আরটিএস গেমটিতে নতুন খেলোয়াড়দের জন্য সুষ্ঠু লড়াইয়ের ব্যবস্থা


17

আমি একটি মাল্টিপ্লেয়ার গেমের জন্য একটি ধারণা / ধারণা নিয়ে কাজ করছি যা আমি আমার কার্যকরী বিশ্লেষণের পরে বিকাশ করতে চাই তবে আমি এখনও নতুন এবং বিদ্যমান খেলোয়াড়দের মধ্যে একটি সুষ্ঠু, ন্যায্য লড়াই ব্যবস্থা কার্যকর করার উপায় নিয়ে ভাবছি।

কোনও খেলোয়াড় মানচিত্রে যে কোনও জায়গায় একবার, নতুন গ্রাম / শহর তৈরি করতে পারে ( এটি কী! )। একটি আক্রমণকারী সময় রয়েছে যেখানে প্লেয়াররা একে অপরকে আক্রমণ করতে পারে তবে আমি আরও সম্ভাব্য খেলোয়াড়রা নতুনদের আক্রমণ করতে এবং তাদের বাড়তে বাধা দিতে পারে এমন সম্ভাবনা সীমাবদ্ধ করতে চাই। উদাহরণস্বরূপ উপজাতি যুদ্ধগুলি আরও উন্নত খেলোয়াড়দের থেকে দূরে নতুন গ্রাম তৈরি করে এটি করে। আমার ক্ষেত্রে, কোনও ব্যবহারকারী মানচিত্রে যে কোনও জায়গায় তার শহর তৈরি করতে পারে, তাই আমি সমস্ত খেলোয়াড়ের জন্য একটি সুষ্ঠু সমাধান খুঁজছি।

অন্যান্য গেমগুলিতে ব্যবহৃত যুদ্ধ ব্যবস্থার কয়েকটি উদাহরণ যা আমি ভেবেছিলাম:

  1. Runescape

আপনার যুদ্ধের স্তরের নির্দিষ্ট স্তরের কোনও খেলোয়াড়কে বুনো আক্রমণে আক্রমণ করা যেতে পারে। আপনার বর্তমান যুদ্ধের স্তরটি গ্রহণ করে এবং আপনি যে বর্তমান ওয়াইল্ডারনেস স্তরটিতে রয়েছেন তা যোগ করে বা বিয়োগ করে পরিসীমাটি গণনা করা হয়।

  1. জনগোষ্ঠীর যুদ্ধ

পূর্ববর্তী খেলোয়াড়দের কাছ থেকে প্রতিটি নতুন খেলোয়াড়কে সীমান্তে একটি নতুন গ্রাম নির্ধারিত করা হয়। এত পুরানো, দীর্ঘতর খেলোয়াড়রা কেন্দ্রে থাকে যখন নতুন খেলোয়াড়গুলি তাদের থেকে বার বার বার থাকে। যুদ্ধের ব্যবস্থাটি 2 টি গ্রামের মধ্যে দূরত্বের ভিত্তিতে তৈরি, সুতরাং যদি পুরানো খেলোয়াড়রা কোনও নতুন খেলোয়াড়কে আক্রমণ করতে চান, তবে কম পুরষ্কারের জন্য খেলোয়াড়দের আক্রমণ করতে উল্লেখযোগ্যভাবে আরও সময় লাগবে।


7
উপজাতি যুদ্ধসমূহ তাদের কিছু সার্ভারের উপর "মনোবল" সিস্টেম প্রয়োগ করেছে, যা ডিফেন্ডারের চেয়ে যথেষ্ট পয়েন্ট থাকলে মূলত আক্রমণকারী খেলোয়াড়ের শক্তি হ্রাস করে। এটি সমাধান হিসাবে কাজ করতে পারে।
altskop

1
@ এলটস্কোপ কী উল্লেখ করেছে তার সাইড নোট হিসাবে: এই জাতীয় "মনোবল" বা "সম্মান" সিস্টেমগুলির সাধারণত জটিল পার্শ্ব প্রতিক্রিয়া থাকে। এটি যদি আপনি সত্যিই এটির মাধ্যমে চিন্তা করেন তবে এটি কাজ করতে পারে তবে এটি যদি একটি চিন্তাভাবনা হিসাবে যুক্ত হয় তবে এটি আপনার গেমটিকে ঠিক পঙ্গু করতে পারে।
মাস্ত

উত্তর:


26

এই মুহুর্তে, লোলিং বাশিং প্রতিরোধের ভাল উদাহরণ রয়েছে, তাই আমি একটি ভিন্ন পদ্ধতির পরামর্শ দিতে চাই: নিম্নমানের সুরক্ষাকে উত্সাহিত করুন।

একমাত্র উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়ের বিপদগুলি মূলত অন্যান্য উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়। এটি অসম্ভব, যে অনেক নিম্ন স্তরের উচ্চতর কাউকে আক্রমণ করার জন্য টোজিস্টার জড়ো হয়।

সুতরাং, শত্রুদের থেকে এগিয়ে থাকার জন্য, তার অর্থনীতিকে একটি মূলত চিরসবুজকারী সেনাবাহিনীকে সমর্থন করা দরকার, যখন এই বিকাশের পক্ষে তার অর্থনীতিতে বিকাশ প্রয়োজন।

এ কারণেই অনেক উচ্চ স্তরের খেলোয়াড় নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়দের (বা "ফার্ম") আক্রমণ করার প্রবণতা পোষণ করে, কারণ সেনাবাহিনী সেখানে রয়েছে, যখন নিম্ন খেলোয়াড়দের অর্থনীতিকে অপব্যবহার করে।

"ফার্মিং" এর পরিবর্তে আপনি যদি ডিফেন্সিভ প্যাকেটের বিকল্প দেন? নতুন খেলোয়াড়গুলি উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়দের কাছ থেকে সুরক্ষার জন্য চেষ্টা করে, যা এর বিনিময়ে তাদের উত্পাদনের একটি সামান্য পরিমাণ দেয় বা সম্ভবত পাতলা বায়ু থেকে তৈরি কিছু (সংস্থান এবং / অথবা ভ্যাসাল পয়েন্টের মতো কিছু) দেয়। এটি কৃষিক্ষেত্রে সামরিক সম্ভাবনা নষ্ট না করে উচ্চ স্তরের অর্থনীতি বৃদ্ধি করবে।

এটি যুদ্ধ ব্যবস্থার বিষয়ে কম। এটি কেবল অন্য খেলোয়াড়দের জন্য সমর্থন অনুমতি প্রয়োজন হবে।

তদ্ব্যতীত, কেউ যখন ভ্যাসালগুলিতে আক্রমণ করার চেষ্টা করে, তখন তার খেলোয়াড় অন্য বেসের বিরুদ্ধে আক্রমণ করতে পারে, যখন তার সেনা বেস ফার্মিংয়ের বাইরে থাকে।

এক পর্যায়ে, ভাসল স্বতন্ত্র হওয়ার চেষ্টা করতে পারে (সম্ভবত তাদের নিজের হাতে ভ্যাসাল থাকতে পারে) তবে নতুন খেলোয়াড়রা নিজেরাই সিদ্ধান্ত নিতে পারে। এটি গেমটিতে আকর্ষণীয় গতিশীল হতে পারে।


13
আমি এখানে সৃজনশীলতা পছন্দ করি; এবং আরও সত্য যে এটি তুলনামূলকভাবে ছোট উন্নয়ন ব্যয়ের সাথে যথেষ্ট কূটনৈতিক, কৌশলগত এবং কৌশলগত গভীরতা যুক্ত করে।
কল্পিত রিটার্নকে

3
ম্লান রিটার্নগুলি তর্কযোগ্য। আপনার সুরক্ষার অধীনে যত বেশি লোক, তাদের রক্ষা করার জন্য আপনাকে আরও পরিচালনা করতে হবে। তবুও আপনার ভাসালদের ফিফডম ছেড়ে যাওয়ার জন্য একটি কারণ প্রয়োজন। এইভাবে যদি কেউ আপনার সুরক্ষার অধীনে চলে যেতে চায় তবে আপনার নিকট সম্ভাব্য শত্রুতা থাকতে পারে। লোকেরা যদি আপনার সুরক্ষার অভাবে হতাশ হয় তবে তারা অন্য প্রটেক্টর এবং আরও কিছু অনুসন্ধান করতে পারে।
PSquall

1
ট্র্যাভিয়ানগুলিতে এখনই একই রকম জোট মেকানিক রয়েছে এবং বছরের পর বছর ধরে দুর্ভাগ্যজনক পার্শ্ব প্রতিক্রিয়া হ'ল জোট বেঁচে থাকার জন্য এতটা প্রয়োজনীয় যে এমনকি জোটগুলিও একসাথে মেগা জোট গঠনে যোগ দেয়। এটি নিকটবর্তী খেলোয়াড়দের মিত্র হওয়ার কারণে, বা সদস্যদের অননুমোদিত যুদ্ধ শুরু করতে নিষেধ করার কারণে এটি প্রচুর পরিমাণে পিভিপিকে দমিয়ে দিয়েছে।
কাল_তোরাক

1
আপনার কাছে মূলত ব্যবসায়ের জগতে মনোপলিসের একই সমস্যা রয়েছে যদি কোনও ফিফডম খুব বড় হয়ে যায়।
কাল_তোরাক

1
একটি বিস্তৃত কূটনীতিক মেটাগামকে উত্সাহ দেওয়া কিছু খেলোয়াড়ের কাছে খুব আকর্ষণীয় হতে পারে। এটি, খেলোয়াড়দের তাদের নিজেরাই বা ছোট দলে খেলতে পছন্দ করে এমন খেলোয়াড়দের তাড়িয়ে দেয়। আপনি কূটনীতির আলিঙ্গন করতে বা এড়াতে চান তা নির্ভর করে আপনি কোন ধরণের খেলোয়াড়ের কাছে আবেদন করতে চান তার উপর নির্ভর করে।
ফিলিপ

10

বেস বিল্ডিং এবং ড্রপ-ইন মাল্টিপ্লেয়ার দুটি বৈশিষ্ট্য যা খুব ভাল একসাথে যায় না।

একটি বিকল্প হ'ল নতুন খেলোয়াড়দের খুব দ্রুত অগ্রগতি হতে দেওয়া। খুব অল্প প্লেটাইমের পরে নিজেকে রক্ষা করার জন্য তাদের সরঞ্জাম এবং সংস্থানগুলি দিন। পরবর্তী অগ্রগতি হয় হয় অনুভূমিক (আরও বিভিন্ন ধরণের, তবে সমস্ত নতুন আনলক করা বিকল্পগুলি ট্রেড অফগুলি যা ভিন্ন তবে প্রারম্ভিক বিকল্পগুলির চেয়ে কঠোর নয়) বা বেশিরভাগ আক্রমণাত্মক ক্ষমতার উপর দৃষ্টি নিবদ্ধ করে।

আরেকটি হ'ল খেলোয়াড়দের আপনার ঝুঁকি এবং পুরষ্কার যান্ত্রিকগুলি ব্যবহার করে newbies বাছাই করা থেকে নিরুৎসাহিত করা। কোনও খেলোয়াড় একটি নির্দিষ্ট সময়সীমার মধ্যে যে পরিমাণ আক্রমণ করতে পারে তা সীমাবদ্ধ করুন এবং লোবিয়দের আক্রমণ করার জন্য তাদের খুব সামান্যই পুরস্কৃত করুন। নিশ্চিত করুন যে তাদের পুরষ্কার সর্বাধিকতর করতে তাদের চারপাশের শক্তিশালী প্রতিপক্ষের উপর থাকা সীমিত আক্রমণগুলি ব্যয় করতে হবে। আপনার ঝুঁকি মেকানিক্স সম্পর্কে ভুলবেন না। সমতা বা তাত্পর্যপূর্ণ শত্রু আক্রমণ করার সময় লোবিতে আক্রমণ করার সময় যদি ঝুঁকিটি যদি ঝুঁকির তুলনায় অনেক কম হয় তবে লিব্বদের আক্রমণ করা এখনও বোধগম্য হতে পারে। সুতরাং নিশ্চিত হয়ে নিন যে আক্রমণকারীর ঝুঁকি ডিফেন্ডারের শক্তির সাথে সমানুপাতিক না হয়।


আপনি কিছু খুব ভাল পয়েন্ট করেছেন - বিশেষত আপনার দ্বিতীয় যুক্তি এমন কিছু যা আমি বিবেচনা করি নি / ভাবি না। অন্য কিছু যা আমি বিবেচনা করছিলাম সেটি হ'ল অ্যাটাক
হিম হ'ল

1
নতুন খেলোয়াড়দের দ্রুত অগ্রগতি হওয়ার সুযোগ দেওয়ার চেয়ে কম পুরষ্কারের চেয়ে অনেক বেশি ভাল লাগে। তবে কেবলমাত্র সংস্থানগুলিই সমস্যা নয়, বেশিরভাগ ব্রাউজার গেমগুলিতে আমি দেখেছি, কেউ যখন আপনার ঘাঁটিতে আক্রমণ করে তখন আপনি আপনার সেনা / প্রতিরক্ষা হারাবেন। একজন শক্তিশালী খেলোয়াড় কেবল আপনাকে পিষে ফেলতে পারে, সুতরাং তার একটি 'মিনিসন' সম্পদের জন্য আপনার ঘাঁটিতে অভিযান চালাতে এবং শক্তিশালীটির সাথে ভাগ করে নিতে পারে। (যেহেতু
মাইনটি

7

আমি এখনও নতুন এবং বিদ্যমান খেলোয়াড়দের মধ্যে একটি সুষ্ঠু, ন্যায্য লড়াই ব্যবস্থা কার্যকর করার উপায় নিয়ে ভাবছি

উত্তরটি কিছুটা বিমুগ্ধ করা, আরও সাধারণ অন্তর্নিহিত প্রশ্ন রয়েছে: কীভাবে নতুন এবং বিশেষজ্ঞ উভয়ের জন্য জিনিসগুলিকে আকর্ষণীয় করা যায়? এখানে কয়েকটি আকর্ষণীয় কেস স্টাডি রয়েছে:


1. অপ্ট ইন জটিলতা

একটি পদ্ধতি যা আমি বিশেষভাবে পছন্দ করি তা হ'ল অপ্ট-ইন জটিলতা। একটি সাধারণ উদাহরণ হিসাবে:

ইন সভ্যতা সিরিজ (অন্যান্য 4X গেম মধ্যে) শহরে বিশেষ টাইলস কাজ করতে জনসংখ্যা বরাদ্দ উপর ভিত্তি করে তাদের সম্পদ আউটপুট পরিবর্তন করতে পারেন। এটি খেলোয়াড়কে অবিশ্বাস্যভাবে বিস্তারিত নিয়ন্ত্রণ দিতে পারে তবে এটি শুরু থেকেই পরিচালনা করতে খুব ক্লান্তিকর হয়ে উঠতে পারে (বিশেষত আপনি যখন নতুন খেলোয়াড় হন)।

সিআইভি একটি অপ্ট-ইন জটিলতা প্রয়োগ করে। এটি একটি গড় ডিফল্ট বাস্তবায়ন সরবরাহ করে যা প্লেয়ারকে পরিচালনা করার প্রয়োজন হয় না; তবে এটি খেলোয়াড়কে যদি এই ক্লান্তিকর কাজকর্মে লিপ্ত থাকতে পছন্দ করে তবে ডিফল্টটিকে ওভাররাইড করতে দেয়। এমনকি জটিলতার স্তর রয়েছে:

  • ডিফল্ট - শহরটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে একটি ভারসাম্যপূর্ণ সংস্থান আউটপুট জন্য প্রচেষ্টা করবে। এটি টাইল ফলনের পরিবর্তনের উপর ভিত্তি করে নাগরিকদের পুনরায় নিয়োগ দেবে।
  • ফোকাস - প্লেয়ারটি বেছে নিতে পারে কোন উত্স (গুলি) এর উপর নজর দেওয়া উচিত। নাগরিকদের এখনও স্বয়ংক্রিয়ভাবে নিযুক্ত করা হয়, এটি নিশ্চিত করে যে মৌলিক চাহিদা (যেমন খাদ্য আউটপুট) ন্যূনতমভাবে পূরণ করা হয় মনোনিবেশিত সংস্থাগুলিতে নিজেকে উত্সর্গ করার আগে s
  • পূর্ণ নিয়ন্ত্রণ - খেলোয়াড় প্রতিটি জনসংখ্যা ইউনিটকে একটি নির্দিষ্ট টাইলকে বরাদ্দ করে এবং গেমটি পুনরায় ভারসাম্য বজায় রাখতে বাধা দিতে পারে। খেলোয়াড় কেবলমাত্র কিছু টাইলসকে কাজ করতে বাধ্য করতে বাছাই করতে পারে, যখন অ্যাসাইনমেন্টের আচরণের (বাকী বা ডিফল্ট) বাকী অ্যাসাইনমেন্ট রেখে যায়।

এটি একটি অবিশ্বাস্যভাবে স্বজ্ঞাত পন্থা তৈরি করে।

  • এমন একটি নতুন প্লেয়ার যিনি রিসোর্স ম্যানেজমেন্ট সম্পর্কে জানেন না সে সম্পর্কে সিদ্ধান্ত নেওয়ার দ্বারা বিরক্ত হবে না। পরিবর্তে তারা গেমের অন্যান্য অংশগুলিতে মনোনিবেশ করতে পারে।
  • কোনও খেলোয়াড় যা কোনও নির্দিষ্ট সংস্থান আউটপুট বাড়াতে চায় আপেক্ষিক স্বাচ্ছন্দ্যে ফোকাস বোতামগুলি সন্ধান করতে পারে।
  • এমন কোনও খেলোয়াড় যা তাদের শহরকে মাইক্রো ম্যানেজ করতে চায় তার জন্য সঠিক মেনু বিকল্পটি খুঁজে পাওয়া দরকার।

জটিল পন্থাগুলি খেলোয়াড়দের জন্য এটির সন্ধান না করা গোপন থাকে । এটি উভয় বিশ্বের সেরা অর্জন করে: যে খেলোয়াড়েরা এগুলিকে যত্ন করে না তারা বিরক্ত হয় না, যারা খেলোয়াড় যত্ন নেয় তারা তাদের কাজটি করে।

দ্বিতীয় উদাহরণ হিসাবে, EVE অনলাইন বিবেচনা করুন । সৌরজগতের বিস্তৃত মানচিত্রে, প্রতিটি সিস্টেমের রেটিং 0 থেকে 1 (0.1 ইনক্রিমেন্টে) ছিল।

  • 1.0 সম্পূর্ণরূপে কনকর্ড (এনপিসি পুলিশ) নিয়ন্ত্রণে। যে কেউ দুর্ব্যবহার করে সে খুব দ্রুত স্বয়ংক্রিয় এনপিসি সুরক্ষা বাহিনীর হাতে মারা যাবে।
  • 0.6 স্থান এখনও কনকর্ড সুরক্ষার অধীনে থাকবে তবে তাদের প্রতিক্রিয়া ধীর হবে (এবং কম বাহিনী প্রেরণ করা হবে)।
  • 0.3 স্পেসটি খুব কমই নিয়ন্ত্রিত হয়েছিল। মহাকাশ স্টেশন এবং বন্দরগুলির কাছে কিছুটা সুরক্ষার ব্যবস্থা থাকা অবস্থায়, বাকি সিস্টেমটি বেশিরভাগই অরক্ষিত ছিল।
  • ০.০ স্থান (নালসেক নামে পরিচিত) ছিল জলদস্যু জলের। কোনও কনকর্ড সুরক্ষা সরবরাহ করা হয়নি। খেলোয়াড়রা নিজেরাই থাকত। সুরক্ষা কেবল প্লেয়ার দ্বারা নির্মিত স্টেশনগুলি সরবরাহ করবে। আমরা যখন "ওয়াইল্ড ওয়েস্ট" বলি তখন এটি মূলত আমরা কী ভাবি।

সুরক্ষা রেটিং প্রতিটি সিস্টেমের জন্য পরিষ্কারভাবে দৃশ্যমান ছিল was খেলোয়াড়রা যদি এটি করতে অস্বস্তি বোধ করে তবে কোনও সুরক্ষা স্তরের নীচে যাওয়া এড়াতে সক্ষম হবেন।

তবে নালস্যাকটি বিশেষত আরও বেশি লাভজনক ছিল কারণ এটি বেঁচে থাকার মতো শক্ত জায়গা ছিল। কেবলমাত্র কম সুরক্ষিত অঞ্চলে যে সংস্থান ছিল তা আরও ব্যয়বহুল হবে এবং এইভাবে খনিতে আরও লাভজনক হবে।

এখানে আনার মূল উপসংহারটি হল যখন কোনও প্রো বনাম কন পরিস্থিতি (বর্ধিত নিয়ন্ত্রণ বনাম বর্ধিত টেডিয়াম বা লাভের তুলনায় কম সুরক্ষা) তখন খেলোয়াড়কে তাদের পন্থা বেছে নেওয়ার স্বাধীনতা প্রদান করে সবাইকে খুশি রাখে


২. অপেক্ষাকৃত প্রতিসম খেলনা

আপনি প্রায়শই জিম্পলে একটি প্রতিসাম্য দেখতে পাবেন: যদি কোনও খেলোয়াড় অন্যকে আক্রমণ করতে চায় তবে তাকে অন্যের দ্বারা আক্রান্ত হওয়ার হাত থেকেও রক্ষা করতে হবে।

এটি অপ্টিংয়ের মাধ্যমে করা যেতে পারে A এর একটি সাধারণ উদাহরণ ওয়ার্ল্ড ওয়ার্ক অব ওয়ার্ল্ড:

নন-পিভিপি-সক্ষম সার্ভারগুলিতে, এখনও পিভিপি যুদ্ধে জড়িত থাকার বিকল্প ছিল। তবে এটির জন্য উভয় খেলোয়াড়ের (সরাসরি বা অপ্রত্যক্ষ) সম্মতি প্রয়োজন ।
খুব সহজ কথায়, উভয় খেলোয়াড়কেই অন্য পক্ষের দ্বারা আক্রমণাত্মক হওয়ার জন্য তাদের "পিভিপি পতাকা" সেট করা দরকার।

  • এ 1 বি 1 এর সাথে লড়াই করতে চায়, বি 1 এ 1 এর সাথে লড়াই করতে চায়। উভয় খেলোয়াড়ই তাদের পিভিপি পতাকা উত্তোলন করে। তারা একে অপরকে আক্রমণ করতে পারে।
  • প্লেয়ার এ 2 কাছে এসেছেন, তবে পিভিপি লড়াইয়ে আগ্রহী নয়। তিনি তার পিভিপি পতাকা তুলেন না। পি 1 পি যুদ্ধে তাকে ক্ষতিগ্রস্থ করা যায় না, এমনকি বি 1 এ 2 আক্রমণ করতে চাইলেও।
  • প্লেয়ার বি 2 এগিয়ে আসছে। তিনি বি 1 কে সহায়তা করতে চান। যেহেতু এ 1 তার পিভিপি পতাকা সক্ষম করেছে, বি 2 তার সাথে সাথে তত্ক্ষণাত্ আক্রমণ করতে পারে (এ 1 ইতিমধ্যে স্পষ্টভাবে পিভিপি লড়াইয়ে সম্মতি জানিয়েছে)। যাইহোক, বি 2 যখন এ 1 এ আক্রমণ করবে, তখন বি 2 এর পিভিপি পতাকাটি স্বয়ংক্রিয়ভাবে উত্থিত হবে। ইতিমধ্যে সম্মতিপ্রাপ্ত খেলোয়াড়কে আক্রমণ করে বি 2 পরোক্ষভাবে পিভিপি যুদ্ধে জড়িত হওয়ার সম্মতি জানায়।
  • এ 2 সিদ্ধান্ত নিয়েছে যে কাউকে আক্রমণ করবেন না, তবে তিনি এ 1 কে নিরাময় করেন। যেহেতু এটি তার পিভিপি যুদ্ধে এ 1 কে এইডস করে, এটি পিভিপি প্লেতে সম্মতি হিসাবে গণনা করে যার অর্থ A1 এর পিভিপি পতাকাও এখন স্বয়ংক্রিয়ভাবে উত্থিত হয়েছে।
  • অপব্যবহার রোধ করতে, পিভিপি যুদ্ধে নিযুক্ত না হওয়ার 5 মিনিটের পরে একটি পিভিপি পতাকা কমানো সম্ভব। কোনও খেলোয়াড় আগে নন-পিভিপি-র জন্য নিজেকে চিহ্নিত করতে পারে তবে 5 মিনিট শেষ না হওয়া পর্যন্ত এটি কার্যকর হবে না।

এখানে সরিয়ে নেওয়ার মূল উপসংহারটি হ'ল পারস্পরিক সম্মতি উভয়পক্ষকেই অন্যায় অনুভব করা থেকে বিরত করে ।


৩. চ্যালেঞ্জ করুন উপরের দিকে, নীচের দিকে নয়।

আমি বছর বছর আগে গেমকনটে (অনলাইন দাবা) খেলতাম। নৈমিত্তিক এবং গ্র্যান্ডমাস্টার দাবা খেলোয়াড়দের মধ্যে একটি বিশাল ব্যবধান রয়েছে। প্রায় সমান দাবা দক্ষতা নিশ্চিত করার জন্য সিস্টেমটি টাইয়ারড লিগগুলির প্রয়োজন।

এটি একটি ইএলও রেটিংয়ের মাধ্যমে করা হয়েছিল। খুব সহজ কথায় বলতে গেলে, এটি এমন একটি সংখ্যা যা আপনি জিতলে উপরে উঠে যায় এবং আপনি হেরে গেলে (জয়ের পরিমাণ / হারানো পরিমাণ আপনার বিপরীতে আপনার রেটিংয়ের উপর নির্ভর করে)।

তবে টুর্নামেন্টগুলির জন্য বিশেষভাবে একটি আকর্ষণীয় বৈশিষ্ট্য যুক্ত হয়েছিল:

  • ধরুন, কোনও টুর্নামেন্ট নিবন্ধকরণের জন্য খোলা হয়েছে, যার দক্ষতা স্তর 1300 এবং 1500 এর মধ্যে রয়েছে।
  • 1400 দক্ষতা সম্পন্ন একজন খেলোয়াড় স্পষ্টতই টুর্নামেন্টে যোগ দিতে পারেন।
  • 2400 দক্ষতা সম্পন্ন একজন খেলোয়াড় স্পষ্টতই টুর্নামেন্টে যোগ দিতে পারবেন না।
  • ৪০০ দক্ষতা সম্পন্ন একজন খেলোয়াড় টুর্নামেন্টে যোগ দেওয়ার চেষ্টা করার সময় একটি সতর্কতা পেতেন , তবে তাকে যোগদানের অনুমতি দেওয়া হবে

এটি খেলোয়াড়দের জন্য একটি আকর্ষণীয় বিকল্প তৈরি করে: বড় লিগগুলিতে খেলার চেষ্টা করছে। গভীর প্রান্তে জাম্পিং দড়ি শেখার একটি ভাল উপায় (কিছু লোকের জন্য, কমপক্ষে), তাই তারা নিশ্চিত করেছে যে খেলোয়াড়দের পক্ষে এটি করা সম্ভব ছিল।
তবে, বিপরীতটি (সামান্য লিগে খেলতে) বাধা দেওয়া হয়েছিল, কারণ একটি উচ্চ পদযুক্ত খেলোয়াড় সহজেই নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়দের মজা নষ্ট করতে পারে।

এখানে সরিয়ে নেওয়ার মূল উপসংহারটি হ'ল আন্ডারডগকে এমন খেলা খেলতে সম্মতি জানাতে হবে যেখানে তারা আন্ডারডগ


৪. সমমানের মিল matching

এটি কেবল একটি সংক্ষিপ্ত তুলনা।

ইন কৌশল বিশ্ব , PvP battlegrounds খেলোয়াড় স্তরের উপর ভিত্তি করে, বন্ধনীর মধ্যে তম স্থান হবে:

  • 10-19
  • 20-29
  • 30-39
  • 40-49
  • ...

এটি প্রয়োজনীয় ছিল (স্তরে তাত্পর্যপূর্ণ শক্তি বৃদ্ধির কারণে), তবে একটি নিখুঁত সমাধান নয়। এটা একটা metagame তৈরি করা হয়েছে: অল্পক্ষণ । এগুলি বিশেষ চরিত্রগুলি ছিল যা প্লেয়াররা অন্যান্য খেলোয়াড়দের উপর পরিসংখ্যানের উপরের হাত ধরে রাখার জন্য একটি বন্ধনী (19,29,39, ...) সর্বাধিক স্তরে নিয়ে যায়। এরপরে টুইঙ্কগুলি তাদের উপরের হাতটি সর্বাধিকতর করার জন্য পরিসংখ্যানগতভাবে উচ্চতর (এবং অত্যন্ত বিরল) গিয়ার দেওয়া হয়েছিল।
দুর্ভাগ্যজনকভাবে, টুইঙ্কস অন্যান্য টুইঙ্কসের বিপক্ষে খেলবে এবং এটি একটি দুর্দান্ত খেলা হবে be সর্বোপরি, তারা নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়দের বিরুদ্ধে খেলতে পারে যাদের কাছ থেকে তারা সহজেই জিততে পারে।

পিভিপি গেমস এক্সপি না দেয়ায়, টুইঙ্কস (যারা কেবলমাত্র পিভিপি খেলেন) কখনই সমতল হতে পারে না এবং তাদের বন্ধনীটির শীর্ষে থাকতে পারে।
পরে তারা পিভিপি খেলার জন্য ক্ষুদ্র এক্সপি বাস্টস দিয়ে এটিকে সম্বোধন করেছিল, অবশেষে টুইঙ্কগুলি পরবর্তী বন্ধনীতে সরে যাওয়ার জন্য। এটি একটি বিশাল উন্নতি ছিল, কিন্তু এখনও নিখুঁত নয়।

তুলনামূলকভাবে, গিল্ড ওয়ার্স 2 এর আরও অনেক আকর্ষণীয় সমাধান ছিল যা এই অপব্যবহারের ঝুঁকিতে ছিল না। তাদের প্লেয়ার বেসকে বন্ধনী হিসাবে ভাগ করার পরিবর্তে তারা যা করেছে তা প্রতিটি খেলোয়াড়কে সর্বোচ্চ স্তরে উন্নীত করেছিল।

  • প্লেয়ার গিয়ারের পরিসংখ্যানগুলি শীর্ষ স্তরের গিয়ারের সমতুল্য ব্যালেন্সের সাথে থাকতে উত্সাহ দেওয়া হয়েছিল।
  • খেলোয়াড়রা কোনও "আসল" শীর্ষ স্তরের চরিত্রের মতোই প্রতিভা / বৈশিষ্ট্য বাছাই করতে সক্ষম হবে।

পিভিপি যুদ্ধক্ষেত্রের অভ্যন্তরে, প্রত্যেকের সমান স্তর ছিল। আপনি তাদের স্তরের ভিত্তিতে অক্ষরের মধ্যে পার্থক্য দেখতে পেলেন না। চরিত্র নকশা (পরিসংখ্যান) এবং গেমপ্লে (লড়াই) উভয় ক্ষেত্রেই গেমটি ছিল দক্ষতার একটি।

নোট করুন যে গিয়ারটি পুরোপুরি বাতিল করা হয়নি। এখনও আরও ভাল এবং খারাপ পিভিপি গিয়ার ছিল। তবে পরিসংখ্যানগুলি বাড়িয়ে দিয়ে, একজন এলভিএল ২০ খেলোয়াড়কে, যেটিকে এলভিএল ৮০-তে উন্নীত করা হয়েছিল, তাকে তার এলভিএল ২০ গিয়ারের সমতুল্য lvl ৮০ দেওয়া হবে, যা খেলার ক্ষেত্র সমতলকরণের ক্ষেত্রে অনেক কিছু করেছিল।

এখানে দূরে প্রধান উপসংহার যে মাঠ সমতলকরণ, অ-দক্ষতা-ভিত্তিক পার্থক্য অপসারণ করতে পারেন দক্ষতা না অর্জিত গিয়ার এক খেলা হ্রাস


আপনার গেমের জন্য

খেলার মাঠ সমতল করার বিভিন্ন উপায় রয়েছে, পাশাপাশি নতুন এবং অভিজ্ঞ উভয় খেলোয়াড়কেই সরবরাহ করে। এখন আসুন আপনার নির্দিষ্ট গেমের উপর ভিত্তি করে এগুলি প্রয়োগ করার চেষ্টা করি।

কোনও খেলোয়াড় মানচিত্রে যে কোনও জায়গায় একবার, নতুন গ্রাম / শহর তৈরি করতে পারে (এটি কী!)। একটি আক্রমণকারী সময় রয়েছে যেখানে প্লেয়াররা একে অপরকে আক্রমণ করতে পারে তবে আমি আরও সম্ভাব্য খেলোয়াড়রা নতুনদের আক্রমণ করতে এবং তাদের বাড়তে বাধা দিতে পারে এমন সম্ভাবনা সীমাবদ্ধ করতে চাই। উদাহরণস্বরূপ উপজাতি যুদ্ধগুলি আরও উন্নত খেলোয়াড়দের থেকে দূরে নতুন গ্রাম তৈরি করে এটি করে। আমার ক্ষেত্রে, কোনও ব্যবহারকারী মানচিত্রে যে কোনও জায়গায় তার শহর তৈরি করতে পারে, তাই আমি সমস্ত খেলোয়াড়ের জন্য একটি সুষ্ঠু সমাধান খুঁজছি।

  1. জটিলতা বেছে নিন

খেলোয়াড়রা মানচিত্রে তাদের নিজস্ব অবস্থান চয়ন করে। যদি কোনও খেলোয়াড় বিপজ্জনক অঞ্চলগুলি দেখতে (যেমন উচ্চ স্তরের প্রতিপক্ষের সাথে) দেখতে সক্ষম হয় তবে তারা এই খেলোয়াড়দের কাছাকাছি থাকতে চায় কিনা তা বেছে নিতে সক্ষম হবে।

এটি সংস্থানগুলির মাধ্যমে করা যেতে পারে:

  • বিপজ্জনক অঞ্চলগুলিতে মূল্যবান সংস্থান রয়েছে তবে উচ্চ স্তরের শত্রুও রয়েছে। সাধারণত, শুধুমাত্র উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়রা সেখানে যাবেন। তবে নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়দের সেখানে যেতে নিষেধ করা উচিত নয় , তাদের কেবল সতর্ক করা উচিত ।
  • বিপজ্জনক অঞ্চলগুলিতে সুরক্ষিত অঞ্চলগুলির বিভিন্ন সংস্থান রয়েছে। এই সংস্থানগুলি কেবল প্রারম্ভিক খেলায় নয়, শেষের খেলায় (উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়) প্রয়োজন। নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়দের সম্পদের প্রয়োজন না হওয়া পর্যন্ত সেখানে স্থির হওয়ার কোনও কারণ নেই।

এটি মানচিত্র ডিজাইনের মাধ্যমেও করা যেতে পারে:

  • কিছু জমি রাজার সুরক্ষায় রয়েছে। যে কোনও খেলোয়াড়ের দ্বারা যে কোনও হিংস্রতা অতিশক্তিযুক্ত এনপিসি সুরক্ষা বাহিনীর পা দিয়ে দ্রুত পদক্ষেপ নেবে। উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়দের নিকৃষ্ট উদ্দেশ্য থাকলে অঞ্চলটি এড়াতে পারবেন।

বা এমনকি সম্পর্কযুক্ত ফলাফল দ্বারা:

  • যদি আপনার গেমটি খ্যাতি বৈশিষ্ট্যটি প্রয়োগ করে, নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়দের আক্রমণ করা প্লেয়ারের খ্যাতি নষ্ট করতে পারে। মনে রাখবেন যে খারাপ খ্যাতি অর্জনে গুরুত্বপূর্ণ ত্রুটি থাকা দরকার। খেলোয়াড় যারা ইতিমধ্যে খ্যাতি খেলা খেলেন না তাদের অস্তিত্ব খ্যাতি নষ্ট করার পরে শাস্তি দেওয়া হয় না।

    1. প্রতিসম খেলনা বেছে নিন

কোনও শহর ব্যারাক তৈরি করলেই কেবল আক্রমণ করা যেতে পারে। ততক্ষণে এটি একটি শান্তিপূর্ণ শহর যা আক্রমণ বা আক্রমণ করা যায় না।

এটি খেলোয়াড়দের লড়াইয়ের বাইরে যাওয়ার বিকল্প দেয়।

আপনি চাইলে অবশেষে ব্যারাকে গেমটিতে আরও অগ্রগতির জন্য প্রয়োজনীয়তা তৈরি করে খেলোয়াড়দের শান্তিপূর্ণ খেলায় বাধ্য করতে পারেন। তবে খেলোয়াড়কে অবশ্যই সচেতন হতে হবে যে তারা পিভিপি খেলার দ্বার উন্মুক্ত করছে।

  1. উপরের দিকে নয়, চ্যালেঞ্জ করুন।

শহরগুলিকে সামরিক রেটিং দেওয়া হয় (যেমন স্টেলারিস আনুমানিক বহর শক্তি সরবরাহ করে তার সমান)। এটি প্লেয়ারের সম্পত্তি এবং সুরক্ষার ভিত্তিতে গণনা করা হয়।

খেলোয়াড়রা উল্লেখযোগ্যভাবে কম সামরিক রেটিং দিয়ে শহরগুলিতে আক্রমণ করতে সক্ষম নয়।

খেলোয়াড়রা উচ্চতর সামরিক রেটিং দিয়ে শহরগুলিতে আক্রমণ করতে সক্ষম হয়।

এটি সুরক্ষার বাঁক তৈরি করে: একজন খেলোয়াড় আরও শক্তিশালী হয়; তিনি যত কম খেলতে পারেন প্রথম খেলোয়াড়দের আক্রমণ করতে সক্ষম।

  1. সমতা মিলছে

যখন কোনও উচ্চ স্তরের খেলোয়াড় একটি নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়কে আক্রমণ করে, তখন সেই নিম্ন স্তরের খেলোয়াড় উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়ের স্তরের সাথে মেলে boo নিম্ন স্তরের খেলোয়াড় যখন কোনও উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়কে আক্রমণ করে, তখন কারও উত্সাহ হয় না।

সংক্ষেপে: ডিফেন্ডিং প্লেয়ার সর্বদা আক্রমণকারী খেলোয়াড়ের স্তরে উন্নীত হবে (তবে নীচে নয়)।

বিকল্পভাবে, আপনি পুরষ্কারগুলি সরিয়ে উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়দের নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়দের আক্রমণ থেকে বিরত রাখতে পারেন। বেশিরভাগ আরপিজিতে কোনও খেলোয়াড় শত্রুদের তার থেকে কয়েক স্তরের নিচে হত্যা করার জন্য এক্সপি পান না, বিশেষত খেলোয়াড়দের খুব সহজে প্রতিপক্ষের আক্রমণ থেকে বিরত রাখতে।
এটি তবে শোকের হাত থেকে রক্ষা পায় না (অন্য খেলোয়াড়ের গেমের অভিজ্ঞতা নষ্ট করা ছাড়া কোনও লাভের জন্য নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়দের আক্রমণ করা)।


আপনি # 1 নিয়ে সতর্ক থাকতে চান। এমনকি সভ্যতায় আমি প্রায় সবসময়ই আমার সমস্ত শহরকে মাইক্রো-পরিচালনা করি যতই সংস্থান নেই matter যখন কেউ ন্যূনতম / সর্বাধিক সময় চায় এবং সময় কেবল তাদের থামিয়ে দেয়, তারা একটি উপায় খুঁজে পাবে। ওপি'র উদাহরণগুলির মধ্যে একটি ছিল ট্রাইবাল ওয়ারস, সেই খেলায় আপনি শেষ পর্যন্ত এতগুলি শহরকে দক্ষতার সাথে পরিচালনা করার পক্ষে খুব বেশি পেয়েছিলেন তাই খেলোয়াড়রা অ্যাকাউন্টগুলি ভাগ করে নেওয়া এবং হলিডে অ্যাকাউন্ট ভাগাভাগি করতে শুরু করে যাতে দু'জন লোক বিভিন্ন সময় অঞ্চলগুলিতে শহরগুলি পরিচালনা করতে পারে । এটি একটি সমস্যা হবে না বলছেন, কেবল এটি উল্লেখ করা যে এটি একটি সমস্যা হতে পারে।
শেলবি 115

@ শেলবি ১১৫ আমি মনে করি আপনি উদ্দেশ্যটি ভুল বুঝেছেন। খেলোয়াড়ের যখন অনেক শহর থাকে তখন তাদের গেমপ্লে সাধারণীকরণে বাধ্য করা উদ্দেশ্য নয়। এটি নতুনদের (বা কোনও খেলোয়াড় যারা কোনও বিশেষ শহর সম্পর্কে চিন্তা করে না) সিদ্ধান্ত না দিয়ে তারা বোঝে না বা সিদ্ধান্ত নিতে বিরক্ত হবে না সে সম্পর্কে উদ্বেগ প্রকাশ করা intended আমি সম্মত হই যে বাধা খেলোয়াড়রা সাধারণত খেলোয়াড়দের বাধা বিপত্তিগুলি ঘটাবার মতো পরিবেশ বজায় রাখে তবে খেলোয়াড়দের বাধা দেওয়া এখানে লক্ষ্য নয়। # 1 নির্বিশেষে, প্লেয়ার অ্যাকাউন্ট ভাগ করে নেওয়া এখনও একটি সমস্যা হতে পারে, না?
ফ্ল্যাটার

ওহো, আমি একরকম সভ্যতার ক্ষুদ্র .ণকে (ন্যূনতম / সর্বাধিক) নগরীর ফলন আপনার দৃষ্টিভঙ্গি হিসাবে গ্রহণের ক্ষমতা নিয়েছি। সেক্ষেত্রে আমি আমার উপরের বিবৃতিটির সাথে দাঁড়িয়ে আছি, তবে আমি আমার মন্তব্যটিকে টপিক-টপিকটি রেন্ডারিংয়ের বিষয়ে দ্বিতীয় বিভাগে আপনার মন্তব্যগুলি মিস করেছি।
শেলবি 115

6

আপনি ইলো রেটিং সিস্টেমের মতো কিছু ব্যবহার করতে পারেন

যাতে খেলোয়াড়রা তাদের ইলো রেঞ্জের ভিত্তিতে একে অপরকে আক্রমণ করতে পারে।

বিষয়গুলি পরিষ্কার করার জন্য:

ধরা যাক প্লেয়ার ওয়ান খেলোয়াড়কে আক্রমণ করে যে তারা জানে যে তারা একই এলও রেঞ্জে রয়েছে। এখন ধরুন, খেলোয়াড়ের সেনাবাহিনীতে ১০০ জন সৈন্য রয়েছে (যতটা সম্ভব জেনারেল জিনিস তৈরি করা সিজেড আমি জানি আরও শর্ত এবং আরও ইউনিট থাকা উচিত) এবং প্লেয়ারটু আর্মি ৮০ জন সেনা নিয়ে গঠিত।

প্লেয়ার ওয়ান আর্মি 60০ জন সৈন্যকে হত্যা করেছে এবং খেলোয়াড় দুই সেনা ৪০ জন সৈন্যকে হত্যা করেছে।

সুতরাং খেলোয়াড়দের নতুন এলো উদাহরণস্বরূপ গণনা করা হয়

playerOneElo = currentElo + (playerTwoKilledSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant) - (lostSoldiers * playerTwoElo * smoothingConstant)

এবং অবশ্যই প্রকৃত উদাহরণে প্রতিটি ইউনিটের ইলো গণনাতে এমন একটি উপাদান যুক্ত হওয়া উচিত যা এর শক্তি প্রতিফলিত করে।

প্রশ্নে ফিরে যাওয়া, নতুন খেলোয়াড়েরা উদাহরণস্বরূপ ইলো এর কম 1000 এর সাথে খেলোয়াড়দের আক্রমণ করতে এবং আক্রমণ করতে পারে।


একটি প্রকরণটি ইএলও এবং রানসকেপ ওয়াইল্ডারেন্সের মিশ্রণ হতে পারে। বলছেন প্লেয়ারের আক্রমণ করার জন্য কারও কাছে [এক্স ইউনিট / বিল্ডিং / ইত্যাদি] কম / বেশি থাকতে হবে।
অ্যানোপ্লেক্সিয়ান - মনিকা

3
কেউ ELO এর পরিবর্তে এমএসের ট্রুস্কিল ব্যবহার করার চেষ্টা করতে পারে ।
ম্যাথিউরক

@ অ্যানোপ্লেক্সিয়ান: আমি যে রূপটি দেখেছি তা হল বিজয়ের সম্ভাবনা অনুমান করার জন্য একটি ইএলও-এর সমীকরণ ব্যবহার করা, এবং তারপরে লুটপাট। আপনার যদি 50% জয়ের সম্ভাবনা থাকে তবে আপনি 1000 স্বর্ণ লুণ্ঠন করেন তবে আপনার যদি বিজয়ের 75% সুযোগ থাকে তবে আপনি কেবল 500 স্বর্ণ লুণ্ঠন করেন। আপনার যদি বিজয়ের 90% সুযোগ থাকে তবে আপনি কেবল 100 টি স্বর্ণ লুণ্ঠন করেন। হঠাৎ দুর্বল খেলোয়াড়দের উপর হামলা করা এক সময়ের অপব্যয় হয়ে যায়।
মাকিং হাঁস

@ অ্যানোপ্লেক্সিয়ান হ্যাঁ এবং এটি এটিকে আরও প্রতিযোগিতামূলক এবং ন্যায্য করে তোলে
ইসম্মুর

আমি দেখেছি ইএলও সিস্টেমগুলি অপব্যবহার হচ্ছে। ন্যূনতম সংস্থানসমূহ বিনিয়োগ করে আপনি 100 টি যুদ্ধে হেরে যাওয়ার ধারাবাহিকতায় যান যাতে আপনি খুব সহজেই প্রতিপক্ষের সাথে লড়াই করতে পারেন তাই আপনি খুব সহজেই প্রতিপক্ষের লড়াইয়ের লড়াইয়ের দিকে এগিয়ে যান যতক্ষণ না আপনার ইএলও এটিকে লাভজনক করার পক্ষে পর্যাপ্ত পরিমাণে উঠে যায় এবং পুনরাবৃত্তি করে।
এমটি0

3

আপনি কোনও ধরণের কর্ম / মনোবল সিস্টেম প্রবর্তন করে খেলোয়াড়দের নিরুৎসাহিত করার চেষ্টা করতে পারেন।

যে খেলোয়াড় অনেক দুর্বল শত্রুকে আক্রমণ করে সে তার কর্মফল হারাবে। প্রতিদিন / ঘণ্টা / এক্স, বা একই জাতীয় স্তরের খেলোয়াড়দের সাথে লড়াই করার সময়, বা গেমের অর্থ ব্যয় করার সময়, বা সহযোগীদের সহায়তা করার সময় কর্মফল অর্জন করবে - মূলত যা আপনার থিমের সাথে মানিয়ে যায়।

এখন কর্ম যুদ্ধের উপর প্রভাব ফেলতে পারে (কম কর্মের সাথে সৈন্যরা কম কার্যকর), লুটপাট (কম কর্মের সাথে সৈন্যরা কম সংস্থান রাখে), উত্পাদন, নির্দিষ্ট ক্রিয়া প্রতিরোধ করে, শত্রুদের দ্বারা অর্জিত কর্ম বাড়িয়ে দেয় যখন কম কর্মের সাথে খেলোয়াড়ের উপর আক্রমণ করে ... ফলাফলগুলি নির্ভর করে আপনার গেমপ্লেটি কেমন দেখতে চাই look

আপনি 180 ডিগ্রি ঘুরিয়ে দিতে এবং ব্যবহারকারীদের মেন্টর সিস্টেম সরবরাহ করতে পারেন। পরামর্শদাতারা কোনওভাবে খেলোয়াড়দের সহায়তা করবে (যেমন তাদের সংস্থান বা সংস্থান বা তাদের আক্রমণকে সমন্বয় করে)। এর ফলে তাদের উত্পাদন, যুদ্ধের ক্ষমতা ইত্যাদি প্রভাবিত হবে

আমি সম্ভবত পরামর্শ পরামর্শ পছন্দ করব; এটি আপনার সম্প্রদায়কে কম বিষাক্ত করে তুলতে পারে (কারণ গেমটি ইতিবাচক মিথস্ক্রিয়াকে উত্সাহ দেয়), বা আপনার গেমপ্লেটিকে আরও বিশৃঙ্খলা / ছদ্মবেশী করে তুলবে (কারণ আপনি অন্যকে সহায়তা করেন তবে আপনাকে অবশ্যই নিশ্চিত করতে হবে যে তারা আপনাকে পিঠে ছুরিকাঘাত করবে না)।

আপনি যে সর্বশেষ জিনিসটিকে বিবেচনা করতে পারবেন তা হ'ল ক্ষয়ক্ষতি ও শত্রুদের লাভ (যেমন উপজাতীয় যুদ্ধের আড়াল করার জায়গা) হ্রাস করার জন্য একটি (খুব) সস্তা বিকল্প সরবরাহ করা। খেলোয়াড়রা কিছু লাভ পেতে অন্যকে আক্রমণ করে attack যদি অন্য খেলোয়াড়ের আক্রমণে কোনও লাভ হয় না, তবে এর অর্থ হ'ল ইউনিটগুলি আসলে অর্থ হারাচ্ছে (কারণ তারা অন্য কোথাও হতে পারে, লাভ অর্জন করে)। প্লেয়ার যদি দ্রুত তাদের একটি খারাপ টার্গেট তৈরি করতে সক্ষম হয় তবে তারা অনেক বেশি নিরাপদ হবে।


1
আমি আরও উল্লেখ করতে চাই যে সিস্টেমটি অন্য খেলোয়াড়দের দ্বারা শোষণ করা যেতে পারে, সুতরাং যান্ত্রিকরা অন্যরা শোষণ করতে পারে কিনা তা বিবেচনা করুন। উদাহরণস্বরূপ, আপনি যদি লোভল -> হাইডলএল আক্রমণগুলিকে অনুমতি দেন তবে অন্য উপায়ে এটি অস্বীকার করেন, কেউ কিছু উচ্চ পর্যায়ের শত্রুর নিকটে একাধিক নিম্ন-স্তরের অ্যাকাউন্ট তৈরি করতে পারে, কার্যকরভাবে তার প্রসারণকে বাধা দিতে পারে, এবং প্রায়শই সামান্য পরিমাণে সৈন্য নিয়ে আক্রমণ করে, তাকে হারাতে বাধ্য করে কিছু অর্থ এবং আক্রমণগুলি সনাক্তকরণ আরও শক্ত করে (কারণ প্রচুর পরিমাণে আগত আক্রমণ)।
ম্যাথিউরক

2

নতুন দুর্বল খেলোয়াড়দের বুলির ক্ষতি করার জন্য আপনাকে একটি উপায় যুক্ত করতে হবে। কিছু অসম যুদ্ধ যুদ্ধ সম্পর্কে কীভাবে?

আমাদের গ্রামে অভিযান চালানো হয়েছিল, তারা খাবার ও সোনা চুরি করেছিল এবং আমাদের ৫ জন কৃষককে হত্যা করেছিল। আসুন কিছু গেরিলা মজা করতে দিন।

কিছু ম্যাচ সহ একটি এলোমেলো লোক প্রেরণ করুন

তারা আমাদের আক্রমণ চালিয়ে যায়!

আমি মনে করি তার শ্রমিকদের একটি শ্রমিক ইউনিয়ন প্রতিষ্ঠার জন্য কিছু সহায়তা দরকার।

তিনি এই ধরনের বার্তা পান না।

কিছু গুজব ছড়িয়ে দিন এবং তাকে অভিজাত এবং ট্রাইডিং গিল্ডস থেকে অসুস্থ খ্যাতির ব্যক্তি হিসাবে বাদ দেন।

তারা আসতে থাকে!

তার সেনাবাহিনীকে নাশকতা, সম্ভবত স্টিল কিছু প্রশিক্ষিত মাউন্টগুলি তার ইউনিটগুলির একগুচ্ছ হ্রাস করতে পারে

সে তার সেনাবাহিনীকে আমাদের দিকে ছুঁড়তে থাকে

আমরা তাদের কিছু কান্নাকাটি শিশু দেখালাম এবং তারা আমাদের ত্রুটিযুক্ত!

এটি সত্যিই সন্তুষ্ট হওয়ার জন্য আপনার নতুন খেলোয়াড়ের স্থিতি বার্তাগুলিতে আনুমানিক ক্ষতি যুক্ত করা উচিত, "আমাদের ছেলেদের মধ্যে একজন নুব্লেসারকিটিতে একটি ডিপো জ্বালিয়ে দিয়েছিল, খাবারের 1750 ইউনিট ধ্বংস করেছে। আমরা অনুমান করি যে মেরামতের জন্য 6 দিন সময় লাগবে এবং ব্যয় হবে প্রায় 24000 স্বর্ণ। "


এমনকি এমন কি স্তরের খেলোয়াড়দের তা করতে বাধা দেবে? আপনার উদাহরণগুলি গুপ্তচর সংস্থার কাজের মতো দেখতে, আমি কোনও নতুন দেশের কাছ থেকে প্রত্যাশা করি না। যদি আপনি এই ক্রিয়াগুলি কোনও ধরণের আক্রমণকে ক্ষুণ্ন করার জন্য আবদ্ধ করেন, তবে এটি কার্যকর হতে পারে।
PSquall

1

সুতরাং, এটি বেশিরভাগই গেমার হিসাবে আমার দৃষ্টিভঙ্গি, বিকাশকারী নয়, তবে আমি দেখতে পাই সেরা বিকল্পটি হ'ল:

কোনও ধরণের রেটিং সিস্টেম ব্যবহার করুন এবং তার ভিত্তিতে খেলোয়াড়দের মেলে match

এটি বেশিরভাগ মোবা এবং এফপিএস-এর মতো 'এস্পোর্ট' গেমের বিস্তৃত দ্বারা সম্পন্ন হয়। এর বেশ কয়েকটি উল্লেখযোগ্য সুবিধা রয়েছে:

  • এটি আপনার বিকাশকারী হিসাবে জিনিসগুলি যুক্তিসঙ্গতভাবে সহজ করে তোলে। আপনি কীভাবে যুদ্ধের ফলাফলের উপর ভিত্তি করে রেটিং শিফট করেন, একটি শুরুর মানের সংজ্ঞা দেন এবং ম্যাচমেকিংয়ের প্রান্তিক সংজ্ঞা (IE, ম্যাচে সর্বাধিক এবং সর্বনিম্নের মধ্যে সর্বাধিক পার্থক্য) নির্ধারণ করেন এবং আপনি বেশ সম্পন্ন করেছেন।
  • এটি ভাল পরীক্ষা করা হয়, এবং সহজেই বোঝা যায়। গেমাররা এই ধরণের সিস্টেমে অভ্যস্ত এবং গেমার নয় এমন লোকেরা এটি বোঝার জন্য খুব সহজ সময় দেয়।
  • এটি ভাল স্কেল করে। এই পদ্ধতির সাহায্যে আপনার খুব সহজেই একটি পরিবর্তনশীল ম্যাচের আকার থাকতে পারে, যা ম্যাচমেকিংকে সহজ করে দেয় (আপনি কেবলমাত্র একটি এক্সফেনশিয়াল ব্যাকঅফ সেট আপ করেছেন যাতে কোনও ম্যাচের জন্য যত বেশি লোক সারি থাকে, কোনও ম্যাচের জন্য সর্বনিম্ন লোকের সংখ্যা কম হয়)।

এটির হাতে গোটা কয়েকটি ঘাটতিও রয়েছে:

  • আপনার ম্যাচমেকিং সারি থাকতে হবে, আপনি ড্রপ-ইন যুদ্ধ করতে পারবেন না।
  • প্রারম্ভিক পয়েন্ট এবং স্কেলিংগুলি সঠিকভাবে পাওয়া তুচ্ছ নয়। আদর্শভাবে, আপনি চান লোকেরা দক্ষতার দিক থেকে 20 থেকে 30 তম পার্সেন্টাইলের কাছাকাছি একটি রেটিং দিয়ে শুরু করুন, যাতে প্রকৃতপক্ষে লোকেরা সহজেই উত্থিত হয় তবে যারা খুব বেশি দূরে নয় এবং আরও সহজে পুনরুদ্ধার করতে পারে। আপনি যদি লোকেদের উচ্চমাত্রা শুরু করেন, তবে সবাই ব্যাটের ডান থেকে অনেকটাই হারাবে এবং খেলাটি পছন্দ করবে না, আপনি যদি তাদের খুব কম শুরু করেন তবে আপনি নিম্ন দক্ষতা প্লেয়ারদের বিচ্ছিন্ন করার ঝুঁকি চালান (আপনার বেশিরভাগ প্লেয়ার-বেসটি হবে মনে রাখবেন কম দক্ষতা) কারণ তারা সর্বদা নতুন লোকের সাথে মিলবে এবং এখনও হারাবে।
  • এটি টিম-ভিত্তিক গেমগুলির জন্য নির্ভরযোগ্যতার জন্য কাজ করে না। এটা তাদের জন্য অনেক ব্যবহৃত হচ্ছে, কিন্তু এটা সত্যিই দল ভিত্তিক গেম জন্য নির্ভরযোগ্যভাবে কাজ করে না। অ্যাকাউন্টে খোলার জন্য অনেকগুলি ভেরিয়েবল রয়েছে (এটিকে সামঞ্জস্য করার জন্য, আপনাকে উভয় দলের প্রত্যেকেরই পারফরম্যান্সে ফ্যাক্টর করতে হবে প্রতিটি ব্যক্তির রেটিং কীভাবে সামঞ্জস্য করতে হয় তা নির্ধারণ করতে আপনাকে করতে হবে, অন্যথায় আপনি লোককে আরোহণ করতে পারেন কারণ তারা যে বন্ধুর সাথে লাইন করছেন) উন্মত্তভাবে ভাল, এমনকি তারা বাজে কথা হলেও)। যদি আপনি তাদের রেটিংটিতে ফ্যাক্টর না করে লোককে একটি গ্রুপ হিসাবে সারি করতে দেন তবে এটি দ্বিগুণ হয়ে যায়।

আপনি এটিকে অন্যান্য কারণের সাথে একত্রিত করতে যেমন স্মুরফিং (কেবলমাত্র নিম্ন রেটিং দিয়ে খেলতে অতিরিক্ত অ্যাকাউন্ট তৈরি করা) বা সাধারণ হ্যাজিংয়ের মতো জিনিসগুলি ছড়িয়ে দিতে পারেন। বিকল্পগুলির মধ্যে রয়েছে:

  • একটি স্তরের অফসেট সিস্টেম ব্যবহার করুন। রুনেসকেপ এবং অন্যান্য বেশিরভাগ এমএমও এটি করে। তারা এটি প্রয়োগ করে, এটি কেবল ওপেন-ওয়ার্ল্ড টাইপ গেমগুলির জন্য কাজ করে। যাইহোক, কিছু গেম ম্যাচমেকিংয়ের জন্য রেটিংয়ের সাথে মিলিত এর একটি বৈকল্পিক ব্যবহার করে। উদাহরণস্বরূপ, ট্যাঙ্কস ওয়ার্ল্ডের একটি অগ্রগতি সিস্টেম রয়েছে যেখানে আপনি খেলতে গিয়ে উচ্চ মানের যানবাহনগুলিকে আনলক করেন এবং আপনি কোন স্তরের যানটি ব্যবহার করছেন এবং আপনার রেটিংয়ের উপর ভিত্তি করে আপনি মিলছেন।
  • ট্যাঙ্কের বিশ্ব থেকে অন্য একটি উদাহরণ গ্রহণ করে, সক্রিয়ভাবে দুর্বল আচরণের জন্য লোকদের শাস্তি দিন। ওওটিতে, আপনি যদি কোনও মিত্রকে গুলি করেন তবে আপনি তাদের মেরামতের ব্যয়ের জন্য দায়বদ্ধ। আপনি যদি কোনও মিত্রকে হত্যা করেন তবে আপনি তার জন্য চিহ্নিত হয়ে যান এবং লোকেরা আপনাকে মেরামতের ব্যয় না করেই আপনাকে হত্যা করতে পারে। মিত্রদের যথেষ্ট পরিমাণে হত্যা করুন এবং আপনি কাতারে বঞ্চিত হবেন এবং একই কাজটি করেন এমন অন্যান্য জার্কদের সাথে শেষ করুন। একইভাবে, আপনি যদি নিয়মিতভাবে সক্রিয়ভাবে আত্মহত্যা করেন (কেবল চার্জ না করেই, তবে নিজেকে সর্বদা ডুবিয়ে দেওয়া বা নিজেকে ক্রমাগত উল্টিয়ে ফেলার মতো বিষয়), আপনি একইভাবে নিম্ন অগ্রাধিকারের কাতারে এসে সমান লোকের সাথে মিলে যাচ্ছেন।
  • প্রত্যেককে একই পরিমাণ সংস্থান দিয়ে প্রতিটি ম্যাচ শুরু করুন, এবং অভিজ্ঞ ব্যক্তিদের জন্য অভিজ্ঞদের কোনও অন্তর্নিহিত বোনাস দেবেন না। এটি কিছু লোককে বিভ্রান্ত করতে পারে তবে এটি দক্ষতার সাধারণ বিষয়টির জন্য অভিজ্ঞদের সুবিধাগুলি হ্রাস করে, যা অন্যান্য খেলোয়াড়দের পক্ষে মোকাবেলা করা আরও সহজ।
  • নতুন (নিম্ন স্তরের) খেলোয়াড়দের কোনও প্রকারের প্রতিবন্ধকতা দিন। এটি অতিরিক্ত সংস্থান, একটি মুক্ত মোড়, গ্রামগুলির স্থান নির্ধারণে অগ্রাধিকার, বা আপনি যে কোনও কিছু ভাবতে পারেন।

"এটি টিম-ভিত্তিক গেমসের জন্য নির্ভরযোগ্যতার জন্য কাজ করে না" " ঘটনাচক্রে, টিএফ 2 এর নৈমিত্তিক ম্যাচমেকিং।
htmlcoderexe

@htmlcoderexe কিংবদন্তি লীগও খুব খারাপ। তারা এলো সিস্টেমের একটি নূন্যতম অভিযোজিত সংস্করণ ব্যবহার করে তবে এটি একটি দলের খেলা বলে মনে করে না, তাই যদি আপনি এমন কোনও বন্ধুর সাথে কাতারে থাকেন যে নির্ভরযোগ্যভাবে তাদের দ্বারা গেমগুলি বহন করতে সক্ষম হয় তবে এটি রেটিংয়ে আরোহণ করা খুব সহজ।
অস্টিন হেমেলগারন

1

আমি এমন একটি গেম তৈরি করেছি যার জন্য লড়াই করতে খেলোয়াড় 1 টি খেলোয়াড়ের খেলোয়াড়ের 2 স্তরের একটি নির্দিষ্ট পরিসরের মধ্যে থাকা দরকার।

এখানে আমি কিছু প্রতিবন্ধকতা রেখেছি:

আমি খেলোয়াড়দের একটি নির্দিষ্ট পর্যায়ে না আসা পর্যন্ত আসল খেলোয়াড়দের লড়াই করতে দিই না। এটি তাদের মারামারিগুলিতে দুর্বল হওয়ার আগে বেসিক গেমের খেলা বুঝতে সহায়তা করে।

প্লেয়াররা প্রথম স্তরে সত্যিই দ্রুত এগিয়ে যায়, তাই শক্তিশালী খেলোয়াড়রা নীচের স্তরে থাকতে পারে না।

খেলার অগ্রগতির সাথে সাথে স্তরের জাম্পিং ধীর হয়ে যায়।

প্লেয়ারের স্তর বাড়ার সাথে সাথে স্তরগুলির পরিসীমা বৃদ্ধি পায়। সুতরাং উদাহরণস্বরূপ, 5 স্তরের খেলোয়াড়রা কেবল মাত্র 4, 5 এবং 6 স্তরের খেলোয়াড় দেখতে পাবে তবে 100 স্তরের খেলোয়াড়রা 80 এবং 120 এর মধ্যে খেলোয়াড় দেখতে পাবে This এটি "লড়াইযোগ্য" খেলোয়াড়ের সংখ্যা বৃদ্ধি করতে সহায়তা করেছিল যা গেমটি থাকাকালীন উপলব্ধ ছিল নতুন।

পেশাদাররা:

কার্যকর করা সহজ

এটি আসলে আমার পরিস্থিতির জন্য অসাধারণ কাজ করেছে

বিবেচ্য বিষয়:

বিকাশের লড়াইয়ের শক্তি গেম প্লেতে তৈরি। স্তরের অগ্রগতির অংশটি এমন কাজ সম্পাদন করে যা প্লেয়ারের শক্তি বাড়ায়। উদাহরণস্বরূপ, কোনও কার্য সম্পাদন করার জন্য খেলোয়াড়কে একটি জাহাজ কেনা দরকার, যা তাদের শক্তি বাড়িয়ে তোলে। তাই প্রথমদিকে, সমস্ত খেলোয়াড় একইভাবে শক্তি বিকাশ করছে।

কয়েকটি খেলোয়াড় নিয়ে একটি নতুন সিস্টেমে লড়াইয়ের জন্য নির্দিষ্ট স্তরের খেলোয়াড়দের জন্য কেউ থাকতে পারে না। সম্ভবত এটি এআই প্লেয়ার বা কিছু দ্বারা কাটিয়ে উঠতে পারে।

আমার পরিস্থিতিতে, এটি দুর্ঘটনাক্রমে ভাল কাজ করেছে। খেলোয়াড়দের একটি নির্দিষ্ট শতাংশ কয়েক স্তর পান এবং ছেড়ে যান। এই সব অ খেলানো প্লেয়ারগুলির মধ্যে সর্বদা কিছু থাকে এবং তারা নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়দের লড়াইয়ের জন্য উপলব্ধ। অ খেলানো খেলোয়াড়দের সাথে লড়াই করা খেলোয়াড়রা জানেন না যে সেই খেলোয়াড় খেলছে না।

সম্পর্কিত: এই গেমটিতে, যখন প্লেয়াররা খেলছে না, অন্য খেলোয়াড়রা তাদের লড়াই করতে পারে। খেলোয়াড়রা যদি অফলাইনে থাকে তবে কেউ তাদের সাথে লড়াই করলে তারা প্রকৃতপক্ষে স্তরে উঠে যেতে পারে। তাই মাঝে মাঝে দুর্বল খেলোয়াড়রা অনেক বেশি না খেলেই এগিয়ে যেতে পারে।

উপরন্তু:

আলোচনার ভিত্তিতে আরও কয়েকটি নোট।

স্তরের পরিসরটি আসলে উপরের দিকে স্কেকে থাকে। সুতরাং উদাহরণস্বরূপ বলা যাক, ৮০ স্তরের কোনও খেলোয়াড় 100 স্তরের খেলোয়াড়দের কাছে লড়াই করতে বেছে নিতে পারে তবে মাত্র 70 স্তরের খেলোয়াড় বলতে লড়াই করতে পারে।

দ্বিতীয়ত, হোম পৃষ্ঠায় এটি কোনও খেলোয়াড়ের বাইরে যাওয়ার সময় আপনাকে লড়াই করেছিল এবং লড়াইয়ের ফলাফলের একটি তালিকা প্রদর্শন করে। আপনি এই তালিকার যে কারও সাথে যুদ্ধ করতে পারেন। সুতরাং আপনি যদি সাধারণভাবে সেই প্রতিপক্ষকে দেখতে না পান তবে আপনি সর্বদা যুদ্ধ করতে পারবেন।

তৃতীয়ত, আপনি যে কোনও প্রতিপক্ষকে ক্লিক করতে পারেন এবং তাদের স্থিতি এবং তাদের লড়াই কীভাবে "বুস্ট করে" তা দেখতে পারেন। সুতরাং আপনি কীভাবে লড়াই শুরু করতে পারেন তার একটি মোটামুটি অনুমান আপনি পেতে পারেন। এটি নিম্ন স্তরের খেলোয়াড়দের একটি উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়ের লড়াইয়ের ঝুঁকি অ্যাক্সেসের অনুমতি দেয়। উচ্চ স্তরের খেলোয়াড়ের সাথে লড়াইয়ের সুবিধা হ'ল তাদের কাছে আরও ভাল ড্রপ, আরও নগদ ইত্যাদি রয়েছে

তবে, ফাইট অ্যালগরিদম এলোমেলো উপাদানও রয়েছে, তাই যদি সুযোগটি তাদের পক্ষে হয় তবে একটি নিম্ন দক্ষ খেলোয়াড় উচ্চতর দক্ষ খেলোয়াড়কে পরাস্ত করতে পারে।

দীর্ঘ গল্প সংক্ষেপে, এই সমাধানটি আমার পরিস্থিতির জন্য ভাল কাজ করেছে।


আপনার স্তর স্তরের উদাহরণের সাথে সমস্যাটি হ'ল এখানে একটি নির্দিষ্ট গ্রুপের খেলোয়াড় রয়েছে, যারা তাদের আক্রমণকারীদের আক্রমণ করতে পারে না। যেমন আপনার স্তর 100 lvl 80 থেকে 120 পর্যন্ত আক্রমণ করতে পারে, ধরে নেওয়া যাক + - 20% ব্যাপ্তি। এখন, lvl 80 প্লেয়ারের জন্য একটি + 20% রেঞ্জের অর্থ হল lvl 96 অবধি So সুতরাং হয়, আপনার আরও ভাল বিতরণ করতে হবে, বা এটি একটি বড় সমস্যা।
PSquall

@PSquall: অধিকাংশ গেম যেখানে খেলোয়াড়দের সংখ্যা গণনা করবে বলে আশা করা হয়, শতকরা হয় যুত , গুণনশীল না । অন্য কথায়, আপনি যদি 10% হিট চান্স বাফ পান তবে হিট চান্স যা অন্যথায় 70% হবে এখন now০% (70 + 1.1), 77% (70 * 1.1) নয়। এটি একটি মোটামুটি সাধারণ মান, গেমপ্লে থেকে কার্যকরীভাবে বিঘ্নিত না করে গণিতকে সহজ করার উদ্দেশ্যে ify
ফ্লাটার

@ স্প্যাকল: সম্পূর্ণতার জন্য; থাম্বের নিয়মটি হ'ল সাধারণত (১) মূল পরিমাণ (২) সমস্ত সমতল (অ-শতাংশ) বোনাস ট্যুল আপ করুন এবং ফলাফলকে বেস পরিমাণে যুক্ত করুন (3) সমস্ত শতাংশ বোনাস ট্যালি আপ করুন (শতাংশের পরিমাণ যুক্ত / বিয়োগ করুন ) এবং তারপরে ফলাফল (2) থেকে ফলাফল শতাংশ প্রয়োগ করুন। এটিই চূড়ান্ত মান।
ফ্ল্যাটার

@ ফ্লাটার: আমি এ সম্পর্কে কথা বলছি না। আমি একটি lvl পরিসীমা, প্লেয়ার লক্ষ্য করতে পারে যে। সুতরাং, কোনও এলভিএল ১০০ প্লেয়ার এনিমেয়েসকে তার নিজস্ব স্তরের নীচে এবং তার উপরে ২০% টার্গেট করতে পারে, সুতরাং lvl 100 এর 20% 20 স্তরের হয়, তার সম্ভাব্য আক্রমণ রেঞ্জটি lvl 80 থেকে lvl 120 তৈরি করে, যখন কোনও lvl 80 প্লেয়ারের জন্য একই গণনা সহ এটি তার রেভিকে lvl 64৪ থেকে 96৯ এর মধ্যে কামিয়ে দেবে other অন্যান্য শতাংশে গুণমান বা শতাংশ যুক্ত করার কিছুই নেই।
PSquall

@ স্প্যাকল: একই নীতি প্রযোজ্য। শতাংশগুলি সাধারণত সংযোজনীয় বলে প্রত্যাশিত হয় যার অর্থ বর্তমানের শতকরা হারের (যেমন আপনার উদাহরণের lvl 80 ) পুরো (১০০% উদাহরণস্বরূপ, স্তর ক্যাপ) এর শতকরা একটি অংশ প্রকাশ করা বলে ধরে নেওয়া হয় । আমরা যে গেমটির কথা বলছি তার যদি Lvl 200 ক্যাপ থাকে তবে 10% lvl 80 = 80 এর নিচে - (200 * 10%) = 60 এবং 10% lvl 80 = 80 + (200 * 10%) = 100 এর নিচে । এর অর্থ হ'ল আপনার প্রস্তাবিত সমস্যা প্রয়োগ হয় না। প্লেয়ারের বর্তমান স্তর নির্বিশেষে 10% সর্বদা সর্বোচ্চ lvl এর 10% (এই উদাহরণে 20) এর সমান।
ফ্লটার

0

এটি তৈরি করুন যাতে আপনি কেবল মাত্র স্তরের সীমার মধ্যে অন্য খেলোয়াড়দের আক্রমণ করতে এবং আক্রমণ করতে পারেন। এছাড়াও আপনি পৃথক বিশ্ব তৈরি করতে পারেন (উদ্বোধনী বিশ্ব, মধ্যবর্তী, প্রবীণ, ইত্যাদি) এবং নির্দিষ্ট সময় বা সাফল্যের পরে প্লেয়ারকে উচ্চ স্তরের বিশ্বে স্থানান্তর করতে (বা তৈরি) করতে পারবেন।


1
পৃথিবী তাদের মধ্যে একই সমস্যা হবে। তারা জটিলতা বাড়াবে (প্লেয়ার এবং প্রোগ্রামার উভয়ের জন্য) পাশাপাশি কিছু সমস্যাও প্রবর্তন করবে (খেলোয়াড় অন্য জগতে পাড়ি জমানোর কোনও পূর্ববর্তী বন্ধু থাকবে না, যার অর্থ প্রতিযোগিতামূলক সেটিংয়ে তাকে 0 থেকে শুরু করতে হবে)।
ম্যাথিউরক

0

2001 সালে একটি গেম প্রকাশিত হয়েছিল called ব্যাটাল রিয়েলস । আমার বন্ধুরা এবং আমি এই গেমটি পছন্দ করতাম এবং এটির মধ্যে একটি আকর্ষণীয় মেকানিক ছিল যা প্রাথমিক গেমের ভিড়ের ভারসাম্য বিষয়কে সীমিত করেছিল। উইকিপিডিয়া পৃষ্ঠা এন্ট্রি থেকে উদ্ধৃতি:

যদিও অন্যান্য রিয়েল-টাইম কৌশল গেমগুলির মতো নয়, সম্পদ সংগ্রহ ও নির্মাণের জন্য ব্যবহৃত মূল শ্রমিক ইউনিট (কৃষক) সামরিক ইউনিটগুলিতে উন্নীত হওয়ার জন্য বেস ইউনিট হিসাবেও কাজ করে। সুতরাং, যুদ্ধের ক্ষেত্রের সামরিক ভবনগুলি ইউনিটগুলি সরাসরি উত্পাদন করার পরিবর্তে রূপান্তর ও আপগ্রেড করার জন্য ব্যবহৃত হয়।

অন্য একটি অস্বাভাবিক বৈশিষ্ট্য ইউনিট উত্পাদন, যেখানে বিনা ব্যয়ে কৃষকরা স্বয়ংক্রিয়ভাবে উত্পাদিত হয়। নতুন কৃষকরা যে হারে উত্পাদিত হয় তা খেলোয়াড়ের সেনাবাহিনীর বর্তমান জনসংখ্যার বিপরীতভাবে সমানুপাতিক।

সময় কাটাবার বা নিখুঁত / অনুকূল ইউনিট রচনার জন্য আপনি অগত্যা গেমের সময়ের সাথে লড়াই করছেন না, আপনি প্রকৃতপক্ষে নিজের সময়ের সীমাবদ্ধতার বিরুদ্ধে লড়াই করছেন, এটি ইউনিট উত্পাদনের ক্রমবর্ধমান হার। আপনার প্রযুক্তি গাছ আপনাকে শক্তিশালী ইউনিট তৈরি করার অনুমতি দেয় বলে এটি আরও ঘন ঘন সংঘর্ষকে উত্সাহিত করেছিল, তবে যদি আপনার পুরানো ইউনিট যুদ্ধে নিয়োজিত না থাকে তবে শক্তিশালী ইউনিটগুলি পাওয়া এত সহজ হবে না।


0

আক্রমণগুলি ব্যয়বহুল করুন: আপনার বাহিনীর আকার অনুযায়ী ব্যয় মাপুন।

ব্যয়গুলি জ্বালানী / খাদ্য, পরিবেশগত কারণগুলির কারণে হতাশ হতে পারে (যেমন: একটি খরগোশের গর্তে পা রেখে তার পা ভেঙে ফেলে / কুইকাস্যান্ড / বন্ধুত্বপূর্ণ আগুনে অদৃশ্য হয়ে যায়)।

আপনার সৈন্যদের প্রত্যেক চালককে রাখুন বা কিছু পরিমাণ লুণ্ঠন নষ্ট করুন।

অভিযানের সময় ক্ষতিগ্রস্থদের কিছু সম্পদ (কিছু পরিমাণ) নিখোঁজ হয়। বৃহত্তর বলটি আরও ক্ষেত্রগুলি পদদলিত হয়, বস্তা ছিঁড়ে যায়, ব্যারেলগুলি বিভক্ত হয় এবং ধনসম্পদ শুদ্ধ থাকে।

100 ডিফেন্ডারের বিরুদ্ধে 1000 এর বাহিনী প্রেরণ করুন এবং আপনি সংস্থান থেকে পিছিয়ে আসবেন।


আসলে, এটি সমাধানের চেয়ে আরও বেশি সমস্যার কারণ হতে পারে। ছোট শত্রুদের জন্য, আপনার কম সেনাবাহিনী প্রয়োজন, এইভাবে কম পরিমাণে ব্যয় ব্যয়। বড় শত্রুদের জন্য আপনার আরও বড় সেনাবাহিনী প্রয়োজন, ফলে আরও বেশি পরিমাণে ব্যয় হয়। সুতরাং শেষ অবধি, যদি আপনি এটির ভারসাম্য বজায় রাখেন তবে আপনি এমনকি লোবি বাশিংকে উত্সাহিত করতে পারেন। 200 যথেষ্ট হলে 100 এর বিপরীতে 1000 পাঠাবেন কেন?
PSquall
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.