আমি কীভাবে খেলোয়াড়দের আমার এমএমওরপিজির খেলায় আগ্রহী করতে পারি?


46

ওয়াও (ওয়ারক্রাফ্টের ওয়ার্ল্ড) এ, খেলোয়াড়রা সমস্ত অনুসন্ধানের বিবরণ ছেড়ে যায় এবং নির্বোধভাবে স্প্যাম "অটো অ্যাটাক বোতাম" স্প্যাম করে, পরিবেশ, oreতিহ্য এবং এনপিসিগুলিকে কখনই অস্তিত্বহীন বলে উপেক্ষা করে। অর্থাৎ, তারা একটি মস্তিষ্কের মৃত "মোড" প্রবেশ করে। আপনি যদি তাদের কাউকে তিনি কী দেখেছেন তা জিজ্ঞাসা করেন তবে তিনি কোনও জিনিস মনে রাখতে পারবেন না। "Lvl 60" নম্বর বাদে।

আমি লক্ষ্য করেছি যে আমার গেমটিতে, আমি যদি প্রতি 10 সেকেন্ডের দূরত্বের 10 সেকেন্ডের জন্য প্রচুর ভিড় অর্থাৎ 1 টি প্যাক অন্তর্ভুক্ত করি, তবে একই প্রভাব ঘটে। খেলোয়াড়রা সমস্ত কৌতুক উপেক্ষা করে এবং অ্যামনেসিয়ায় আক্রান্ত হন।

আমি আরও লক্ষ্য করেছি যে আমার অন্ধকূপটি যদি খালি শুরু করে eg

প্রশ্ন: একদল শত্রু নিহত হওয়ার পরে আমি কীভাবে একজন খেলোয়াড়কে সাধারণ মস্তিষ্কের মোডে (শ্রদ্ধার জন্য অভিলাষ) স্যুইচ করতে পারি?


10
৮০ দিন সম্পর্কে তাদের একটি আলোচনায় বর্ণিত ইনকল ডিভসের একটি আকর্ষণীয় উদাহরণ ছিল, যদিও জেনারটি সরাসরি ম্যাচ নয় এটি এটি নিজের নিজের কোনও সম্পূর্ণ উত্তর নয়। আপনি যখন কোনও গন্তব্যে পৌঁছেছিলেন তখন তাদের কাছে মূলত গল্পের খেলার একটি ব্যাচ চলেছিল এবং খেলোয়াড়দের একই আচরণ দেখে পঠন ছাড়াই ছুটে চলেছে। অতিরিক্ত গেমপ্লে বিকল্পগুলি যুক্ত করতে পারে এমন গল্পের মুখোমুখি হওয়ার বিকল্প সহ যখনই তারা তত্ক্ষণাত আপনার গেমপ্লে বিকল্পগুলি দেওয়ার জন্য সিস্টেমটি পরিবর্তন করেছে, তখন বেশিরভাগ খেলোয়াড় অপ্ট-ইন স্টোরি গ্রহণ করে এবং এটি পড়তে পারে। কারণ তারা তাদের লক্ষ্য অনুসরণ করার জন্য এটি বেছে নিয়েছিল।
ডিএমগ্রিগরি

42
কিছু খেলোয়াড় এটি করেন। আমার মতো অন্যরাও সর্বদা লোর পড়বে এবং সময়সীমার সাথে ব্যয় করবে তা নিশ্চিত করার জন্য যে আমি করতে পারি তার প্রতিটি শেষ তথ্য পেয়েছি।
কর্থালিয়ন

2
এখানে বাহক খেলোয়াড়, আমি সর্বদা প্রথম প্রথম অনুসন্ধান চালানোর পরে সমস্ত লোর পড়ি। এর পরে, অলস হিসাবে, আমি এটি গ্রাস না করা অবধি আমার পথ থেকে দূরে চলে যায়। অন্যান্য খেলোয়াড়েরা এটি সর্বদা পেতে বা চয়নকে সম্পূর্ণভাবে উপেক্ষা করার জন্য বেছে নিতে পারেন। আপনি যে খেলোয়াড়দের oreতিহ্যের যত্ন নেন না তারা আপনার খেলাটি না খেলেন এবং গেমপ্লে উপভোগ করা খেলোয়াড়দের এখনও বারবার খেলার গলিতে সমস্ত লোরের মধ্য দিয়ে যেতে হবে তা নিশ্চিত করার জন্য আপনি কি কোনও উপায় অনুসন্ধান করছেন?
পিটারএল

7
প্রথমে বাহ স্রষ্টা orcs, ধনুর্বর, দানব ইত্যাদি তৈরি করেছিলেন, তবে তারা পান্ডা এবং তারপরে এমনকি স্ক্যান্ডিনেভিয়ান পৌরাণিক কাহিনী (ওডিন, হেলা) এর মধ্যেও ফেলেছিল, কীভাবে এই ধরণের লোরাকে গুরুত্ব সহকারে নেওয়া যেতে পারে? অর্কস, পান্ডা ও ওডিন, মানুষ! পাঠ শিখেছি: আপনার গেমের লোর সম্পর্কে সিরিয়াস হোন এবং আপনার প্লেয়াররাও এ সম্পর্কে সিরিয়াস হয়ে উঠবেন।
বব

2
আমি গেম ডেভেলপার নই, তবে আমার কাছে এটি স্পষ্ট নয় যে লোকেরা কীভাবে লোর এড়িয়ে যেতে পারে । আমি যদি অতিরঞ্জিত হয়ে থাকি তবে আমি বলব যে গেমপ্লেটিতে oreণের কোনও প্রভাব না থাকলে আপনার এটি আলাদাভাবে একটি বই হিসাবে প্রকাশ করা উচিত।
11684

উত্তর:


25

অন্য উত্তরগুলি আপনাকে কীভাবে আপনার বর্ণিত লক্ষ্য অর্জন করতে পারে সে সম্পর্কে ভাল পরামর্শ দেয়, তবে আমি চাই আপনি অন্য একটি কোণ বিবেচনা করুন।

দক্ষতা পরীক্ষা বনাম অভিজ্ঞতা

গেমগুলিকে এমন একটি অক্ষ লাগানো যেতে পারে যা "অভিজ্ঞতা" থেকে "দক্ষতার পরীক্ষায়" যায়। পুরানো সমস্ত তোরণ গেমগুলি প্রায়শই "দক্ষতার পরীক্ষার" দিকে রয়েছে। বোধগম্য, যদি খেলোয়াড় মন খারাপ করে থাকে তবে যতটা গুরুত্বপূর্ণ না যে সে কেবল মেশিনে 14 টি কয়েন রেখেছিল। তবে, কয়েনগুলি ঘরে বসে খেলার জন্য সম্পূর্ণ অপ্রাসঙ্গিক, যখন মুখের কথা বা কোনও সাংবাদিক বলেন যে তারা সত্যই এটি উপভোগ করেছেন (= অভিজ্ঞতা) আপনার বিক্রয়কে বাড়িয়ে তুলতে পারে। গেমসে সর্বদা কমপক্ষে কিছুটা হলেও থাকে। আপনি যে বিষয়টি বর্ণনা করেছেন সেটি হ'ল দু'জনের সংঘাত।

আপনার প্লেয়ারগুলি "দক্ষতার পরীক্ষা" মোডে রয়েছে, এটি অনেকটা খেলার মতো। আপনি নিয়মিতভাবে স্থির হয়ে নতুন সিদ্ধান্ত নেওয়ার জন্য নিয়ন্ত্রণের সাথে আটকে আছেন " সঠিক মুহুর্তটি হারিয়ে যাওয়ার খারাপ পরিণতি হবে। যদি বর্তমান বিশৃঙ্খলার সাথে কিছু পাঠ্য অপ্রাসঙ্গিক থাকে তবে আপনি কেবল এটি থেকে মুক্তি পেতে চান, যাতে আপনি আবার হাতের কাজটিতে মনোনিবেশ করতে পারেন।

এখন আপনি তাদের লোরটি পড়তে চান, যা "অভিজ্ঞতার" দিক থেকে আরও বেশি: চেয়ারে ফিরে বসুন, আপনার চুলকানির স্ক্র্যাচ করুন, আপনার পানীয় থেকে একটি চুমুক নিন। এটি বেশ মেজাজ পরিবর্তন, এবং মস্তিষ্কের পক্ষে এটি খুব সহজ নয় । সত্যি কথা বলতে, আমি যখন "প্রতি 10 সেকেন্ড" পড়ি, তখন প্রথমে এটি অবিশ্বাস্যরকম চাপযুক্ত মনে হয়েছিল।

সমাধান

সুতরাং আমার পরামর্শটি হ'ল স্যুইচটি কম ঘন ঘন করা

নিরাপদ বনাম অনিরাপদ অবস্থানগুলি

উদাহরণস্বরূপ, দেখুন কীভাবে প্রচুর আরপিজি এটি করে: নিরাপদ শহরে বেশিরভাগ লোর প্রদর্শন করুন এবং তারপরে আপনি লড়াইয়ের জন্য প্রান্তরে বেরিয়ে যাবেন। আপনি কৃপণতার দ্বারা খুব বেশি বাধা ছাড়াই অন্ধকূপের মধ্য দিয়ে লড়াই করেন। আপনি বসকে পরাজিত করেন এবং এখন অন্ধকূপটি নিরাপদ , খেলোয়াড় আরও স্বাচ্ছন্দ্যে, তাই পরাজিত মনিবকে আরও কিছু লোর প্রকাশ করার উপযুক্ত সময়। তবে তারপরেও, অনেক ক্ষেত্রেই আপনি যখন শহরে ফিরে আসেন গল্পের অগ্রগতির বড় অংশ ঘটে happens

গল্প "যেতে হবে"

আপনার গল্পটি "পথে" বলা খুব মজাদার, যদিও পুরোপুরি বিন্দু বানাবেন না! আপনি যদি লেখার পরামর্শটি "শো, বলুন না" এর সাথে যান তবে এটি আসলেই আকৃষ্ট হয়: লোকটি কীভাবে মারা গেছে এমন কোনও পাঠ্যে ব্যাখ্যা করার পরিবর্তে, তাকে একটি তীর দ্বারা গুলি করা হয়েছিল এবং আপনি যে তীরটি দেখেন যে এটি গব্লিন ছিল, পছন্দ করুন আপনার পার্টি তাকে দৃশ্যে প্রবেশ করার সময় তাকে একজন গোব্লিন গুলি করে দেখবে

যদিও এটি আরও কাজ, আপনি এটির জন্য উপযুক্ত কিনা তা সিদ্ধান্ত নিতে হবে। যাইহোক, যদি এটির মূল্য না হয় তবে সম্ভবত খেলোয়াড়টি একটি রুনা পাথর তুলবেন এবং শহরের প্রবীণ জ্ঞানী লোকটি যুদ্ধের প্রবাহকে বাধা দেওয়ার পরিবর্তে এটি পরে বোঝাবেন। এই জাদুঅক্ষর, তারপর কিছু তারা লড়াই তাই তারা সম্ভবত করব চান এটা পড়তে - শুধু এখন নয় ঠিক আছে।

দক্ষতা এবং অভিজ্ঞতার পরীক্ষার মধ্যে স্যুইচগুলির পরিমাণ হ্রাস করা এটি খেলোয়াড়দের জন্যও কম কাজ করে যা কেবল প্রযুক্তিগত অংশের হয়ে খেলেন এবং কেবল গল্পটির যত্ন নেন না। শেষ পর্যন্ত, এটি পছন্দ নয় যে এই লোকেরা আপনার গেমের জন্য কম অর্থ প্রদান করবে কারণ তারা এটি 100% ব্যবহার করছে না।

বোনাস

আমি আপনাকে পরামর্শ দিচ্ছি বার্টারের খেলোয়াড়ের ধরণের শ্রেণিবিন্যাসটি একবার দেখার জন্য । উদাহরণস্বরূপ, সাধারণত কিলার "কিলার" ধরণের ("তারা অন্যান্য খেলোয়াড়ের সাথে প্রতিযোগিতায় সাফল্য লাভ করে)" তেমন গুরুত্বপূর্ণ হবে না তবে আমি এমএমওআরপিজিতে অংশীদারদের চেয়ে বেশি অংশীদার হওয়ার আশা করতাম expect

সম্পাদনা - স্বাস্থ্যকর মিশ্রণ

ব্যবহারকারী মুইং হাঁস এমন একটি গেমের উল্লেখ করেছে যেখানে আপনি গেমটি খেলার সময় গল্পটি বর্ণিত হয়েছিল । এটি আমাকে বুঝতে পেরেছিল যে আমার উত্তরটির উদ্দেশ্যটির চেয়ে আরও চরম ব্যাখ্যা করা যেতে পারে। সুতরাং, কেবল স্পষ্ট করে বলার জন্য: "অভিজ্ঞতা" এবং "দক্ষতার পরীক্ষা" কোনওটি বা একটি জিনিস নয় - এটি একটি অক্ষ এবং আপনার গেমের প্রতিটি মুহূর্ত উভয়ের মধ্যেই থাকবে। পূর্বে আলোচিত পরিস্থিতিগুলি অক্ষের উভয় পক্ষের দিকেই বেশি ছিল, তবে এটি কোনও সমস্যা নয়। সমস্যাটি হ'ল আপনি যেখানে অক্ষরেখরে রয়েছেন সেখানে প্রায়শই ঘটে এবং হঠাৎ আকস্মিক পরিবর্তন ঘটে।

মুইং হাঁসের কথাটি কেন্দ্রে বেশি রয়েছে। কেন্দ্রের কাছাকাছি থাকার কারণে আপনি সুইচগুলি আরও ছোট করতে পারবেন। হতে পারে আপনি এমনকি এগুলি পুরোপুরি পরিত্রাণ পেতে পারেন, যা সত্যই সুসংগত অভিজ্ঞতা তৈরি করে (এই সময় "অভিজ্ঞতা" শব্দের সাধারণ অর্থ)।

তবে, আপনি একটি এমএমওরপিজিতে কাজ করছেন। যে লোকেরা কেবল ক্রীড়া অংশে আগ্রহী - বারবার একটি দলের সাথে একজন বসকে নামাচ্ছে, কারণ তারা এতে আরও ভাল হতে চায় - আপনার প্লেয়ার বেসের একটি যথেষ্ট অংশ তৈরির আশা করা যায়। যদি আপনার বিবরণটি কেবল মার্জিত হয় তবে দুর্দান্ত না হয় তবে তারা সহজেই কোনও বিবরণ পছন্দ করবেন না।


5
বার্টেল শ্রেণীবদ্ধের বিন্দুতে প্রসারিত করার জন্য, বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই "এক্সপ্লোরার" খেলোয়াড়দের (যারা গেমের বিশ্ব সম্পর্কে আরও জানতে চান) এবং কিছুটা হলেও "সোস্যালাইজার" প্লেয়ারদের (কোনও ভূমিকায়ণকারী) বিশ্বের লোর জানতে আগ্রহী হবে আগ্রহী তাদের চরিত্রটি আরও ভাল ফিট করতে পারে)। "কিলার" প্লেয়াররা শ্রদ্ধার বিষয়ে চিন্তা করে না এবং "অ্যাচিভার" প্লেয়াররা কেবল তাদের লক্ষ্য সরবরাহ করে বা প্রভাবিত করে কেবল তত যত্ন করে।
চিহ্নিত করুন

1
@Davor আমি বার্টল কারণে একটি খেলা ডিজাইনার Shun সামাজিক বিজ্ঞান কখনো দেখিনি, কিন্তু তারা কি ভাল গেম করতে জ্ঞান ব্যবহার করুন। আপনি এগিয়ে গিয়ে অন্য কোথাও এর বৈজ্ঞানিক পদ্ধতির নির্ভুলতার বিষয়ে সন্দেহ করতে পারেন , তবে আমি নিশ্চিত যে তারা প্রথমে আপনাকে বোঝাতে চাইবে যে কোনও বিজ্ঞানসম্মত কাগজ লেখা আপনার পাছা থেকে জিনিসগুলি টেনে তোলার ঠিক বিপরীত । আপনি "বর্জনীয়" বলতে কী বোঝাতে চেয়েছেন তাও আমি নিশ্চিত নই - যদি কারও পরীক্ষা করে বলে যে তারা "অর্জনকারী" চতুর্ভুজগুলিতে রয়েছে, তার অর্থ এই নয় যে তারা কেবল অর্জন করে এবং কখনও হত্যা না করে, সামাজিকীকরণ বা অন্বেষণ করে না।
রাফেল স্মিটজ

1
@ প্রিয় আপনি বৈজ্ঞানিক পদ্ধতি অনুসরণ করেছেন কিনা তা প্রতিলিপিটির হার নির্ধারণ করে না। চাচা বিলি বব বারে মাতাল হতে পারে "তার পাছা থেকে জিনিসগুলি টানতে"। বৈজ্ঞানিক পদ্ধতি অনুসারে একটি কাগজ লেখা একটি খুব, খুব আলাদা প্রক্রিয়া।
রাফেল স্মিটজ

1
@ আর.স্কমিটজ - আপনি যে সমস্ত জার্নাল এবং সমস্ত অঞ্চল একই মানের তা আপনার পছন্দ মতো ভান করতে পারেন তবে এটি স্পষ্টতই অযৌক্তিক। লোকেরা এর আগে "স্বনামধন্য" "সামাজিক বিজ্ঞান" জার্নালে সম্পূর্ণ এবং উচ্চারিত আবর্জনা প্রকাশ করেছে। এবং বৈজ্ঞানিক পদ্ধতিটি প্রক্রিয়া সম্পর্কে, ডেটা মানের নয়। আবর্জনা আবর্জনা.
Davor

3
"স্টোরি টু গো"-তে: যখন আমি ওয়া বাজাতাম, তখন সেই সমস্ত অনুসন্ধানের পাঠ্যটি পড়তে আমার বিরক্ত করা যাচ্ছিল না। আমি যখন এভারকোস্ট 2 খেলেছি, তখন আমি কোয়েস্ট শুরু করতে পারতাম এবং পরে দৌড়ে গিয়ে লক্ষ্যগুলি দৃue় করতে পারতাম, যখন এনপিসি অনুসন্ধানের বিবরণটি আমার হেডফোনগুলিতে মৌখিকভাবে ছড়িয়ে দেয় এবং আমি সেটিকে ভালবাসি। সুতরাং: খেলোয়াড়দের গল্প এবং অ্যাকশনের মধ্যে বেছে নেবেন না। তাদের একত্রিত করুন।
হাঁস মো

40

খেলোয়াড়রা মানসিকভাবে এমন কোনও তথ্য ফিল্টার করে যা গেমের উদ্দেশ্য পৌঁছানোর জন্য প্রাসঙ্গিক বলে মনে হয় না। একটি এমএমওআরপিজিতে, উদ্দেশ্যটি সমতলকরণ এবং সরঞ্জাম অর্জন। গেমের সমস্ত উপাদানগুলি সেগুলি অর্জনে কতটা কার্যকর তা বিচার করে।

গেমের আখ্যান অনুসরণ করে যখন এই লক্ষ্যগুলি অর্জন করতে সহায়তা করে না, তখন খেলোয়াড়রা এটিকে উপেক্ষা করতে শিখবে।

তবে, এমন গেমস রয়েছে যেখানে খেলোয়াড়েরা আখ্যানটির প্রতি অনেক বেশি মনোযোগ দেয়। আপনি দেখতে পাচ্ছেন যে বেশিরভাগ একক প্লেয়ার আরপিজিতে যেমন ماس এফেক্ট, এল্ডার স্ক্রোল বা ফলআউট সিরিজ। কারণ হ'ল এই গেমগুলি খেলোয়াড়কে বর্ণনার মাধ্যমে প্রাপ্ত তথ্যের ভিত্তিতে সিদ্ধান্ত নিতে অনুরোধ করে। এবং এই সিদ্ধান্তগুলির উভয়ই পরিণতিতে বর্ণিত হতে পারে (উদাঃ "কোন এনপিসিগুলি এই পদক্ষেপের সাথে একমত হবে বা একমত হবে না?") এবং যান্ত্রিকভাবে (যেমন "আমার সিদ্ধান্তের উপর নির্ভর করে কোন বিষয়বস্তু উপলব্ধ হবে?")। সুতরাং খেলোয়াড় তাদের যে সিদ্ধান্ত নিতে চান সে সিদ্ধান্ত নিতে তাদের প্রয়োজনীয় তথ্য পাওয়ার জন্য আখ্যানটি অনুসরণ করতে বাধ্য হয়।

সুতরাং আপনি যদি খেলোয়াড়দের আপনার বিবরণী অনুসরণ করতে চান তবে নিশ্চিত হয়ে নিন যে এতে এমন তথ্য রয়েছে যা তারা আপনার গেমটি অনুসরণ করার সিদ্ধান্ত গ্রহণের জন্য প্রাসঙ্গিক। মনে রাখবেন যে এটি আপনার খেলোয়াড়দের তাড়াতাড়ি শেখানোর প্রয়োজন এবং ক্রমাগত আরও শক্তিশালী করা প্রয়োজন। যখন আপনি হঠাৎ করে খেলোয়াড়কে অবহেলা করার প্রশিক্ষণ পেয়েছেন এমন ন্যারেটিভের ভিত্তিতে গেমের মাঝামাঝি সিদ্ধান্ত নিয়ে অবাক করে দিলে তারা যথাযথভাবে প্রতারণা বোধ করবে।

আমি আপনার গেমটি খেলার জন্য অপেক্ষা করছি


আমি প্রশ্নের শিরোনাম পরিষ্কার করার প্রয়াসকে প্রশংসা করি, তবে আমি মনে করি যে নতুন ফর্মটি এমন উত্তরগুলিকে আকর্ষণ করতে পারে যেগুলি খেলোয়াড়দের মধ্যে "প্লে মোড চেঞ্জ" ধরণের "ওপেন মোড পরিবর্তনের" বিষয়টিকে সম্বোধন না করে l "আগ্রহ" অনেকগুলি রূপ নিতে পারে, যখন নির্দিষ্ট আচরণগুলি বর্ণিত হয়েছে - অতীতের কথোপকথনটি এড়িয়ে যাওয়া / অন্ধকূপ বনাম ক্লুগুলির জন্য শিকারের নিচে এগিয়ে যাওয়া - আরও সুনির্দিষ্ট। আপনি কি মনে করেন যে এখানে কোনও ফরাসিং থাকতে পারে যা এই ফোকাসটি ক্যাপচার করতে সহায়তা করে?
ডিএমগ্রিগরি

23
@ ডনফুসিলি এই ভেবে যে খেলোয়াড়রা দক্ষতার চেয়ে উপভোগকে অগ্রাধিকার দেবে গেম ডিজাইনে এটি একটি সাধারণ ভুল ধারণা। সুযোগ দেওয়া, খেলোয়াড়রা একটি খেলা বাইরে মজা অপ্টিমাইজ করবে । এটি মাল্টিপ্লেয়ার পরিবেশে এমন কি আরও প্রযোজ্য যেখানে খেলোয়াড়রা সফল হওয়ার জন্য শক্ত পিয়ারের চাপ অনুভব করে।
ফিলিপ

3
আমি মনে করি আপনি লিখতে চেয়েছিলেন, "লক্ষ্য ভিত্তিক খেলোয়াড়দের দ্বারা দেখানো একটি সূত্রের এমএমওআরপিজিতে, বিষয়টি হ'ল ..."। ;-)
দ্রোঞ্জ

1
ভ্যানিলা বাহ আসলে এটি ছিল কিন্তু লোকেরা আজকাল কোথা থেকে যেতে হবে তা জানতে কোয়েস্টের বিবরণটি পড়তে চায় না। তারা দিকের দিকে নির্দেশ করে একটি বড় তীর চায় এবং মানচিত্রে একটি চিহ্নিতকারী চায়। যদি গেমটি এতে অন্তর্ভুক্ত না করে তবে একটি কাস্টম অ্যাডোন এটি করবে।
সুলতান

1
@ সুলতান প্রকৃতপক্ষে, আপনি সাধারণ ক্ষেত্রে বিবেচনা করতে পারেন - যে কোনও উইকি / গেম গাইড। অনুসন্ধানের কথোপকথন ইত্যাদিকে বাইপাস করার পরে আপনি সহজেই তথ্যটি পেতে পারলে, একে একে একে একে সরাসরি খেলা মেকানিক হিসাবে গড়ে তোলার খুব কম কারণ নেই - ক্ষয়টি ক্ষুদ্র, এবং অ্যাক্সেসযোগ্যতা সাহায্য করে। এমন গেমস রয়েছে যা স্পষ্টভাবে কুলুঙ্গি পূরণের জন্য এই যান্ত্রিকগুলি
এড়ায়

21

সহজ উত্তর: আপনি পারবেন না।

কিছু খেলোয়াড় উপভোগ উপভোগ করেন, কোনও ফ্যান্টাসি অ্যাডভেঞ্চার এবং অদ্ভুত পরিস্থিতিগুলির সামনে নন স্টপ পড়া যা তাদের সামনে প্রকাশ পায়। অন্যান্য খেলোয়াড়েরা একটি কঠিন ধাঁধা উপভোগ করেন যা তাদের কেন ভাবতে হবে তা চিন্তা না করেই ভাবতে বাধ্য করে। অন্যরা দুর্বল দানবকে হত্যা করতে এবং শক্তিশালী হতে চায়, যাতে তারা ভয়ঙ্কর লাগছিল এমন একটি ড্রাগন নামাতে পারে।

এটি বন্ধ করার জন্য আপনার করার মতো কিছুই নেই এবং আপনার করার মতো কিছুই নেই । সমস্ত খেলোয়াড়কে একইরকম চিন্তা করতে চালিত করার চেষ্টা করা মানুষকে আপনার গেমটি ঘৃণা করবে।

আমি এমন একজন ব্যক্তি যা ভিডিও গেমস খেলতে খুব বেশি পড়তে পছন্দ করে না। যদি lতিহ্য থাকে তবে উচ্চ সুযোগ আছে আমি এড়িয়ে যাব। গেম ডেভেলপাররা যদি সিদ্ধান্ত নেন যে আমি একজন "ব্রেইন-কম জম্বি" এবং আমার পর্দার পাঠ্যটিকে বেশ কয়েক মিনিটের জন্য জোর করেছিলাম, তবে খেলাটি বন্ধ করে উইন্ডো থেকে ফেলে দেওয়া কেবল আমার ক্লু, কারণ এটি স্পষ্টভাবে আমার জন্য তৈরি হয়নি (এবং এমন লোকেরা যারা আমার মতো ভাবেন)।

খেলোয়াড়রা যতক্ষণ মজা পাচ্ছেন ততক্ষণ তাদের "মস্তিষ্ক" থাকলে বা কেন তা বিবেচ্য নয়?


2
আরে, আপনি পরিবেশগত নকশা ব্যবহার করে 3 ডি গ্রাফিক্সের সাথে 'লোর' পেতে পারেন, এমনকি কোনও পাঠ্য না থাকলেও। বেশিরভাগ খেলোয়াড়রা কখনই নিজেকে পরিবেশের দ্বারা নিমগ্ন করতে দেয় না এবং এর "পরিবেষ্টনীয় মেজাজ" অনুভব করে, এর অর্থ কী, এখানে কী ঘটেছিল, প্রতীকতা বোঝার জন্য তারা কেবল এগিয়ে যায়।
ব্যবহারকারী 2186597

3
@ ব্যবহারকারী2186597 লোকেরা কেন গেমের অংশগুলি এড়িয়ে যায় তার কারণগুলি এই খেলোয়াড়দের কাছে আকর্ষণীয় নয়। এটি এমন হতে পারে যে খেলোয়াড়রা কেবল লড়াই করতে চায়, বা কেবল তারা লোর উপভোগ করছে না। সুতরাং এর একমাত্র উত্তর হ'ল "আরও কিছু আকর্ষণীয় করুন বা আপনার টার্গেট শ্রোতা কী" তা খুঁজে বার করুন।
টমটসাগ্ক

@ ব্যবহারকারী2186597 গ্রাফিকগুলি কেবল আপনাকে কী জিনিস দেখতে দেয় তা দেখায় যা লোরের মধ্যে সীমাবদ্ধ উইন্ডো। যুক্তিযুক্তভাবে আপনি কাউকে কাটসিন দেখাতে পারেন, তবে এমন খেলোয়াড় আছেন যারা চটজলদিদের যত্ন নেন না, তাই তারা যদি পারেন তবে তারা এড়িয়ে যাবেন এবং তারা চলে গেলে এবং স্যান্ডউইচ তৈরি করার অপেক্ষায় থাকবেন। কিছু খেলোয়াড় লোরকে এত পছন্দ করে যে তারা স্কাইরিমের সমস্ত বই পড়ে, কিছু বই পড়তে ঘৃণা করে কিন্তু তবুও কথ্য কথায় মনোযোগ দেয়, এবং কেউ কেউ কেবল জিনিসগুলি মেরে বিশ্বজুড়ে দেখতে চায়। আপনি খেলোয়াড়দের পরিবর্তন করতে পারবেন না, আপনাকে কেবল তাদের স্থান করতে হবে।
ফারাপ

14

তারা কতটা দেখে তা চয়ন করতে দিন

হ্যাঁ, তাদের যে কোনও কথোপকথনটি এড়িয়ে যেতে সক্ষম হওয়া উচিত, যারা এটি চান তাদের পক্ষে তবে এটি বেশ কালো এবং সাদা - এটি হয় সবকিছু ছেড়ে যায় বা কিছুই এড়িয়ে যায় না - প্রকৃত দরকারী বা আকর্ষণীয় তথ্য কী হবে তা আগেই বলা শক্ত বা অসম্ভব ।

আপনি যদি এর পরিবর্তে আপনার কথোপকথনকে স্তরগুলিতে আলাদা করেন তবে এটি বিষয়গুলিতে সহায়তা করতে পারে:

  • "বেস" স্তরে, আপনার কাছে মূল কাহিনীটি রয়েছে এবং alচ্ছিক অনুসন্ধানের জন্য খুব সংক্ষিপ্ত বার্তা রয়েছে।
  • এর পরে, খেলোয়াড়রা হয় "Ok" বা "আমাকে আরও বলুন" এর কিছু বৈকল্পিক বলতে পারেন (আদর্শভাবে একটি সত্য "আমাকে আরও বলুন" বার্তাটি এড়িয়ে চলুন এবং সাধারণ আলাপচারিতায় একজন প্রকৃত মানুষ জিজ্ঞাসা করবে এমন কিছু থাকতে পারে)।

আকর্ষণীয় জিনিস আটকে

কিছু গেমের সত্যই আকর্ষণীয় উপাসনা থাকতে পারে তবে তারা আমাকে এমন কয়েকজন কৃষকের স্ত্রীর কথা বলতে শুরু করলেন যিনি গত রাতে বেরি তুলতে গিয়েছিলেন, কিন্তু কখনই বাড়িতে আসেনি, এবং তারা একে অপরকে কতটা ভালবাসে, এবং সে কতটা বিশ্বস্ত, এবং সে সবসময় আসে that হোম, এবং এটি এই দস্যু শিবিরের কাছাকাছি ছিল, এবং তিনি তাকে ইত্যাদি ইত্যাদি সম্পর্কে খুব উদ্বিগ্ন ছিলেন - এই সময়ে আমি কেবলমাত্র সেই নির্দিষ্ট সংলাপের যত্ন নেওয়া বন্ধ করি না, গেমের সমস্ত কথোপকথনও রয়েছে।

আসলে কী আকর্ষণীয় তা বদ্ধ থাকুন, কেবল পাঠ্যের পৃষ্ঠাগুলি পূরণ করবেন না কারণ আপনার মনে হয় যে আপনার প্রতিটি ছোট্ট বিষয় বিস্তারিতভাবে ব্যাখ্যা করা দরকার - একটি সাধারণ "আপনি কি আমার স্ত্রীর সন্ধান করতে পারবেন? ডাকাত শিবিরে তিনি বেরি তুলতে গেলেন।" আপনার যদি এটির বিষয়ে বলার মতো আকর্ষণীয় কিছু না থাকে তবে ঠিক আছে do

এটি আপনার "মূল" বর্ণের ক্ষেত্রেও প্রযোজ্য - কিছু ক্ষেত্রে আরও সংক্ষিপ্ত এবং হজমযোগ্য গল্পের জন্য কিছু কম গুরুত্বপূর্ণ বিবরণ সরিয়ে ফেলা ভাল। যদিও খুব কম এবং খুব বেশি বিশদগুলির মধ্যে একটি ভাল ভারসাম্য সন্ধান করা সম্ভবত এটি নিজস্ব একটি বিষয় হতে পারে। আপনি উপরের পয়েন্টটির সাথে এটি একত্রিত করতে পারেন - খেলোয়াড়রা তাদের কতটুকু দেখে তা চয়ন করতে দিন।

এটি বাইট-আকারের অংশগুলিতে বিভক্ত করুন

খেলোয়াড়দের একবারে আপনার শ্রদ্ধার এক বিশাল অংশটি বলার চেষ্টা করবেন না।

এগুলি নিয়মিত কোনও এনপিসি বা বই বা অন্য কিছু তথ্য দেওয়ার জন্য চালাতে দিন।

এছাড়াও বর্তমানে যা ঘটছে তার সাথে প্রকৃতপক্ষে প্রাসঙ্গিক বিষয়গুলির সাথে লেগে থাকার চেষ্টা করুন।

পাঠ্য স্ক্রোলের চেয়ে আরও বেশি কিছু করুন

একটি খেলা একটি বই নয়।

আপনি যদি খেলোয়াড়দের কাছ থেকে খেলাটি বন্ধ করে দেওয়ার আশা করেন এবং কেবল সেখানে বসে কিছুক্ষণ পড়েন তবে আপনি প্রচুর খেলোয়াড়ের আগ্রহ হারাবেন। একটি শালীন ভয়েস অভিনেতা সংলাপটি পড়া অনেক বেশি ভাল, তবে তবুও অন্তর্নিহিত সমস্যাটি সমাধান করে না।

পরিবর্তে, তাদের কাট-দৃশ্যগুলি দেখান - ভাল, কোনও গেমও মুভি নয়, তবে কিছু এনপিসি কেবল সেখানে দাঁড়িয়ে কথা বলার চেয়ে একটি কাট দৃশ্যটি অনেক ভাল।

বা গেমপ্লে চলাকালীন সংলাপ করুন । এটি হয় এখানে বা সেখানে কয়েকটি শব্দ হতে পারে, বা এটি অবিরত বক্তৃতা হতে পারে। যদিও কয়েকটি গুপ্তচর রয়েছে:

  • খেলোয়াড়দের আসলে এটি শোনা উচিত - প্রচুর গেমসে ভয়েস-ওভার অ্যাকশন হওয়ার সাথে সাথে ডুবে যায়।
  • একাধিক ওভারল্যাপিং ভয়েস-ওভারগুলি এড়িয়ে চলুন । এটি বলা ছাড়াই উচিত, তবে কিছু বড় প্রকাশগুলি এই ভুলটি অর্জন করতে সক্ষম হয়েছে।
  • এখানে কোনও কথোপকথন নেই - আপনি যে চরিত্রটির সাথে কথা বলছেন সেখান থেকে কোথাও উপস্থিত না থাকলে পটভূমিতে কোনও কথোপকথন ঘটতে থাকলে তা নিমজ্জন ভেঙে যায়। এটি কারও কাছে গল্প বলার সাথে কাছাকাছি হওয়া উচিত।
  • খেলোয়াড়দের বিরক্ত করবেন না - আপনি যদি কোনও তীব্র বসের লড়াইয়ের মাঝামাঝি একটি বিস্তৃত ভয়েস-ওভার করার চেষ্টা করছেন তবে এটি কার্যকর হবে না (যদিও আপনি এখনও এখানে এবং সেখানে একটি লাইন ফেলতে পারেন)। এছাড়াও অন্যান্য চরমের কাছে যান না এবং খেলোয়াড়দের কেবল ভয়েস-ওভার ছাড়া অন্য কিছু না করে দৌড়ান। এটি মাঝখানে কোথাও হওয়া উচিত - কিছু ক্রিয়া, তবে খুব বেশি বিভ্রান্তিকর কিছুই নয়।
  • একটি এনপিসি কথা বলতে থাকুন - এটি কোনও সাবধানতা নয়, বরং একটি ধারণা - আপনি যখন কোনও এনপিসির সাথে কথা বলতে শুরু করেন, তারা পালিয়ে গেলেও তারা কথা বলতে থাকবে। যদিও উল্লেখ করা সতর্কতাগুলি (বিশেষত "কোনও কথোপকথন নেই") মনে রাখবেন তা নিশ্চিত হন।
  • খেলোয়াড়দের এটিকে বরখাস্ত করতে, এবং এটি নিষ্ক্রিয় করার অনুমতি দিন - যদি কিছু কথোপকথন বিভ্রান্তিকর হয়ে উঠছে তবে খেলোয়াড়দের এটিকে থামাতে সক্ষম হওয়া উচিত এবং আপনার কাছে একটি বিকল্প থাকা উচিত যাতে যারা শুনতে চান না এমন খেলোয়াড়দের প্রতিটি সংলাপ বন্ধ করতে না হয় ।

গন্ধ টেক্সট

প্রত্যেকটি আইটেমটিতে একটি বা দুটি বাক্য ব্যবহার করে কেউ একটি পুরো গল্প বলতে পারে এবং খেলোয়াড়রা গল্পটির একধরণের অনুভূতি বোধ করতে পারে যদি তারা জানে যে তারা এই ফলকটি ব্যবহার করছে তবে সেই মহান যুদ্ধবাজ আপনি তাদের সম্পর্কে বলেছেন।

এবং সম্ভবত আইটেমটির একটি প্রভাব রয়েছে যা আপনি সেই চরিত্রটি সম্পর্কে বলেছিলেন to

এটি গেম ওয়ার্ল্ড সম্পর্কেও

হ্যাঁ, আপনার রৌদ্রকটি আকর্ষণীয় হতে পারে তবে গেমপ্লে থেকে লোরটি সংযোগ বিচ্ছিন্ন বলে মনে হলে এটি খুব দ্রুত ভুলে যাবে।

যদি পরিবর্তে, লোর এই চরিত্রটির কথা বলে যে কে যুদ্ধে ছিল যেখানে তার পায়ে আঘাত পেয়েছিল, এবং এই চরিত্রটি দেখে আপনি দাগ দেখতে পাচ্ছেন, তারা একটি লিঙ্গ নিয়ে হাঁটছেন এবং সম্ভবত এই তথ্যটি কোনও মনিবের সাথে সংযুক্ত করা হয়েছে maybe - এই চরিত্রটির সাথে কোনওভাবে লড়াই করুন, এটি অনেক বেশি স্মরণীয় হয়ে থাকবে।

অথবা যদি আপনি অতীতের সভ্যতার কথা বলেন, এবং আপনি তাদের কিছু শিল্পকর্ম, দেয়ালের উপর কিছু গ্লাইফ, তাদের শহরগুলির মধ্যে একটি, শেষ অবশেষের সদস্যদের মধ্যে একটি ইত্যাদির সন্ধান করতে শীতল হতে পারেন

বা লোর একটি দুর্দান্ত যুদ্ধের কথা বলে, এবং পরে আপনি যুদ্ধের স্থানটি দেখতে পাবেন।

আপনি বিশ্বকে কীভাবে প্রভাবিত করছেন তাও থাকতে পারে - সম্ভবত আপনি তাদের জন্য কিছু অনুসন্ধান করার পরে কোনও গ্রামে ফিরে গিয়েছিলেন এবং বাস্তবে আপনি যা করেছেন তার দীর্ঘমেয়াদী প্রভাবগুলি দেখেন - সম্ভবত আপনি গ্রামবাসীদের আরও বনে যেতে দেখেন ডাকাতদের পরাজিত করার পরে।

এখানে সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ দিকটি সম্ভবত গ্লোব ওয়ার্ল্ডে আপনার অত্যধিক চক্রান্তের প্রভাবগুলি - যদি আপনার গল্পটি কোনও নির্মম দুষ্ট শাসককে উৎখাত করার বিষয়ে হয়, তবে আপনি যে প্রত্যেকে দৌড়াদৌড়ি করছেন তারা কেবল তাদের দিন-দিন সম্পর্কে যাচ্ছেন তা যদি খুব বিশ্বাসযোগ্য হয় না would দিনের জীবন, সবকিছুকে "সাধারণ" দেখায় এবং অনুসন্ধানগুলি এর সাথে সম্পর্কিত নয়। আপনি যদি নিয়মিতভাবে এই শাসকের সৈন্যদের মধ্যে দৌড়াদৌড়ি করেন এবং বিশেষত এগুলি নির্দোষদের উপর অত্যাচার করে দেখতে পান, যদি আপনি কিছু গ্রাম মাটিতে পোড়া দেখতে পেয়ে থাকেন এবং যদি শাসকরা যা করেছিলেন তার ফলস্বরূপ অনুসন্ধানগুলি সাধারণত দেখা দেয় - তবে এটি আরও দৃ conv়প্রত্যয়ী হবে either প্রত্যক্ষভাবে (কোনও শহর দখলকারী কিছু সৈন্যকে হত্যা করুন) বা অপ্রত্যক্ষভাবে (কিছু দস্যুকে হত্যা করুন, যাঁরা গ্রামবাসী নিজেরাই করতে পারেন না কারণ শাসকরা সেই গ্রামের সমস্ত সক্ষম দেহকে তালিকাভুক্ত করেছিলেন বা হত্যা করেছিলেন)।

আপনি সবাইকে আগ্রহী রাখতে পারবেন না

আপনি ঠিক করতে পারবেন না, কেউ কেউ কেবল গেমপ্লে সম্পর্কে যত্নশীল এবং এটি ঠিক।


2
উপস্থাপনা সম্পর্কে সচেতন হওয়া একটি দুর্দান্ত বিষয়। কিছু গেম ধীর, অসমর্থনযোগ্য, টেলি-টাইপ-স্টাইলের পাঠ্যের কারণে আমার কাছে কার্যত প্লে করতে না পারা যায়। (বা দ্রুতগতি ছাড়াই এড়িয়ে যাওয়া সর্বদাই বা কিছুই নয়)) - অন্যটি, সম্পর্কিত সমস্যা খেলোয়াড়দেরকে প্রাসঙ্গিকতার দিকে ঠেলে দিচ্ছে। যদি আপনার কাছে প্রাসঙ্গিক তথ্যের সাথে প্রতিটির জন্য অর্থহীন গন্ধযুক্ত পাঠ্য সহ 10 টি এনপিসি থাকে তবে আপনি খেলোয়াড়দের এনপিসি ইন্টারঅ্যাকশনকে অর্থহীন হিসাবে এড়াতে প্রশিক্ষণ দিতে যাচ্ছেন। অথবা যদি বেশিরভাগ সময় এনপিসি নির্বোধভাবে তাদের (দীর্ঘ) কথোপকথনটি লুপ করে দেয় তবে আপনার প্লেয়াররা তাদের ডায়ালগ পরিবর্তন করে এমন এনপিসিগুলির সাথে পুনরায় ইন্টারঅ্যাক্ট করতে বিরক্ত করবে না।
আরএম

9

আমি টমট্যাগস এর উত্তর পছন্দ করি।

তবে আমি যুক্ত করতে চাই: এটি স্পষ্ট করে নিন যে সন্ধানের মতো লোর রয়েছে। আমি সত্যিই lতিহ্য পছন্দ করি, তবে আমি যদি অন্ধকারে থাকি তবে আমি সবসময় এটি আশা করি না, তাই আমি এটি খুঁজছি না। এটি পরে কম সুস্পষ্ট হয়ে উঠতে পারে তবে তাদের গুলি করে হত্যা করার মতো কিছু থাকতে পারে।

গেমটি আরও সহজ করতে লোরটি ব্যবহার করুন। ধাঁধাগুলিতে ইঙ্গিত দিন, বা পরবর্তী বসের দুর্বলদেরকে। এইভাবে লোকেরা এটি পড়তে হবে না, তবে তারা যদি oreতিহ্য খোঁজার এবং এটি পড়ার সিদ্ধান্ত নেয় তবে তাদের একটি সুবিধা রয়েছে।


3

একটি বাস্তব উত্তর: দীর্ঘ বিবরণ এড়ানো । মানুষ সাধারণত একটি আসা খেলা থেকে খেলা , পড়া না। তারা যদি পাঠ্যের দেয়ালটি পড়তে চায় তবে তারা কোনও বই ধরে ফেলত। তারা সময়ে সময়ে কিছু সংক্ষিপ্ত স্টাফ পড়ার বিরুদ্ধে নাও থাকতে পারে, তবে তারা এমন পাঠ্যের দেয়ালগুলি দাঁড়াতে পারে না যেখানে আপনি ফুলের ফ্যাশনে বর্ণিত একই ফ্যান্টাসি ট্রপস এবং ক্লিচগুলি যা তারা হাজার হাজার বার পড়েছে।

সাধারণত এমএমও থিমপার্কগুলিতে, মজা শুরু হয় যখন আপনি পর্যাপ্ত উচ্চ স্তরের হন, যখন ইঁদুরের পেল্টগুলি এনপিসিতে আনার পরে তারা জ্বলিয়ে যায়, তাই সময় সোনার, আর কেউ ধীর-শুরু গল্পটি পড়তে দ্বিগুণ সময় নিতে চায় না ভাল জিনিসগুলিতে, সুতরাং তারা কেবল গল্পটি কিছুক্ষণের জন্য এড়িয়ে যায়, এবং তারা লক্ষ্য করার আগে তারা সমস্ত অযৌক্তিক বিটগুলি বাদ দিয়েছিল যা তাদের শেষ গেমটিতে নিয়ে গেছে এবং তারা যা কিছুই ঘটছে তা কিছুই বুঝতে পারে না ক্লাইম্যাক্স, সুতরাং তারা কেবল সমস্ত সত্যই আকর্ষণীয় জিনিস এড়িয়ে চলেছে, কারণ বাকি গল্পটি না বুঝে এটি আকর্ষণীয় নয়। তাদের এখনও একটি বিস্ফোরণ রয়েছে কারণ শেষ গেমের গেমপ্লেটি এটির জন্য উপযুক্ত এবং এগুলি খুব শীঘ্রই পুরো ফিলার এড়িয়ে যায় না।

আমি কি বলতে চাইছি, যদি মানুষ খেলতে চাই, তারা হবে খেলা, এবং যদি মানুষ, শিথিল নিচে তলিয়ে এবং হয়তো কিছু সময় পড়ার হত্যা করতে চান, তারা পড়বে। যদি আপনি কোনও "অফলাইনে" বা "অবিচ্ছিন্ন" ফ্যাশনে আপনার লোরকে বোধগম্য করে তোলেন, যেখানে খেলোয়াড়রা অন্য কিছু না করে সমস্ত কিছু করার পরেও আপনার গেমের প্রদর্শনগুলি অনুসরণ করে around("কেন আমি এত বদসামগ্রী এবং আমাদের দলটির নেতা দৈত্য ফ্রিকিং দানবদের ঘুষি মারার আগে এই কিকাস যুদ্ধক্ষেত্রে যাওয়ার আগে আমার দীর্ঘ বক্তব্যটি পড়ুন!") অনেক খেলোয়াড় ততকালীন ক্রিয়াকলাপগুলির মধ্যে অনিবার্যভাবে দীর্ঘ ডাউনটাইমে পড়ার চেষ্টা করবেন, যতক্ষণ না প্রকাশের পরিমাণ তাদের ভয় দেখায় না (যেমন, বেশ কয়েকটি পৃষ্ঠার দীর্ঘ "ইনগাম বই" লিখবেন না, কারণ খুব কম প্লেয়ারই সেগুলি পড়তে ঝোঁক করে)। গেমের "ক্লাইম্যাক্স" অংশগুলিতে খুব স্পষ্টভাবে দুটি প্যারাগ্রাফ-এ-পরম-সর্বাধিক বিট বিস্তৃত করে লোকেরা আপনার শ্রদ্ধায় আগ্রহী হওয়ার সম্ভাবনা বাড়িয়ে তুলবে। লোকে বাক্য দ্বারা বাক্য প্রদানের প্রতি আরও গ্রহণযোগ্য বলে মনে হয় (যাদু মনে করুন: জড়ো কার্ডের বিবরণ, ডার্ক সোলসের সরঞ্জাম বিবরণ ইত্যাদি),লোর সম্পর্কে যত্নশীল

আর একটি সম্ভাব্য কৌশল হ'ল আসল সংলাপ করা। অনেক লোক এনপিসি সংলাপগুলি এড়িয়ে যাওয়ার একটি কারণ হ'ল, ভাল, তারা আসলে কথোপকথন নয় এবং কারণ তারা তাদের গল্পটি বাঁচতে খেলছে , এবং অন্য কারও সম্পর্কে একাকীত্ব শুনে না । প্লেয়ার এজেন্সি পছন্দ করে, এই কারণেই প্লেয়ার একটি গেম খেলছে এবং কোনও সিনেমা দেখছে না, তাই কেন তিনি যা পড়ছেন সে সম্পর্কে তিনি কী ভাবেন সে সম্পর্কে কিছু ইনপুট সরবরাহ করতে বলবেন না কেন?প্রদত্ত, ফলাফলের কথোপকথন গাছ জটিল হবে, তবে এনপিসিকে সংক্ষিপ্ত বিটগুলিতে কথা বলা দেওয়া, তারপরে খেলোয়াড়কে এমন কীভাবে প্রতিক্রিয়া জানানো উচিত যা কেবল অর্থহীন হ্যাঁ / কোনও বিকল্প নয়, বা আরও তথ্য অর্জনের বিকল্প যা আরও বেশি অর্জনের জন্য আরও বিকল্পগুলি প্রকাশ করে ফিলার তথ্য, যা পুরোপুরি নেশাগ্রস্থ খেলোয়াড়দের দ্বারা পুরোপুরি এড়িয়ে যেতে পারে যদি না সমস্ত কিছু শোনার পরে প্রকৃত কোয়েস্ট প্রদান সংলাপটি উপস্থিত হয় তবে আপনার খেলোয়াড়ের ব্যস্ততা বাড়িয়ে তুলতে পারে। এফটিএল-তে একটি কথোপকথনের বিকল্পের কথা মনে আসে: দ্রুততর হালকা, যেখানে প্রথম অধ্যয়নের পরে প্রথম পড়া ফ্লেভারের পাঠ্যের পরে কোনও গ্রহের এক্স (যেখানে এক্স একটি এলোমেলো সংখ্যা) পরিমাণে চাঁদের পরিমাণ বর্ণনা করে, তারপরে পরবর্তী সংলাপ উইন্ডোতে খেলোয়াড়কে জিজ্ঞাসা করুন কীভাবে অনেক চাঁদ আছে। যদি তারা সঠিক উত্তর দেয় তবে তাদের পুরস্কৃত করা হয়, অন্যথায় তাদের শাস্তি দেওয়া হয়। এটি একটি সুস্পষ্ট সংকেত প্রেরণ করে এবং পাঠটি শেখায় যে আপনার স্বাদের পাঠগুলি আরও বেশি বার পড়া উচিত, এটি খেলাটির সাথে অবিচ্ছেদ্য হবে যদি এটি প্রায়শই ঘটে থাকে তবে এটি যেমন দাঁড়িয়ে থাকে তবে এটি বেশিরভাগ বিকাশকারী পক্ষের দিকে "প্রংক" থাকে। যদি, বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, আপনি আপনার খেলোয়াড়কে সহজ হ্যাঁ বা কোনও পছন্দ সহ উপস্থাপন করেন, যেখানে হ্যাঁ সর্বদা ভাল বিকল্প, খেলোয়াড়রা প্রতিটি সংলাপ উইন্ডোতে হ্যাঁ চাপতে শিখবেন; তবে, যদি আপনি তাদের জিজ্ঞাসা করেন যে তারা নিরপেক্ষতার সামরিক সরবরাহের কাফেলা এবং ঝুঁকিপূর্ণ যুদ্ধকে ধরে ফেলতে চায়, কিছু বিদ্রোহী বন্দীদের নির্যাতন করতে পারে, বা তাদের অসম্মানের জন্য এনপিসিকে চড় মারে, তবে সম্ভবত, সম্ভবত তারা সংলাপের বিকল্পগুলির উপরে লেখাটি পড়তে চাইবে আপনি কেন এই পরিস্থিতিতে পৌঁছেছেন তা জানার জন্য। অন্য কথায়, লোকেরা অনেক বেশি হবে,

বিকল্পভাবে, প্রদর্শন না করে বলার অপেক্ষা রাখে না ore। যদি আপনার প্লেয়ারটি দুটি তীব্র পাথরের মূর্তিগুলি তাদের তরোয়ালগুলির সাথে ব্যাকগ্রাউন্ডে সংঘবদ্ধ হয়ে দেখেন, যেখানে তাদের প্রত্যেকের মূর্তির মতো দেখতে বিভিন্ন দেবদেবীর উদ্দেশ্যে উত্সর্গীকৃত অনেক মন্দিরে আপনি দেখতে পাচ্ছেন, তারা বুঝতে পারবেন যে এই দুটি দেবতার মধ্যে প্রায় সহজাতভাবে দ্বন্দ্ব ছিল। তারা বুঝতে পারে যে এটি কোনও নিয়মিত মূর্তি নয় এবং প্রকৃতপক্ষে এই দুই দেবতার মৃতদেহ, যারা এত দিন লড়াই করেছিল, তারা উভয়ই যুদ্ধ শেষ করতে সক্ষম হওয়ার আগেই আতঙ্কিত হয়েছিল; সম্ভবত কিছু খেলোয়াড়কে এই নির্দিষ্ট কিছু বুঝতে অতিরিক্ত পয়েন্টার লাগবে, তবে এই দুটি দেবতার প্রত্যেকের অনুসারী কেন শত্রু তা তাদের সবাই বুঝতে শুরু করবে। এবং বেগুনি গদ্যের অনুচ্ছেদ এবং অনুচ্ছেদের মাধ্যমে ভোগ না করে এই সিদ্ধান্তে পৌঁছতে তাদের প্রায় কয়েক সেকেন্ড সময় লাগছিল! বাহ, দক্ষ!


1
এটি বিদ্রূপজনক যে "দীর্ঘ বিবরণ এড়ানো" দিয়ে শুরু করা একটি উত্তর নিজেই দীর্ঘ। যদিও আমি সম্মত হই, আমি বয়স্ক স্ক্রোলস সিরিজের 80-90% বই পড়তে খুব ক্লান্তি পাই। আমি সংক্ষিপ্তগুলি (আদ্রা এবং দইদ্রা) এবং মজার বিষয়গুলি (পুণ্যরূপে, দুর্বৃত্ত আর্গোনিয়ান দাসী, অলডুইন সত্যই), তবে দীর্ঘ, নিস্তেজ এবং ক্রিপ্টিকরা আমাকে অশ্রুতে জাগিয়েছিলেন (নেকড়ে রানির জীবনী)।
ফারাপ

3

কীভাবে অনুসন্ধান এবং ধাঁধা thatচ্ছিক, অতিরিক্ত পুরষ্কার যা গেম লোরের জন্য অন্তর্ভুক্ত রয়েছে সেগুলি সম্পর্কে কীভাবে? এইভাবে, আপনি তাদের যে আইটেমগুলি চান তা পুরষ্কার দিন এবং তারা গেমটির লোর দিকে মনোযোগ দিবেন।

এখানে একটি উদাহরণ। আপনার খেলাটি প্রাচীন গ্রিসে রয়েছে তা কল্পনা করুন। 25 টি চিহ্নের মধ্যে 3 টি প্রতীক হ'ল সমুদ্র, ঘোড়া এবং ত্রিশূল। এবং ধাঁধা আপনাকে এই চিহ্নগুলির মধ্যে 3 টি নির্বাচন করতে বলে।

নটথগুয়ের পরামর্শ অনুসারে সম্পাদনা করুন:

আসলে এগুলির ভারসাম্য বজায় রাখা খুব কঠিন। তবে যে কোনও ভারসাম্যমূলক সমস্যার প্রভাব কমাতে একটি উপায় রয়েছে। বলুন, আপনি যদি অন্ধকূপ থেকে দুটি টুকরো লুট উপার্জন করেন তবে তৃতীয় অংশটি লোরের উপর নির্ভর করবে। এটিকে সামনের দিকে পরিচিত করুন এবং একটি সময়সীমা সহ এটি alচ্ছিক করুন। সুতরাং, যদি প্লেয়ার মনোযোগ দিচ্ছিল, তারা লুটটি পাবে, যদি তা না হয় তবে ফিরে যেতে বা উত্তর গুগল করার কোনও সময় থাকবে না। এছাড়াও কিছু ধরণের এলোমেলো প্রশ্ন উত্স গুগল অনুসন্ধানগুলির বিরুদ্ধেও সহায়তা করবে।


এখানে কয়েকটি ঝুঁকি রয়েছে - প্রয়োজনীয় জ্ঞানটি কেবল কিছু এলোমেলো ট্রিভিয়া যার আসল লোর (খুব প্রাথমিক স্তরের বাদে) সাথে সামান্যই সম্পর্কযুক্ত, যুক্তিটি কেবল নির্মাতাকে বোঝাতে পারে, বা এর জন্য খুব বেশি প্রয়োজন হতে পারে লোর থেকে জ্ঞান, যা এটি গুগল অনুসন্ধান বা ব্যাকট্র্যাকিংয়ের অনুশীলনে রূপান্তরিত করে। বিশেষত শেষটি এড়ানো কঠিন হতে পারে (বিশেষত কারণ মনে রাখার ক্ষমতা মানুষের মধ্যে অনেক বেশি পৃথক হয়)। এই জিনিসগুলি এড়াতে আপনার কাছে যদি টিপস থাকে তবে আপনি সেগুলি উত্তরে সম্পাদনা করতে চাইতে পারেন।
নটথগুই

1

আপনার খেলোয়াড়দের কাছে লোরকে "সহজ" করার জন্য আমি কয়েকটি উপায় ভাবতে পারি:

  • লিখিত পাঠ্যের উপর কাট-দৃশ্য বা কথ্য কথোপকথন ব্যবহার করার চেষ্টা করুন। আপনার যদি একেবারে পাঠ্যের প্রয়োজন হয় তবে নীলসন নরম্যান গোষ্ঠীটি স্বল্প সাক্ষরতার ব্যবহারকারীদের দিকে লক্ষ্য করে পাঠ্য তৈরি করার বিষয়ে একটি নিবন্ধ করেছিল।

  • আপনার গেমটিতে ব্যবহৃত লোরের পরিমাণ সীমাবদ্ধ করার চেষ্টা করুন। সাধারণত কোনও সিনেমায় কাহিনীটির প্রয়োজনীয়তার পরে শুধুমাত্র লোর প্রকাশিত হয়। সুতরাং আপনি যদি কোনও বসের মুখোমুখি হয়ে থাকেন বা কোনও নতুন অঞ্চলে প্রবেশ করছেন তবে আপনি কোনও তথ্য ডাম্পের চেয়ে ইঙ্গিত হিসাবে লোরটিকে প্রকাশ করতে পারবেন।

  • যদি আপনি কাট-দৃশ্য এবং / অথবা কথ্য কথোপকথন ব্যবহার করেন, চেষ্টা করুন এবং কঠোর ইভেন্টের পরে দীর্ঘ মিডিয়া স্থাপন করুন। আপনি যদি এমন কোনও বসকে পরাজিত করতে পরিচালিত হন যা একাধিক প্রাণকে পরাজিত করতে পারে তবে আপনি নিজের আঙ্গুলগুলি শিথিল করতে এবং একটি কাট-দৃশ্য দেখার প্রতি ঝুঁকবেন।

  • হাস্যরস, প্রতিটি পরিস্থিতিতে উপযুক্ত না হলেও, লোকেদের শোনার জন্য মানুষকে তাড়িত করতে পারে, যদি কেবল একবারে হাস্যকর হাসির জন্য হয়। (বোনাস পয়েন্ট: একটি হাস্যকর বাক্যাংশ জনপ্রিয় হয়ে উঠলে এটি দুর্দান্ত ব্র্যান্ডিংয়ের উপাদান হয়ে যায়)

  • যদি আপনি এলোমেলোভাবে উত্পন্ন উত্সগুলি তৈরি করেছেন, যা আমি মনে করি কোনও এমএমওআরপিজির জন্য সাধারণ হয়ে থাকে তবে আগের টিপটির বিপরীতে করুন। উদ্দেশ্যটি পরিষ্কার এবং সহজ করুন, কী করা দরকার তা বর্ণনা করতে সর্বাধিক 3 টি বাক্য ব্যবহার করুন।


1

আপনার লোর প্যাসিভ করবেন না।

এটিকে আলোর মতো ভাবুন। আপনি একটি অন্ধকার আলোকিত ঘরে রয়েছেন, যা উপদ্রব এবং সূক্ষ্মতায় পূর্ণ। আপনি যখন কাজটি শেষ করেন, তখনও আপনার চোখ উজ্জ্বল হয়ে পড়ে। যদি আপনার শ্রুতিটি এখনও অন্ধকার ঘরের অংশ হয় তবে তারা কখনই তা বুঝতে পারবে না।

লোর তাদের কাছে পৌঁছানো দরকার, ধৈর্য সহকারে অন্ধকারে অপেক্ষা করা নয়।

এটি করার সর্বোত্তম উপায়টি আপনার কাছে কী প্রযুক্তি এবং আপনার লেখার স্টাইলের উপর নির্ভর করবে। ফাইনাল ফ্যান্টাসি গেমগুলি সুন্দর কাট-দৃশ্যের সাথে এটি করার প্রবণতা করেছিল। ডায়াবলো দ্বিতীয় এটিকে এক চূড়ান্ত দিকে নিয়ে গিয়েছিলেন, যেখানে গল্পটি প্রায় পুরোপুরি কাট-দৃশ্যে রয়েছে is অন্যরা গল্পটি খেলোয়াড়দের পরবর্তী কাজের দিকে নিয়ে যেতে কার্যকর হতে পারে।

এভারকোয়েস্টের প্রথম দিনগুলিতে, প্রতিবার এবং তারপরে কোনও জিএম কোনও রোলপ্লেইগিং গল্পটি দুর্দান্ত করে তুলতে তাদের হাত দেন, তা কোনও বিবাহের ক্ষেত্রে এনপিসির দর্শনার্থীর কাছে বা অবাক হয়ে যাওয়া ড্রাগনের চেয়ে অবাক হওয়ার বিষয় হোক না কেন। এটি প্রায়শই ঘটেছিল না, তবে এটিকে অনুভব করার মতো যথেষ্ট হয়েছিল যে লোর জীবিত ছিল এবং আপনার কাছে পৌঁছেছিল।

আপনার কাছে একটি লোর সিস্টেম থাকতে পারে যেখানে অন্ধকারাচ্ছন্নতার মধ্য দিয়ে কীভাবে যাবেন তাতে theোলটি আসলে একটি ভূমিকা পালন করে। এরপরে তারা আপনাকে কীভাবে শুনছে তা সম্পর্কে প্রতিক্রিয়া জানায়। যদি তারা ভাল করে শুনছেন না, তবে তাদের আরও স্মরণ করিয়ে দিন।


-1

লোরকে আকর্ষণীয় করুন এবং লোকেরা আগ্রহী হবে।


2
খেলোয়াড়রা যদি ইতিমধ্যে সমস্ত গল্পকে ছাড়িয়ে যান, তবে তারা কীভাবে লক্ষ্য করবেন যে আপনি লোরকে আরও আকর্ষণীয় করে তুলেছেন?
ডিএমগ্রিগরি

1
খেলোয়াড়রা এড়িয়ে যাচ্ছেন কারণ তারা মনে করেন এটি আকর্ষণীয় নয়। আপনার গেমের শুরুতে প্রায় 1 মিনিট সময় থাকতে হবে অন্যথায় তাদের বোঝাতে, ওরফে পরিচিতি
এস তারেক Çতীন

1
সুরের: হয়তো এই খেলোয়াড়কে না বিদ্যা আকর্ষণীয়। আমরা কল্পনা করতে পারি যে কোনও খেলোয়াড় বিশ্ব এবং গল্পে এতটাই মগ্ন, তারা মন্দকে পরাস্ত করার জন্য তাদের বীরত্বপূর্ণ অনুসন্ধানের তাত্পর্যকে অভ্যন্তরীণ করে তুলেছে এবং বিশ্বকে বাঁচাতে যে কোনও প্রতিবন্ধকতার মধ্য দিয়ে লড়াই করবে - এতে সমস্ত কথোপকথনকে পেজানো এবং পথ ধরে ত্রিকেটকে বাদ দেওয়া সহ। এই প্লেয়ারটির সেটিংয়ের প্রতি আগ্রহের অভাব নেই, তারা কেবলমাত্র সুনির্দিষ্ট দৃষ্টান্তগুলি খুঁজে পান যাতে তাদের অনুসন্ধানের সহায়ক হয় না । লোরকে আরও সমৃদ্ধ করা এই খেলোয়াড়কে ধীর করবে না, তবে এর বিতরণটি তাদের চরিত্রগত লক্ষ্যে কার্যকর ভূমিকা রাখতে পারে।
ডিএমগ্রিগরি

@ ডিএমজি গ্রেগরি আমি মনে করি আপনার একটা বক্তব্য আছে। তবে আমি কল্পনা করেছি যে আপনি যে প্লেয়ারটি বর্ণনা করেছেন তা খুব বিরল। আমি নিজের জন্য একটিও দেখিনি।
এস তারেক Çতীন
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.