অগ্রাধিকার পদ্ধতি সৃজনশীল / বিনোদন মান উপেক্ষা করেএই প্রয়োজনীয়তার এবং মূলত কেবলমাত্র ব্যয়বহুল এবং (প্রযুক্তিগতভাবে) ঝুঁকিপূর্ণ বাস্তবায়ন অনুমান করা। অবশ্যই এটি খুব সরল উদাহরণ, তবে আপনি এমন একটি ক্ষেত্রে কল্পনা করতে পারেন যেখানে দুর্দান্ত গেম আইডিয়াগুলির একটি পুল রয়েছে (কার্যকরী এবং অ-কার্যকরী প্রয়োজনীয়তা) এবং সেগুলি উপলব্ধি করার পর্যাপ্ত সংস্থান নেই। যখন মূল্য গণনার বিষয়টি আসে, একাডেমিক গবেষণা গেম ডেভেলপারদের গেমের প্রয়োজনীয়তার মূল্য নির্ধারণের জন্য পর্যাপ্ত উপায় সরবরাহ করে না।
আপডেট / স্পষ্টকরণ: আমার গবেষণায়, আমি উপলব্ধ সফ্টওয়্যার পণ্য পরিচালন সমাধানগুলি অধ্যয়ন করি (আরও বিশেষত অগ্রাধিকারের অ্যালগরিদমগুলির প্রয়োজন হয়) এবং সেগুলি কেন গেম বিকাশের জন্য উপযুক্ত নয় তা জানার চেষ্টা করি। দেখে মনে হচ্ছে এটি সফ্টওয়্যারটিরই সৃজনশীল বা বিনোদন প্রকৃতি যা এই বেমানানির পরিচয় দেয়। এটি (উপলব্ধ) কৌশলগুলি অপ্রতুলতা, সফ্টওয়্যারটির মূল মূল্য এবং এর ধারণাগতভাবে ভিন্ন উদ্দেশ্যকে স্বীকৃতি দেয়।
নিয়মিত সফ্টওয়্যার দিয়ে, ব্যবহারকারী বা তার প্রয়োজনগুলি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে প্রয়োজনীয়তার মানটি অনুমান করতে সহায়তা করে। অধিকন্তু, এটি ব্যবহারকারী যা বেশিরভাগ প্রয়োজনীয়তা উত্পাদন করে। ভিডিও-গেম সফ্টওয়্যারগুলিতে এটি সৃজনশীল দৃষ্টি যা প্রয়োজনীয়তাগুলি চালিত করে। প্রয়োজনীয়তা উত্সের সাথে সম্পর্কিত, এটি বনামের অভ্যন্তরীণ দৃষ্টান্তের বাইরে is এই মৌলিক পার্থক্যটি প্রতিষ্ঠিত করার পরে, আমরা অনুমান করতে পারি যে যদি নিয়মিত সফ্টওয়্যারগুলির প্রয়োজনীয়তার মূল্য অনুমানের জন্য প্রয়োজনীয়তাগুলির অগ্রাধিকার (আরপি) অ্যালগরিদমগুলি যদি ব্যবহারকারী ধারণাগুলি / প্রয়োজনগুলিতে মনোনিবেশ করে তবে ভিডিও-গেম সফ্টওয়্যারের ক্ষেত্রে, আরপি অ্যালগরিদম সন্তুষ্ট করা উচিত সৃজনশীল দৃষ্টি। কোনও প্রয়োজনের সৃজনশীল / বিনোদন মূল্যের দ্বারা, আমি মূল দৃষ্টিভঙ্গি এই নির্দিষ্ট প্রয়োজনের উপর নির্ভর করে এমন ডিগ্রিটি উল্লেখ করি।
আমি যা করার চেষ্টা করছি তা হল এই মূল সৃজনশীল দর্শনের প্রয়োজনীয়তা / প্রাসঙ্গিকতা অনুযায়ী প্রয়োজনীয়তাগুলিকে অগ্রাধিকার দেওয়ার একটি উপায়। এটি শেষ পর্যন্ত একটি সৃজনশীল মান সরবরাহ করবে, তবে এটি কেন্দ্রীয় ধারণা এবং অংশীদারদের প্রয়োজনীয়তাগুলি বিষয়গতভাবে মূল্যায়ন করার ক্ষমতার সাথে সম্পর্কিত। এটি আরপি অ্যালগরিদমের ঠিক এক দিক, কারণ ঝুঁকি এবং ব্যয়ের মতো অন্যান্য বিষয়গুলিও বিবেচনায় নেওয়া দরকার তবে উপলভ্য আরপি সমাধান ইতিমধ্যে এটি করার পর্যাপ্ত উপায় সরবরাহ করে এবং তারা গেম বিকাশের প্রয়োজনীয়তার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ ।
আমি এখানে লেখার কারণটি হ'ল আমি আরও চেষ্টা করছি যে আরও জটিল প্রকল্পগুলির সাথে ডিল করার সময় বিকাশকারীরা কীভাবে এই সমস্যাগুলি (PR এবং মূল ধারণাটির দিকে মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করে) মোকাবেলা করে যাচ্ছেন see
আমি গেম ডেভেলপমেন্ট শিল্পের প্রয়োজন অনুসারে প্রয়োজনীয়তা অগ্রাধিকার পদ্ধতি বিকাশ করে প্রোট্রোডাকশন প্রক্রিয়ার অংশটি পরিমার্জন করার চেষ্টা করি। এই জাতীয় পদ্ধতির একটি মূল উপাদান হ'ল প্রয়োজনীয়তার সৃজনশীল / বিনোদন মূল্য সনাক্তকরণ এবং অনুমান করার ক্ষমতা। তবে এটি করার জন্য, আমার বুঝতে হবে গেম বিকাশকারীরা প্রয়োজনীয়তার এই সৃজনশীল / বিনোদন মূল্যটি কীভাবে উপলব্ধি করে perceive সংক্ষেপে, আমি নিম্নলিখিত প্রশ্নের উত্তর চাইছি :
প্রশ্ন 1: আপনি ভিডিও-গেমের প্রয়োজনীয়তার সৃজনশীল / বিনোদন মূল্য কীভাবে সংজ্ঞায়িত করবেন?
প্রশ্ন 2: আপনি এটি পরিমাপ করবেন কিভাবে?
প্রশ্ন 3: কে এটি পরিমাপ করা উচিত?
গেম ডেভেলপাররা এই বিষয়গুলি কীভাবে অনুধাবন করছেন তা আমি দেখতে চাই এবং আমি এখানে সেগুলি গ্রহণে আপনার প্রশংসা করব তবে আপনি যদি এই গবেষণায় অবদান রাখতে চান - আমার চিরন্তন কৃতজ্ঞতা এবং গবেষণায় এবং সমস্ত প্রকাশনাগুলিতে একটি যথাযথ কৃতিত্ব / প্রশংসা গ্রহণ এটি অনুসরণ করবে, দয়া করে আমার অত্যন্ত সংক্ষিপ্ত জরিপ পূরণ করুন (মাত্র 7 টি প্রশ্ন, যার মধ্যে আপনি ইতিমধ্যে উপরে দেখেছেন):
অত্যন্ত স্বল্প সমীক্ষা যা আপনাকে আমার ব্যক্তিগত নায়ক হিসাবে সিমেন্ট করবে।
গবেষণা তথ্য এবং ট্রিগার
এই গবেষণা একটি তথ্য বিজ্ঞানের স্নাতকের থিসিসের অংশ হিসাবে নেদারল্যান্ডসের উট্রেচ্ট বিশ্ববিদ্যালয়ে পরিচালিত হচ্ছে।
গেম ডেভলপমেন্ট বিভিন্নভাবে পণ্য সফ্টওয়্যার বিকাশের অনুরূপ কারণ ডেভেলপাররা নির্দিষ্ট সফ্টওয়্যার বিকাশ প্রক্রিয়া অনুসরণ করে। দুর্বল বিকাশের পদ্ধতি অনুসরণ করে (বা মোটেও কিছুই নয়) এর ফলে দীর্ঘ সময় বিকাশ হতে পারে, বাজেটের ওপরে এবং / বা বগি পণ্য সরবরাহ করতে পারে (বেথকে, 2003)। ভিডিও গেমগুলি কী আলাদা করে তোলে তা হ'ল সৃজনশীল গেম ভিশন যা অবশ্যই শেষ পণ্যটি সুসংগত এবং ভাল মানের কিনা তা নিশ্চিত করার জন্য পুরো দলকে ভাগ করে নিতে হবে। এটি পুরোপুরি গেমের শিরোনামগুলির জন্য বিশেষভাবে সত্য যেখানে ব্যবহারকারীর দৃষ্টিকোণ থেকে, অন্য কোনও সফ্টওয়্যারের চেয়ে ফিল্ম আর্টের সাথে আরও মিল রয়েছে। দুর্ভাগ্যক্রমে, এই কৌতূহলী সৃজনশীল দিকটি গেমিং ইন্ডাস্ট্রির দ্বারা অনেক সফ্টওয়্যার পণ্য পরিচালন কৌশল অবরুদ্ধ করে তোলে।
আমি গেম শিল্পের নির্দিষ্ট প্রয়োজন অনুসারে প্রয়োজনীয়তা অগ্রাধিকার পদ্ধতি তৈরি করে প্রিপ্রোডাকশন পর্যায়ে গেম ডেভলপমেন্ট প্রসেসের উন্নতির দিকে কাজ করতে যথেষ্ট আগ্রহী এবং আমার আপনার সহায়তা দরকার! গবেষণায় অবদান রাখার সবচেয়ে সহজ উপায় হ'ল আমার সংক্ষিপ্ত জরিপটি (উপরের লিঙ্কটি) পূরণ করে। আপনি যদি এই গবেষণাটিকে আকর্ষণীয় মনে করেন তবে দয়া করে আমার সাথে a.cherv@gmail.com এ যোগাযোগ করুন
গবেষক তথ্য
আমার নাম আলেক্স চেরভেনকফ, একজন আগ্রহী গেমার এবং এই গবেষণাটি সম্পর্কে বেশ উচ্ছ্বসিত! আপনি আমার সাথে যোগাযোগ করতে পারেন: a.cherv@gmail.com
বিএসসি কম্পিউটার সায়েন্সের ডিগ্রি, যুক্তরাজ্যের শেফিল্ড বিশ্ববিদ্যালয়।
বর্তমানে নেদারল্যান্ডসের উট্রেচ্ট বিশ্ববিদ্যালয়ে এমএসসি তথ্য বিজ্ঞান করছেন।
ধন্যবাদ!