আমি এখনও নতুন এবং বিদ্যমান খেলোয়াড়দের মধ্যে একটি সুষ্ঠু, ন্যায্য লড়াই ব্যবস্থা কার্যকর করার উপায় নিয়ে ভাবছি
উত্তরটি কিছুটা বিমুগ্ধ করা, আরও সাধারণ অন্তর্নিহিত প্রশ্ন রয়েছে: কীভাবে নতুন এবং বিশেষজ্ঞ উভয়ের জন্য জিনিসগুলিকে আকর্ষণীয় করা যায়? এখানে কয়েকটি আকর্ষণীয় কেস স্টাডি রয়েছে:
1. অপ্ট ইন জটিলতা
একটি পদ্ধতি যা আমি বিশেষভাবে পছন্দ করি তা হ'ল অপ্ট-ইন জটিলতা। একটি সাধারণ উদাহরণ হিসাবে:
ইন সভ্যতা সিরিজ (অন্যান্য 4X গেম মধ্যে) শহরে বিশেষ টাইলস কাজ করতে জনসংখ্যা বরাদ্দ উপর ভিত্তি করে তাদের সম্পদ আউটপুট পরিবর্তন করতে পারেন। এটি খেলোয়াড়কে অবিশ্বাস্যভাবে বিস্তারিত নিয়ন্ত্রণ দিতে পারে তবে এটি শুরু থেকেই পরিচালনা করতে খুব ক্লান্তিকর হয়ে উঠতে পারে (বিশেষত আপনি যখন নতুন খেলোয়াড় হন)।
সিআইভি একটি অপ্ট-ইন জটিলতা প্রয়োগ করে। এটি একটি গড় ডিফল্ট বাস্তবায়ন সরবরাহ করে যা প্লেয়ারকে পরিচালনা করার প্রয়োজন হয় না; তবে এটি খেলোয়াড়কে যদি এই ক্লান্তিকর কাজকর্মে লিপ্ত থাকতে পছন্দ করে তবে ডিফল্টটিকে ওভাররাইড করতে দেয়। এমনকি জটিলতার স্তর রয়েছে:
- ডিফল্ট - শহরটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে একটি ভারসাম্যপূর্ণ সংস্থান আউটপুট জন্য প্রচেষ্টা করবে। এটি টাইল ফলনের পরিবর্তনের উপর ভিত্তি করে নাগরিকদের পুনরায় নিয়োগ দেবে।
- ফোকাস - প্লেয়ারটি বেছে নিতে পারে কোন উত্স (গুলি) এর উপর নজর দেওয়া উচিত। নাগরিকদের এখনও স্বয়ংক্রিয়ভাবে নিযুক্ত করা হয়, এটি নিশ্চিত করে যে মৌলিক চাহিদা (যেমন খাদ্য আউটপুট) ন্যূনতমভাবে পূরণ করা হয় মনোনিবেশিত সংস্থাগুলিতে নিজেকে উত্সর্গ করার আগে s
- পূর্ণ নিয়ন্ত্রণ - খেলোয়াড় প্রতিটি জনসংখ্যা ইউনিটকে একটি নির্দিষ্ট টাইলকে বরাদ্দ করে এবং গেমটি পুনরায় ভারসাম্য বজায় রাখতে বাধা দিতে পারে। খেলোয়াড় কেবলমাত্র কিছু টাইলসকে কাজ করতে বাধ্য করতে বাছাই করতে পারে, যখন অ্যাসাইনমেন্টের আচরণের (বাকী বা ডিফল্ট) বাকী অ্যাসাইনমেন্ট রেখে যায়।
এটি একটি অবিশ্বাস্যভাবে স্বজ্ঞাত পন্থা তৈরি করে।
- এমন একটি নতুন প্লেয়ার যিনি রিসোর্স ম্যানেজমেন্ট সম্পর্কে জানেন না সে সম্পর্কে সিদ্ধান্ত নেওয়ার দ্বারা বিরক্ত হবে না। পরিবর্তে তারা গেমের অন্যান্য অংশগুলিতে মনোনিবেশ করতে পারে।
- কোনও খেলোয়াড় যা কোনও নির্দিষ্ট সংস্থান আউটপুট বাড়াতে চায় আপেক্ষিক স্বাচ্ছন্দ্যে ফোকাস বোতামগুলি সন্ধান করতে পারে।
- এমন কোনও খেলোয়াড় যা তাদের শহরকে মাইক্রো ম্যানেজ করতে চায় তার জন্য সঠিক মেনু বিকল্পটি খুঁজে পাওয়া দরকার।
জটিল পন্থাগুলি খেলোয়াড়দের জন্য এটির সন্ধান না করা গোপন থাকে । এটি উভয় বিশ্বের সেরা অর্জন করে: যে খেলোয়াড়েরা এগুলিকে যত্ন করে না তারা বিরক্ত হয় না, যারা খেলোয়াড় যত্ন নেয় তারা তাদের কাজটি করে।
দ্বিতীয় উদাহরণ হিসাবে, EVE অনলাইন বিবেচনা করুন । সৌরজগতের বিস্তৃত মানচিত্রে, প্রতিটি সিস্টেমের রেটিং 0 থেকে 1 (0.1 ইনক্রিমেন্টে) ছিল।
- 1.0 সম্পূর্ণরূপে কনকর্ড (এনপিসি পুলিশ) নিয়ন্ত্রণে। যে কেউ দুর্ব্যবহার করে সে খুব দ্রুত স্বয়ংক্রিয় এনপিসি সুরক্ষা বাহিনীর হাতে মারা যাবে।
- 0.6 স্থান এখনও কনকর্ড সুরক্ষার অধীনে থাকবে তবে তাদের প্রতিক্রিয়া ধীর হবে (এবং কম বাহিনী প্রেরণ করা হবে)।
- 0.3 স্পেসটি খুব কমই নিয়ন্ত্রিত হয়েছিল। মহাকাশ স্টেশন এবং বন্দরগুলির কাছে কিছুটা সুরক্ষার ব্যবস্থা থাকা অবস্থায়, বাকি সিস্টেমটি বেশিরভাগই অরক্ষিত ছিল।
- ০.০ স্থান (নালসেক নামে পরিচিত) ছিল জলদস্যু জলের। কোনও কনকর্ড সুরক্ষা সরবরাহ করা হয়নি। খেলোয়াড়রা নিজেরাই থাকত। সুরক্ষা কেবল প্লেয়ার দ্বারা নির্মিত স্টেশনগুলি সরবরাহ করবে। আমরা যখন "ওয়াইল্ড ওয়েস্ট" বলি তখন এটি মূলত আমরা কী ভাবি।
সুরক্ষা রেটিং প্রতিটি সিস্টেমের জন্য পরিষ্কারভাবে দৃশ্যমান ছিল was খেলোয়াড়রা যদি এটি করতে অস্বস্তি বোধ করে তবে কোনও সুরক্ষা স্তরের নীচে যাওয়া এড়াতে সক্ষম হবেন।
তবে নালস্যাকটি বিশেষত আরও বেশি লাভজনক ছিল কারণ এটি বেঁচে থাকার মতো শক্ত জায়গা ছিল। কেবলমাত্র কম সুরক্ষিত অঞ্চলে যে সংস্থান ছিল তা আরও ব্যয়বহুল হবে এবং এইভাবে খনিতে আরও লাভজনক হবে।
এখানে আনার মূল উপসংহারটি হল যখন কোনও প্রো বনাম কন পরিস্থিতি (বর্ধিত নিয়ন্ত্রণ বনাম বর্ধিত টেডিয়াম বা লাভের তুলনায় কম সুরক্ষা) তখন খেলোয়াড়কে তাদের পন্থা বেছে নেওয়ার স্বাধীনতা প্রদান করে সবাইকে খুশি রাখে ।
২. অপেক্ষাকৃত প্রতিসম খেলনা
আপনি প্রায়শই জিম্পলে একটি প্রতিসাম্য দেখতে পাবেন: যদি কোনও খেলোয়াড় অন্যকে আক্রমণ করতে চায় তবে তাকে অন্যের দ্বারা আক্রান্ত হওয়ার হাত থেকেও রক্ষা করতে হবে।
এটি অপ্টিংয়ের মাধ্যমে করা যেতে পারে A এর একটি সাধারণ উদাহরণ ওয়ার্ল্ড ওয়ার্ক অব ওয়ার্ল্ড:
নন-পিভিপি-সক্ষম সার্ভারগুলিতে, এখনও পিভিপি যুদ্ধে জড়িত থাকার বিকল্প ছিল। তবে এটির জন্য উভয় খেলোয়াড়ের (সরাসরি বা অপ্রত্যক্ষ) সম্মতি প্রয়োজন ।
খুব সহজ কথায়, উভয় খেলোয়াড়কেই অন্য পক্ষের দ্বারা আক্রমণাত্মক হওয়ার জন্য তাদের "পিভিপি পতাকা" সেট করা দরকার।
- এ 1 বি 1 এর সাথে লড়াই করতে চায়, বি 1 এ 1 এর সাথে লড়াই করতে চায়। উভয় খেলোয়াড়ই তাদের পিভিপি পতাকা উত্তোলন করে। তারা একে অপরকে আক্রমণ করতে পারে।
- প্লেয়ার এ 2 কাছে এসেছেন, তবে পিভিপি লড়াইয়ে আগ্রহী নয়। তিনি তার পিভিপি পতাকা তুলেন না। পি 1 পি যুদ্ধে তাকে ক্ষতিগ্রস্থ করা যায় না, এমনকি বি 1 এ 2 আক্রমণ করতে চাইলেও।
- প্লেয়ার বি 2 এগিয়ে আসছে। তিনি বি 1 কে সহায়তা করতে চান। যেহেতু এ 1 তার পিভিপি পতাকা সক্ষম করেছে, বি 2 তার সাথে সাথে তত্ক্ষণাত্ আক্রমণ করতে পারে (এ 1 ইতিমধ্যে স্পষ্টভাবে পিভিপি লড়াইয়ে সম্মতি জানিয়েছে)। যাইহোক, বি 2 যখন এ 1 এ আক্রমণ করবে, তখন বি 2 এর পিভিপি পতাকাটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে উত্থিত হবে। ইতিমধ্যে সম্মতিপ্রাপ্ত খেলোয়াড়কে আক্রমণ করে বি 2 পরোক্ষভাবে পিভিপি যুদ্ধে জড়িত হওয়ার সম্মতি জানায়।
- এ 2 সিদ্ধান্ত নিয়েছে যে কাউকে আক্রমণ করবেন না, তবে তিনি এ 1 কে নিরাময় করেন। যেহেতু এটি তার পিভিপি যুদ্ধে এ 1 কে এইডস করে, এটি পিভিপি প্লেতে সম্মতি হিসাবে গণনা করে যার অর্থ A1 এর পিভিপি পতাকাও এখন স্বয়ংক্রিয়ভাবে উত্থিত হয়েছে।
- অপব্যবহার রোধ করতে, পিভিপি যুদ্ধে নিযুক্ত না হওয়ার 5 মিনিটের পরে একটি পিভিপি পতাকা কমানো সম্ভব। কোনও খেলোয়াড় আগে নন-পিভিপি-র জন্য নিজেকে চিহ্নিত করতে পারে তবে 5 মিনিট শেষ না হওয়া পর্যন্ত এটি কার্যকর হবে না।
এখানে সরিয়ে নেওয়ার মূল উপসংহারটি হ'ল পারস্পরিক সম্মতি উভয়পক্ষকেই অন্যায় অনুভব করা থেকে বিরত করে ।
৩. চ্যালেঞ্জ করুন উপরের দিকে, নীচের দিকে নয়।
আমি বছর বছর আগে গেমকনটে (অনলাইন দাবা) খেলতাম। নৈমিত্তিক এবং গ্র্যান্ডমাস্টার দাবা খেলোয়াড়দের মধ্যে একটি বিশাল ব্যবধান রয়েছে। প্রায় সমান দাবা দক্ষতা নিশ্চিত করার জন্য সিস্টেমটি টাইয়ারড লিগগুলির প্রয়োজন।
এটি একটি ইএলও রেটিংয়ের মাধ্যমে করা হয়েছিল। খুব সহজ কথায় বলতে গেলে, এটি এমন একটি সংখ্যা যা আপনি জিতলে উপরে উঠে যায় এবং আপনি হেরে গেলে (জয়ের পরিমাণ / হারানো পরিমাণ আপনার বিপরীতে আপনার রেটিংয়ের উপর নির্ভর করে)।
তবে টুর্নামেন্টগুলির জন্য বিশেষভাবে একটি আকর্ষণীয় বৈশিষ্ট্য যুক্ত হয়েছিল:
- ধরুন, কোনও টুর্নামেন্ট নিবন্ধকরণের জন্য খোলা হয়েছে, যার দক্ষতা স্তর 1300 এবং 1500 এর মধ্যে রয়েছে।
- 1400 দক্ষতা সম্পন্ন একজন খেলোয়াড় স্পষ্টতই টুর্নামেন্টে যোগ দিতে পারেন।
- 2400 দক্ষতা সম্পন্ন একজন খেলোয়াড় স্পষ্টতই টুর্নামেন্টে যোগ দিতে পারবেন না।
- ৪০০ দক্ষতা সম্পন্ন একজন খেলোয়াড় টুর্নামেন্টে যোগ দেওয়ার চেষ্টা করার সময় একটি সতর্কতা পেতেন , তবে তাকে যোগদানের অনুমতি দেওয়া হবে ।
এটি খেলোয়াড়দের জন্য একটি আকর্ষণীয় বিকল্প তৈরি করে: বড় লিগগুলিতে খেলার চেষ্টা করছে। গভীর প্রান্তে জাম্পিং দড়ি শেখার একটি ভাল উপায় (কিছু লোকের জন্য, কমপক্ষে), তাই তারা নিশ্চিত করেছে যে খেলোয়াড়দের পক্ষে এটি করা সম্ভব ছিল।
তবে, বিপরীতটি (সামান্য লিগে খেলতে) বাধা দেওয়া হয়েছিল, কারণ একটি উচ্চ পদযুক্ত খেলোয়াড় সহজেই নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়দের মজা নষ্ট করতে পারে।
এখানে সরিয়ে নেওয়ার মূল উপসংহারটি হ'ল আন্ডারডগকে এমন খেলা খেলতে সম্মতি জানাতে হবে যেখানে তারা আন্ডারডগ ।
৪. সমমানের মিল matching
এটি কেবল একটি সংক্ষিপ্ত তুলনা।
ইন কৌশল বিশ্ব , PvP battlegrounds খেলোয়াড় স্তরের উপর ভিত্তি করে, বন্ধনীর মধ্যে তম স্থান হবে:
- 10-19
- 20-29
- 30-39
- 40-49
- ...
এটি প্রয়োজনীয় ছিল (স্তরে তাত্পর্যপূর্ণ শক্তি বৃদ্ধির কারণে), তবে একটি নিখুঁত সমাধান নয়। এটা একটা metagame তৈরি করা হয়েছে: অল্পক্ষণ । এগুলি বিশেষ চরিত্রগুলি ছিল যা প্লেয়াররা অন্যান্য খেলোয়াড়দের উপর পরিসংখ্যানের উপরের হাত ধরে রাখার জন্য একটি বন্ধনী (19,29,39, ...) সর্বাধিক স্তরে নিয়ে যায়। এরপরে টুইঙ্কগুলি তাদের উপরের হাতটি সর্বাধিকতর করার জন্য পরিসংখ্যানগতভাবে উচ্চতর (এবং অত্যন্ত বিরল) গিয়ার দেওয়া হয়েছিল।
দুর্ভাগ্যজনকভাবে, টুইঙ্কস অন্যান্য টুইঙ্কসের বিপক্ষে খেলবে এবং এটি একটি দুর্দান্ত খেলা হবে be সর্বোপরি, তারা নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে খেলতে পারে যাদের কাছ থেকে তারা সহজেই জিততে পারে।
পিভিপি গেমস এক্সপি না দেয়ায়, টুইঙ্কস (যারা কেবলমাত্র পিভিপি খেলেন) কখনই সমতল হতে পারে না এবং তাদের বন্ধনীটির শীর্ষে থাকতে পারে।
পরে তারা পিভিপি খেলার জন্য ক্ষুদ্র এক্সপি বাস্টস দিয়ে এটিকে সম্বোধন করেছিল, অবশেষে টুইঙ্কগুলি পরবর্তী বন্ধনীতে সরে যাওয়ার জন্য। এটি একটি বিশাল উন্নতি ছিল, কিন্তু এখনও নিখুঁত নয়।
তুলনামূলকভাবে, গিল্ড ওয়ার্স 2 এর আরও অনেক আকর্ষণীয় সমাধান ছিল যা এই অপব্যবহারের ঝুঁকিতে ছিল না। তাদের প্লেয়ার বেসকে বন্ধনী হিসাবে ভাগ করার পরিবর্তে তারা যা করেছে তা প্রতিটি খেলোয়াড়কে সর্বোচ্চ স্তরে উন্নীত করেছিল।
- প্লেয়ার গিয়ারের পরিসংখ্যানগুলি শীর্ষ স্তরের গিয়ারের সমতুল্য ব্যালেন্সের সাথে থাকতে উত্সাহ দেওয়া হয়েছিল।
- খেলোয়াড়রা কোনও "আসল" শীর্ষ স্তরের চরিত্রের মতোই প্রতিভা / বৈশিষ্ট্য বাছাই করতে সক্ষম হবে।
পিভিপি যুদ্ধক্ষেত্রের অভ্যন্তরে, প্রত্যেকের সমান স্তর ছিল। আপনি তাদের স্তরের ভিত্তিতে অক্ষরের মধ্যে পার্থক্য দেখতে পেলেন না। চরিত্র নকশা (পরিসংখ্যান) এবং গেমপ্লে (লড়াই) উভয় ক্ষেত্রেই গেমটি ছিল দক্ষতার একটি।
নোট করুন যে গিয়ারটি পুরোপুরি বাতিল করা হয়নি। এখনও আরও ভাল এবং খারাপ পিভিপি গিয়ার ছিল। তবে পরিসংখ্যানগুলি বাড়িয়ে দিয়ে, একজন এলভিএল ২০ খেলোয়াড়কে, যেটিকে এলভিএল ৮০-তে উন্নীত করা হয়েছিল, তাকে তার এলভিএল ২০ গিয়ারের সমতুল্য lvl ৮০ দেওয়া হবে, যা খেলার ক্ষেত্র সমতলকরণের ক্ষেত্রে অনেক কিছু করেছিল।
এখানে দূরে প্রধান উপসংহার যে মাঠ সমতলকরণ, অ-দক্ষতা-ভিত্তিক পার্থক্য অপসারণ করতে পারেন দক্ষতা না অর্জিত গিয়ার এক খেলা হ্রাস ।
আপনার গেমের জন্য
খেলার মাঠ সমতল করার বিভিন্ন উপায় রয়েছে, পাশাপাশি নতুন এবং অভিজ্ঞ উভয় খেলোয়াড়কেই সরবরাহ করে। এখন আসুন আপনার নির্দিষ্ট গেমের উপর ভিত্তি করে এগুলি প্রয়োগ করার চেষ্টা করি।
কোনও খেলোয়াড় মানচিত্রে যে কোনও জায়গায় একবার, নতুন গ্রাম / শহর তৈরি করতে পারে (এটি কী!)। একটি আক্রমণকারী সময় রয়েছে যেখানে প্লেয়াররা একে অপরকে আক্রমণ করতে পারে তবে আমি আরও সম্ভাব্য খেলোয়াড়রা নতুনদের আক্রমণ করতে এবং তাদের বাড়তে বাধা দিতে পারে এমন সম্ভাবনা সীমাবদ্ধ করতে চাই। উদাহরণস্বরূপ উপজাতি যুদ্ধগুলি আরও উন্নত খেলোয়াড়দের থেকে দূরে নতুন গ্রাম তৈরি করে এটি করে। আমার ক্ষেত্রে, কোনও ব্যবহারকারী মানচিত্রে যে কোনও জায়গায় তার শহর তৈরি করতে পারে, তাই আমি সমস্ত খেলোয়াড়ের জন্য একটি সুষ্ঠু সমাধান খুঁজছি।
- জটিলতা বেছে নিন
খেলোয়াড়রা মানচিত্রে তাদের নিজস্ব অবস্থান চয়ন করে। যদি কোনও খেলোয়াড় বিপজ্জনক অঞ্চলগুলি দেখতে (যেমন উচ্চ স্তরের প্রতিপক্ষের সাথে) দেখতে সক্ষম হয় তবে তারা এই খেলোয়াড়দের কাছাকাছি থাকতে চায় কিনা তা বেছে নিতে সক্ষম হবে।
এটি সংস্থানগুলির মাধ্যমে করা যেতে পারে:
- বিপজ্জনক অঞ্চলগুলিতে মূল্যবান সংস্থান রয়েছে তবে উচ্চ স্তরের শত্রুও রয়েছে। সাধারণত, শুধুমাত্র উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়রা সেখানে যাবেন। তবে নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়দের সেখানে যেতে নিষেধ করা উচিত নয় , তাদের কেবল সতর্ক করা উচিত ।
- বিপজ্জনক অঞ্চলগুলিতে সুরক্ষিত অঞ্চলগুলির বিভিন্ন সংস্থান রয়েছে। এই সংস্থানগুলি কেবল প্রারম্ভিক খেলায় নয়, শেষের খেলায় (উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়) প্রয়োজন। নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়দের সম্পদের প্রয়োজন না হওয়া পর্যন্ত সেখানে স্থির হওয়ার কোনও কারণ নেই।
এটি মানচিত্র ডিজাইনের মাধ্যমেও করা যেতে পারে:
- কিছু জমি রাজার সুরক্ষায় রয়েছে। যে কোনও খেলোয়াড়ের দ্বারা যে কোনও হিংস্রতা অতিশক্তিযুক্ত এনপিসি সুরক্ষা বাহিনীর পা দিয়ে দ্রুত পদক্ষেপ নেবে। উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়দের নিকৃষ্ট উদ্দেশ্য থাকলে অঞ্চলটি এড়াতে পারবেন।
বা এমনকি সম্পর্কযুক্ত ফলাফল দ্বারা:
কোনও শহর ব্যারাক তৈরি করলেই কেবল আক্রমণ করা যেতে পারে। ততক্ষণে এটি একটি শান্তিপূর্ণ শহর যা আক্রমণ বা আক্রমণ করা যায় না।
এটি খেলোয়াড়দের লড়াইয়ের বাইরে যাওয়ার বিকল্প দেয়।
আপনি চাইলে অবশেষে ব্যারাকে গেমটিতে আরও অগ্রগতির জন্য প্রয়োজনীয়তা তৈরি করে খেলোয়াড়দের শান্তিপূর্ণ খেলায় বাধ্য করতে পারেন। তবে খেলোয়াড়কে অবশ্যই সচেতন হতে হবে যে তারা পিভিপি খেলার দ্বার উন্মুক্ত করছে।
- উপরের দিকে নয়, চ্যালেঞ্জ করুন।
শহরগুলিকে সামরিক রেটিং দেওয়া হয় (যেমন স্টেলারিস আনুমানিক বহর শক্তি সরবরাহ করে তার সমান)। এটি প্লেয়ারের সম্পত্তি এবং সুরক্ষার ভিত্তিতে গণনা করা হয়।
খেলোয়াড়রা উল্লেখযোগ্যভাবে কম সামরিক রেটিং দিয়ে শহরগুলিতে আক্রমণ করতে সক্ষম নয়।
খেলোয়াড়রা উচ্চতর সামরিক রেটিং দিয়ে শহরগুলিতে আক্রমণ করতে সক্ষম হয়।
এটি সুরক্ষার বাঁক তৈরি করে: একজন খেলোয়াড় আরও শক্তিশালী হয়; তিনি যত কম খেলতে পারেন প্রথম খেলোয়াড়দের আক্রমণ করতে সক্ষম।
- সমতা মিলছে
যখন কোনও উচ্চ স্তরের খেলোয়াড় একটি নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়কে আক্রমণ করে, তখন সেই নিম্ন স্তরের খেলোয়াড় উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়ের স্তরের সাথে মেলে boo নিম্ন স্তরের খেলোয়াড় যখন কোনও উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়কে আক্রমণ করে, তখন কারও উত্সাহ হয় না।
সংক্ষেপে: ডিফেন্ডিং প্লেয়ার সর্বদা আক্রমণকারী খেলোয়াড়ের স্তরে উন্নীত হবে (তবে নীচে নয়)।
বিকল্পভাবে, আপনি পুরষ্কারগুলি সরিয়ে উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়দের নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়দের আক্রমণ থেকে বিরত রাখতে পারেন। বেশিরভাগ আরপিজিতে কোনও খেলোয়াড় শত্রুদের তার থেকে কয়েক স্তরের নিচে হত্যা করার জন্য এক্সপি পান না, বিশেষত খেলোয়াড়দের খুব সহজে প্রতিপক্ষের আক্রমণ থেকে বিরত রাখতে।
এটি তবে শোকের হাত থেকে রক্ষা পায় না (অন্য খেলোয়াড়ের গেমের অভিজ্ঞতা নষ্ট করা ছাড়া কোনও লাভের জন্য নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়দের আক্রমণ করা)।