আমি কীভাবে ভিডিও-গেমের প্রয়োজনীয়তার "সৃজনশীল / বিনোদন মূল্য" পরিমাপ করতে পারি?


9

আমি বুঝতে পারি এই প্রশ্নটি জটিল এবং বিষয়গত, তবে এক মুহুর্তের জন্য আমাকে সহ্য করুন।

আমি দৃly়ভাবে বিশ্বাস করি যে ভিডিও-গেম সফ্টওয়্যারটি মূলত স্প্রেডশিট সফ্টওয়্যার থেকে পৃথক, যেমন একটি ব্যবহারকারীর দৃষ্টিকোণ থেকে, কিছু গেমের নিয়মিত সফ্টওয়্যারের চেয়ে ফিল্ম আর্টের সাথে আরও মিল রয়েছে। যাইহোক, যখন এটি প্রয়োজনীয়তা অগ্রাধিকার পদ্ধতিগুলির ক্ষেত্রে আসে যা বিকাশকারীদের কোন বৈশিষ্ট্য বা ধারণাটি সর্বাগ্রে বাছাই করতে সহায়তা করে , ভিডিও গেমগুলির সৃজনশীল দিকগুলি সহজতর করার পক্ষে এমন কোনও কিছুই নেই । সর্বাধিক উপলভ্য কৌশলগুলি কেবল নিয়মিত সফ্টওয়্যার বিকাশে সহায়তা করে যেখানে প্রয়োজনীয়তার ঝুঁকি এবং ব্যয়কে কেন্দ্র করে এবং ভিডিও-গেমের প্রয়োজনীয়তার সৃজনশীল দিকটি বিবেচনা করে না।

সমস্যাটি চিত্রিত করার জন্য, এমন একটি প্রয়োজনীয়তা (যেমন বৈশিষ্ট্য ধারণা) সম্পর্কে ভাবুন যেমন সুপার পেপার মারিওতে দেখা যায়, যেখানে মারিও 3 ডি ওয়ার্ল্ড থেকে প্রস্থান করতে পারে এবং 2 ডি ওয়ার্ল্ডে প্রবেশ করতে পারে এবং এর বিপরীতে বাধা অতিক্রম করতে পারে। এটি বাস্তবায়নের জন্য মোটামুটি চ্যালেঞ্জিং প্রয়োজনীয়তা এবং সম্ভবত ব্যয়বহুল, তবে গেমটির সাফল্যের পক্ষে অবশ্যই গুরুত্বপূর্ণ। উপলব্ধ অগ্রাধিকার পদ্ধতি সৃজনশীল / বিনোদন মান উপেক্ষা করেএই প্রয়োজনীয়তার এবং মূলত কেবলমাত্র ব্যয়বহুল এবং (প্রযুক্তিগতভাবে) ঝুঁকিপূর্ণ বাস্তবায়ন অনুমান করা। অবশ্যই এটি খুব সরল উদাহরণ, তবে আপনি এমন একটি ক্ষেত্রে কল্পনা করতে পারেন যেখানে দুর্দান্ত গেম আইডিয়াগুলির একটি পুল রয়েছে (কার্যকরী এবং অ-কার্যকরী প্রয়োজনীয়তা) এবং সেগুলি উপলব্ধি করার পর্যাপ্ত সংস্থান নেই। যখন মূল্য গণনার বিষয়টি আসে, একাডেমিক গবেষণা গেম ডেভেলপারদের গেমের প্রয়োজনীয়তার মূল্য নির্ধারণের জন্য পর্যাপ্ত উপায় সরবরাহ করে না।

আপডেট / স্পষ্টকরণ: আমার গবেষণায়, আমি উপলব্ধ সফ্টওয়্যার পণ্য পরিচালন সমাধানগুলি অধ্যয়ন করি (আরও বিশেষত অগ্রাধিকারের অ্যালগরিদমগুলির প্রয়োজন হয়) এবং সেগুলি কেন গেম বিকাশের জন্য উপযুক্ত নয় তা জানার চেষ্টা করি। দেখে মনে হচ্ছে এটি সফ্টওয়্যারটিরই সৃজনশীল বা বিনোদন প্রকৃতি যা এই বেমানানির পরিচয় দেয়। এটি (উপলব্ধ) কৌশলগুলি অপ্রতুলতা, সফ্টওয়্যারটির মূল মূল্য এবং এর ধারণাগতভাবে ভিন্ন উদ্দেশ্যকে স্বীকৃতি দেয়।

নিয়মিত সফ্টওয়্যার দিয়ে, ব্যবহারকারী বা তার প্রয়োজনগুলি বেশিরভাগ ক্ষেত্রে প্রয়োজনীয়তার মানটি অনুমান করতে সহায়তা করে। অধিকন্তু, এটি ব্যবহারকারী যা বেশিরভাগ প্রয়োজনীয়তা উত্পাদন করে। ভিডিও-গেম সফ্টওয়্যারগুলিতে এটি সৃজনশীল দৃষ্টি যা প্রয়োজনীয়তাগুলি চালিত করে। প্রয়োজনীয়তা উত্সের সাথে সম্পর্কিত, এটি বনামের অভ্যন্তরীণ দৃষ্টান্তের বাইরে is এই মৌলিক পার্থক্যটি প্রতিষ্ঠিত করার পরে, আমরা অনুমান করতে পারি যে যদি নিয়মিত সফ্টওয়্যারগুলির প্রয়োজনীয়তার মূল্য অনুমানের জন্য প্রয়োজনীয়তাগুলির অগ্রাধিকার (আরপি) অ্যালগরিদমগুলি যদি ব্যবহারকারী ধারণাগুলি / প্রয়োজনগুলিতে মনোনিবেশ করে তবে ভিডিও-গেম সফ্টওয়্যারের ক্ষেত্রে, আরপি অ্যালগরিদম সন্তুষ্ট করা উচিত সৃজনশীল দৃষ্টি। কোনও প্রয়োজনের সৃজনশীল / বিনোদন মূল্যের দ্বারা, আমি মূল দৃষ্টিভঙ্গি এই নির্দিষ্ট প্রয়োজনের উপর নির্ভর করে এমন ডিগ্রিটি উল্লেখ করি।

আমি যা করার চেষ্টা করছি তা হল এই মূল সৃজনশীল দর্শনের প্রয়োজনীয়তা / প্রাসঙ্গিকতা অনুযায়ী প্রয়োজনীয়তাগুলিকে অগ্রাধিকার দেওয়ার একটি উপায়। এটি শেষ পর্যন্ত একটি সৃজনশীল মান সরবরাহ করবে, তবে এটি কেন্দ্রীয় ধারণা এবং অংশীদারদের প্রয়োজনীয়তাগুলি বিষয়গতভাবে মূল্যায়ন করার ক্ষমতার সাথে সম্পর্কিত। এটি আরপি অ্যালগরিদমের ঠিক এক দিক, কারণ ঝুঁকি এবং ব্যয়ের মতো অন্যান্য বিষয়গুলিও বিবেচনায় নেওয়া দরকার তবে উপলভ্য আরপি সমাধান ইতিমধ্যে এটি করার পর্যাপ্ত উপায় সরবরাহ করে এবং তারা গেম বিকাশের প্রয়োজনীয়তার সাথে সামঞ্জস্যপূর্ণ ।

আমি এখানে লেখার কারণটি হ'ল আমি আরও চেষ্টা করছি যে আরও জটিল প্রকল্পগুলির সাথে ডিল করার সময় বিকাশকারীরা কীভাবে এই সমস্যাগুলি (PR এবং মূল ধারণাটির দিকে মনোযোগ কেন্দ্রীভূত করে) মোকাবেলা করে যাচ্ছেন see

আমি গেম ডেভেলপমেন্ট শিল্পের প্রয়োজন অনুসারে প্রয়োজনীয়তা অগ্রাধিকার পদ্ধতি বিকাশ করে প্রোট্রোডাকশন প্রক্রিয়ার অংশটি পরিমার্জন করার চেষ্টা করি। এই জাতীয় পদ্ধতির একটি মূল উপাদান হ'ল প্রয়োজনীয়তার সৃজনশীল / বিনোদন মূল্য সনাক্তকরণ এবং অনুমান করার ক্ষমতা। তবে এটি করার জন্য, আমার বুঝতে হবে গেম বিকাশকারীরা প্রয়োজনীয়তার এই সৃজনশীল / বিনোদন মূল্যটি কীভাবে উপলব্ধি করে perceive সংক্ষেপে, আমি নিম্নলিখিত প্রশ্নের উত্তর চাইছি :

প্রশ্ন 1: আপনি ভিডিও-গেমের প্রয়োজনীয়তার সৃজনশীল / বিনোদন মূল্য কীভাবে সংজ্ঞায়িত করবেন?

প্রশ্ন 2: আপনি এটি পরিমাপ করবেন কিভাবে?

প্রশ্ন 3: কে এটি পরিমাপ করা উচিত?

গেম ডেভেলপাররা এই বিষয়গুলি কীভাবে অনুধাবন করছেন তা আমি দেখতে চাই এবং আমি এখানে সেগুলি গ্রহণে আপনার প্রশংসা করব তবে আপনি যদি এই গবেষণায় অবদান রাখতে চান - আমার চিরন্তন কৃতজ্ঞতা এবং গবেষণায় এবং সমস্ত প্রকাশনাগুলিতে একটি যথাযথ কৃতিত্ব / প্রশংসা গ্রহণ এটি অনুসরণ করবে, দয়া করে আমার অত্যন্ত সংক্ষিপ্ত জরিপ পূরণ করুন (মাত্র 7 টি প্রশ্ন, যার মধ্যে আপনি ইতিমধ্যে উপরে দেখেছেন):

অত্যন্ত স্বল্প সমীক্ষা যা আপনাকে আমার ব্যক্তিগত নায়ক হিসাবে সিমেন্ট করবে।

গবেষণা তথ্য এবং ট্রিগার

এই গবেষণা একটি তথ্য বিজ্ঞানের স্নাতকের থিসিসের অংশ হিসাবে নেদারল্যান্ডসের উট্রেচ্ট বিশ্ববিদ্যালয়ে পরিচালিত হচ্ছে।

গেম ডেভলপমেন্ট বিভিন্নভাবে পণ্য সফ্টওয়্যার বিকাশের অনুরূপ কারণ ডেভেলপাররা নির্দিষ্ট সফ্টওয়্যার বিকাশ প্রক্রিয়া অনুসরণ করে। দুর্বল বিকাশের পদ্ধতি অনুসরণ করে (বা মোটেও কিছুই নয়) এর ফলে দীর্ঘ সময় বিকাশ হতে পারে, বাজেটের ওপরে এবং / বা বগি পণ্য সরবরাহ করতে পারে (বেথকে, 2003)। ভিডিও গেমগুলি কী আলাদা করে তোলে তা হ'ল সৃজনশীল গেম ভিশন যা অবশ্যই শেষ পণ্যটি সুসংগত এবং ভাল মানের কিনা তা নিশ্চিত করার জন্য পুরো দলকে ভাগ করে নিতে হবে। এটি পুরোপুরি গেমের শিরোনামগুলির জন্য বিশেষভাবে সত্য যেখানে ব্যবহারকারীর দৃষ্টিকোণ থেকে, অন্য কোনও সফ্টওয়্যারের চেয়ে ফিল্ম আর্টের সাথে আরও মিল রয়েছে। দুর্ভাগ্যক্রমে, এই কৌতূহলী সৃজনশীল দিকটি গেমিং ইন্ডাস্ট্রির দ্বারা অনেক সফ্টওয়্যার পণ্য পরিচালন কৌশল অবরুদ্ধ করে তোলে।

আমি গেম শিল্পের নির্দিষ্ট প্রয়োজন অনুসারে প্রয়োজনীয়তা অগ্রাধিকার পদ্ধতি তৈরি করে প্রিপ্রোডাকশন পর্যায়ে গেম ডেভলপমেন্ট প্রসেসের উন্নতির দিকে কাজ করতে যথেষ্ট আগ্রহী এবং আমার আপনার সহায়তা দরকার! গবেষণায় অবদান রাখার সবচেয়ে সহজ উপায় হ'ল আমার সংক্ষিপ্ত জরিপটি (উপরের লিঙ্কটি) পূরণ করে। আপনি যদি এই গবেষণাটিকে আকর্ষণীয় মনে করেন তবে দয়া করে আমার সাথে a.cherv@gmail.com এ যোগাযোগ করুন

গবেষক তথ্য

আমার নাম আলেক্স চেরভেনকফ, একজন আগ্রহী গেমার এবং এই গবেষণাটি সম্পর্কে বেশ উচ্ছ্বসিত! আপনি আমার সাথে যোগাযোগ করতে পারেন: a.cherv@gmail.com

বিএসসি কম্পিউটার সায়েন্সের ডিগ্রি, যুক্তরাজ্যের শেফিল্ড বিশ্ববিদ্যালয়।

বর্তমানে নেদারল্যান্ডসের উট্রেচ্ট বিশ্ববিদ্যালয়ে এমএসসি তথ্য বিজ্ঞান করছেন।

ধন্যবাদ!


8
উত্সটি স্ক্যান করুন, নিশ্চিত করুন যে #pragma মজা সেট করা আছে
ডগ-ডাব্লু

2
@Doug - সব মজা কম্পাইল সময়ে নির্ধারণ করা যেতে পারে না, অত: পর একটি জাহির যোগে (isFun ()) আমাদেরকে সম্পূর্ণ ছবি দেয়
Maik Semder

4
ধন্যবাদ, এটি মুক্তির বিল্ডগুলিতে সংকলিত হয়েছে, তাই আমরা এখনও কিছু শিপ করতে পারি ...

উত্তর:


3

আমাদের এই জাতীয় জিনিসগুলি পরীক্ষা করার একমাত্র আসল উপায়টি হ'ল ভাল, পরীক্ষা করা । পেশাদার গেম ডেভেলপাররা আপনাকে সর্বদা বলবে যে নির্দিষ্ট গেমপ্লেটি কাজ করছে এবং মজাদার তা জানার একক সবচেয়ে কার্যকর উপায় খেলোয়াড়দের দেওয়া এবং পর্যবেক্ষণ করা।

প্রকৃতপক্ষে, গেমসে এই দিনগুলিতে সর্বত্র যে সাফল্য রয়েছে তার অন্যতম কারণ হ'ল তারা বিকাশকারীকে অমূল্য তথ্য দেয়। আপনি যদি জানতে চান খেলোয়াড়রা কোথায় আপনার গেমটি খেলতে বন্ধ করেছে, প্রতিটি স্তর সমাপ্ত করার জন্য একটি অর্জন করুন। আপনি যদি জানতে চান যে কতজন খেলোয়াড় সভ্যতায় একটি নির্দিষ্ট রেস খেলছেন না , দেখুন এই জাতিটি খেলার জন্য কতজন লোক প্রাপ্তি অর্জন করেছে। ইত্যাদি।


1

প্রশ্ন 1: আপনি ভিডিও-গেমের প্রয়োজনীয়তার সৃজনশীল / বিনোদন মূল্য কীভাবে সংজ্ঞায়িত করবেন?

আমি জানি না। বিজ্ঞান প্রস্তুত, আমি এখনও নিশ্চিত নই।

প্রশ্ন 2: আপনি এটি পরিমাপ করবেন কিভাবে?

আমরা পারি না।

প্রশ্ন 3: কে এটি পরিমাপ করা উচিত?

আমাদের. :(

এই মুহূর্তে, আমাদের কাছে কেবলমাত্র দরকারী মেট্রিকগুলি বিক্রয় পরিসংখ্যান এবং রেটিং (যেমন। মেটাক্রিটিক)। এর চেয়ে আরও বেশি কিছু করার জন্য আমরা ডোমেনটি ভালভাবে বুঝতে পারি না, এজন্য আপনি প্রচুর কপিরাইট গেমস দেখেন - এমন একটি গেম নেওয়া যা আমরা জানি যে সূত্রটি কিছুটা কাজ করে গেছে এবং টুইটারটি দ্বিতীয় বার হওয়ার ভাল সুযোগ দেয় খেলা যে কাজ করে। 'গাছ থেকে অ্যাকোন বেশি পড়ে না' এবং এগুলি that

কিছু ডিজাইনার কোনও গেমের গুণমান বা এর যান্ত্রিকতার বিচারের জন্য বিস্তৃত চেকলিস্ট বা সিস্টেম নিয়ে আসতে চেষ্টা করেছেন। যেমন। জেসি শেলের 'আর্ট অফ গেম ডিজাইনে' তিনি 100 টি 'লেন্স' বর্ণনা করেছেন যা প্রতিটি গেমকে সমালোচনামূলকভাবে মূল্যায়নের একটি উপায়। এটি পরিমাপের একটি ব্যবস্থা সরবরাহ করে তবে পরিমাপগুলি তারা এখনও মোটামুটি বিষয়ভিত্তিক। একইভাবে এমডিএ সিস্টেম (মেকানিক্স / ডায়নামিক্স / নান্দনিকতা) বিস্তৃতভাবে ইঙ্গিত দেয় যে আপনার যান্ত্রিকগুলি গতিশীলতা গঠনের জন্য একত্রিত হওয়া উচিত এবং আপনার গতিবিদ্যা নান্দনিককে সমর্থন করবে তবে এটি আবার পরিমাপের জন্য একটি সরঞ্জাম সরবরাহ করে তবে পরিমাপের কোনও ইউনিট নেই।


Right now, the only useful metrics we have are sales figures and ratings (eg. MetaCritic).আমি প্রস্তাব দেব যে এর মধ্যে দুটিই বিক্রয় ব্যতীত অন্য যে কোনও কিছুর জন্য "দরকারী মেট্রিক্স" নয় এবং লোকেরা কত কী রেট দিয়েছে।
নিকল বোলাস

আমি বিক্রয় এবং মেটাক্রিটিক রেটিং উভয়ই মানের সাথে দৃ strongly়ভাবে সম্পর্কিত বলে পরামর্শ দেব।
কাইলোটন

কেন? ভিডিওগেম শিল্পে যদি সাংবাদিকতার অখণ্ডতার মতো জিনিস থাকে তবে তা হতে পারে। তবে মেটাক্রিটিকের কোনও বৈধতা পাওয়ার জন্য পর্যালোচকদের জন্য অনেকগুলি কেনা-দেওয়া-অর্থ-প্রদানযোগ্য রয়েছে। এবং জনপ্রিয়তা (অর্থাত্ বিক্রয়) গুণমানের বৈধ মাপকাঠি কখনও হয়নি।
নিকল বোলাস

অখণ্ডতার সাথে প্রচুর সাংবাদিক রয়েছে এবং স্কোরগুলি একত্রিত করার ধারণাটি হল যে কোনও গবেষণা বা পর্যবেক্ষণের সাথে গড়ও বহির্মুখী তথ্যের প্রতি আরও বেশি মনোনিবেশী। বিক্রয় হিসাবে, কেবল এটি বৈধ পদক্ষেপ নয় বলে তা তৈরি করে না। খেলোয়াড়রা তাদের মানিব্যাগ দিয়ে ভোট দেয়। তারা কী কেনার সিদ্ধান্ত নেয় তার গুণগত মান কেবল একটি ফ্যাক্টর তবে এটি এটি একটি ফ্যাক্টর।
কাইলোটান

আপনি যদি ভাবেন যে সাংবাদিকতা নিখুঁততার সাথে প্রচুর পরিমাণ আছে তবে আপনাকে ভিডিওোগেম সাংবাদিকদের খুব কড়া দেখতে হবে না । "এএএ" গেমসের জন্য বড় সাইটগুলি থেকে বেশিরভাগ গেম রিভিউগুলি কেনা হয় এবং তার জন্য অর্থ প্রদান করা হয়। এটি সবকটিই হওয়ার দরকার নেই, তবে বড় প্রকাশকরা মেটাক্রিটিককে স্কু করার জন্য যথেষ্ট বড় রিভিউ কিনেছেন (এজন্য তারা এগুলি কেনেন)। বিক্রয় হিসাবে, হ্যাঁ, গুণমানটি এমন একটি মেট্রিক যা লোকেরা যা কিনে তা কার্যকরী করে। তবে এটি একমাত্র মেট্রিক নয়। এবং যদি আপনি বৈজ্ঞানিক নির্ভুলতার যে কোনও ফর্মের কথা বলছেন তবে একাধিক কারণ জড়িত থাকলে আপনি সঠিকভাবে কোনও কিছু ছাড় করতে পারবেন না।
নিকল বোলাস

0

অন্যান্য উত্তরে (গুলি) উল্লিখিত হিসাবে, সুনির্দিষ্ট উত্তরটি হচ্ছে পরীক্ষা করা।

আমার সন্দেহজনক ব্যবহারকারীর পরীক্ষার স্বাভাবিক "নীরব পর্যবেক্ষক" পদ্ধতিটি পরীক্ষার্থীরা কী অনুভব করতে পারে সে সম্পর্কে বিভ্রান্তির যে কোনও ক্ষেত্রটি অন্বেষণ করতে অনেকগুলি মেট্রিকের জন্য ফলোআপ প্রশ্নের সাথে যথেষ্ট।

সিডিনোট: আমি পরামর্শ দিচ্ছি যে আপনার মূল ভিত্তিটি যে গেমগুলি বিনোদন ফ্যাক্টরের কারণে অ্যাপ্লিকেশনগুলির সাথে মৌলিকভাবে পৃথক হয় তা ভুল। ড্যাঙ্কের "প্রিন্সেস উদ্ধার অ্যাপ্লিকেশন" উপস্থাপনা ( http://blog.iainlobb.com/2008/10/princess-rescuing-application.html ) এর মতো কোনও কিছুতে উঁকি দিন এবং দেখুন আপনি কী মনে করেন।


আপনি গেম ডেভেলপমেন্ট থেকে পাঠকে সাধারণ অ্যাপ্লিকেশন বিকাশে অন্তর্ভুক্ত করতে পারেন তা দেখানো হচ্ছে না যে বিপরীতটি সত্য holds আমি বলব যে এই প্রশ্নটি করার কারণেই তারা মৌলিকভাবে পৃথক - তাদের বিপরীতে পরীক্ষা করার জন্য কোনও স্পষ্ট প্রয়োজনীয়তা বা মেট্রিক নেই।
কাইলোটন
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.