আমার স্থির-মুদ্রা-পরিমাণ গেমটিতে "স্ক্রুজ ম্যাকডাকস" এর সাথে কীভাবে व्यवहार করবেন?


112

আমি বর্তমানে সার্ভারে প্রায় শতাধিক খেলোয়াড়কে সমর্থন করার পরিকল্পনা নিয়ে খুব ছোট স্কেলের এমএমও গেম নিয়ে কাজ করছি, তবে আমাদের অর্থনৈতিক মডেলটি নিয়ে আমাদের সমস্যা হচ্ছে।

বিভিন্ন কারণে আমরা স্থির-মুদ্রা-পরিমাণ সিস্টেমের সাথে যাওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছি; এর অর্থ হ'ল এখানে একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ "স্বর্ণ" রয়েছে যা একই সময়ে গেমটিতে কখনও উপস্থিত থাকতে পারে। এই প্রথম প্লে-টেস্টিং সংস্করণে (9 জন খেলোয়াড়) যে পরিমাণ 9000 সোনার তবে আমরা সার্ভারে প্রায় 100 মিলিয়ন সোনার (100 জন খেলোয়াড়) রাখার পরিকল্পনা করছি।

এই সিস্টেমটি কীভাবে কাজ করে তার একটি সংক্ষিপ্ত উদাহরণ:

  1. একটি নির্দিষ্ট সময়ে সময়ে সোনার পরিমাণ গেমটিতে দেখতে পারে।

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 90   | 0          | 5        | 5        |
  2. প্লেয়ার এ দোকানদারকে 2 টি স্বর্ণের মূল্যবান লুট বিক্রয় করে। দোকানদার 0 টি স্বর্ণের এবং তাই তিনি ব্যাংক থেকে 2 স্বর্ণ "ধার" নেন (কেবলমাত্র এনপিসিগুলি পারে)।

  3. প্লেয়ার এ প্লেয়ার বি এর কাছে 3 সোনার মূল্যের লুট বিক্রি করে Play প্লেয়ার বি তাদের মানিব্যাগ থেকে অর্থ প্রদান করে।
  4. প্লেয়ার এ দোকানদার থেকে 5 টি সোনার জন্য একটি তরোয়াল কিনে। প্লেয়ার এ তাদের মানিব্যাগ থেকে অর্থ প্রদান করে। এখন আমাদের আছে:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 88   | 5          | 5        | 2        |
  5. উপরের লুট এবং বিক্রয় পদক্ষেপটি কয়েকবার পুনরাবৃত্তি করুন এবং আপনি এখানে শেষ করতে পারেন:

    | Max Gold | Bank | Shopkeeper | Player A | Player B |
    | 100      | 0    | 27         | 59       | 14       |
  6. খেলোয়াড় একটি 30-সোনার আইটেমটি দোকানদারকে বিক্রয় করার চেষ্টা করে, তবে পারে না কারণ দোকানদারের কেবল 27 টি স্বর্ণ রয়েছে এবং (এখন খালি) ব্যাংক থেকে ধার নিতে পারে না। প্লেয়ার এটিকে তাদের বিক্রয়মূল্য কমিয়ে দিতে হবে, বিনিময়ে ব্যবসায়ের জিনিসপত্র কিনতে হবে বা দোকানদার অন্য উপায়ে অর্থ অর্জন না করা পর্যন্ত অপেক্ষা করতে হবে।

এই সিস্টেমটি বেশিরভাগ অংশের জন্য কাজ করছে। সম্প্রতি আমাদের একজন পরীক্ষক এমন কিছু করেছিলেন যা আমাদের সিস্টেমকে পুরোপুরি ভেঙে দিয়েছে; গেমটিতে প্রাপ্ত মোট মুদ্রার পরিমাণের প্রায় 60% পরিমাণ তারা বিক্রি করে, কেনাবেচা করে এবং তাদের আটকে রেখেছিল তবে এটি ব্যবহার করতে অস্বীকার করেছিল ( স্ক্রুজ ম্যাকডাকের আরপিজি সমতুল্য হয়ে ওঠে )। এটি একটি বড় সমস্যার কারণ হঠাৎ আমাদের 9000 টির মধ্যে প্রায় 5500 স্বর্ণ ব্যবহারের অযোগ্য ছিল ।

অবশ্যই গেমের মুক্তির ক্ষেত্রে এক খেলোয়াড় সমস্ত অর্থের 60% মালিকানা পাওয়ার সম্ভাবনা কম তবে সমস্ত খেলোয়াড়ের 1% মালিকানাধীন 60 খেলোয়াড় একই প্রভাব ফেলতে পারে। আমরা পুরানো চরিত্রগুলি মুছে ফেলার এবং তাদের অর্থ "ব্যাংকে" ফেরত দেওয়ার বিষয়টি বিবেচনা করেছি তবে যে কোনও খেলোয়াড় ফিরে আসলে এবং তার চরিত্রটি মুছে ফেলা হয় সে সম্পর্কে আমি সিদ্ধান্ত নিয়েছি আমি কল্পনা করব তারা বেশ দুঃখিত হবে (বিশেষত যদি এটি সুপার ধনী হয়!)!

আসল প্রশ্নে তাই; কীভাবে আমরা এই ঘটনাটি এড়াতে পারি এবং কীভাবে আমরা এর দ্বারা ক্ষতির সীমাবদ্ধ করতে পারি?


83
সিস্টেমের চারপাশে সোনার চলার সাথে সাথে খেলোয়াড়রা স্বাভাবিকভাবেই একটি একক মুদ্রার মূল্য সম্পর্কে তাদের উপলব্ধি আপডেট করে। আপনার এনপিসিগুলিও কি এটি করে? বা তারা কি সর্বদা 1 সোনার জন্য একটি আপেল বিক্রি করবে, এমনকি যদি বিশ্বের আপেল পূর্ণ থাকে এবং কিছু ঝাঁকুনি বিশ্বের সোনার 8999 টুকরো রেকর্ড করে?
জোশ

14
আপনি কেন প্রথমে এটিকে সমস্যা হিসাবে বিবেচনা করছেন তা ব্যাখ্যা করতে পারেন? অর্থাৎ 5500 স্বর্ণ অপব্যবহারযোগ্য কেন এটি বিবেচনা করে? অন্যান্য খেলোয়াড়েরা কি কেবলমাত্র 3500 (এবং বাজারের বাহিনী মূল্যের যত্ন নেবে) ব্যবহার করে জিনিসগুলি সহজেই চালিয়ে যাবে না? (আমার মন্তব্য জোশের উপরের সাথে সম্পর্কিত)।
জেবেন্টলি

101
অন্য একটি সতর্কতা: আপনি যে মুদ্রা সরবরাহ করেছেন তা যদি খেলোয়াড়ের প্রয়োজনের জন্য খুব জটিল হয় না তবে তারা অন্যটি বেছে নেবে। বলুন তারা স্বর্ণের সীমিত সরবরাহ এবং বিক্রেতাদের অসামঞ্জস্যতার সাথে হ্যান্ডলিংয়ের রসদতে ক্লান্ত হয়ে পড়েছে। যদি আপেলগুলি সহজেই আসে তবে তারা পরিবর্তে পরিবর্তনের মাধ্যম হিসাবে আপেল ব্যবহার শুরু করার সিদ্ধান্ত নিতে পারে। গেমের অর্থনীতিতে অপরিচিত বিষয়গুলি ঘটেছে। ;)
ডিএমগ্রিগরি

27
আপনার আইটেমের দাম কি ওঠানামা করতে সক্ষম? যদি তা না হয় তবে অর্থের সীমাবদ্ধ সরবরাহের সাথে এটি একটি দুর্দান্ত সংঘাতের মধ্যে রয়েছে এবং সেই সংঘাতটি হ'ল আমি বিশ্বাস করি যে আপনি যে সমস্যাটি ঘটাচ্ছেন তার মূল কারণ।
জ্যাস্পার

2
আপনি "লুট" এর কথা উল্লেখ করেছেন। এটি কি সেই গেমগুলির মধ্যে একটি যেখানে প্রতিবার খেলোয়াড় কোনও কাজে সাফল্য অর্জন করে, আরও লুট খেলায় প্রবেশ করে? আর সোনার বিনিময়ে লুট কী বিনিময় করা যায়? যদি তা হয় তবে আপনার কোনও স্থির-মুদ্রার অর্থনীতি নেই।
শন ভি। উইলসন

উত্তর:


157

ফি এবং কর

বাস্তব অর্থনীতিতে এটির মোকাবিলার একটি সাধারণ উপায় হ'ল সাম্প্রতিক ফি ফি যোগ করা যা জমায়েত সম্পদকে সম্প্রদায়ের মধ্যে পুনরায় বিতরণ করে। এটি নিতে পারে কয়েকটি ফর্ম:

  • গিয়ার আইটেমগুলি পরুন যা তাদের পর্যায়ক্রমে মেরামত করা প্রয়োজন, সুতরাং এমনকি কোনও খেলোয়াড় যিনি স্থিতিশীল অবস্থায় আঘাত পান এবং কোনও নতুন আইটেম না কিনে এখনও মেরামত / মেরামতের সামগ্রীগুলির জন্য এনপিসি (বা অন্যান্য খেলোয়াড়) প্রদান করতে হবে না

  • বিলাসবহুল / সম্পত্তি কর বা রিয়েল এস্টেট, স্ট্যাবিলিং এবং মাউন্টগুলির জন্য খাদ্য ইত্যাদির মতো আইটেমের মালিকানা ফি

  • বড় ব্যালেন্স বহন করার সময় ব্যাংকিং ফি বা সম্পদ করের চার্জ নেওয়া হয়।

(এই শেষ দু'টি অফলাইনে থাকা সত্ত্বেও কোনও মিসারের ইন-গেম সোনার অ্যাকাউন্টে ডিং চালিয়ে যেতে পারে, সুতরাং যে খেলোয়াড় চরিত্রটি পরিত্যাগ করে তা সম্পদকে অনির্দিষ্টকালের জন্য আবদ্ধ রাখতে পারে না)

চুরি

খেলোয়াড়দের একে অপরের কাছ থেকে চুরি করার কিছু উপায় অনুমতি দিন। যে কোনও নির্দিষ্ট সময়সীমার একটি নির্দিষ্ট শতাংশের বর্তমান ধন সম্পদের পরিমাণে চুরি করা যেতে পারে এমন পরিমাণটি ক্যাপ করুন, যাতে কোনও খেলোয়াড় একদল খেলোয়াড়ের সাথে গ্যাং আপ করে পুরোপুরি বিনষ্ট হতে পারে না।

শতকরা শতাংশ ভিত্তিক ক্যাপ চুরি করার জন্য আরও looseিলে টাকা থাকায় মিসরের পিছনে যাওয়া আরও লাভজনক করে তোলে। এখন আপনার খেলোয়াড়ের চরিত্রগুলির কাছে অতিরিক্ত অর্থ নগদ কী আছে তা স্নেহ করে (লক্ষ্য করুন যে তাদের কাছে কিছু গেমপ্লে রয়েছে এর অর্থ এটি রয়েছে) এবং তাদের লক্ষ্যবস্তু করে আপনার কৃপণ সমস্যাটিতে সহায়তা করার জন্য একটি আর্থিক উত্সাহ রয়েছে।

আপনি যদি অফলাইনে থাকাকালীন কোনও খেলোয়াড়ের ঘুমন্ত চরিত্র / শিবির / জমি থেকে চুরি করতে পারেন তবে এটি আবার অর্থকে সুপ্ত চরিত্রের অ্যাকাউন্টগুলির বাইরে বেরিয়ে আসে।

সমৃদ্ধ খেলোয়াড়ের চরিত্রদের অর্থ ব্যয় করার জন্য মূল্যবান কিছু দেওয়া: আপনি চুরির বিরুদ্ধে রক্ষা করার জন্য খেলোয়াড়দের অর্থও দিতে পারেন security এর মধ্যে এনপিসি / অন্যান্য খেলোয়াড়দের প্রহরী হিসাবে প্রদান করা বা সুরক্ষা ডিভাইস ইনস্টল ও রক্ষণাবেক্ষণ করা বা কোনও ব্যাংকে তাদের অর্থ সঞ্চয় করা অন্তর্ভুক্ত থাকতে পারে, যা চার্জ নেয় (উপরে দেখুন)।

লজিস্টিক

একবারে এত বেশি সম্পদ সংরক্ষণ করা অবৈধ করুন।

  • যে কোনও সময় অর্থ ব্যয় করার জন্য সীমিত আকারের পার্স তৈরি করুন (খেলোয়াড়দের আপগ্রেড ক্ষমতা অর্জন / ক্র্যাফটিং / বজায় রাখতে বিনিয়োগের কারণ দিন)

  • প্রতিটি সোনার টুকরোতে একটি ওজন যুক্ত করুন যাতে আপনি গতিশীলতা ত্যাগ করেন বা একবারে আপনার উপর প্রচুর পরিমাণে সংগ্রহ করার ক্ষমতা বহন করে।

  • আপনার ইনভেন্টরিতে কয়েনের স্ট্যাক রেখে ইনভেন্টরি স্লট নিন। আপনি যত বেশি মুদ্রা বহন করবেন, আপনার গিয়ারের জন্য কম ঘর থাকবে।

রত্ন পাথর বা মূল্যবান আইটেমের মতো উচ্চতর ঘনত্বের স্টোরগুলি অর্জন ও ব্যবসায়ের চারপাশে এটি অতিরিক্ত গেমপ্লে তৈরি করতে পারে, যাতে খেলোয়াড়ের চরিত্রগুলি তাদের সম্পদকে "সংকুচিত" করতে পারে (এবং এটি করার সাথে সাথে মুদ্রা বাজারে ছেড়ে দেয়)

এটি কোনও ব্যাংকে দীর্ঘমেয়াদী স্টোরেজ বা রিয়েল এস্টেটের মতো বিনিয়োগের চাহিদাও তৈরি করতে পারে। (যেখানে উপরের বিধিগুলি এটি ক্ষয় করতে পারে)

অন্যান্য অপশন

আপনি সময়ের সাথে ধীরে ধীরে আপনার মুদ্রার সরবরাহকে প্রসারিত করার বিষয়টিও বিবেচনা করতে পারেন, যা সামান্য মূল্যস্ফীতি প্রবর্তন করতে পারে। নিয়ন্ত্রিত হারে মূল্যস্ফীতি একটি ভাল জিনিস হতে পারে: এর অর্থ হল যে এখন অর্থ ব্যয় করা তার চেয়ে বেশি অর্থ ব্যয় করা অধিক মূল্যবান, হোর্ডিং (বিশেষত সুদের অভাবে) নিষিদ্ধকরণ এবং সর্বদা কমপক্ষে আরও কিছু মুদ্রা রয়েছে কিনা তা নিশ্চিত করা means সিস্টেম প্রবেশ করা।

আপনি যদি মুদ্রার সরবরাহকে একদম স্থির করে রাখেন তবে বিপরীতটি ঘটতে পারে: খেলোয়াড়দের যোগদানের জন্য এবং ক্র্যাফ্টে কাঙ্ক্ষিত আইটেমগুলির সন্ধান এবং আপডেটগুলি নতুন গুডিজ প্রকাশের সাথে সাথে আপনার মুদ্রার ক্ষেত্রটি (আপনি সোনার সাথে কিনতে পারেন এমন সামগ্রীর সেট) বৃদ্ধি পাবে। যদি এই সমস্ত মূল্যবান জিনিসপত্রের জন্য ব্যয় করার জন্য উপলব্ধ মুদ্রা সরবরাহ স্থির থাকে, তবে মুদ্রাটি ডিফল্ট হয় , সময়ের সাথে সাথে প্রতি সোনার টুকরোগুলি মূল্য অর্জন করে, এই মূল্যবান ও পণ্যকে ব্যয় করার চেয়ে সেটিকে সাশ্রয় করা আরও বুদ্ধিমান করে তোলে, আপনার কৃপণ সমস্যাটি আরও খারাপ করে তোলে।

কীভাবে অর্থ সংগ্রহ করতে বা অন্যান্য আকর্ষণীয় গেমের যান্ত্রিক বৈশিষ্ট্যগুলি কীভাবে আরও শক্ত করা যায় সে সম্পর্কে আরও কিছু ধারণার জন্য , মুদ্রার নকশায় ভিলি লেহডনভিটার জিডিসি আলাপ দেখুন



33
মনে রাখবেন যে খেলোয়াড়রা এখনও মুদ্রা সংগ্রহ করতে পারে এবং তারপরে গেমটি খেলতে ছাড়তে পারে, সুতরাং কোনও ফি, লেনদেন শুল্ক বা ওজন জরিমানার সাপেক্ষে না।
ইমিগ্রিস

21
@ অ্যালেক্সান্ড্রেভেল্যানকোর্ট হ্যাঁ, আমরা যে গেমের অর্থনীতির শ্রেণীর পাঠ্যপুস্তক হিসাবে ব্যবহার করেছি। যদিও এটি আমার প্রিয় ছিল না। আমি মনে করি এটি গেম-প্রাসঙ্গিকতার চকচকে অর্থনীতির পাঠ্য হওয়ার চেষ্টা করেছিল এবং এর ফলে অনেকগুলি ব্যাখ্যা জুতা-শিংযুক্ত বোধ করে ("আসুন আধিকারিকদের জন্য আপেল তৈরির বাজারের ক্রিয়াকলাপটি পরীক্ষা করা যাক" ... যারা "কারুশিল্প" আপেল " ?)। আমি মনে করি লেহডনবীর্তর কিছু আলোচনার সাথে জুড়ে দেওয়া একটি স্ট্রেট-আপ ইকন 101 পাঠ্যটি ঠিক তেমন করতে পারে।
ডিএমগ্রিগরি

5
@ গাজকাম আমার মনে হয় অ্যামিবিসের বিষয়টি হ'ল পর্যায়ক্রমিক করের মতো - উপরে বর্ণিত কয়েকটি কৌশলই সুপ্ত চরিত্রগুলিতে জমা রাখা সম্পদকে অপসারণ করতে সক্ষম হয়েছে, অন্যদিকে বর্ণিত অন্যান্য কিছু পদ্ধতি এটি নয়। সুতরাং একটি কার্যকর সমাধান সম্ভবত সম্ভবত এই কয়েকটি (এবং অন্যান্য) পদ্ধতির অন্তর্ভুক্ত করতে চাইবে, সমস্ত ঘাঁটি আবৃত রয়েছে তা নিশ্চিত করার জন্য কনসার্টে কাজ করা।
ডিএমগ্রিগরি

3
@ অ্যানোপ্লেক্সিয়ান তারপরে আপনার কাছে এমন কোনও সিস্টেমের দরকার নেই যার মাধ্যমে কোনও খেলোয়াড় কেবলমাত্র ,000 100,000 কয়েন সংগ্রহ করতে এবং লগ আউট করতে পারে। এবং তারপরে আপনার প্লেয়ারদের অভিযোগ রয়েছে যে আপনি তাদের তাদের অর্থ প্রদান করতে বাধ্য করছেন। (এ কারণেই বেশিরভাগ লোকেরা একমত যে, মানুষের জীবনে অর্থ ছিনিয়ে নেওয়ার চেয়ে সামান্য পরিমাণে মুদ্রাস্ফীতি পাওয়া সহজ,
বাস্তবে

83

আপনার সিস্টেমে একটি গুরুতর ত্রুটি রয়েছে। আপনি ধরে নেন খেলোয়াড়রা চিরকালের জন্য খেলবে। বাস্তব বিশ্বে, এই ক্ষেত্রে। "খেলোয়াড়রা মারা না যাওয়া পর্যন্ত" খেলা "চালিয়ে" রাখে এবং তারপরে তাদের অবশিষ্ট সম্পদ তাদের উত্তরাধিকারীদের কাছে পুনরায় বিতরণ হয়।

এমএমও তেমন নয়।

খেলোয়াড়রা বিরক্ত না হওয়া অবধি খেলেন। তারপরে তারা একটি নতুন গেম সন্ধান করে এবং আপনার সম্পর্কে ভুলে যায়। তারপরে তাদের সম্পদ তাদের নাটকী চরিত্রের উপর থেকে যায় যা কার্যকরভাবে এটি সিস্টেম থেকে সরিয়ে দেয়। এটি একটি এমএমও চরিত্রের প্রাকৃতিক জীবনচক্র। এটি হওয়ার জন্য কারও ইচ্ছাকৃতভাবে "স্ক্রুজ ম্যাকডাক" খেলার দরকার নেই।

ধনী খেলোয়াড়দের গেমটি ছাড়ার এই ধ্রুব নিকাশটি কেন এমএমওগুলি সাধারণত বদ্ধ অর্থ ব্যবস্থার ব্যবহার করে না।

কিন্তু এর সমাধান আছে: নেতিবাচক আগ্রহ। নিয়মিত বিরতিতে সমস্ত ইনগ্যাম অ্যাকাউন্ট থেকে সামান্য শতাংশ মুছে ফেলুন এবং সেগুলি ব্যাংকে সরান। এটি ধীরে ধীরে গেমের কোনও মৃত সম্পদ হ্রাস করে। এটি লোকদের তাদের সম্পদ ব্যয় করতেও অনুপ্রাণিত করে, যা আরও সক্রিয় ইনগাম অর্থনীতিতে পরিচালিত করবে।

দেখে মনে হচ্ছে খেলোয়াড়রা তাদের নগদ অর্থের বিনিময়ে এই সিস্টেমটি থেকে পালাতে পারে এবং পরিবর্তে এগুলি সংগ্রহ করে। এটি অবশ্য একটি মায়া। নগদ স্থির থাকলেও আপনার গেমটিতে নিয়মিত আইটেম তৈরি হচ্ছে। গেমের আরও আইটেমগুলির অর্থ ক্রমাগত বিদ্যমান আইটেমগুলির মূল্য হারাতে থাকে। সুতরাং আপনি আইটেম বা নগদ সংগ্রহ করলে তা বিবেচনাধীন নয়, দীর্ঘ মেয়াদে আপনার হোর্ডের মূল্য হ্রাস পাবে।


24
নেতিবাচক আগ্রহ একটি ভাল ধারণা, কিন্তু ওয়ারক্রাফ্টের বিশ্রাম ব্যবস্থার প্রথম দিকের পুনরাবৃত্তির মতো একই বিভাগে পড়ে: এটি পেনাল্টির মতো অনুভূত হয় এবং বিশেষত ফিরে আসা খেলোয়াড়দের জন্য খারাপ যারা তাদের অর্জিত নগদের একটি ভাল অংশকে ধূমপান করতে দেখবে for । পরিবর্তে, খেলোয়াড়-অন-প্লেয়ার লেনদেনের ক্ষেত্রে একটি কর প্রয়োগ করা হয় এবং এনপিসিগুলিতে কোনও ট্যাক্স (এবং সম্ভবত এক বা দুটি ট্যাক্স-বিদ্রোহী ব্যবসায়ীরা যারা উচ্চ বায়ু-দাম প্রস্তাব করেন, যখন তারা পাওয়া যায়) আরও বেশি 'বাস্তবসম্মত' অনুভূতি রয়েছে পাশাপাশি খেলোয়াড়দের 'ভাল' বণিকদের সন্ধানের জন্য একটি উত্সাহ প্রদান করে।
ভালথেক

17
@ ভালথেক তবে কীভাবে এটি দু'টিই খেলায় একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ মুদ্রার ভিত্তি ভঙ্গ না করে মৃত অ্যাকাউন্টগুলিতে মুদ্রা হিমায়িত হওয়ার সমস্যাটি সমাধান করবে?
ফিলিপ

1
এটা না এবং বোঝানো হয়নি। তবে এটি মনে রাখা মূল্যবান consideration
ভালথেক

2
আমি মানি নেতিবাচক আগ্রহ দেখা হবে ... নেতিবাচক। এমনকি যদি নেতিবাচক আগ্রহ একই পরিমাণে একজনের ব্যয় শক্তিকে অফসেট করে দেয় তবে কোনও মুদ্রাস্ফীতি অর্থনীতি তাদের সম্পদকে স্পষ্টভাবে হ্রাস করে দিতে পারে, খেলোয়াড়রা এর জন্য আপনাকে ঘৃণা করবে।
টহলর

7
যদি পি 2 পি লেনদেনে শুল্ক আরোপ করা হয়, খেলোয়াড়রা কেবল ডি ফ্যাক্টো মুদ্রা হিসাবে অন্য কিছু ব্যবহার করবেন, যেমন স্বাস্থ্যকেন্দ্র বা তীরগুলি।

23

অর্থ সঞ্চালনে ফেরত দেওয়ার জন্য আপনার একধরনের জোর, "শক্ত" সিঙ্কের প্রয়োজন হবে। এটি ব্যতীত, এটি কার্যকর করার জন্য যতটা বেদনাদায়ক হতে পারে, আপনি কেবল অনিবার্য স্থগিত করবেন।

চরিত্রের মৃত্যু একটি কঠোর ডোবা হিসাবে কাজ করতে পারে, চরিত্রের সম্পদের একটি অংশ এনপিসিগুলিতে উপলব্ধ পুলে ফিরিয়ে দেয়। রক্ষণাবেক্ষণের চারপাশে ঘুরে আসা গেমপ্লে ইনসেনটিভ খেলোয়াড়দের তাদের অর্থ ব্যয়ের দিকে ঠেলে দিতে পারে।

উদাহরণস্বরূপ, প্লেয়ারটি সুরক্ষা বজায় রাখার জন্য প্লেয়ারকে লগ আউট করার সময় অক্ষরের জন্য তাদের বাড়ির রক্ষীদের জন্য একটি মাসিক (রিয়েল টাইম) ফি দিতে হবে। অন্যথায় এই সুযোগটি আছে যে চরিত্রটি "একটি ঘাতক দ্বারা হত্যা করা" বা অফলাইনে থাকাকালীন যাই হোক না কেন।

স্পষ্টতই, আপনি যেমন লক্ষ করেছেন, এটি হতাশার কারণ তাই মৃত্যু স্থায়ী না হওয়া উচিত এবং অক্ষরগুলির জন্য সম্ভবত একটি চাপের ত্রাণ ভালভ থাকতে হবে যা এক বছর পরে খেলতে ফিরলে তারা নিজেরাই বুটস্ট্র্যাপ করতে পারে। যদিও চরিত্রটি পাইকারি মুছে ফেলার চেয়ে এটি ভাল।

আপনি নিখুঁত স্থির পরিমাণ, তুলনামূলক পরিমাণ (খেলোয়াড়ের সংখ্যার ভিত্তিতে) পরিবর্তে অর্থনীতির চারপাশে মডেলিংয়ের বিষয়টি বিবেচনা করতে পারেন। আপনার যদি 9000 স্বর্ণ থাকে এবং আপনার গেমটি হিট হয় এবং আপনার 9001 খেলোয়াড় থাকে ...


মূল প্রশ্নে সোনার পরিমাণ মূলত খেলোয়াড়ের সংখ্যায় মাপানো হয় - মূল প্রশ্নে প্রতি খেলোয়াড়ের প্রায় 10,000 সোনার (প্রতিটি সার্ভারে 1 এম স্বর্ণ, প্রতিটি সার্ভার 100 জন খেলোয়াড়কে সমর্থন করে)।
চার্লস

9
@ চার্লস: খেলোয়াড়ের সংখ্যার অনুপাতে উপলব্ধ স্বর্ণের সরবরাহকে আক্ষরিক অর্থে স্কেলিং করার ক্ষেত্রেও সমস্যা হতে পারে, বিশেষত যদি গেমটি খেলতে ফ্রি থাকে। খেলোয়াড়রা তা খুঁজে পাওয়ার সাথে সাথেই আমি প্রত্যাশা করব যে কেউ যদি মিলিয়ন ডামি অ্যাকাউন্ট নিবন্ধন করে তবে কী হয় তা পরীক্ষা করে দেখবেন। অনুশীলনে, সোনার সরবরাহকে স্কেল করা আরও নিরাপদ হতে পারে যেমন মোট এক্সপ / লেভেল / প্লেয়ারদের দ্বারা জমে থাকা যা অনুপাতে।
ইলমারি করোনেন

(অথবা আপনি কেবল প্রতিটি খেলোয়াড়কে "আনমিনেড সোনার" একটি নির্দিষ্ট পুল দিতে পারেন যা তারা খেলতে পারার মাধ্যমে অবিচ্ছিন্নভাবে কমিয়ে আনতে পারে - যদিও এটি খেলোয়াড় খনির অ্যাকাউন্টগুলি তৈরি করতে উত্সাহিত করতে পারে, যেমন প্রতিষ্ঠিত খেলোয়াড়রা বুঝতে পারে যে তাদের ব্যক্তিগত সোনার সরবরাহ কম চলছে এবং একটি নতুন অ্যাকাউন্টের সাথে সোনার জন্য খনি অর্জন করা অনেক সহজ Which এটি সম্ভবত এটি একটি খারাপ ধারণা করে, তবে আমি এখনও এটি উল্লেখ করতে চেয়েছিলাম কারণ এটিও একটি প্রকৃত ধারণা, তবে স্পষ্টত খারাপ নয় এক নজরে।)
ইলমারি করোনেন

15

পটভূমি

বাস্তব বিশ্বে, প্রায় কোনও স্ক্রুজ ম্যাকডাক্স নেই। পরিবর্তে ধনী লোকেরা তাদের উদ্বৃত্ত অর্থের বেশিরভাগ অর্থ বিনিয়োগ করে, অর্থাত্ তারা এটিকে অন্য লোককে .ণ দেয়।

প্রস্তাবনা

এক্স প্রতি খেলোয়াড়ের জন্য সোনার পরিমাণ উপলভ্য হওয়া যাক (আপনার উদাহরণগুলিতে 1000 বা 10000)। কোনও খেলোয়াড়ের এক্স এর উপরে থাকা সোনার প্রতিটি টুকরা  দোকানদারদের leণ দেওয়ার জন্য উপলব্ধ, যেমন, আপনার স্ক্রুজগুলি ব্যাংক হয়ে যায় ¹ এইভাবে, কেউ গেমটিতে প্রবেশ করছে, প্রচুর স্বর্ণ সংগ্রহ করছে এবং প্রস্থান করা একটি নিরপেক্ষ ক্রিয়া যা আপনার অর্থনীতিতে প্রভাব ফেলবে না ²

স্ক্রুজ হোর্ডিং বন্ধ করলে কী হবে?

…, অর্থাত্, তিনি কিছু কিনেছেন বা এমনকি হঠাৎ তার সমস্ত সোনার ব্যয় করার সিদ্ধান্ত নিয়েছেন? বলুন, স্ক্রুজ ওয়াই  সোনার টুকরা ব্যয় করার সিদ্ধান্ত নিয়েছে । সেক্ষেত্রে আপনাকে স্বীকার করতে হবে যে ব্যাংকগুলি (ধনী প্লেয়ার ব্যাংক সহ) একটি অস্থায়ী নেতিবাচক ভারসাম্য রয়েছে .y। যদি ব্যাংক সামনে 0 এ ছিল এবং অন্য কিছুই ঘটে, তার মানে এই যে আপনার দোকানদার ফিরে আয় করতে হবে Y + Z  সোনা আগে তারা কিছু কিনতে পারেন z- র  সোনা। এটি খারাপ শোনাতে পারে, তবে তারপরে বিবেচনা করুন স্ক্রুজ কাকে আমাদের অর্থ দিতে পারে:

  • সে দোকানদার থেকে কিছু কিনতে পারে। এর অর্থ ব্যালেন্সটি অবিলম্বে নিষ্পত্তি হয়।

  • তিনি নিয়মিত খেলোয়াড়ের কাছ থেকে কিছু কিনতে পারেন। তারপরে খেলোয়াড়রা তাদের সোনার সাথে কোনও দোকানদারের কাছ থেকে কিছু কিনে আনার সাথে সাথে ভারসাম্যের সমস্যাটি মীমাংসিত হয়ে যায় (যা তারা করার ঝোঁক, কারণ আমি আপনাকে সঠিকভাবে বুঝতে পারলে নিয়মিত খেলোয়াড়রা তাদের খেলায় এটি করেন)। যদিও এটি তিনটি ক্ষেত্রে সবচেয়ে খারাপ হতে পারে, প্রয়োজনীয় প্লেয়ার – প্লেয়ার মিথস্ক্রিয়া দ্বারা ব্যয় করা সময় দ্বারা প্রভাবও সীমাবদ্ধ থাকে।

  • তিনি অন্য সোনার হোর্ডারের কাছ থেকে কিছু কিনতে পারেন, ফ্লিনহার্ট গ্লোমগোল্ড বলে। সেক্ষেত্রে ফ্লিন্থার্টের leণ দেওয়ার জন্য এখন আরও বেশি অর্থ উপলব্ধ রয়েছে বলে এই ব্যালেন্সটি তত্ক্ষণাত্ পুনরায় নিষ্পত্তি হয়ে যায়। (এটি আংশিকভাবে কেসটিকেও কভার করে যা স্ক্রুজ অন্য দরিদ্র খেলোয়াড়কে প্রচুর অর্থ দেয় gives)

সুপারসক্রোজ এবং স্ক্রুজের একটি বিশ্ব

প্রস্তাবিত সিস্টেমের মধ্যে একটি সমস্যা হ'ল স্ক্রুজ দ্বারা সিস্টেমটিতে ফিরিয়ে দেওয়া স্বর্ণটি আবার স্ক্রুজ নিজে (সুপারসক্রোজ হয়ে উঠতে পারে) বা অন্যান্য খেলোয়াড়দের দ্বারা সংগ্রহ করা যেতে পারে (অবশেষে বিশ্বজুড়ে স্ক্রুজের দিকে নিয়ে যায়, যেখানে প্রতিটি খেলোয়াড় অর্থ সংগ্রহ করে)।

সুপারসক্রোজ আপনার মূল সর্বাধিক সোনার একাধিক মালিক হতে পারে। এর ফলে সমস্যাটি দেখা দিতে পারে কারণ স্ক্রুজ হঠাৎ করে সিস্টেমে পাগল পরিমাণ স্বর্ণ ছেড়ে দিতে পারে (বা দোকানদারদের যদি সীমাহীন সরবরাহ থাকে তবে তিনি তার অর্থ দিয়ে কেনেন এমন কিছু)।

স্ক্রুজ ওয়ার্ল্ড-এ, খেলোয়াড়দের জন্য অর্থ অপ্রাসঙ্গিক হয়ে উঠত এবং সোনার পরিমাণ ঠিক করার জন্য আপনার যে প্রেরণা ছিল তা খুব সম্ভবত নষ্ট হয়ে যাবে। এড়াতে, আপনাকে নিশ্চিত করতে হবে যে সর্বাধিক খেলোয়াড়দের জন্য সোনা সংগ্রহ করা কোনও আকর্ষণীয় বিকল্প নয়। আর একটি বিকল্প হোরডেড সোনার জন্য নেতিবাচক আগ্রহের পরিচয় দেওয়া হবে যা বিশ্বের মোট অঙ্কিত সোনার স্কেল করে।

সাইড নোট

যদি স্ক্রুজগুলি সমস্যা হয়, তাই ডোনাল্ডস (অর্থাত্ দরিদ্র খেলোয়াড়) ছাড়তে পারে কারণ তারা খেলোয়াড়ের প্রতি লক্ষ্য হিসাবে ব্যবস্থার চেয়ে বেশি অর্থের কারণ রয়েছে।


You আপনি যখন হুডের নীচে নিঃশব্দে এটি করতে পারেন (যেমন কেউ তা খেয়াল করেন না), আপনি গেম মেকানিক্সে একটি ইন-গেম ব্যাঙ্ক প্রবর্তন করে এটি আরও খানিকটা সুস্পষ্ট করতে পারেন যেখানে খেলোয়াড়দের অবশ্যই একটি নির্দিষ্ট পরিমাণের উপরে অর্থ সঞ্চয় করতে পারে, যেমন, কারণ এটি তাদের বহন করার ক্ষমতা অতিক্রম করে। যাইহোক, খেলোয়াড়রা এই ক্লান্তিকর বিবেচনা করতে পারে, এটি গেমটি ভাঙার জন্য নতুন পথ উন্মুক্ত করে (যেমন, খচ্চর ব্যবহার করে এমন লোকেরা) এবং আপনার কাছে দুর্দান্ত সম্পত্তি নেই যা একটি প্রস্থানকারী স্ক্রুজ ঠিক হ'ল শূন্য প্রভাব ফেলে।

A এমন একটি সিস্টেমে নিম্নলিখিত সহজ উদাহরণটি বিবেচনা করুন যেখানে ব্যাঙ্ক  খেলায় প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য x = 10000 সোনা অর্জন করে:

  1. প্রাথমিক অবস্থা: ব্যাঙ্কের 90000 স্বর্ণ রয়েছে। কোনও স্ক্রুজ নেই। এর অর্থ হল যে 90000 স্বর্ণ দোকানদারদের ndingণ দেওয়ার জন্য উপলব্ধ।
  2. স্ক্রুজ সোনার না হয়ে গেমটিতে যোগদান করে। ব্যাংকের এখন 100000 স্বর্ণ রয়েছে। যেহেতু আছে
  3. Scrooge 100,000 সোনার জন্য একটি মূল্যবান আইটেম একটি দোকানদারকে বিক্রয় করে। (ধরে নেওয়া যাক যে দোকানদার এই জিনিসটি পুনরায় বিক্রি করবেন না, সুতরাং এটি অর্থনীতির অংশ নয়))
  4. স্ক্রুজ অর্থনীতির সাথে কথোপকথন বন্ধ করে, যেমন, প্লেয়ার খেলা বন্ধ করে দিয়েছে।
  5. চূড়ান্ত অবস্থা: মূল ব্যাঙ্কে 0 টি স্বর্ণ এবং স্ক্রুজের 100000 স্বর্ণ রয়েছে। এই 100000 স্বর্ণের মধ্যে, 90000 স্বর্ণ = 100000 স্বর্ণ -  এক্স দোকানদারদের ndingণ দেওয়ার জন্য উপলব্ধ (ব্যাংকের মতো)।

সমস্ত ব্যবহারিক উদ্দেশ্যে, প্রাথমিক এবং চূড়ান্ত রাষ্ট্রটি অভিন্ন।


অন্য খেলোয়াড়দের কাছে সেই অর্থ ফেরত দেওয়ার কোনও ব্যবস্থা না থাকলে খেলোয়াড়দের ছাড়লে একই সমস্যা দেখা দেয়। মাত্র ১০০ জন খেলোয়াড় (মোট, একযোগে না (!)) মৃত সার্ভারগুলির জন্য একটি রেসিপির মতো মনে হচ্ছে।
লাসি কিনুনেনেন

1
@ ল্যাসিকিনুনেন: আপনার অর্থ কী তা আমি ঠিক নিশ্চিত নই। কোনও খেলোয়াড় যদি ছেড়ে দেয় তবে তাদের প্রস্তাবিত সিস্টেমে দোকানদারদের ntণ দেওয়ার মাধ্যমে তাদের জমা দেওয়া অর্থ ফেরত প্রচার করা হবে। তাদের বেস পরিমাণ (x) আবার প্রচার করা হবে না, তবে তারপরে এটি কেবল তাদের জন্য প্রথম স্থানে তৈরি করা হয়েছিল। প্রশ্নটিকারী কীভাবে এটি করা হয় তা স্পষ্টভাবে নির্দিষ্ট করে না তবে এটি খুব ভালভাবে হতে পারে যে খেলায় অংশ নেওয়া প্রতিটি খেলোয়াড়ের জন্য, ব্যাঙ্কটি এক্স সোনার হয়ে যায়।
Wrzlprmft

আপনি যদি খেলোয়াড়দের নির্দিষ্ট সময়ের জন্য অফলাইনে থাকেন তবে আপনি খেলোয়াড়দের 100% সম্পদ ntণ দিতে পারেন। এইভাবে খেলোয়াড়দের ছেড়ে যাওয়া কোনও সমস্যা নয়। এবং যদি তারা আবার খেলা শুরু করে তবে তারা আবারও ব্যয় শুরু করে।
জংকুক

1
@ জংকুক: আমার পরামর্শের একটি সুবিধা হ'ল এটি প্লেয়ার সক্রিয় কিনা তা নির্ভর করে না। এছাড়াও, যেহেতু এক্স প্রতিটি প্লেয়ারের জন্য সিস্টেমে সোনার পরিমাণ রাখে, তাই কেবলমাত্র এক্স এর বাইরে সোনার nding ণ দেওয়া অর্থনীতির ভারসাম্য বজায় রাখার জন্য ভাল।
Wrzlprmft

@Wrzlprmft মুল বক্তব্যটি হ'ল, ছাড়ার / নিষ্ক্রিয় খেলোয়াড়রা মিনি স্ক্রোজ হয়ে যায় - আপনাকে কোনওভাবে তাদের চরিত্র থেকে স্বর্ণটি সরিয়ে ফেলতে হবে - এটি তাদের বরাদ্দের চেয়ে বেশি হতে পারে। গেমের সেট সংখ্যার সোনার সাথে এটিই পুরো সমস্যা। যদি সোনার টুকরোগুলি ভগ্নাংশে বিক্রি করা যায়, তবে এটি আর সমস্যা হয় না, কারণ অর্থের মূল্য নির্ভর করে যে এটি কতটা প্রকৃত সঞ্চালনে রয়েছে - তবে, একটি স্ক্রুজ এখনও গেমটি ভেঙে দিতে পারে। আমি অনুমান করি যে আসল সমস্যাটি হ'ল স্থির ইউনিট পরিমাণ স্বর্ণের অস্তিত্ব এবং স্থির দামগুলির সাথে, অন্য পণ্যগুলিতে বার্টার দেওয়ার কোনও বিকল্প নেই।
লাসি কিনুনেনেন

6

আপনার স্ক্রুজ ম্যাকডাক্সকে এমন কোনও বিকল্প পণ্য সরবরাহ করুন যা তারা অর্থের পরিবর্তে সংগ্রহ করতে পারে । যেমন সময়ে সময়ে সুপার-ব্যয়বহুল অনন্য আইটেমগুলি বিক্রয় করে বা নির্দিষ্ট পরিমাণে অকেজো জিনিস কেনার জন্য লোককে দৃশ্যমান সাফল্য দেয় যা দোকানদারকে ফের বিক্রি করা যায় না।

পরিত্যক্ত অ্যাকাউন্টগুলিতে অর্থ হারিয়ে যাওয়ার জন্য , আপনি নিম্নলিখিতগুলি করতে পারেন। প্রতিবার আপনি যখন এমন কোনও অ্যাকাউন্ট সনাক্ত করেন যা উদাহরণস্বরূপ 90 দিনের জন্য নিষ্ক্রিয় ছিল, আপনি তাদের অর্থ ব্যাঙ্ককে ndণ দিন । যদি এই খেলোয়াড়দের ফিরে আসে, গেমটি তাদের অর্থ তাদের কাছে ফিরিয়ে দিতে পারে। এর অর্থ হল যে ব্যাংক তাত্ত্বিকভাবে একটি নেতিবাচক অ্যাকাউন্ট দিয়ে শেষ করতে পারে, তবে এটির জন্য বেশ কয়েকটি খেলোয়াড়ের একটি সুসংহত প্রচেষ্টা প্রয়োজন এবং বাস্তবে এটি হওয়ার সম্ভাবনা নেই।

আপনি বাস্তবে স্ক্রুজ ম্যাকডাক্সকে একইভাবে আচরণ করতে পারেন আপনি যেমন পরিত্যক্ত অ্যাকাউন্টগুলিকে হুমকি দেন, কেবলমাত্র অ্যাকাউন্ট ক্রিয়াকলাপ যাচাই করার পরিবর্তে আপনি নিষ্ক্রিয় অর্থের পরিমাণটি পরীক্ষা করতে পারবেন , যা খেলোয়াড় ক্রমাগত একটি নির্দিষ্ট সময়ের জন্য ধারণ করে।

এইভাবে আপনার কোনও উপায়ে খেলোয়াড়কে দণ্ড না দিয়ে একটি (পরিমাণে) নির্দিষ্ট পরিমাণ সক্রিয় মুদ্রা থাকতে পারে।


2
এমন একটি সমাধানের জন্য +1 যা প্লেয়ারদের কাছে অদৃশ্য। এই উত্তরগুলির অনেকগুলিই মূলত লোকদের অ্যাকাউন্টগুলিতে ড্রেন-মেকানিক্স প্রবর্তনের উপর নির্ভর করে।
Ruadhan2300

1
এটি আমার প্রথম চিন্তার মতোই ছিল: "ফেড" আছে, ব্যাংকগুলির ব্যাংক, যা সিস্টেমে "পরিত্যক্ত অর্থ" ট্র্যাক করে এবং ব্যাংকগুলিকে এত loansণ দেয়।
আজুয়ারন

যদি ব্যবহারকারী মেগামাউন্টটি কিনতে চান এবং তারা এটির জন্য সঞ্চয় করছেন? সম্ভবত একই ব্যাংকগুলি যেগুলি offerণ দেয় তাদের অ্যাকাউন্টের মালিকদের তাদের লভ্যাংশের এক শতাংশ অর্থ প্রদান করে, যারা খেলোয়াড়দের তাদের পকেটের পরিবর্তে ব্যাংকে জমা রাখতে উত্সাহিত করে।
can-ned_food

3

প্রথমত, একটি পর্যবেক্ষণ - আপনি "দোকানদার" থেকে স্বাধীন হিসাবে "ব্যাংক" দেখান - যেহেতু তাদের মধ্যে নিখরচায় আদান-প্রদান হয়, আমি নিশ্চিত না যে আপনি এটি কেন করবেন? শুধু একটি ভাবনা.

যদি এটি আমি হত তবে আমি শক্ত মুদ্রার সীমাবদ্ধতা রাখার বিষয়ে আপনার সিদ্ধান্তটি পুনর্বিবেচনা করব।

যদি আপনি না চান যে কোনও ব্যক্তি অর্থের বৃহত পরিমাণ সংগ্রহ করুন, তবে আপনার বিকল্পগুলি হ'ল: তাদের কোনওরকমভাবে বিতরণ করা, তারা যত বেশি পাবে আরও শক্ত করে তোলে, বা ধনীদের কাছ থেকে ছিনতাই করে এবং দরিদ্রদের হাতে দেয়।

বিতর্কিতকরণের উদাহরণগুলি ইতিমধ্যে উল্লেখ করা হয়েছে: চুরি, কর, ব্যয় এবং আরও অনেক কিছু। আইআরএল মুদ্রাস্ফীতি হ'ল আরেকটি বিকল্প, যদিও আপনার অর্থ যদি কম পণ্যগুলির মূল্যবান হয় তবে আপনার পণ্যগুলি আরও অর্থের পয়সা হতে চলেছে।

আরেকটি বিকল্প হ'ল একটি নির্দিষ্ট মুদ্রা থেকে সোনার মুদ্রার বিনিময় হার। উদাহরণস্বরূপ, আপনার যদি স্থায়ী মুদ্রার মিলিয়ন থাকে তবে আপনি প্রত্যেকের কাছ থেকে 10% চুরি করতে পারবেন এবং অনুপাতকে 10% বাড়িয়ে তুলতে পারবেন। কারওর কাছে আগে 10 টি সোনার মুদ্রা থাকতে পারে, যা 10 মুদ্রা হতে পারে (যদি অনুপাত 1: 1 হত); আপনি তাদের কাছ থেকে একটি মুদ্রা চুরি করেছেন, এবং একই সাথে অনুপাত পরিবর্তন করেছেন যাতে 9 টি 9 টি মুদ্রার এখনও 10 সোনার মুদ্রার মূল্য রয়েছে। কোনও খেলোয়াড়ের অন্তর্নিহিত মুদ্রার কোনও ধারণা থাকতে হবে না, তাই এটি কখনই জানতে পারে না।

আরেকটি বিকল্প হ'ল একটি আইটেম তৈরি করা - যেমন "একটি বিশাল সোনার কয়েন", উদাহরণস্বরূপ, 100 সোনার মুদ্রা। যে কোনও মুহুর্তে, যদি কোনও খেলোয়াড়ের 100 টিরও বেশি সোনার কয়েন থাকে তবে আপনি তাদের কাছ থেকে 100 টি সোনার মুদ্রা চুরি করতে পারেন এবং এর মধ্যে একটি দিতে পারেন; যদি তারা তাদের স্ট্যাশ দিকে নজর দেয় তবে এটি এটি 100 টি স্বর্ণের মুদ্রার মতো গণনা করতে পারে; যদি তারা অর্থ ব্যয় করতে চলেছে তবে আপনি এটিকে আবার অদলবদল করতে পারেন।

অথবা আপনার কাছে "জায়ান্ট সোনার কয়েন" আইটেম থাকতে পারে এবং সেগুলি alচ্ছিক করে তুলতে পারে - প্লেয়াররা অন্যান্য আইটেমগুলির মতো একই জিনিস কিনতে এবং বিক্রয় করতে পারে। আমি মনে করি "স্ক্রুজগুলি" নিয়মিত সোনার টুকরাগুলির পরিবর্তে এগুলি সংগ্রহ করার প্রবণতা পোষণ করবে। এবং / অথবা প্রতিবার কোনও দোকান রক্ষকের সাথে বাণিজ্য করলে - তাদের উপর এটি চাপ দিন বা জোর করুন - "লেনদেনের শেষে" ওহ, আমি দেখতে পাচ্ছি যে আপনার কাছে 300 টি সোনার টুকরোগুলি রয়েছে - আপনি কি আমাকে 3 টি বিশাল সোনার মুদ্রার জন্য এটিকে বদলাতে চান? তারা সব দোকানে 100 গিগাবাইটের জন্য "সমস্ত শপিংয়ের গ্যারান্টিযুক্ত গ্যারান্টিযুক্ত"।

অন্তর্নিহিতভাবে, যদি আপনি সীমিত অর্থ সরবরাহের সাথে অর্থের জন্য ব্যবসায়ের যোগ্য আইটেমগুলি যুক্ত করে রাখেন তবে আপনি অর্থ কেটে যাচ্ছেন, এমনকি যদি আপনি কোনও স্ক্রুজ না শেষ করেন।

আমি প্রত্যাশা করব যে, "ব্যাঙ্কে" অর্থের পরিমাণ হ্রাস পাওয়ার সাথে সাথে দামের ক্ষতিপূরণ বাড়বে এবং খেলোয়াড়দের কাছ থেকে কেনার প্রস্তাব দেওয়া পরিমাণ হ্রাস পাবে। এমনও হতে পারে যে, স্ক্রুজ যখন কোনও কিছু বিক্রি করতে আসে, এনপিসি দোকানদার তাদের কম দেয়; তারা কিনতে চাইলে দোকানদার আরও বেশি দাবি করে। তারা এটা বহন করতে পারে! যদি খেলোয়াড়রা অন্য খেলোয়াড়দের কত টাকার পরিমাণ দেখতে পায়, তারা এমনকি এতে যোগ দিতে পারে This এটি স্ক্রুজ দ্বারা নিয়ন্ত্রিত "পুতুল" প্লেয়ারগুলির দিকে পরিচালিত হতে পারে, সস্তা কিনতে এবং স্ক্রুজের কাছে বিক্রি করা।

আইটেম কেনার জন্য নিশ্চিত অর্থোপার্জনের জন্য একটি বিকল্প হ'ল অর্থ সরবরাহের অংশ হিসাবে আইটেমগুলির মূল্য গণনা করা। যদি 5-সোনার-টুকরো তরোয়ালটি কারও सूचीতে 5 টি স্বর্ণের টুকরা হিসাবে গণনা করা হয়, তবে কোনও দোকানের কাছে "তরোয়াল বিক্রি" 0 এর নিট লেনদেন হয় - প্লেয়ারের মালিকানাধীন আইটেমগুলির মান পরিবর্তন হয় না, তাই সর্বদা থাকে যথেষ্ট পরিমাণ টাকা. এর অর্থ এই যে আপনার মহাবিশ্বে সীমিত সংখ্যক আইটেম + সোনার রয়েছে, আপনি যদি আপনার মহাবিশ্বের অন্যান্য আইটেমগুলিকে অবমূল্যায়ন না করেন তবে আপনার আইটেমগুলিকে আপনার মহাবিশ্বের অর্থ প্রদানের সামর্থ নেই।


3

আপনার মূল পোস্টে জোশ পেট্রির মন্তব্যের শিরাতে, হোর্ডিংয়ের প্রথম স্থানে একটি অনিবার্য সমস্যা হওয়ার দরকার নেই। এটি অন্যান্য পণ্যের তুলনায় স্বর্ণের মূল্যের বিষয়। পর্যাপ্ত দশমিক নির্ভুলতার সাথে, পুরো গেমটিতে আপনার 1 আউস সোনা থাকতে পারে এবং দামগুলি নমনীয় হলে অর্থনীতি এখনও কাজ করতে সক্ষম হবে। অবশ্যই, এর জন্য এনপিসিগুলির পরিবর্তিত আপেক্ষিক দামগুলি পরিচালনা করতে সক্ষম হওয়া দরকার যা আপনার ক্ষেত্রে যুক্তিসঙ্গতভাবে সম্ভবযোগ্য বা নাও হতে পারে। তবে আপনার খেলোয়াড়ের উদাহরণের দ্বারা কেবল "27 স্বর্ণের" দোকানদারকে "30 স্বর্ণের আইটেম" বিক্রি করার চেষ্টা করা হয়েছে, যাতে খেলোয়াড়কে ২ gold টি স্বর্ণ নিতে হয় বা ছেড়ে দিতে হয়, আমি বলতে পারি যে আপনি ইতিমধ্যে কিছু নিয়ে এসেছেন ।

এছাড়াও, অর্থ মূলত এমন একটি পণ্য যা সাধারণভাবে বিনিময়ের মাধ্যম হিসাবে গৃহীত হয়। প্রকৃত সোনার উদাহরণস্বরূপ, নান্দনিক এবং সামাজিক স্ট্যাটাস আবেদন, পাশাপাশি শিল্প অ্যাপ্লিকেশন রয়েছে। সুতরাং আপনি যদি স্বর্ণকে আলাদা মানের পরিবর্তে স্বাভাবিক আইটেম হিসাবে বিবেচনা করতে পারেন তবে অন্যান্য সুবিধাজনক পণ্য সম্ভবত বার্টারের মাধ্যমে "অর্থ" হিসাবে আবির্ভূত হবে। এটি অন্যান্য জটিলতার কারণ হতে পারে - উদাহরণস্বরূপ, যদি কোনও খেলোয়াড়ের পার্সে কত টাকা আছে তা পরীক্ষা করে এনপিসিতে স্থানান্তর করার পরিবর্তে আপনার যদি কাউকে ঘুষ দেওয়ার দরকার হয় তবে আপনাকে বার্টার ইন্টারফেস ব্যবহার করতে হবে।

এখানে স্ক্রুজ ম্যাকডাক কীভাবে সেই সমস্ত অর্থ অসাধু লোকদের দ্বারা পূর্ণ একটি শক্ত জগতে নিজের জন্য রাখতে পেলেন। বাস্তব বিশ্বে, স্বর্ণ নিরাপদে সংরক্ষণ করতে স্বল্প পরিমাণে অর্থ ব্যয় করা হয় না। সুতরাং স্টোরেজ ফি যা সাধারণ অর্থনীতিতে সাইকেল চালিয়ে যায় তা একটি আকর্ষণীয় ধারণা। বিশেষত, যেহেতু সোনা হোল্ডারের নিজস্ব ক্রিয়াকলাপের কারণে অন্যান্য আইটেমের তুলনায় আরও বেশি মূল্যবান হয়ে ওঠে, চুরির ঝুঁকি বাড়তে বাধ্য হয় এবং এটির সাথে স্টোরেজ ফিও।

যুক্ত হওয়া বাস্তবতার জন্য, আপনি নিজেই চুরি করতে পারবেন - অন্য খেলোয়াড় বা কম্পিউটার দ্বারা উত্পাদিত ইভেন্ট - একটি বাস্তব সম্ভাবনা। স্টোরেজ ফিতে আপনি যত কম প্রদান করবেন, ভল্টের রক্ষকগণ এবং আপনার সোনার একটি অংশ নিখোঁজ হওয়ার সম্ভাবনা তত বেশি।

ধনী ব্যক্তিদের খেলোয়াড়দের দণ্ড না দেওয়ার সময় ধনী খেলোয়াড়দের স্টোরেজ ফি দিতে বাধ্য করার জন্য - আপনি "আপনার পার্সে সর্বাধিক সোনার" সীমাবদ্ধ করতে পারেন - বা সোনার একটি সাধারণ আইটেম হিসাবে বিবেচনা করা হয় তবে কেবলমাত্র স্টোরেজ সীমা limit দীর্ঘ অনুপস্থিত খেলোয়াড়ের ব্যাংক অ্যাকাউন্ট থেকে আস্তে আস্তে সোনার রক্তপাতের অতিরিক্ত সুবিধা হবে এটি আবার প্রচলনে ফিরে আসবে। আপনি যদি দীর্ঘ সময় অতিবাহিত করেন, সবাই হয়তো ভাবছেন যে আপনি মারা গেছেন এবং ব্যাংক আপনার সমস্ত নগদ অর্থ দিয়েছে (উইটচার থ্রি-তে সায়ানফ্যানেলির মতো: রক্ত ​​এবং ওয়াইন)!

মেরামত বা বেসিক উপকরণগুলির মতো শক্ত "সোনার ডুব" যেমন কেবল এনপিসি থেকে ফিক্সড মূল্যে পাওয়া যায়, একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ মুদ্রার সাথে বিএড ধারণা idea এটি এমন গেমগুলিতে কাজ করে যা সঞ্চালনের নগদ পরিমাণের উপর কোনও হার্ড ক্যাপ নেই এবং পরিবর্তে প্রতি খেলোয়াড়ের জন্য অর্থ তৈরি এবং ধ্বংসের হারের ভারসাম্য বজায় রাখার চেষ্টা করে। তারা, নীতিগতভাবে, কয়েক হাতে সোনার ঘন হওয়া থেকে প্রতিরোধ করে না, যাতে আপনি এমন লোকদের সাথে শেষ করতে পারেন যাঁরা তাদের জীবনযাপন করতে পারেন না তারা মেরামতের বিলগুলি পরিশোধের জন্য পর্যাপ্ত নগদ পান। কোনও ধরণের "রক বটম" ব্যর্থতা সেফ প্রয়োগ করা সম্ভবত একটি ভাল ধারণা যাতে অক্ষরগুলি পুরোপুরি নিঃস্ব হয়ে গেলেও উন্নতির সুযোগ হয় - যদি না আপনি খেলোয়াড়দের দাতব্যতার উপর নির্ভর করতে চান তবে ঠিক আছে।


3

আপনি আপনার সিস্টেমে একটি প্রধান ত্রুটি নিখোঁজ করছেন যা খেলোয়াড়রা নিজেরাই। একটি গেম বিকাশকারী, বিশেষত একটি মাল্টিপ্লেয়ার, একটি প্রধান নিয়ম রয়েছে যা কখনই ভুলে যাওয়া উচিত নয়। খেলোয়াড়রা নিজের সুবিধার জন্য বা অন্যদের অসুবিধার জন্য সিস্টেমে যে কোনও ত্রুটি ব্যবহার করবে। আমি মনে করি এটি অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ তাই এটি পুনরাবৃত্তি করে।

খেলোয়াড়রা নিজের সুবিধার জন্য বা অন্যদের অসুবিধার জন্য সিস্টেমে যে কোনও ত্রুটি ব্যবহার করবে।

কেন এটির পুনরাবৃত্তিটি গুরুত্বপূর্ণ তা হ'ল এটি যদি পরীক্ষার মধ্যে ঘটতে দেখানো হয় তবে আপনি গ্যারান্টি দিতে পারবেন যে গেমটি একই ডিগ্রীতে চালু হওয়ার পরে ঘটবে যদি কমপক্ষে একটি সার্ভারে আরও না হয়।

বিশেষত নতুন খেলোয়াড়দের আকর্ষণ করার জন্য এটি কেন তাদের জন্য গেমের জন্য সমস্যা সৃষ্টি করে তা এখনই এটি ভাঙা যাক। যেহেতু আপনার কাছে নির্দিষ্ট পরিমাণ সোনার পরিমাণ রয়েছে যা কোনও নির্দিষ্ট সময়ে গেমটিতে থাকতে পারে তবে সম্ভাবনা হ'ল গেম শুরু করার সময় এটি তিনটি পদ্ধতির একটিতে অস্তিত্ব ছিল।

  1. খুঁজে পাওয়া বিশ্বের অপেক্ষা।
  2. মার্চেন্ট এবং ব্যাংক এনপিসিএসে
  3. খেলোয়াড়দের শুরু অক্ষর।

সময়ের সাথে সাথে এই সমস্ত অর্থ এই উত্সগুলি থেকে সরানো হবে এবং খেলোয়াড়দের হাতে জড়ো হতে চলেছে যেখানে আপনি সমস্যায় পড়তে শুরু করবেন।

যদি আপনি আপনার উদাহরণটি দেখেন যেখানে কোনও বণিক লুট কিনতে না পারে কারণ তাদের পর্যাপ্ত (বা কোনও) সোনার পরিমাণ নেই তবে আপনি খেলোয়াড়দের জন্য একটি বড় সমস্যা তৈরি করতে শুরু করবেন। ইস্যুটি সামনে আসে যে বণিকরা উভয়ই খেলোয়াড়দের কাছ থেকে বিক্রি এবং ক্রয় করবে (এবং যা আমি বুঝতে পারি তার থেকে মূল্য পরিবর্তন করা যেতে পারে)। সুতরাং একজন ধনী খেলোয়াড় যার কাছে আরও মূল্যবান লুট চাষের দক্ষতা রয়েছে তারা সহজেই অন্য কারও কাছে অকেজো রেখে ব্যবসায়ীদের সমস্ত অর্থ চুষতে পারেন।

  1. ধনী খেলোয়াড় তাদের পছন্দসই আইটেম সহ একজন বণিক খুঁজে পান
  2. তাদের যা প্রয়োজন তা ক্রয় করে
  3. কোনও টাকা ছাড়াই বণিককে ছাড়ার প্রয়োজন নেই এমন সমস্ত লুট আনলোড করে
  4. যদি লেনদেনের আগে বণিককে যদি ভাঙা না হয় তবে এখন তাদের আরও অর্থ আছে তবে তারা শুরু করে with
  5. ধুয়ে ফেলা এবং অর্থের বিশাল অংশটি নিয়ন্ত্রণ করতে পুনরাবৃত্তি করুন

এই জাতীয় সিস্টেমে আমি খেলোয়াড়কে এমন কোনও বিভাজনে যোগদানের খুব কম উত্সাহ দেখব যা কেবল শুরু হয় না কারণ তারা যে কোনও টাকা পয়সা সংগ্রহের শুরুতে মাথা ঠেকানো খুব দ্রুত অসুবিধায় পরিণত হতে পারে।


2
পুনরাবৃত্তি করার জন্য: এমন খেলোয়াড় আছেন যারা অন্যের বিনোদনকে হতাশ করে তাদের বিনোদন অর্জন করেন।
can-ned_food

3

অস্থিতিশীল মুদ্রা: একবার প্রতিটি মুদ্রা কোষাগার ছেড়ে যায় (উদাঃ এনপিসি উচ্চপদস্থ ব্যক্তি বা সরকার এনপিসি বণিকদের কাছ থেকে ক্রয় করে বা পিসিগুলিতে সন্ধানের পুরষ্কার দেয়) এর "সীমানা" শেষ হওয়ার আগেই এর একটি সীমাবদ্ধ জীবনকাল থাকে, যার পরে একটি নতুন মুদ্রা কোষাগারে ফিরে আসে ।

মেয়াদোত্তীর্ণ নয় এমন ব্যয়বহুল আইটেম কিনে আপনি সম্পদ সংরক্ষণ করতে পারেন - যা সীমাবদ্ধ নয় - তবে একটি কেনাকাটা করার জন্য আপনাকে এমন এনপিসি খুঁজে পেতে হবে যারা এগুলি আবার মুদ্রায় পরিণত করার জন্য আপনার কাছ থেকে কিনে ফেলবে। স্পষ্টতই, এর অর্থ হল যে আপনি কেবল আপনার মুদ্রাকে "সোনার" কল করতে পারবেন না। ঠিক আছে, যদি না এটি "লেপ্রেচাঁ সোনার"?

খেলোয়াড়রা অবশ্যই প্রথমে স্বয়ংক্রিয়ভাবে তাদের প্রাচীনতম মুদ্রা ব্যয় করবে।

এটি কার্যকর করতে আরও সহজ করার জন্য, সমাপ্তির তারিখগুলি একসাথে গ্রুপ করুন (উদাহরণস্বরূপ মঙ্গলবার দুপুরে, সমস্ত মুদ্রা 26 সপ্তাহের পুরানো মেয়াদ শেষ হবে)

এনপিসি এবং নিলামের বাড়ির কোনও ধরণের চেকের প্রয়োজন হবে তা নিশ্চিত করার জন্য যে তারা পিসিগুলিকে মেয়াদোত্তীর্ণ হওয়া সোনার বোঝা দেবে না - তবে, তারা নতুন মুদ্রা / নোটগুলিতে পরিবর্তিত হয়ে আসল দেশগুলি ইতিমধ্যে এটি করেছে। 25 সপ্তাহেরও বেশি যে কোনও মুদ্রা এক সপ্তাহের পুরানো মজুদযুক্ত মুদ্রার জন্য সরিয়ে নেওয়া হবে।

সেখানে হয় এখনো সিস্টেম গেম উপায়ে, কিন্তু তারা প্রয়োজন যে আদরের McScroogeFace সক্রিয়ভাবে তার টাকা "তাজা" পরিবর্তে শুধু এটা মজুদ রাখার কাজ করা।


4
এই সিস্টেমে একটি আকর্ষণীয় পার্শ্ব-প্রতিক্রিয়া রয়েছে। হঠাৎ আপনার মুদ্রা সমস্ত সমান মূল্যবান নয় (বা কমপক্ষে সমস্ত ব্যক্তির কাছে নয়)। যদি আমি 4 সপ্তাহেরও অধিক ছুটি-ভ্রমণের পরিকল্পনা করি তবে আমাকে হঠাৎ করে আমার মুদ্রা-ব্যবসায়ীর কাছে আমার শীঘ্রই শেষ হওয়া মুদ্রায় বাণিজ্য করতে হবে। যদি এটি কোনও এনপিসি হয় তবে এটি একটি সাধারণ টাইমার-রিসেটে ফোটে (আমি গেমটি বলি যে আমি শীঘ্রই ফিরে আসব এবং এর মধ্যে আমার ইউএক্স ধ্বংস না করতে), তবে যদি এই জাতীয় কোনও এনপিসি না থাকে তবে আমাকে অন্য খেলোয়াড়ের কাছে যেতে হবে, আমার 100 শর্ট লাইফ কয়েনের জন্য তিনি আমাকে 95 টি দীর্ঘজীবী মুদ্রা দিতে পারেন। এখন আমি আমার ছুটির জন্য প্রকৃত অর্থ প্রদান করছি এবং আমার ছুটির জন্য ইনগাম মানি দিচ্ছি। হতাশ লাগছে।
J_F_B_M

2

বাস্তব-বিশ্ব অর্থনীতিতে ব্যবহৃত আয়ের মডেলের বিজ্ঞপ্তি প্রবাহ দেখুন ।

অর্থ বিতরণ করার সর্বোত্তম উপায়গুলির মধ্যে একটি হল সরবরাহ এবং চাহিদা সন্ধান করা। বেশিরভাগ সম্পদযুক্ত খেলোয়াড়দের কি তাদের অর্থ ব্যয় করার উত্সাহ আছে? তা না হলে তারা করবে না।

সম্পদের পুনরায় বিতরণের আরেকটি উপায় হ'ল আর্থিক নীতি (কর প্রয়োগ) ব্যবহার করা। একটি নির্দিষ্ট সময়ের ব্যবধানে বা প্রতিটি ক্রয়ের উপর অল্প পরিমাণে ট্যাক্স চার্জ করে আপনি সোনার কোথায় শেষ হবে তা নিয়ন্ত্রণ করতে পারেন।


1

হোর্ডার এবং খেলাগুলি বন্ধ হওয়া লোকদের প্রতি: তারা অবশ্যই নিজের সোনার কোথাও কোথাও সংরক্ষণ করছে এবং যদি তা কোথাও ব্যাঙ্ক হয় তবে আপনার কোনও সমস্যা নেই: ব্যাংক তাদের সোনার উপর চেপে ধরেছে এবং এটি toণ দিতে পারে খেলোয়াড় আবার ব্যাংক থেকে স্বর্ণ প্রত্যাহার না করা পর্যন্ত অর্থনীতির সাথে এটি পুনরায় প্রবর্তনের জন্য কেনাকাটা করুন। অন্যদিকে, যদি তারা তাদের সোনার ব্যাঙ্কে সঞ্চয় না করে, তবে এটি বিপজ্জনক। লোকেরা তাদের বাড়ির পিছনের উঠোনগুলিতে নগদ পূর্ণ জুতার বাক্সগুলি কবর দেওয়া পছন্দ না করার একটি কারণ রয়েছে (তাদের ব্যক্তির উপর স্বর্ণ বহন করার জন্য বিঘ্ন সৃষ্টি করুন)।


আপনার মূল সমস্যাটি হ'ল আপনার এমন একটি দোকান রয়েছে যা এমনকি ভেঙে যাচ্ছে না: এটি সময়ের সাথে সাথে অর্থ হারাচ্ছে (এবং বাস্তবে এটি দোকানগুলির মতো লাভজনক হওয়া উচিত)। আপনি দোকানের সমস্যাটি অনেক উপায়ে সমাধান করতে পারেন তবে সবচেয়ে সহজ হ'ল দোকানটি তার সোনার সরবরাহে কত স্বর্ণের উপর নির্ভর করে তার দামকে অন্যায় বা খুব উদার হতে সামঞ্জস্য করে। এটি বোঝা যায় কারণ যদি সোনার ঘাটতি হয়ে যায় তবে দোকানের মালিকের কাছে আইটেমের তুলনায় স্বর্ণকে আরও বেশি মূল্য দেওয়া উচিত।


1

প্রথমে, আপনার পক্ষে বুঝতে হবে যে কীভাবে গড়ে সম্পদ শেষ হওয়া উচিত। যদি আপনি একটি সার্ভারে 100 জন খেলোয়াড় পেয়ে থাকেন তবে দীর্ঘ সময় ধরে গড়ে প্রত্যেকের কাছে প্রায় 1% খেলোয়াড়ের মালিকানা থাকা উচিত কমপক্ষে এনপিসির ন্যূনতম মালিকানাধীন সম্পদ, আদর্শভাবে খুব কম বৈকল্পিক সহ। স্বল্পমেয়াদী পরিস্থিতিতে যদিও ছোট থেকে মাঝারি ভারসাম্যহীনতা ভাল , তারা হ'ল অর্থনীতিতে চালিত।

সুতরাং, তাত্ক্ষণিক স্কেলগুলিতে সোনার পরিমাণ সত্যই স্থির করবেন না। অন্য কথায়, দীর্ঘমেয়াদী, এটি মোটামুটি নির্দিষ্ট পরিমাণ সোনার হিসাবে শেষ হয়, তবে স্বল্প মেয়াদে, এটি পরিবর্তিত হয়। এটি করার একটি উপায় নিম্নলিখিত সমস্তগুলি করা:

  • খেলোয়াড়দের সোনা উপার্জনের জন্য এমন বিকল্প দিন যা তাদের জন্য অন্য কোনও ধরণের নেট মূল্যের ত্যাগ করতে হবে না। এর জন্য ভাল বিকল্পগুলির মধ্যে রয়েছে তারা প্রতিকূল এনপিসি থেকে এলোমেলো ড্রপ, এনপিসিগুলির জন্য কাজ শেষ করার পুরষ্কার এবং অন্যান্য অনুরূপ স্টাফ অন্তর্ভুক্ত। এটি কোনও খেলোয়াড়ের অর্থের অভাবে দৌড়ানোর বিষয়টিও সমাধান করে, কারণ এটি ইতিমধ্যে কোনও অর্থ ছাড়াই এটি উপার্জনের একটি উপায় দেয়। একটি আদর্শ পরিস্থিতিতে, অর্থোপার্জনের এটি যুক্তিসঙ্গতভাবে অদক্ষ উপায় হওয়া উচিত, অন্যথায় লোকেরা ব্যবসা এবং কারুকাজের পরিবর্তে এটি করবে just
  • প্লেয়ার ক্র্যাফটিং 'তৈরি' মান আছে। অন্য কথায়, খেলোয়াড় যদি কোনও কিছু তৈরিতে সময় ব্যয় করেন তবে এনপিসির কাছে ফলাফল বিক্রি করার সময় তাদের সেই বিনিয়োগের নিট রিটার্ন দেখতে হবে। আপনি যদি প্লেয়ার ট্রেডিংকে উত্সাহ দিতে চান তবে অন্যান্য খেলোয়াড়দের সাথে ট্রেড করার চেয়ে এটিও কম দক্ষ হওয়া উচিত। তৈরি করা এই 'অতিরিক্ত' মানটি এনপিসির পকেট থেকে নয়, গেমটিতে সোনার যোগ করার জন্য প্রদান করা উচিত।
  • এনপিসিরা খেলোয়াড়দের মধ্যে থাকা আইটেমগুলির ট্রেডিং মূল্যের ভিত্তিতে দামে জিনিস ক্রয় করুন। আরও সুনির্দিষ্টভাবে, আমি এটি নিম্নলিখিত হিসাবে প্রয়োগ করব:
    • আইটেমটির জন্য একটি 'বেস' মূল্য সরবরাহ করুন। এটি সম্পূর্ণরূপে আইটেমটি তৈরি করা হলে উত্পাদন করতে প্রয়োজনীয় উপকরণ, দক্ষতা এবং সময়ের উপর ভিত্তি করে তৈরি করা উচিত, বা এটি শৃঙ্খলাবদ্ধ না হলে এবং তৈরি না করা হলে এটি কতটা কার্যকর।
    • যদি আইটেমটির জন্য কোনও মূল্য নির্ধারণের ডেটা না থাকে বা সাম্প্রতিক কোনও প্লেয়ার-টু-প্লেয়ার বিক্রয় না হয়, এনপিসিগুলি এটি 'বেস' মূল্যে কিনে।
    • আইটেমটির খেলোয়াড়ের খেলোয়াড়ের বিক্রি যদি খুব ভাল তথ্য পাওয়ার ক্ষেত্রে খুব কম ঘটে থাকে তবে এনপিসিগুলি 'বেস' মূল্যে আইটেমটি কিনে ফেলবে।
    • যদি যথেষ্ট পরিমাণে ফ্রিকোয়েন্সি এবং যুক্তিসঙ্গতভাবে সামঞ্জস্যপূর্ণ দামের সাথে আইটেমটির সাম্প্রতিক প্লে-টু-প্লেয়ার বিক্রয় হয়ে থাকে, এনপিসিগুলি প্লেয়ারদের দ্বারা প্রদত্ত গড় দামের চেয়ে কম শতাংশে এটি কিনে দেবে।
    • যদি উচ্চ ফ্রিকোয়েন্সি সহ আইটেমটির সাম্প্রতিক প্লেয়ার-টু-প্লেয়ার বিক্রয় হয়ে থাকে তবে অসামঞ্জস্যপূর্ণ মূল্য নির্ধারণ করা হয় (উদাহরণস্বরূপ, দামটি ভয়াবহভাবে পরিবর্তিত হয়, বা কিছু লোক গড় মূল্যের উপরে বা তার চেয়ে নীচে বিক্রয় করছে), এনপিসি গণনা করবে খেলোয়াড়দের দ্বারা প্রদত্ত গড় মূল্যের গড় ওজন এবং 'বেস' দাম, 'বেস' দামের পক্ষে বেশি ওজন, খেলোয়াড়দের দ্বারা প্রদত্ত দামগুলির পরিবর্তনের পরিমাণ বেশি। এটি প্লেয়ার ট্রেডের সাথে মূল্য স্থিতিশীল করতে সহায়তা করে এবং খেলোয়াড়দের পাগল দামে বেশ কয়েকটি চাওয়া আইটেম বিক্রি করার চেষ্টা থেকে বিরত রাখে যদি না তারা সত্যিকার অর্থে বাজারে কোণঠাসা করতে পারে।
  • খেলোয়াড়দের অন্যান্য খেলোয়াড়দের সাথে বাণিজ্য করার জন্য তিনটি ব্যবহারিক বিকল্প দিন:
    • তারা একটি (উত্সর্গীকৃত) চ্যাট চ্যানেলে বিজ্ঞাপন দিতে পারে। যখন তারা কোনও প্রস্তাব সহ প্রধানমন্ত্রী পান, তারা কোথায় মিলিত হন, সেখানে যান এবং সরাসরি বাণিজ্য সম্পাদন করেন তা সমন্বয় করে। আড্ডার প্রতি ব্যয় করা এবং মনোযোগ দেওয়া সময়ের ক্ষেত্রে এটি উচ্চ-ব্যয়বহুল, তবে এটি শুল্ক এবং শুল্কও বিনামূল্যে।
    • তারা খেলাগুলির নিলামের ঘরে তাদের আইটেমগুলি বিক্রয়ের জন্য তালিকাভুক্ত করতে পারে। তারা একটি সামান্য ফি প্রদান করে, একটি নির্দিষ্ট সময়ের জন্য আইটেমগুলি তালিকা করে (দীর্ঘ তালিকাভুক্তির জন্য উচ্চতর ফি) এবং তারপরে কেবল বসে বসে কেউ আইটেমটি কেনার সিদ্ধান্ত না নিয়ে অপেক্ষা করে। প্লেয়ারটি লগ আউট হওয়ার সময় আইটেমগুলি দৃশ্যমান থাকে এবং এগুলি রিয়েল টাইমে বিক্রয়কে স্বীকার না করে বিক্রি করা যায় can এটি সাধারণ বাণিজ্যের জন্য সর্বাধিক সুবিধাজনক পদ্ধতি, তবে আপনাকে ফি দিতে হবে এবং সম্ভবত একটি কর প্রদান করতে হবে (পরবর্তী প্রধান বিষয়টি দেখুন)।
    • তারা গেমের বাইরে অন্য ব্যক্তির সাথে সমন্বয় করতে পারে। এটি করার জন্য, খেলোয়াড়দের সাথে মিলিত হওয়ার জন্য তাদের এখনও সময় এবং জায়গা বের করতে হবে (বা তৃতীয় খেলোয়াড় যারা তাদের উভয়ের পক্ষে ব্রোকারের উপর ব্রোকারের উপর নির্ভর করে তাদের সাথে সম্মতি জানাতে হবে), সুতরাং নিলামের তুলনায় এটি এখনও সুবিধার দিক দিয়ে আরও সীমিত গৃহ. যাইহোক, এটি এখনও সরাসরি বাণিজ্য যা ফি এবং কর এড়ায়।
  • ট্যাক্স বাণিজ্য। এটি আপনাকে প্রচলন থেকে স্বর্ণ অপসারণ করার একটি উপায় দেয়। আমি এই দুটি উপায়ে বাস্তবায়ন করব:
    • এনপিসি দ্বারা আইটেম বিক্রয়ের উপর একটি ছোট ফ্ল্যাট ট্যাক্স রাখুন । এটিকে খেলোয়াড়দের কাছে অদৃশ্য করে তুলুন যাতে তারা স্বর্ণের সঞ্চালনে রাখার জন্য এনপিসির কাছ থেকে ক্রয় এড়ায় না। আমার প্রথম দুটি পয়েন্টের ব্যবস্থার মাধ্যমে খেলোয়াড়ের হাতে সোনার পরিমাণ কতটা প্রবাহিত হচ্ছে এবং খেলোয়াড়দের দ্বারা বিক্রি হওয়া সমস্ত সামগ্রীর কত শতাংশ অন্যান্য প্লেয়ারের পরিবর্তে এনপিসির কাছে বিক্রি করা হয় তার একটি সঠিক মূল্য হ'ল (উচ্চ শতাংশ কম করের সমান হয়, যাতে আপনি এইভাবে প্রচলন থেকে নিয়মিত পরিমাণে স্বর্ণ সরিয়ে ফেলছেন)।
    • প্লেয়ার-টু-প্লেয়ার বিক্রয়ের উপর একটি কর রাখুন এটি খেলোয়াড়দের কাছে সম্পূর্ণ দৃশ্যমান হওয়া উচিত তবে এটি কেবল গেম-মধ্যস্থতা বিক্রয়গুলিতে প্রয়োগ করা উচিত (এটি নিলামের মাধ্যমে সম্পন্ন হয়েছে)। বেশিরভাগ ক্ষেত্রে, এটি বিক্রয় ব্যয়ের একটি সামান্য শতাংশ হওয়া উচিত, বিকল্পভাবে খুব উচ্চ মানের আইটেমগুলির জন্য উচ্চ শতাংশে বৃদ্ধি করা উচিত।

আপনি যদি সার্ভারগুলির মধ্যে স্থানান্তরের অনুমতি দেন (এবং আপনার আদর্শিকভাবে হওয়া উচিত, যাতে লোকেরা তাদের বন্ধু হিসাবে একই সার্ভারে খেলতে পারে), উপরের তালিকায় নিম্নলিখিত দুটি পয়েন্ট যুক্ত করুন:

  • নিলামের ঘরে একাধিক সার্ভার বিস্তৃত হওয়া উচিত (এক সার্ভারে তালিকাবদ্ধ আইটেমগুলি একাধিক অন্যের মধ্যে কেনা যায়)। এটি সার্ভারের পুরো সেটকে ছড়িয়ে দেওয়া উচিত নয় ( এগুলির সমস্তটি বিস্তৃত হওয়া আপনাকে একটি অর্থনীতি দেয় যা খেলোয়াড়দের পক্ষে অন্যান্য খেলোয়াড়ের অর্থনৈতিক প্রভাব থেকে দূরে থাকা আরও শক্ত করে তোলে)। ক্রস-সার্ভার ট্রেডিংয়ের নিয়মিত ট্রেডিংয়ের সমান কর হওয়া উচিত এবং কেবলমাত্র উত্পন্ন সার্ভারের বাইরে সোনার স্থানান্তর করার জন্য অ্যাকাউন্ট হওয়া উচিত ।
  • সার্ভার স্থানান্তরগুলি খেলায় নিখরচায় থাকা উচিত নয় (তারা আইআরএল ব্যয় করে তার চেয়ে আলাদা)। এটি সার্ভারগুলির মধ্যে সম্পদের স্থানান্তর সীমাবদ্ধ করতে সহায়তা করে। আদর্শভাবে, আপনি স্থানান্তরটি শেষ হওয়ার জন্য অপেক্ষা করতে হবে এমন পরিমাণ হিসাবে আমি এটি প্রয়োগ করব, যা আপনি কতটা সম্পদ হস্তান্তর করছেন এবং সোনার অর্থ প্রদানের বিকল্পের (যা সার্ভারের সঞ্চালনে চলে যায় প্লেয়ারটি হয় অফ ট্রান্সফার) স্বর্ণের প্রতি ইউনিট কিছু নির্দিষ্ট পরিমাণে স্থানান্তরকে ত্বরান্বিত করা।

এই পদ্ধতির সাথে, খেলায় সোনার পরিমাণ নিয়ন্ত্রণ করতে আপনার চারটি লিভার রয়েছে:

  • অনুসন্ধান এবং ড্রপগুলির মতো জিনিসগুলির মাধ্যমে খেলোয়াড়দের দ্বারা কত উপার্জন হয়।
  • এনপিসিগুলিতে কারুকার্যকরণ ও বিক্রয়ের মাধ্যমে খেলোয়াড়রা কত অর্জন করেন।
  • এনপিসিগুলিতে বিক্রয়কৃত আইটেমগুলিতে করের মাধ্যমে প্রচলন থেকে কতটা সরানো হয়।
  • নিলামের ফি এবং নিলামের ট্যাক্সে খেলোয়াড়রা কত ব্যয় করে। এটি হোর্ডারদের সবচেয়ে বেশি প্রভাবিত করবে।

এই চারটি লিভার ব্যবহার করে আপনি মোট সোনার মোট পরিমাণ মোটামুটি রাখার জন্য জিনিসগুলিতে ঝাঁকুনি দিতে পারেন, তবুও পর্যাপ্ত পরিমাণে বৈকল্পিকতা মঞ্জুর করে যে হোর্ডিং কোনও ইস্যু নয়। এটি সঞ্চয়ের ক্ষেত্রে সুনির্দিষ্ট পরিমাণ সোনার পরিবর্তে বাস্তব-বিশ্বের অর্থনীতির আরও ঘনিষ্ঠতা দেয়।

আপনি এমন একটি ব্যবস্থা থাকার কথাও বিবেচনা করতে পারেন যার মাধ্যমে খেলোয়াড়গণ একটি নির্দিষ্ট সীমা সহ এনপিসির কাছ থেকে creditণে কিনতে পারবেন, তবে কেবলমাত্র যদি তাদের কাছে মোট সম্পদের পরিমাণের চেয়ে কম পরিমাণ থাকে। উপরোক্ত সিস্টেমের সাথে এটি একত্রিত করার ফলে হোর্ডাররা গেমটির উপর কতটা প্রভাব ফেলবে তা সীমাবদ্ধ করবে, কারণ সোনার বাইরে চলে আসার অর্থ এই নয় যে আপনি কিছু করতে পারবেন না।


1

খেলোয়াড়দের দণ্ড না দিয়ে এটি অর্জন করা প্রায় অসম্ভব।


আপনার এমন একটি সিস্টেম থাকতে পারে যেখানে সময়ের সাথে সাথে প্রত্যেকে ধীরে ধীরে অর্থ হারাতে পারে তবে এটি সমস্ত খেলোয়াড়দের কাছ থেকে অর্থ কেটে শাস্তি দেয়।

আপনি যদি এ পরিমাণটি কম পরিমাণে খেলতে পারতেন তবে খেলোয়াড়রা সবেমাত্র এটি লক্ষ্য করতেন তবে সমস্ত খেলোয়াড়কে ফ্যাক্টর করার সময় এটি প্রচুর পরিমাণে অর্থের পরিমাণ হত, তবে এটি কার্যকর করার জন্য আপনাকে উপযুক্ত পরিমাণ খেলোয়াড়ের প্রয়োজন হবে।

আপনার কাছে একটি 'এএফকে' ট্যাক্স থাকতে পারে যা কোনও খেলোয়াড়ের কিছুক্ষণ পরে খেলা বন্ধ করলে তারা তাদের আয় কমিয়ে দেয়, তবে এটি খেলোয়াড়দের শাস্তি দেয় যাঁদের খেলতে সময় নেই।

আপনি যদি এমন একটি পয়েন্ট ঘোষণা করতে পারেন যেখানে খেলোয়াড়ের সময়কালের (যেমন -12-১২ মাস) সময় না থাকে তবে 'ব্যাংক' কোনও খেলোয়াড়ের তহবিল সিজেজ করে তবে এটি একই ধরণের ক্ষতিগ্রস্ত হয় "যারা তাদের খেলার জন্য সময় নেই তাদের শাস্তি দেয়" "ইস্যু এবং প্লেয়ারের সৃষ্টি ছড়িয়ে ছিটিয়ে থাকলেও পর্যাপ্ত অর্থ ফেরত দাবি করতে খুব দ্রুত নাও হতে পারে।


আমি ভাবতে পারি একমাত্র সম্ভাব্য সমাধান হ'ল:

  1. কোনও খেলোয়াড় তাদের ধরে রাখতে পারে পরিমাণ সোনার ক্যাপ করুন।
  2. খেলোয়াড় যদি পুরো মানিব্যাগ দিয়ে স্বর্ণ পাবেন, তবে তা স্বর্ণটি 'ম্যাজিক' দ্বারা ব্যাংকে পাঠানো হবে বা প্লেয়ার কেবল তা পাবে না
  3. খেলোয়াড়কে সেই ক্যাপের বাইরে কোনও সোনা ব্যাঙ্কে সঞ্চয় করতে বাধ্য করুন।
  4. ব্যাংকটিকে তার স্টোরেজ পরিষেবাদির জন্য শুল্ক দিতে হবে, উদাহরণস্বরূপ, লেনদেনের জন্য 1%, নির্দিষ্ট থ্রেশহোল্ডের নীচে যে কোনও ব্যক্তির জন্য মাসে এক শতাংশ এবং নির্দিষ্ট থ্রেশহোল্ডের উপরে যে কোনও ব্যক্তির জন্য প্রতি মাসে একটি নির্দিষ্ট ফি-

এটি অর্থনীতির পিছনে অর্থের অবিরাম প্রবাহকে নিশ্চিত করে। তবে তারপরেও এটিকে খেলোয়াড়দের শাস্তি হিসাবে দেখা যেতে পারে।


আপনার গেমটি স্থির-সীমাবদ্ধ অর্থনীতির (বিটকয়েনের মতো) কোনও বিষয় প্রমাণ করার চেষ্টা না করা অবধি মুদ্রার সংখ্যার উপর চাপিয়ে দেওয়া সীমাবদ্ধতার চেষ্টা করার জন্য এটি সম্ভবত সময় নষ্ট করে। এমনকি বাস্তব বিশ্বের অর্থনীতিও পরিমাণগত স্বাচ্ছন্দ্য দেয় (অর্থাত্ আরও কয়েন তৈরি করে)। অন্যান্য উত্তরে যেমন বলা হয়েছে, খেলোয়াড়েরা যদি মনে করেন যে সিস্টেমটি যথেষ্ট ভাল নয়, তবে তারা আপেল, বাদাম বা শাঁসের মতো সাধারণ জিনিসে ব্যবসা শুরু করবে।


1

অর্থনীতি সম্প্রদায়ের এই বিষয়গুলির একমাত্র জ্ঞাত সমাধান হ'ল আপনার মুদ্রা পরিচালনা করা। বেশিরভাগ দেশগুলির এখন ইউএস ফেডারাল ব্যাংক এর মতো কিছু অঙ্গ রয়েছে যার মুদ্রার স্থিতিশীলতা পরিচালনার ভূমিকা। এই অঙ্গগুলির খুব কম নির্দিষ্ট নিয়ম রয়েছে এবং পরিবর্তে এর পরিচালনা পরিষদের সদস্যদের বুদ্ধি নির্ভর করে।

আমরা আপনার সমস্যাটিকে দুটি বিভাগে বিভক্ত করতে পারি। প্রথমটি হ'ল মুদ্রার দুর্ঘটনাজনিত ভুল স্থানান্তর। এটি ঘটে যখন লোকেরা কেবল যত্ন করে না এবং তাদের যত্ন না করার ফলস্বরূপ যে মুদ্রা আপনার (বিকাশকারী হিসাবে) পছন্দ না করে এমন কিছু করে। এটি কর এবং ব্যাংকের সীমা এবং মৃত্যদণ্ডের মতো বিধি দ্বারা সমাধান করা যেতে পারে।

দ্বিতীয় বিভাগটি হ'ল মুদ্রার উদ্দেশ্যমূলক হেরফের। লোকেরা যখন সিস্টেমটি গেম করার চেষ্টা করছে তখন এটি ঘটে। বাস্তব বিশ্বে মনোপলিগুলি প্রায়শই এইভাবে দেখা হয়। কর্পোরেশনগুলির একটি মুক্ত বাজারে কাজ করার "অনুমিত" উপায় রয়েছে এবং মনোপলিগুলি অন্যভাবে কাজ করে।

এই দ্বিতীয় বিভাগটি নিয়ম সহ স্থির করা কঠিন। প্রকৃতপক্ষে, আপনি যে অর্থনৈতিক বিধিগুলি প্রয়োগ করেছেন সেগুলি তারা শোষণ করছে। প্রায়শই নিয়ম যুক্ত করা তাদের আরও শোষণ দেয়!

আপনি মুদ্রার উদ্দেশ্যমূলক কারসাজি সীমাবদ্ধ করতে কঠোর নিয়ম লিখতে পারেন। তবে, যারা নিয়ম করে খেলছেন তাদের ক্ষতি না করে এটি করা শক্ত is লোকের একটি সীমাহীন অংশটি একটি বিমান উড়িয়ে দিতে চায়, সুতরাং আমাদের নিয়ম এবং চেকপয়েন্টগুলি রাখতে হবে যা প্রতিবছর লক্ষ লক্ষ লোকের হারিয়ে যাওয়ার ঘন্টা তৈরি করে। এটি গ্রহণযোগ্য বলে মনে করা হয় কারণ জনসাধারণ সম্ভবত নিয়মের একটি সেট মাধ্যমে এই সমস্যাটি সমাধান করতে চায়, তাই তারা ব্যয়টি দিতে রাজি। তবে আপনার জনসাধারণ আপনার বিধি মানতে রাজি হতে পারে না।

সমাধানটি নিজেরাই নিয়ম না খেলেই হয়। আপনার নেতৃত্বের দলটিকে মুদ্রা পরিচালনার জন্য ফ্লাইতে গেমের নিয়মগুলি কাজে লাগানোর শক্তি দিন। আপনার যদি মৃত্যদণ্ড হয়, তবে এটি কিছুটা এলোমেলো দন্ডে পরিণত করুন এবং পুরো সার্ভারের স্বাস্থ্যের নামে এই শাস্তি বাড়ানোর জন্য জিএম হস্তক্ষেপের অনুমতি দিন।

এটি যত বেশি সৃজনশীল তত ভাল। আপনি এমনকি উইন-উইনসও খুঁজে পেতে পারেন কারণ আপনি কেস ভিত্তিতে কেসগুলিতে জিনিসগুলি পরিচালনা করতে পারেন। সম্ভবত আপনি জানতে পেরেছেন যে আপনার মুদ্রা সংগ্রহের %০% খেলোয়াড়রা সম্পন্ন করেছেন যারা ভূমিকম্প বা অর্ধজীবনের মতো কিছু পলক-লড়াই দেখতে চান। যদি আপনার সৃজনশীল দলটি একটি নতুন জোন তৈরি করতে পারে যার মধ্যে এই লড়াইটি রয়েছে এবং সমস্ত মৃত্যুর কারণে এটি একটি কার্যকর অর্থ ডুবতে পরিণত হয়, তবে এটি একটি জয়- আপনি যে সার্ভারটি চান তা স্থির করে নিয়েছে এবং তারা তাদের পছন্দসই উপভোগযোগ্য গেমটি পেয়েছে।

এই উইন-উইনস সামনের দিকে পাওয়া প্রায় অসম্ভব কারণ আপনি জানেন না যে আপনার হোর্ডিংয়ের গ্রাহকরা কে হবেন। তাদের প্লেস্টাইলের কার্ডবোর্ড-কাটআউটের জন্য আপনাকে এটি ভারসাম্যপূর্ণ করতে হবে। তারা আসলে কী চায় তা একবার দেখার পরে সমাধানগুলি খুঁজে পাওয়া অনেক সহজ much

সুতরাং সম্ভবত আপনার সমাধানটি আপনার স্থির-মুদ্রা-পরিমাণ গেম হওয়া উচিত, তবে একটি ছোট পরিবর্তন যুক্ত করুন। আপনার রাজ্যে মুদ্রা স্থিতিশীল করার প্রকাশিত লক্ষ্য সহ আপনার ডেভ দলটিকে ব্যাংক থেকে মুদ্রা যুক্ত বা সরিয়ে দেওয়ার অনুমতি দিন। যখন কোনও খেলোয়াড় আপনার মুদ্রার %০% কোণে রাখে, তখন আরও বেশি অর্থের মধ্যে প্রবেশ করতে দিন that যখন প্লেয়ার মুদ্রা প্রকাশের চেষ্টা করে, তখন কিছুটা ভিজিয়ে রাখ।


1

অন্যান্য উত্তর যুক্ত করে, আপনার একটি স্থির অর্থনীতিতে হোর্ডিংয়ের সমস্যা হবে। এটি আপনাকে গেমটিতে মুদ্রা সরবরাহ করতে বাধ্য করবে। এর অর্থ আপনাকে এটিকে কোনওভাবে বের করতে হবে: ব্যাংক ফি, বাণিজ্য ফি, স্থায়িত্বের প্রভাব, প্রতিযোগিতা ইত্যাদি those সমস্ত কিছুই কেবল গেম থেকে অর্থ উত্তোলনের জন্য পরিবেশন করে।

অন্যান্য এমএমওদের কাছ থেকে অনেক কিছু শেখা যায় তবে এই অনুশীলনটির (এবং এটি সম্পর্কে লেখার জন্য) প্রথম মুখোমুখি হলেন আলটিমা অনলাইন লেখক। এই বিষয়ে তাদের নিবন্ধটি পড়ার মতো।


1

অন্যান্য উত্তরে বর্ণিত সমস্ত বিবিধ সমস্যার কারণে, আপনাকে একটি গতিশীল, বাস্তববাদী অর্থনৈতিক ব্যবস্থা তৈরি করতে হবে, যেখানে মুদ্রা উত্পন্ন হয় এবং এর মান পরিবর্তন করতে পারে। আমরা মুদ্রাস্ফীতি, প্রচুর অর্থ প্রিন্টিং এবং চূড়ান্ত জাতীয় debtsণ প্রত্যক্ষ করার কারণটি মুদ্রার ব্যবস্থার ত্রুটিগুলির দ্বারা নয়, বরং সরকারগুলি ("অত্যন্ত সহযোগী" ব্যাংকের সহায়তায়) সবেমাত্র কোনও টাকা মুদ্রণ করতে সক্ষম হওয়ার কারণে হয়েছে? সীমাবদ্ধতা। এটি আধা জাতীয়করণকৃত আর্থিক পদ্ধতির একটি রূপ যা এটিকে সাধারণ সীমানা থেকে সংযোগ বিচ্ছিন্ন করে দেয়। আপনি যদি ভাবেন কেন - যুদ্ধটি সাধারণ জ্ঞানের সীমানার বাইরে যাওয়ার এক কারণ হ'ল যুদ্ধের যন্ত্রপাতিগুলির অর্থের জন্য দ্রুত অর্থ উপার্জনের জন্য, যা বিংশ শতাব্দীতে বেশ কার্যকর ছিল। এবং একবার এই প্রক্রিয়া শুরু হয়ে গেলে, এটি থামানো কঠিন,

কোনও গেমের জন্য একটি অর্থনৈতিক ব্যবস্থা কাজ করার জন্য, কোনও বাহ্যিক হস্তক্ষেপের প্রয়োজন ছাড়াই এটিকে "নির্ধারণ" করতে এবং নিরঙ্কুশ সীমাবদ্ধতা (মুদ্রার সীমিত পরিমাণের মতো) নির্ধারণ না করে এটিকে প্রাকৃতিক উপায়ে কাজ করার কারণ তৈরি করুন। প্রশাসক হিসাবে আপনার কখনই অর্থনীতির দিকে হাত দেওয়া উচিত নয়। আপনি একটি খেলা করছেন তা প্রদত্ত, ব্যাংকগুলির ধারণাটি বাতিল করুন dism কেবল একটি মুদ্রা ব্যবহার করুন যার নিজস্ব কিছু অন্তর্নিহিত মূল্য রয়েছে, মোটামুটি সমান প্রচেষ্টার সাথে জড়ো করা যেতে পারে (যার অর্থ শত্রু যত বেশি শক্তিশালী, হত্যা করার প্রচেষ্টা তত বেশি হবে (বা এর জন্য যথেষ্ট অগ্রগতি হচ্ছে), কাঁচা মূল্য হিসাবে লুটতাই তত ভাল )। তবে লুটের মূল্য কম রাখুন।

একটি বিবেচনা হ'ল ডিফল্ট দামগুলি তার কতটুকু তার উপর নির্ভর করে পরিবর্তিত হতে দেয়। এটি এও বোঝায় যে সমস্ত আইটেমের অবশ্যই একটি উদ্দেশ্য থাকতে হবে এবং কেবল "বিক্রেতার জাঙ্ক" নয়। তবে এটি প্লেয়ারদের ব্যবসায়ের অবসান ঘটাতে পারে, বিশেষত যদি বিক্রেতারা তাদের কেনা আইটেমগুলি বিক্রি করে। এটি তাদের যুক্তিসঙ্গতভাবে কেনা বেচা করতে পরিচালিত করবে, যা প্লেয়ারের ইন্টারঅ্যাকশনের ডোমেন হওয়া উচিত।

অন্য সম্ভাবনাটি হ'ল ডিফল্ট ক্রেতা হিসাবে বিক্রেতাদের ব্যবহার। এটি ডিফল্ট মান নির্ধারণ করবে এবং নিশ্চিত করবে যে মুদ্রা সামঞ্জস্যপূর্ণ কিছুতে আবদ্ধ। খেলোয়াড়গণ একে অপরের সাথে এভাবে স্বেচ্ছাসেবী ব্যবসায়ের মাধ্যমে বেশি দামে আইটেম কিনতে পারে। এছাড়াও আপনার কাছে "বিক্রেতা জাঙ্ক" অন্তর্ভুক্ত করার বিকল্প রয়েছে।

একটি গুরুত্বপূর্ণ অংশ হ'ল অর্থ "বার্ন" করার উপায় রয়েছে - অর্থ এটি কিছুটা যুক্তিযুক্ত উপায়ে প্লেয়ারদের হাত থেকে তুলে নেওয়া। একটি উদাহরণ মেরামত ব্যয় হচ্ছে (যদিও এটি লুটের ফলন কেবলমাত্র একটি ন্যূনতম ক্ষতিপূরণ)। বাজারের তালিকায় বা নিলামের ঘরে আইটেম রাখার জন্য আর একটির ব্যয় হয় (সম্ভবত আপেক্ষিক ব্যয়), সুতরাং নির্দিষ্ট জায়গাগুলিতে যদি তারা প্রদত্ত দামে না কেনা হয় তবে দীর্ঘায়িত আইটেম রাখার বিষয়টি নিষিদ্ধ করে। অন্য একজন বিক্রেতাদের মাধ্যমে লাভজনক আইটেম বিক্রি করছে, যা বারবার কেনা হয় বা চড়া দামে অর্জন করা যায়। আর একজনের প্লেয়ার (এবং স্ক্রুজ ম্যাকডাকস) অর্থ সংগ্রহ করা এবং এটি কখনও ব্যয় করা বা অফলাইনে চিরকালের জন্য নয়।

এইভাবে আপনার এমন একটি সিস্টেম রয়েছে যার মধ্যে প্রাকৃতিক মুদ্রা উত্পন্ন এবং বার্ন থাকে, যা নিজেকে চেক করে রাখে। খেলোয়াড়রা অর্থ সংগ্রহ করলে তারা অর্থনীতির মোট কার্যকারিতা লঙ্ঘন করবে না, তা তারা ব্যয় না করে বা একসাথে সমস্ত ব্যয় করে না কেন। মনে রাখবেন, এই অনুষ্ঠানগুলি আরও তাত্ত্বিক এবং অবশ্যই খুব বিরল - এবং এটির প্রভাবটি সাধারণত বিয়োগাত্মক হয়, অন্যথায় প্রদর্শিত হলেও। এমনকি যদি এটি সাময়িকভাবে বাজারকে অস্থিতিশীল করে তোলে - কেন এটি সমস্যা হওয়া উচিত? একটি ভাল কার্যকারী বাজার স্থির উপাদানগুলির সাথে নয়, গতিশীলভাবে কাজ করছে is

এছাড়াও খেলোয়াড়ের পরিমাণ, তাদের খেলার আচরণ এবং খেলার সময়গুলির উপর ভিত্তি করে আপনার কাছে একটি অর্থনৈতিক স্কেলাবিলিটি থাকবে। এই সমাধান ওয়ার্ল্ড অফ ওয়ার্কফ্রাক কীভাবে কাজ করে তার অনুরূপ হতে পারে এবং সাধারণভাবে এমএমওদের পক্ষে এটি করা ভাল এবং সহজ সমাধান indeed মনে রাখবেন, বাহ ওখানে সবচেয়ে সফল এমএমওগুলির মধ্যে রয়েছে, তাই এটি শেখার জন্য একটি ভাল উত্স।

বিটিডব্লিউ, এখানে একটি alচ্ছিক পদ্ধতি রয়েছে: বিক্রেতার দামের তুলনায় লুটপাটের ফলন আরও কমিয়ে আনুন। এটি পদ্ধতিগত পরিবর্তে সংখ্যাগুলির সাথে ফিড করে আরও সমাধান। কিন্তু এই যে মানুষের খেলতে সীমিত সময় রয়েছে, আপনি মুদ্রা অর্জন করতে এবং এ জাতীয় উপায়ে দুর্লভ করে তুলতে কেবল এটিকে শক্ত করতে (অনেক সময় প্রয়োজন) করতে পারেন। কম খেলেন এমন খেলোয়াড় এবং যারা প্রচুর খেলেন তাদের মধ্যে মুদ্রা জেনারেশনকে সমান করতে কিছুটা সমানভাবে (প্রতিদিন / সাপ্তাহিক অনুসন্ধান) প্রত্যেককে পুরষ্কারের উপায়গুলি বিকল্পভাবে যুক্ত করুন - যাতে এটি খাঁটি প্রজন্ম নির্ধারণ করে এমন খাঁটি খেলার সময় নয়। আপনি সর্বাধিক খেলোয়াড় খেলোয়াড়দের (এবং এইভাবে স্বাভাবিকভাবে সর্বাধিক অর্থ সংগ্রহের ঝোঁক থাকে না) বকাঝকা করতে না চাইলে এর জন্য আপনাকে একটি ভাল সমঝোতা খুঁজে পেতে হবে।


1

এনপিসিগুলি সীমাবদ্ধ সম্পদের ব্যবসায়ী হওয়া উচিত নয়।

এনপিসিগুলি একটি বাস্তব বাজারের সাথে সামঞ্জস্য করতে অক্ষম। নিলামের ঘর তৈরি করুন যা খেলোয়াড়দের পরিবর্তে এই মুদ্রাটি ব্যবহার করে আইটেমগুলি কারুশিল্প এবং ব্যবসায়ের সুযোগ করে দেয়। তবে নিলাম বাড়ির খেলোয়াড়দের এই সীমাবদ্ধ মুদ্রা ব্যবহারের সীমাবদ্ধ না রেখে, কোনও সীমাবদ্ধতা ছাড়াই যে কোনও ধরণের বাণিজ্যের অনুমতি দেওয়া উচিত। এটি একটি ছোট এমএমও হওয়া সত্ত্বেও, বিবেচনা করুন খেলোয়াড়রা বটগুলির সাথে প্রতিযোগিতা করতে চান না। গেমটিতে সীমাবদ্ধ ব্যবসায়ের যে পরিমাণ রিসোর্স বিদ্যমান তা অসীম সংস্থার তুলনায় মূল্য বৃদ্ধি করবে। অসীম সংস্থানগুলির জন্য ডুবে এমন একটি সিস্টেম তৈরি করুন যাতে প্রথমে বটগুলি মোকাবেলা করা যায়। এছাড়াও এটি একটি বাস্তবসম্মত মডেলটিতে উপলব্ধি করে, ভাল শিক্ষাগত মূল্য প্রমাণ করে। উদাহরণস্বরূপ: আগুন তৈরির জন্য কাঠ খাওয়ার পরে কাঠটি ধ্বংস করা হয়, বর্মের রক্ষণাবেক্ষণের জন্য লোহার সরবরাহ প্রয়োজন, খাদ্য খাওয়া হয় ইত্যাদি etc. সীমাবদ্ধ মুদ্রা যেভাবে অর্থনীতিতে প্রবেশ করে তা খনির মতোই হওয়া উচিত। যতক্ষণ না এটি সীমাবদ্ধ ততক্ষণ মুদ্রার কোনও "অন্তর্নিহিত" মান থাকার দরকার নেই। এটি পছন্দসই হিসাবে বিভাজ্য করুন। এর মান খেলোয়াড়দের দ্বারা নির্ধারিত হয় এবং এটি হওয়া উচিততাদের কাছে পরিষ্কার করুন যে এটি সীমাবদ্ধ।


0

আমি সুপারিশ করব যে কোনও রোগের অভাব আছে যা খেলোয়াড়ের জন্য তিনি এক্স পরিমাণ সোনার সংগ্রহ শুরু করার পরে প্রভাব ফেলতে শুরু করবেন, তিনি চিকিত্সা / নিরাময়ের পরিদর্শন করে এবং তার এক্স পরিমাণ পরিমাণ সোনা ব্যয় করে নিজেই নিরাময় করতে পারবেন। এছাড়াও এটি খেলোয়াড়দের সোনা সংগ্রহের পরে গেমটি ছাড়তে বাধা দেয় কারণ নিরাময় না হলে তারা মারা যায় এবং তাদের সম্পদ গেম সিস্টেমে ফিরে যায়।


0

আপনি বড় পরিমাণে বন্ড / ব্যাংক নোটের মতো কোনও কিছুর সাথে মিলিয়ে প্লেয়ার পার্স / ব্যাঙ্ক আকারে ক্যাপ ব্যবহার করতে পারেন। এটি প্রকৃত মুদ্রা প্রচলিত রাখবে, তবে খেলোয়াড়দের এমন অর্থ সঞ্চয় করার / রাখার উপায় দেয় যা তাদের ক্যাপটি আঘাত না করে বা অর্থ বেঁধে দেয় না। সম্ভবত এই নোটগুলিকে বাণিজ্যযোগ্য করে তুলুন যাতে প্লেয়ার নগদ হিসাবে সরাসরি ব্যাংকে এটি বাণিজ্য করতে না পারে। এটি কম তরল, তবে প্লেয়ারটিকে সর্বাধিক অর্থের উপরে ধরে রাখতে দেয়।


উদাহরণ হিসাবে:

মুদ্রায় হার্ড ক্যাপ 100, প্লেয়ার পার্সের আকার 10 এ সর্বোচ্চ করুন

৫ টি মুদ্রা ব্যাঙ্ক নোট উপলব্ধ, সুতরাং যে ১০ টি ইউনিট থাকা অধিক খেলোয়াড়কে আরও বেশি রাখতে চায় তাকে কমপক্ষে ৫ টি ব্যাঙ্ক নোটে রূপান্তর করতে হবে

পরে যদি তাদের এই অর্থের প্রয়োজন হয় তবে তাদের কাছ থেকে একটি ব্যাংক নোট কিনতে প্রস্তুত অন্য খেলোয়াড়কে তাদের খুঁজে পেতে হবে


বাস্তবে এটি কেবল দুটি মুদ্রা ব্যবস্থা রাখছে, যেখানে একটি তরল এবং অন্যটি নয়, তবে অ তরল মুদ্রা সংগ্রহকারী খেলোয়াড়রা তরল মুদ্রাকে বেঁধে রাখবে না যা গেমের অর্থনীতির মূল হিসাবে ব্যবহৃত হবে


0

সুতরাং এটি অগত্যা নয় কোনও খারাপ জিনিস নয়।

ইকো এটি মুদ্রিত মুদ্রার সাহায্যে আবিষ্কার করে এবং যদি পুদিনাটি নতুন মুদ্রা জারি না করে তবে দামগুলি হস্তান্তর করা খুব সহজ (পুদিনাটি নতুন মুদ্রা টানানোর মাধ্যমে মুদ্রাটিকেও বেশ ভালভাবে পরিচালনা করতে পারে, তবে আমাদের ক্ষেত্রে এটি করা হয়নি):

  • কৃষকরা কোনও খাদ্য বণিককে সাফ করতে পারে এবং যেহেতু আপনার বৃদ্ধি / কাজ করার দক্ষতা সেই খাবারের উপর নির্ভর করে যে তারা এটিকে অন্যের ক্ষতির দিকে রক্ষা করতে পারে (বা মূলত, যে কেউ শক্তি ব্যয় না করে মান তৈরি করতে পারে)।

    • এর কারণ হল তারা বিশাল ক্ষেত্র তৈরি করেছিল এবং তারপরে সকলের জন্য অর্থ প্রদানের জন্য পর্যাপ্ত পণ্য বিক্রি করতে পারে খাদ্য বণিকদের পণ্য ও তার নগদ মজুদ, অতএব তাকে অর্থশূন্য এবং stockless (কিন্তু কাঁচামাল সঙ্গে রেখে। বাস্তবে, এই উপাদানগুলি ভাল সুষম ছিল না নির্দিষ্ট পণ্যগুলির প্রচুর উদ্বৃত্ততা অর্জন করার সাথে সাথে তার পণ্য মজুত করার ক্ষমতা হ্রাস পায়)
    • মূল সমস্যাটি দ্বিগুণ:
      • কৃষিকাজ একটি অন্তর্নিহিত লাভজনক ব্যবসা, এর পূর্বসূরী দক্ষতা নেই এবং শক্তি ব্যয় প্রায় শূন্য। এটি খেলোয়াড়দের মেগা-ফসলের অনুমতি দেয়, এরপরে শক্তি ব্যয় বা ইনপুট সামগ্রীর সহজলভ্যতার দ্বারা সীমাবদ্ধ এমন অনেক অন্যান্য পেশার উপর এটি একটি বিশাল লাভ দেয় then
      • দোকান প্রায়শই সঠিকভাবে কনফিগার করা হয় না, যাতে এই ধরণের আচরণের অনুমতি দেয়: সমস্ত রান্না করা পণ্য কিনুন এবং ক্রয়টি coverাকতে 1000 ভুট্টা বিক্রি করুন
  • আমি কয়েক ধরণের দক্ষতার উপর বাজারকে কোণঠাসা করে এবং প্লেয়ার স্টোরগুলির মধ্যে ইতিবাচক প্রতিক্রিয়া লুপগুলি চালিয়ে 20 ডলার পপ সার্ভারে> মোট সম্পদের 40% (এবং সক্রিয় সম্পদের ~ 60%) দিয়ে শেষ করেছি (এগুলি লক্ষ্য করার মতো নয়) কঠোরভাবে নিখরচায় অর্থ: পোর্টার হওয়া একটি বৈধ কাজ যা অন্য কেউ করতে রাজি ছিল না)।

  • খেলোয়াড়রা আমার কাছ থেকে চেষ্টা করার জন্য দাম বাড়িয়ে দেয় এবং দুধের মুদ্রা (যা তাদের জিনিসগুলি অন্যের পক্ষে অযোগ্য সাশ্রয়ী করে তোলে এবং এতে করে তাদের নিজস্ব আয় হ্রাস পায়) ফলে এটি প্রচুর অভ্যন্তরীণ কলহের জন্ম দেয়। আমার তখন ব্যয় করার জন্য আরও কম উত্সাহ ছিল যা আমার নেট লাভ বাড়িয়েছে। আমি মূল্য নির্ধারণকারীদের হাতে না দিয়ে আমার যা ছিল তা দিয়ে চেষ্টা করার জন্য এবং পুনরায় বিতরণের চেষ্টা করার জন্য আমি পাবলিক কাজের অর্থায়ন শুরু করেছি।
  • এরপরে আমরা প্লেয়ারের ক্রেডিটগুলির পুনরুত্থান দেখেছি (বিভিন্ন ব্যক্তি দ্বারা জারি করা মূলত কাঠামোগত আইইউগুলি - সেই খেলোয়াড় সীমাহীন পরিমাণ ইস্যু করতে পারে, অন্যরা এতে বাণিজ্য করতে পারে)

তবে ইকো লোকদের এই ধরণের আচরণ কীভাবে ধ্বংসাত্মক তা শেখানোর বিষয়ে, তাই এটি ওজন করবে না: যেমন নকশা করা হয়েছে

মূল সমস্যাটি সিস্টেমে মুদ্রার মতো শক্তিশালী কিছু নয়, তাই যদি আমি ২৪ ঘন্টা সরাসরি আপেল খামার করতে পারি এবং মোট সোনার ১% অর্জন করতে পারি তবে আমি এক মাসের জন্য সরাসরি এটি ফার্ম করতে পারি এবং ৩০% মূল্যের আপেল অর্জন করতে পারি মোট সোনার মধ্যে ... (কৃষিকাজে সবচেয়ে লাভজনক জিনিস যা inোকান ... কারণ কৃষকরা এরপরে যাবেন)। প্রদত্ত যে, দামগুলিও ঠিক করা থাকলে কেন্দ্রীয় ব্যাংক খুব তাড়াতাড়ি শুকিয়ে যাবে এবং কোনও খেলোয়াড়ের অর্থনীতি এটি সরবরাহ করবে।

আপনি অতিরিক্ত ঘর্ষণ যোগ করতে চান কিনা তা ভাল, এটি আপনার উপর নির্ভর করে।


0

নিম্নলিখিতটি আমার অতীতের কয়েকটি প্রকল্পের ডিজাইন ডক্সের সংক্ষিপ্তসারগুলি থেকে সম্পাদিত। আপনার সেটিং এর উপর নির্ভর করে এগুলি আপনার পক্ষে কাজ করতে পারে। খুব কমপক্ষে, তাদের কিছু চিন্তাভাবনা জাগাতে সহায়তা করা উচিত।

  • খেলোয়াড়দের আপনার গেমের আগ্রহের একটি পয়েন্টের "সংস্কার ও মেরামত" স্পনসর করার বিকল্প রয়েছে
  • পরিবর্তে, প্লেয়ারের নামটি লোকেশের ফলকে লাগানো হবে
  • প্রান্তিক মূল্য মুদ্রা প্লেয়ারের কাছ থেকে নেওয়া হয় এবং ব্যাংকে জমা দেওয়া হয় দোকানদারগুলিতে বিতরণ করার জন্য
  • যে কোনও খেলোয়াড় পরবর্তী নগদ নিয়ে আসে সেই নামগুলি ওভাররাইট করা যেতে পারে

বলুন আপনার 1000 কয়েন সহ একটি অর্থনীতি রয়েছে। একজন খেলোয়াড় তাদের মধ্যে 900 জমে থাকে। খেলোয়াড় লক্ষ্য করেছেন যে শহরে শহরে বাসিন্দা ড্রাগনের মারাত্মক মূর্তিকে 800 কয়েনের জন্য স্পনসর করা যেতে পারে এবং ফলকের সাথে তার নাম যুক্ত করা হবে। খেলোয়াড় ক্রয় করে, এখন 100 টি কয়েনের ভারসাম্য রয়েছে, ব্যাংকটি তার কাছ থেকে 800 টি কয়েন পেয়েছে, এবং মূর্তিটি এখন বলে says

" আমাদের সর্বশ্রেষ্ঠ নায়ক - মার্কো 1028 দ্বারা সংস্কার করা"

Polo42 800 টি কয়েন লাভ করলে, তিনি মূর্তিটি স্পনসর করতে পারেন, এটি এখন এটি পড়তে বাধ্য করে

" আমাদের সর্বকালের সেরা নায়ক - পোলো 42 দ্বারা সংস্কার করা"

এই জাতীয় যান্ত্রিকতা খেলোয়াড়দের বিশ্বের অংশ হওয়ার অনুভূতি দেয়, স্বেচ্ছাসেবামূলক বোধ করে এবং প্রতিযোগিতা জাগায়। বেশিরভাগ সময়, খেলোয়াড়রা স্বেচ্ছায় অংশ নেবে।

তবে তা সবসময় হয় না।

  • আপনার সর্বদা প্রতিটি বাণিজ্যে বিক্রয়কর হওয়া উচিত
  • হয় গ্রাসযোগ্য বা পচে যাওয়ার জন্য উপভোগযোগ্য জিনিসগুলি প্রয়োজন। এটি বাজারে প্লাবন করা এবং মুদ্রার সমস্তটি ঝাঁকুনির হাত থেকে খাদ্য বা পশনগুলিকে বাধা দেয়।
  • এনপিসির দোকানগুলির উচিত একে অপরের কাছে পণ্য বিতরণ করা। হতে পারে তাদের সকলকেই খাওয়ার দরকার পড়ে, তাই শেষ পর্যন্ত তারা একে অপরের সাথে বাণিজ্য করে যা তারা নষ্ট করে দেয় খাবারগুলি কিনে এবং দোকানদারদের মধ্যে অর্থ চলাচল করে।

ব্যাংক অ্যাকাউন্ট সম্পর্কিত:

  • গেমটি খেলোয়াড়ের অ্যাকাউন্টের জন্য নির্দিষ্ট পরিমাণের মুদ্রার পুদিনা উচিত
  • খেলোয়াড়ের একটি উত্সর্গীকৃত "কয়েনপার্স / ওয়ালেট" স্লট থাকা উচিত যা একসাথে সর্বাধিক পরিমাণ মুদ্রা রাখতে পারে। কয়েনগুলি অন্য স্লটে ধরে রাখা যায় না।
  • খেলোয়াড়ের ব্যাঙ্কে একটি "ফ্রি চেকিং অ্যাকাউন্ট" থাকা উচিত যা সর্বাধিক ব্যালেন্স সহ যা পুদিনা_মূল্য_পার_প্লেয়ার - কয়েনপার্স_সাইজের সমান
  • তাদের ব্যাঙ্কে একটি "সীমাহীন চেকিং অ্যাকাউন্ট" কেনার মঞ্জুরি দিন যা ভারসাম্য ক্যাপটি সরিয়ে দেয়, তবে একটি পরিষেবা ফি রয়েছে যা ধীরে ধীরে সর্বাধিক ফ্রি অ্যাকাউন্টের ব্যালেন্সে অ্যাকাউন্টকে রক্তপাত করে।

এই সেটআপটি নিম্নলিখিতগুলির জন্য অনুমতি দেয়

  • খেলোয়াড়রা যদি তাদের "ন্যায্য অংশ" এর চেয়ে বেশি থাকে তবে তাদের অর্থ ব্যয় করতে উত্সাহিত করা হয়
  • খেলোয়াড়রা কেবলমাত্র এত মুদ্রা বহন করতে পারে, সুতরাং আর কোনও লেনদেনের সরাসরি জমা রাখতে হবে। যদি আমানত তাদের সীমা ছাড়িয়ে দেয় তবে আপনি তাদের ফি দিতে অনুরোধ করতে পারেন।
  • নিষ্ক্রিয় খেলোয়াড়রা চিরতরে স্থায়ীভাবে তাদের "ন্যায্য অংশ" সংগ্রহ করতে পারে। যদি তাদের একটি বিশাল ভারসাম্য থাকে এবং চলে যায় তবে ব্যাংক সময়কালে তাদের ভাগ করে দেবে। (সম্ভবত সপ্তাহে একবার)

0

আমি বেশ নিশ্চিত যে আপনি একাধিক শুল্ক দেওয়ার ব্যবস্থা থাকা দরকার তা জানতে যথেষ্ট উত্তর দেখেছেন। আপনি ইতিমধ্যে যা পড়েছেন তা জানিয়ে আমি বাড়াবাড়ি হতে চাই না, তবে আপনাকে ফিরে আসা ব্যবহারকারীদের উপর এই সমাধানগুলির প্রভাব সম্পর্কে আপনাকে সতর্ক করতে চাই।

আপনার নকশায় ব্যবহারকারীদের ফিরে আসা বিবেচনা করুন

অভ্যন্তরীণ ব্যাংকে টাকা ফিরিয়ে আনার আশায় খেলোয়াড়কে একরকমভাবে ট্যাক্স করা ঠিক করণীয় মনে হয়, অবশ্যই, আপনার খেলোয়াড় যিনি স্পষ্টতই আপনার খেলায় আসল অর্থ ব্যয় করেছিলেন, এটি কয়েক মাস পরে ফিরে আসে সে টাকা চলে গেছে। আপনার সাথে প্রচুর খেলোয়াড় থাকবে যারা আপনার গেমটিতে ফিরে আসে, প্রায় সঙ্গে সঙ্গে চলে যায় leaving এবং যদি আপনি খেলোয়াড়দের খেলায় ফিরতে ইমেল প্রচার, বিজ্ঞাপন ইত্যাদি ব্যবহার করেন তবে আপনি কার্যকরভাবে ড্রেনের নিচে অর্থ ফেলে দিবেন।

এখন এটি রোধ করার জন্য, আপনি খেলোয়াড়টিকে গেমটিতে ফিরে আসার জন্য বোনাস হিসাবে ব্যাংক থেকে কিছু অর্থ দেওয়ার চেষ্টা করতে পারেন। আমি টপ ইলেভেনে এটি লক্ষ্য করেছি , যেখানে আপনার ফিরে না আসা পর্যন্ত আপনার আইটেমগুলি বাড়তে থাকে (অর্থ, বিশ্রামের প্যাকগুলি, মেডিসিন প্যাকগুলি ইত্যাদি) (আমি বেশ নিশ্চিত যে কিছু ক্যাপ আছে)। শীর্ষ একাদশ কোনও স্থির মুদ্রার পরিমাণ সিস্টেম ব্যবহার না করলেও, খেলোয়াড়রা ফিরে আসে তবে আপনাকেও আপনার খেলায় ফিরতে হবে তা নিশ্চিত করে কেউ ভুলতে পারে না।

প্লেয়ারের অর্থ / সংস্থান কেন নষ্ট হয়েছিল তা আপনি পরিষ্কার করে দিয়েছেন তা নিশ্চিত করুন। সুতরাং ব্যবহারকারীকে বলা যে এক্স প্লেয়ার তার বেসে আক্রমণ করেছে তা এক উপায়, এমনকি নেওয়া কতটা সংস্থান আছে তা দেখানো ( ওয়ার কমান্ডারের আক্রমণ লগ এটির একটি ভাল উদাহরণ)। এবং যখন সম্ভব হয়, তখন গেমটি চেষ্টা করুন এবং ডিজাইন করুন যাতে এটি খেলোয়াড়ের কিছু সংস্থান হারিয়ে খেলাগুলির দোষ না হয়, এটি আপনাকে প্লেয়ারের "ভাল" বইগুলিতে রাখে এবং তাদের ক্রোধকে অন্যদিকে পুনর্নির্দেশ করে।


0

আপনার গেমটিতে আপনার দুটি জিনিস রয়েছে: আইটেম (কেনা বেচা) এবং স্বর্ণ।

আইটেমগুলি সীমাহীন। সোনার সীমাবদ্ধ।

তারা একে অপরকে খেলতে পারে তবে তারা এবং আপনার দ্বারা আলাদাভাবে নিয়ন্ত্রিত হয়। অবশ্যই একটি শেষ ভারসাম্যহীন হতে চলেছে।

আপনি আইটেমগুলিকে সীমাবদ্ধ করতে পারেন (তরোয়ালগুলির এক্স সংখ্যা, ঘোড়ার সংখ্যা) এবং সোনাকে সীমাহীন করতে পারেন। আপনি যদি আইটেমগুলিকে সীমাবদ্ধ করেন তবে গেমটিতে সোনার পরিমাণ আইটেমগুলিকে একটি নির্দিষ্ট পরিমাণের মূল্যবান করে তুলবে। গেমটিতে আপনার যদি এক মিলিয়ন কয়েন থাকে তবে একটি ঘোড়ার দাম 9872 কয়েনের হতে পারে। গেমটিতে আপনার যদি 10000 কয়েন থাকে তবে একটি ঘোড়ার দাম 582 কয়েনের হতে পারে (সংখ্যাগুলি তৈরি হয়েছে, তবে আপনি বুঝতে পারেন)।


আমি মনে করি যে অন্যান্য সংস্থার পরিমাণ সীমিত করা বিষয়টিকে আকর্ষণীয় করে তোলা। তবে যদি আপনি আপনার সোনার দশকের মানগুলিকে সংস্থানটির সীমাবদ্ধতা মেটানোর অনুমতি দেয় তবে আপনার আইটেমগুলির সাথে একই কাজ করার সমস্যা হবে। "এই 0.7439430 ঘোড়াটি আমাকে কোথায় নিয়ে যেতে পারে?"
আলেকজান্দ্রে ভেলানকোর্ট

0

অন্য বিকল্প হ'ল তামা এবং রৌপ্য মুদ্রাও রয়েছে। তারপরে সর্বাধিক পরিমাণে স্বর্ণ, রৌপ্য এবং তামা সেট করুন যা যে কোনও সময় গেমের জগতে বিদ্যমান থাকতে পারে। বন্যের মধ্যে কত টাকা রয়েছে, খেলোয়াড়ের দখল বা ব্যাংকিং অ্যাকাউন্টে কত আছে এবং ব্যবসায়ীরা কতটা ধরেছেন তা অনুসন্ধান করুন।

সমস্ত আইটেমের তিনটি ধাতুর একটিতে দাম রয়েছে। অন্য দুটি মুদ্রার ধরণের যে কোনও একটি দিয়ে এগুলি কেনার যে কোনও প্রয়াসে একটি বিশাল বিনিময় ফি জড়িত (20% প্রিমিয়াম বলুন)। অর্থ-পরিবর্তনকারীরাও রয়েছেন, যার প্রিমিয়ামটি কেবল 10%। অবশ্যই, কোনও ভগ্নাংশ এনপিসির পক্ষে গোল হয়।

বণিকের হাতে সুনির্দিষ্ট সংখ্যার কত টাকা এবং সমস্ত দানবিক খেলোয়াড় বা বণিকদের হাতে নেই তার পরিমাণ অনুসারে সমস্ত দাম সূচক করে।

আপনি যখন এটি করেন, স্ক্রুজ ম্যাকডাকের হোর্ডিংয়ের ফলে সন্ধানযোগ্য অর্থের পরিমাণ হ্রাস পাবে, তবে দামগুলিও হ্রাস পাবে এবং কোনও সম্প্রদায়ের সমস্ত অর্থ ধরে রাখার তার প্রচেষ্টা তার প্রয়াসের জন্য ধীরে ধীরে ছোট আয় অর্জন করবে।

এটিতে, একটি সীমাবদ্ধ প্লেয়ার চরিত্রের জীবনকাল যোগ করুন। এত দিন বা ঘন্টা বাজানোর পরে, প্লেয়ার চরিত্রটি বার্ধক্য থেকেই মারা যায়। তাকে / হয় অবশ্যই উত্তরাধিকারীর কাছে রাখা অর্থ হস্তান্তর করতে হবে - আপনি এখানে উত্তরাধিকার শুল্ক প্রয়োগ করেন - বা পুরো অর্থটি বাজেয়াপ্ত করা হয়। খেলোয়াড়দের যারা তাদের স্তরের ক্যাপগুলিতে পৌঁছায় তাদের সাথে ডিল করতে সহায়তা করে।


-1

মুদ্রা-সার্ভার-সিস্টেমের আরও একটি খারাপ দিক রয়েছে

খেলোয়াড়েরা সার্ভারগুলি সহজেই পরিবর্তন করতে পারে না, কারণ তারা তাদের সোনাটিকে সার্ভারগুলিতে রাখতে পারে না। ১০০ জন খেলোয়াড়ের জন্য স্থান রয়েছে এমন সার্ভারগুলি লোকেরা তাদের বন্ধুদের সাথে খেলতে পারে। যতক্ষণ না আপনি একই সময়ে শুরু করবেন না, আপনি সম্ভবত বিভিন্ন সার্ভারে স্পোন করবেন (যদি সার্ভারগুলি স্বয়ংক্রিয়ভাবে পূর্ণ হয়ে যায়)। একবার সার্ভারে আপনার কিছু অর্থ পরে গেলে আপনি অন্য কোনওটিতে পরিবর্তন চান না কারণ আপনি আপনার সমস্ত স্বর্ণ হারাবেন। তবুও আপনি আপনার সমস্ত স্বর্ণ আইটেমগুলিতে ব্যয় করতে এবং অন্য সার্ভারে নিয়ে যেতে পারেন could একবার কোনও সার্ভারে ১০০ জন খেলোয়াড় উপস্থিত থাকলে কেউ অন্য সার্ভারে যোগ দিতে পারে না যদি না অন্য কেউ সার্ভার ছেড়ে চলে যায় এবং তার সমস্ত স্বর্ণ ব্যাঙ্ক / অন্যান্য খেলোয়াড়কে দেয় বা তার সমস্ত সোনার ব্যয় করে না।

চলমান ব্যবস্থা

আপনার কোনও ধরণের মুভিং-সিস্টেম বাস্তবায়নের প্রয়োজন হতে পারে। যদি কোনও খেলোয়াড় সরাসরি বা ততোধিক 30 দিনের জন্য অফলাইনে থাকে তবে তাকে সার্ভার থেকে সরানো হবে এবং তার সমস্ত স্বর্ণ স্বয়ংক্রিয়ভাবে ব্যাঙ্কে স্থানান্তরিত হবে। যখন সে আবার লগ ইন করবে তখন সে অন্য একটি সার্ভার চয়ন করতে সক্ষম হবে যার প্লেয়ার-স্লট খোলা আছে এবং তাকে ব্যাংক থেকে তার স্বর্ণ ফিরিয়ে দেওয়ার যথেষ্ট ক্ষমতা রয়েছে। সুতরাং আপনি খেলোয়াড়কে তার সোনা চুরি করে রাগান্বিত করবেন না বা যে সার্ভারটি তিনি নিষ্ক্রিয় আছেন তাতে সোনার ক্ষমতা সীমাবদ্ধ করবেন না।


গেম ডেভ স্ট্যাক এক্সচেঞ্জে আপনাকে স্বাগতম! সার্ভারগুলির মধ্যে স্থানান্তর সম্পর্কে আপনার পর্যবেক্ষণ সঠিক হতে পারে, তবে এটি নিজেই প্রশ্নের সমাধান করে না। প্রশ্নটি হ'ল সংখ্যক খেলোয়াড়ের সীমাবদ্ধ মুদ্রার বড় অঙ্কের নেতিবাচক পরিণতি হ্রাস করার বিষয়ে।
পিকালেক

আমি এখানে এমন কিছু পোস্ট করার জন্য দুঃখিত যা সম্পূর্ণরূপে এখানে নেই। আমি নতুন ব্যবহারকারী হিসাবে চ্যাটে পোস্ট করতে পারি না এবং যাই হোক আমার চিন্তাভাবনা ভাগ করে নিতে চাই। তবুও দ্বিতীয় অংশটি এখনও প্রশ্নের উত্তর।
Seylow

-1

আমি মনে করি একটি সহজ সমাধান হ'ল এক ধরণের চুরি অন্তর্ভুক্ত করা। কারওর wealth০% সম্পদ চুরি করতে চোরদের গিল্ডকে নিয়োগ করতে সক্ষম হওয়ার মতো। চোর একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ চার্জ করে, 5 জি বলে, এবং লক্ষ্যটির 1% অর্থ চুরি করে। সুতরাং এটি কেবল ধনী ব্যক্তিদের কাছ থেকে চুরি করা বুদ্ধিমান।

এবং তারপরে ধনীদের জন্য এটি হতাশ করার জন্য, আপনি সুরক্ষিত যান্ত্রিককে সুরক্ষিত ভল্টের মতো পরিচয় করিয়ে দিতে পারেন, যা খেলোয়াড়কে তাদের জমা হওয়া অর্থের এক% পারিশ্রমিক হিসাবে ধার্য করে। এক উপায় বা অন্য কোনওভাবে, অর্থটি আবার সিস্টেমে পুনরায় ব্যয় হচ্ছে।


এটি কেবল যা যা ইতিমধ্যে লেখা হয়েছে তা পুনরাবৃত্তি করছে।
আলেকজান্দ্রে ভায়ল্যানকোর্ট

এটি আরও কিছু দৃ within় এবং নির্দিষ্ট উদাহরণ প্রয়োগের সাথে উত্তরগুলির মধ্যে উপস্থাপিত একটি ধারণা পুনরাবৃত্তি করছে যা কোনও অর্থনীতির বই পড়ার বা টেড আলোচনার ধারাটিতে যাওয়াকে ইস্যুটিকে কাটিয়ে ওঠার পরামর্শ দেয় না।
obuw
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.