কিছু গেমের কেন অবিচ্ছিন্নভাবে বেশিরভাগই একটি কার্যকর কৌশল থাকে, যখন অন্যদের অনেকগুলি থাকতে পারে?


58

লিগ অফ লেজেন্ডসের মজার বিষয় হ'ল "মেটা" এর অস্তিত্ব, যা এই প্রশ্নের প্রয়োজনে ওয়ান স্ট্র্যাটেজি হিসাবে সংজ্ঞা দেওয়া যেতে পারে যা তাদের সকলকে বিধি দেয়। প্যাচগুলির মধ্যে মেটা স্থানান্তরিত হয়; তবে প্যাচ প্রকাশ হওয়ার সাথে সাথেই মেটার একটি নতুন প্রকরণ উঠে আসে এবং প্রত্যেকেই একমত হয় যে এই বিশেষ কৌশলটি বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই উদ্দেশ্যমূলকভাবে সেরা।

এটি এমন নয় যে দাঙ্গা গেমস এটিকে ছড়িয়ে দেওয়ার চেষ্টা করে না। উদাহরণস্বরূপ, তারা রুনসকে পরিচয় করিয়েছিল যা ব্যক্তিগত পছন্দকে গেমপ্লেতে একটি বৃহত্তর উপাদান হিসাবে চিহ্নিত করার কথা বলেছিল - যে, व्यवहार्य কৌশলগুলির বৃহত বৈচিত্র্যকে মঞ্জুরি দেয়। তবে এ জাতীয় বেশিরভাগ প্রচেষ্টা ব্যাকফায়ার: শীঘ্রই একটি চ্যাম্পের জন্য ওয়ান সঠিক রুন পৃষ্ঠা উদিত হয়।

অদ্ভুতভাবে, আমাকে বলা হয়েছে এবং আমি ইন্টারনেটে পড়েছি, ডোটা 2 তে এটি হয় না । (আমি জানি না; আমি ডোটা খেলি না ।) তথ্য অনুসারে আমি জড়ো করতে পেরেছিলাম, ডোটাতে "পাথর দিয়ে কিছুই হয় না" এবং অনেক বীরকে বৈধভাবে বিভিন্ন চরিত্রে অভিনয় করা যায়, একাধিক টেকসই লেন বিতরণ রয়েছে এবং একাধিক কার্যকর কৌশল।

এটি প্রায়শই চিহ্নিত হওয়া দুটি গেমের মধ্যে আরেকটি পার্থক্যের কারণে এটিকে স্ব-স্বজ্ঞাত বলে মনে হচ্ছে - এটি হ'ল ডোটা হার্ড কাউন্টারগুলির ধারণাটি গ্রহণ করে (উদাহরণস্বরূপ, যদি আপনি কোনও ভুল নায়ক প্রাক-গেমটি বেছে নেন এবং সম্ভবত খেলায় প্রাসঙ্গিক হতে সক্ষম হন না) তারপরে শক্ত ভাগ্য, আপনার অন্য একজন নায়ক বাছাই করা উচিত ছিল), এলওএল যেমন মেকানিক্সকে ভাঙ্গা বিবেচনা করে এবং এর পরিবর্তে বেশিরভাগ ক্ষেত্রে নরম কাউন্টার সরবরাহ করার চেষ্টা করে। শক্তিশালীভাবে, কঠোর কাউন্টারগুলি "পাথর কাটা" কৌশলটির দিকে একটি খেলা ঝোঁক করে বলে মনে হচ্ছে (সঠিক পিকটি পূর্বের নিজস্ব দল এবং শত্রু দলের বাছাই দ্বারা প্রবিষ্ট), অন্যদিকে সফ্ট-কাউন্টারগুলি আরও বেশি কৌশল প্রয়োগ করার সুযোগ দেবে বলে মনে হয় বৃহত্তর যে কোনও পরিস্থিতিতে বাছাই করতে চ্যাম্পগুলির প্রকরণ।

আমি কী জিজ্ঞাসা করতে পারি, একটি গেমটি ঠিক কীভাবে তাদের সকলের শাসন করার জন্য একটি কৌশল তৈরি করে এবং কোন গেমটি ঠিক তার পরিবর্তে একাধিক কার্যকর কৌশল তৈরি করে? আমি উদাহরণ প্রদান LoL এবং ডোটা কারণ আমি মনে পার্থক্য দুই গেম মধ্যে মিল দেয়া সবচেয়ে আকর্ষণীয়, কিন্তু আমি বিশ্বাস করি প্রশ্ন সহজে প্রায় কোনো প্রতিযোগিতামূলক মাল্টিপ্লেয়ার খেলা প্রযোজ্য।


3
আফাক, প্রতি সীমাবদ্ধ দুই খেলোয়াড়ের খেলায় একটি ন্যাশ ভারসাম্য থাকে। উদাহরণস্বরূপ, রক পেপার কাঁচিগুলিতে, যদি প্লেয়ার এ এর ​​কৌশলটি রক 50% সময় খেলতে হয় ... প্লেয়ার বি, কেবল আরও প্রায়ই কাগজ খেলতে পারে এবং জিততে পারে। ন্যাশ ভারসাম্য যখন তখন প্রতিটি খেলোয়াড় বুঝতে পারে যে তাদের কেবল এলোমেলোভাবে নির্বাচন করা উচিত। সুতরাং, একটি ভারসাম্য থেকে মুক্তি পেতে, আপনি সক্ষম হতে পারেন: 1. তিন বা ততোধিক প্লেয়ারের সাথে খেলুন। (চাইনিজ চেকারস) ২. বিরোধীদের কাছ থেকে কিছু তথ্য গোপন রাখুন। (গেমের আগে হিরো বাছুন, যুদ্ধের কুয়াশা) 3. কোনওভাবে গেমটি অসীম করুন (
সিমসিটি

4
ডোটা একেবারে "হার্ড কাউন্টারগুলিকে আলিঙ্গন করে না" ডোটা বিবিধ ইনগাম ইউটিলিটি আইটেম এবং বিভিন্ন হেরোসের বিবিধ দক্ষতা পুল এবং বিচিত্র ভূমিকার মাধ্যমে হার্ড কাউন্টারগুলি হ্রাস করার উপায় সরবরাহ করে। এলওএটিতে এটি নেই, ক্ষমতাগুলি বেশিরভাগ প্যাসিভ এবং গেমটিতে অনেকগুলি ইউটিলিটি আইটেম নেই। ডোটাতে আপনি কখনই পুরোপুরি বোকা হন না, আপনি সর্বদা আউটপ্লে করতে পারেন বা অন্য সতীর্থ ফার্মকে যথেষ্ট আধিপত্য বজায় রাখতে সক্ষম করতে পারেন। লীগে আপনার কাছে প্রায় অনেকগুলি বিকল্প নেই, সুতরাং যখন জিনিসগুলি খারাপ হয় তখন আপনি কখনও কখনও এটি সম্পর্কে কিছুই করতে পারেন না।
অপে

2
এটি কেবল ভিডিও গেমগুলিতে প্রয়োগ হয় না। এটি যে কোনও প্রতিযোগিতায় জীবনের সত্য। বাস্কেটবলে কেবল আদালতে আপনার 5 জন খেলোয়াড় থাকা দরকার, তবুও এনবিএ দলগুলি সর্বদা সর্বদা 5 টি ভূমিকা ভরা থাকে। বিরল ক্ষেত্রে, একটি দল এই সেটআপটির সামান্য প্রকরণ বেছে নিতে পারে এবং কিছু খেলোয়াড় একাধিক ভূমিকা পূরণ করতে পারে।
ক্লে 077 ই

4
@ ওপা এলএল এর "বেশিরভাগ প্যাসিভ" দক্ষতা নেই, আপনি এটি কোথা থেকে পাচ্ছেন? বেশিরভাগ চ্যাম্পশনে তাদের সমস্ত গ্যারান্টিযুক্ত প্যাসিভের বাইরেও প্যাসিভ দক্ষতা থাকে না। আইটেমগুলির বেশিরভাগ প্যাসিভ দক্ষতা থাকে যদি আপনি সেই বিষয়টিকেই উল্লেখ করছেন?
কিউবিক

2
@ ওপা একেবারে শক্ত কাউন্টার রয়েছে যা খুব ভালভাবে খেলানো যায় না, উদাহরণস্বরূপ মেডুসা চাউস নাইটের আল্টকে খুব সহজেই থামিয়ে দিতে পারে যে কোনও আইটেম কিনে না কেন, তাকে সেই পরিস্থিতিতে তার প্লে স্টাইলে পরিবর্তন আনতে হবে এবং 'কাউন্টারিং' করতে হবে খারাপ ম্যাচআপের জন্য প্রায়শই আইটেমগুলি কেনার প্রয়োজন হয় অন্যথায় আপনি নায়কের কাছে একেবারেই চাইবেন না, কখনও কখনও সেই নায়কের আরও মূল আইটেমগুলির আগে পুরোপুরি বন্ধ হয়ে যাওয়া এড়াতে পারেন। Y- তে কোনও 'পিক এক্স নেই এবং y সম্পূর্ণরূপে অকেজো' ম্যাচআপগুলি রয়েছে তবে অবশ্যই 'শক্ত' কাউন্টার রয়েছে।
কলস

উত্তর:


77

শেষ পর্যন্ত এটি সমস্ত এক ফোটা সিদ্ধ হয়ে যায়: গেমের নকশাটি শক্ত!

এবং মাল্টিপ্লেয়ার গেমের নকশা আরও শক্ত। বিকাশের বছর পরে, আপনি মনে করেন যে আপনি একদম সুষম গেম ডিজাইন নিয়ে এসেছেন যা একাধিক টেকসই খেলতে সক্ষম কৌশলগুলির জন্য মঞ্জুরি দেয়। আপনি এক ডজন বা তাই পুরো-সময়ের ইনহাউস পরীক্ষক এবং একশত বহিরাগত ফাঁকা-সময় বিটা পরীক্ষক দিয়ে বিস্তৃত প্লেস্টেস্টিং করেছেন। তারা সকলেই বিভিন্ন কৌশল অবলম্বন করেছিল এবং কোনটি অনুকূলতম তা তারা বলতে পারে না।

তবে আপনি আপনার গেমটি প্রকাশের মুহুর্তে হাজার হাজার লোক (আপনি যদি ভাগ্যবান কয়েকজনের মধ্যে একজন হন যা ডোটা 2 বা এলএল-এর মতো হিট জমি নিয়ে আসে) এতে ঝাঁপিয়ে পড়বে এবং তাদের গেমপ্লেটি অনুকূলিত করার উপায়গুলি সন্ধান করবে। আপনি কখনই সম্ভাব্য বলে বিবেচিত হবেন না সেভাবে তারা আপনার গেম মেকানিক্সের তদন্ত করবে। এবং যখন এটি একটি মাল্টিপ্লেয়ার গেম হয়, জ্ঞানটি দ্রুত ছড়িয়ে পড়বে। যখন কোনও খেলোয়াড় কিছু নতুন কৌশল আবিষ্কার করেন, তাদের সাথে খেলতে আসা প্রত্যেকে তাদের কাছ থেকে সেই কৌশলটি শিখতে পারে hat এই জ্ঞানটি তখন সমস্ত খেলোয়াড় গেমটির আরও গভীরতর বিশ্লেষণ করতে সক্ষম হন। তারা তাদের গবেষণা ভাগ করে নেওয়ার জন্য ফোরামের পোস্ট এবং উইকি নিবন্ধগুলি লিখবে। এই পুঙ্খানুপুঙ্খভাবে অত্যধিক ওষুধ খোলার ফলে কেউ এমন একটি কৌশল আবিষ্কার করবে যা অন্যের তুলনায় কেবল সামান্য কিছুটা অনুকূল। সেই জ্ঞান ছড়িয়ে পড়বে, এবং শীঘ্রই সবাই সেই কৌশলটি খেলবে।

তবে এমন একটি গেম মেকানিক রয়েছে যা আপনি অনুকূল করতে পারবেন না এবং এটি হিউম্যান সাইকোলজি। সুতরাং আপনি যদি এখনও একাধিক কার্যকর কৌশল অবলম্বন করতে চান তবে খেলোয়াড়দের মনের গেম খেলতে দিন।

  1. বিভিন্ন কৌশল সহ একটি রক-পেপার-কাঁচি সিস্টেম তৈরি করুন। কৌশল এটাকে স্ট্র্যাটেজি বি এবং স্ট্র্যাটেজি বি স্ট্র্যাটেজি সি কে, তবে স্ট্র্যাটেজি সি স্ট্র্যাটেজিজ এ। আরও জটিল খেলায় তিনটির বেশি কৌশল থাকতে পারে এবং তারা একে অপরের বিরুদ্ধে পুরোপুরি সুষম হতে পারে না। এটি ঠিক আছে যখন কোনও কৌশল অন্যের চেয়ে বেশি কৌশলকে পরাজিত করে বা খেলতে আরও সহজ হয়। সর্বোপরি আপনার পক্ষে প্রতিটি সম্ভাব্য কৌশলটির জন্য কমপক্ষে একটি কার্যকর হার্ড-কাউন্টার রয়েছে।
  2. আপনার ম্যাচের অগ্রগতি এমনভাবে ডিজাইন করুন যাতে খেলোয়াড়দের এই কৌশলগুলির প্রথম দিকে প্রতিশ্রুতিবদ্ধ হওয়া দরকার। আপনার এখনও মিড-গেম কৌশলগুলি পরিবর্তন করার অনুমতি দেওয়া উচিত। অন্যথায় ম্যাচটি শুরু হওয়ার আগেই সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়, যা হতাশার হতে পারে। তবে কৌশল পরিবর্তন করা একটি ব্যয়বহুল এবং ঝুঁকিপূর্ণ পদক্ষেপ হওয়া উচিত।
  3. প্রতিপক্ষকে তাদের প্রতি পুরোপুরি প্রতিশ্রুতি না দেওয়া পর্যন্ত খেলোয়াড়রা তাদের প্রতিপক্ষের কাছ থেকে আড়াল করার দক্ষতা দিন strategy খেলোয়াড়দের প্রতিপক্ষকে আসলে তারা কোন কৌশলটি অনুসরণ করে সে সম্পর্কে বিভ্রান্ত করার উপায়গুলি যুক্ত করুন, যাতে তারা কোনও কৌশল ব্যবহার না করে এমন কাউন্টার প্রস্তুত করার জন্য সময় এবং সংস্থান নষ্ট করার জন্য প্রতিপক্ষকে চালিত করতে পারে।

এখন যতক্ষণ না খেলোয়াড় তাদের প্রতিদ্বন্দ্বীকে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে ধীরে আসবে।


20
@gaazkam আমি এর সর্বাধিক সাধারণ উদাহরণটি পোকেমন। কোনও একক পোকেমন সেরা হতে পারে না কারণ "শক্তিশালী" টাইপযুক্ত অন্য কোনওটি এটি হারাতে পারে।
ডেভিড স্টারকি

5
@DavidStarkey যদিও অন্তত পোকেমন যান, Blissey একটি প্রশ্ন ছাড়া সেরা ডিফেন্ডার হয় Machamp সেরা জিম আক্রমণকারী উপার্জন ...
Eis

8
নিবন্ধন করুন রক-পেপার-কাঁচি গেম ডিজাইন আসলে এত সাধারণ, এটি সম্পর্কে একটি টিভি ট্রপস নিবন্ধ আছে
ফিলিপ

4
@ ডেভিডস্টারকি যখন থিওরিতে রক পেপারের কাঁচি খেলায় এমনভাবে কাজ করতে পারে তবে পোকেমন এটি অর্জন করতে সক্ষম হন না । কিছু পোকেমন অন্যের তুলনায় উদ্দেশ্যমূলকভাবে ভাল, সুতরাং আপনার "স্তর" (ওভার ইউজড, আন্ডার ইউজড, বিরল ব্যবহৃত ...) রয়েছে ... স্তরগুলি হ'ল জাপানি গেমগুলির একটি হলমার্ক যা ভারসাম্যকে অনুকূল নয় । অনেক জাপানি ফাইটিং গেমের একই সমস্যা রয়েছে, যেমনটি স্ম্যাশ ব্রাদার্স সিরিজ।
আফপা

3
@ এসএনবি সত্য, তবে স্তরগুলি সন্দেহাতীত সেরা বিকল্পের চেয়ে আলাদা are কোনও একক বিকল্পই সেরা হবে না কারণ এর পক্ষে একটি পাল্টা রয়েছে। স্তরের ইস্যুর অংশটি একক প্লেয়ার গেমের প্রাকৃতিক অগ্রগতি থেকে আসে। আপনার প্রথম কয়েকটি বিকল্প সম্ভবত আপনি পরে খুঁজে পাওয়া স্টাফগুলির সাথে প্রতিস্থাপন করবে।
ডেভিড স্টারকি

16

আপনি এটি বলেছেন: ডোটাতে আরপিএস ভারসাম্য এবং স্থির, লুকানো চরিত্র নির্বাচনের মিশ্রণ রয়েছে।

শত্রু দল যে চরিত্রগুলি খেলতে পছন্দ করে সেগুলি হ'ল লুকানো তথ্য এবং সুতরাং শত্রু কী খেলতে চলেছে তার একটি সম্ভাব্য মডেলের বিরুদ্ধে আপনার নিজের চরিত্রের পছন্দটি মূল্যায়ন করতে হবে। যেহেতু ডোটাতে ফলাফলগুলি লোলের চেয়ে নায়ক নির্বাচনের উপর নির্ভরশীল, তাই দু'জন নির্বাচিত নায়কের পক্ষে অত্যন্ত গুরুত্বপূর্ণ যে নায়কদের বিরুদ্ধে শক্তিশালী যে শত্রুরা খেলতে পারে এবং আপনি যে নায়কদের প্রতিহত করার সম্ভাবনা রয়েছে তা এড়াতে চান ঠিক একই জিনিস করছেন।

এর অর্থ হ'ল কোনও নায়ক যদি খুব জনপ্রিয় হয়ে ওঠে, তবে লোকেরা তার কাউন্টারগুলি আরও প্রায়ই খেলতে পছন্দ করবে, এমনকি যদি এই জাতীয় কাউন্টারগুলি জনপ্রিয় নায়কের মতো সাধারণভাবে শক্তিশালী না হয়। অন্য কথায়, ডোটার প্রভাবশালী মেটা নায়করা শত্রু নায়কদের সম্পর্কে একটি অগ্রাধিকার প্রত্যাশার উপর নির্ভরশীল। সুতরাং ভারসাম্যহীন প্যাচগুলির অভাবে এমনকি নায়ক ব্যবহার অরাজকভাবে ওঠানামা করে এবং কোনও মুহুর্তে এমনকি তাত্ত্বিকভাবে শক্তিশালী দল গঠনটি একটি উদ্দেশ্য-তৈরি কাউন্টার টিম দ্বারা পরাজিত হবে।

আমার মতে বিবিধ বীর ব্যবহারকে বাধ্য করার একটি সস্তা উপায়। খেলোয়াড়রা এমনকি খেলতে শুরু করার আগে যে ম্যাচগুলি স্থির করা হয় সেগুলি বিশেষ আকর্ষণীয় নয় তবে ডোটার জনপ্রিয়তা অবশ্যই পুরোপুরি অবৈধ নয় (আমি ডোটা বা লোল বিটিডব্লু উভয়ই খেলি না)।

মনে রাখবেন যে আপনি দুটি উপাদানগুলির মধ্যে একটি মুছে ফেললে পুরো জিনিসটি আর কাজ করে না: লল নায়কের পছন্দটি লুকানো থাকে তবে কাউন্টারগুলি ততটা শক্তিশালী না বলে তাত্ত্বিক মেটা টিমের একটি পর্যাপ্ত পরিমাণের সাথে যথাযথ কাউন্টার না থাকার ঝোঁক রয়েছে সুবিধা. ওভারওয়াচে আপনি নায়কদের মিডগেমটি স্যুইচ করতে পারেন এবং তাই কিছু বীরকে কঠোরভাবে মোকাবেলা করা সত্ত্বেও, আপনি যদি পাল্টা হয়ে থাকেন তবে আপনি স্যুইচ করতে পারেন এবং সাধারণত আপনি গতির ক্ষতি থেকে সেরে উঠতে পারেন। মজার বিষয় হল, ওভারওয়াচে কিছু বীরাঙ্গন মাঠে না থাকা সত্ত্বেও খেলার সময় পান না। এটি কেবলমাত্র সেই শক্ত কাউন্টারে শত্রুর সম্ভাব্য স্যুইচিংয়ের হুমকির কারণেই।


1
নায়ক পছন্দটি অবশ্যই এলএল- তে লুকিয়ে নেই - অন্তত আক্ষরিক অর্থে নয়। র‌্যাঙ্কড গেমগুলি একটি খসড়া স্টাইল পিক ব্যবহার করে তৈরি করা হয় , যাতে প্রতিটি দলই নায়কদের পালা করে এবং তাদের পছন্দগুলি অন্য দলের কাছে সর্বজনীন হয়।
টি। সর - মনিকা পুনরায় ইনস্টল করুন

@ টি.সর আমি ধরে নিলাম তিনি কেবল অন্ধ খসড়া গেমের মোডের বিষয়ে কথা বলছেন, ডটএ 2 এবং এলএল-এর সমস্ত প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলি খসড়া আদেশের সাথে খেলেছে, ডোটায় আপনি 'নিয়মিত' পাবগুলিতে দ্রুত পর্যাপ্ত পরিমাণ না বাছাইয়ের জন্য সোনা হারাচ্ছেন, যাতে আপনি প্রযুক্তিগতভাবে পারেন আপনি যদি অপেক্ষা না করেন তবে ইতিমধ্যে অন্য সবার বাছাইয়ের পরে বাছাই করুন, তবে মেটা পাবগুলি নিয়ে আলোচনা করার সময় সাধারণত যা কিছু সিদ্ধান্ত নেওয়া হয় তা হয় না।
কলস

আমি খেলে কিছুক্ষণ হয়ে গেছে তবে আমি মনে করি না যে কোনও "ব্লাইন্ড পিক" গেমের মোড রয়েছে - আফাইক আপনি সর্বদা দেখতে পারবেন শত্রু কী বীর নিয়েছে। আমি দেখেছি প্রতিযোগিতামূলক খেলা সব ক্ষেত্রে অবশ্যই এটি হয়েছে।
হোয়াটভিল

@WhatEvil আমি খুব বেশি লিগ খেলিনি, তবে আমার বিশ্বাস আছে, অন্ধ বাছাই এবং খসড়া পিক রয়েছে যেখানে খসড়া পিকের একটি খসড়া পর্যায় অন্তর্ভুক্ত রয়েছে যেখানে আপনি শত্রু কী বাছাই করছে তা দেখতে পাবে, এবং খেলায় যোগদানের আগে অন্ধ বাছাই করে আপনি বেছে নেবেন, খসড়া পিক সমস্ত প্রতিযোগিতামূলক গেমের মোডগুলিতে 'কেবল' পছন্দ।
কলসউ

13

এখানে উভয়ের খেলোয়াড়। বেশিরভাগ বৈশিষ্ট্যের জন্য DOTA এর একটি নির্দিষ্ট পরিমাণ ক্ষতির পরিমাণ রয়েছে। একটি লীনা চূড়ান্ত সর্বদা এক্স পরিমাণ ক্ষতি মোকাবেলা করবে যদি না শত্রুর দ্বারা তাদের ক্ষতি হয় যা তাদের ক্ষতি বাড়িয়ে তোলে। এর অর্থ হ'ল দক্ষতা থেকে ম্যাজ ড্যামেজ আউটপুট পুরো খেলায় তুলনামূলকভাবে একই থাকে।

যাইহোক, এটি অফসেট কিন্তু প্রতিটি চরিত্রের শক্তি, চটপটি, বুদ্ধি যেমন "মূল" স্ট্যাটাস রয়েছে। যা বেস অটো আক্রমণ ক্ষতি যোগ করে। ইউটিলিটি আইটেম এবং সক্রিয়করণ আইটেমগুলির বেশিরভাগ পরিবর্তন করে স্কেলিংটি আরও কিছুটা ধীরে ধীরে।

এটি প্রায় কোনও চরিত্রকে কার্যকর হতে দেয় কারণ আপনি প্রায় সর্বদা আপনার ইউটিলিটি আইটেমাইজেশন পরিবর্তন করে শত্রুকে পরাভূত করতে পারেন। পেস্কি ম্যাজ মোকাবেলায় বিকেবি (অ্যান্টি-ম্যাজিক ক্ষতি) পান। নিজেকে একজন জঙ্গলের হাত থেকে বাঁচার গতিশীলতা দিতে ফোর্স স্টাফ পান। এই আইটেম পরিবর্তনগুলি কার্যকরভাবে এলএল এর বিপরীতে কৌশলটি স্থানান্তর করতে পারে।

এমওবিএ জেনারে এলএল'র গ্রহণযোগ্যতাটি হ'ল একক একক শক্তিশালী মেটা তালিকার খেলায় বার্নআউট প্রতিরোধের জন্য শক্তিশালী চরিত্রগুলির ঘোরানো তালিকা থাকবে। এটি আইটেমাইজেশন এবং এপি / এডি দ্বারা ক্ষমতাকে এবং বিভিন্ন অনুপাতগুলিতে ক্ষতি প্রভাবিত করে দ্বারা উদ্বেগিত হয়।

"কিছু গেমের অবিচ্ছিন্নভাবে কেন বেশিরভাগ ক্ষেত্রে একটি কার্যকর কৌশল থাকে, অন্যদের কাছে অনেকগুলি থাকতে পারে?" এর গভীর গভীরতা অবলম্বন করতে। এটা নকশা দর্শন। উপরে উল্লিখিত হিসাবে এলওএল, ইচ্ছাকৃতভাবে মাস মেটা তালিকার স্বাদ রয়েছে। উপরে উল্লিখিত হিসাবে DOTA, ইচ্ছাকৃতভাবে স্পাই বনামের মতো নাটকটি আরও চালিয়ে যাওয়ার জন্য ধীরে ধীরে ক্রমবর্ধমান বৈশিষ্ট্যের সংমিশ্রণে এই জাতীয় বিভিন্ন ধরণের কাউন্টারগুলির উদ্দেশ্যে রয়েছে intention জ্ঞান সংগ্রহ এবং বাস্তবায়ন যেখানে স্পাই ব্যক্তিগত স্বীকৃতির চেয়ে সাধারণত গুরুত্বপূর্ণ হয়ে ওঠে (সাধারণত)।

ভারসাম্য রক্ষা করা শক্ত। সুতরাং, নির্দিষ্ট প্যাচগুলিতে কোন অক্ষরগুলি শক্তিশালী হয় তা পরিবর্তন করা বিভিন্নতার দিকে যায় এবং নকশার ক্ষেত্রে এটি সহজ। আপনি কী চরিত্রগুলি খেলতে পারেন তার দিক থেকে DOTA এর পদ্ধতির দিকটি অনেক বেশি ভঙ্গুর তবে অনেক বেশি ফলপ্রসূ। কখনও কখনও, নির্দিষ্ট দক্ষতা মেটা হয়ে ওঠে এবং এটি প্রাধান্য পেয়েছে তবে, সর্বদা একটি নির্দিষ্ট প্লেস্টাইল বা আইটেম সেট দিয়ে প্রতিরোধ করা যায়।


যেহেতু আমাদের কাছে কয়েকটি প্যাচ আইটেম (কেয়া) থেকে স্পেল অ্যাম্প ছিল এবং ইনট এছাড়াও স্পেল অ্যাম্প সরবরাহ করে (পাশাপাশি স্ট্র ম্যাজিক রেজিস্ট্যান্স সরবরাহ করে), তবে সরাসরি কোনও স্কেলিং না থাকলেও আপনি ডান কিনে এখনও আরও অনেক শক্তিশালী হতে পারেন আইটেমগুলি, ডোটা'র বেশিরভাগ 'নুকার'-এর সাধারণত গৌণ ভূমিকা থাকে যা তারা যাইহোক দেরিতে গেমের দিকে চলে।
কলস

এখন স্পেল অ্যাম্প রয়েছে তবে এটি ব্যয়বহুল এবং এর একটি সীমা রয়েছে, যা এলওএল-তে ঘটেনি (একমাত্র আসল সীমাটি আপনার কাছে কত আইটেম স্লট রয়েছে)।
হোস্টইভিল

7

গেমের দৃষ্টিকোণ থেকে অন্যান্য পোস্টগুলি যা বর্ণনা করেছে সেগুলিকে কেবল গেম তত্ত্বে একটি স্থিতিশীল মিশ্র কৌশল হিসাবে ভারসাম্য বলে। এখানে এর জন্য কিছু প্রয়োজনীয়তা রয়েছে:

আপনি সাধারণত অসম্পূর্ণ তথ্য বা যুগপত পদক্ষেপের একটি খেলা থাকতে চান। গেম তাত্ত্বিকভাবে, যুগপত পদক্ষেপগুলি অপূর্ণ তথ্যের একটি বিশেষ ক্ষেত্রে। অসম্পূর্ণ তথ্য ব্যতিরেকে, খেলোয়াড়ের প্রতিটি পছন্দ কোনও খেলোয়াড়ের জন্য সামান্য নমনীয়তার সাথে একটি অপ্টিমাইজেশানের সমস্যা হয়ে ওঠে। যদি একটি পছন্দ অন্যের চেয়ে কিছুটা ভাল হয় তবে তার পছন্দ করা উচিত। অপূর্ণ তথ্যের সাহায্যে একজন খেলোয়াড় এমন একটি পছন্দ করতে পারে যার মূল্য রয়েছে কারণ এটি অপ্রত্যাশিত, এমনকি সঠিক তথ্যের অধীনে অন্য খেলোয়াড়ের পক্ষে এই পছন্দটিকে সাব-আপ্টিমাল করার কৌশলও থাকবে।

অন্যান্য খেলোয়াড়দের সম্পর্কে অসম্পূর্ণ তথ্য সহ একটি খেলা থাকাও যা সহায়ক helpful অন্য খেলোয়াড়ের লক্ষ্য বা দক্ষতা না জানার অর্থ, খেলোয়াড়ের অন্য খেলোয়াড়ের লক্ষ্য বা দক্ষতা সম্পর্কে বিশ্বাসের উপর নির্ভর করে বিভিন্ন কৌশল অনুকূল হতে পারে।

প্রশ্নটি কী মিশ্র কৌশলটি স্থিতিশীল করে তোলে? মনে করুন মিশ্র কৌশলটির সাম্যাবস্থা থেকে সামান্য বিচ্যুতি (অল্প পরিমাণে একটি ক্রমের সম্ভাবনা বাড়ানো) অন্যকে এমনভাবে প্রতিক্রিয়া জানাতে উত্সাহিত করে যে খেলোয়াড় মিশ্র কৌশলগত ভারসাম্য থেকে আরও দূরে সরে যেতে চায়। তাহলে এই ভারসাম্যটি অস্থিতিশীল এবং বাস্তবে এটি পরিলক্ষিত হওয়ার সম্ভাবনা কম। যা ভারসাম্যকে স্থিতিশীল করে তোলে তা হ'ল অন্য খেলোয়াড়ের আমার বিচ্যুতির পক্ষে সর্বোত্তম প্রতিক্রিয়া রয়েছে, যেমন আমি ভারসাম্যের দিকে ফিরে যেতে চাই। হার্ড কাউন্টারগুলি যেমন একটি প্রক্রিয়া সরবরাহ করে। যদি কোনও খেলোয়াড় আরও বেশি সম্ভাবনার সাথে একটি নির্দিষ্ট পদক্ষেপ নেয়, তবে অন্যান্য খেলোয়াড়রা সেই ক্রিয়াকলাপের আরও বেশি সম্ভাবনার সাথে কঠোর কাউন্টার খেললে সাড়া দেবে এবং খেলোয়াড়কে সেই ক্রিয়াকলাপের সম্ভাবনা হ্রাস করতে উত্সাহিত করবে।

এখানে কিছু গেম কৌশলগত বৈচিত্র্য অর্জন করে। রক পেপার কাঁচি হ'ল হার্ড কাউন্টারগুলির সাথে একযোগে চলা গেম। সুতরাং, কৌশলগুলির সংখ্যা প্রদত্ত সর্বাধিক বৈচিত্র্যের সাথে এটির একটি স্থিতিশীল মিশ্র কৌশল রয়েছে। দাবা ক্রমক্রমিক পদক্ষেপে নিখুঁত তথ্যের একটি খেলা। নীতিগতভাবে কৌশলগত বৈচিত্র্যের জন্য এটি খারাপ। তবে, আমাদের সীমিত কম্পিউটেশনাল দক্ষতা দেওয়া, এটি আসলে অসম্পূর্ণ তথ্যের একটি খেলা কারণ কোনও প্লেয়ারই সর্বোত্তম কৌশলটি শেষ পর্যন্ত গণনা করতে পারে না। তদুপরি, সর্বোচ্চ স্তরে এটি অসম্পূর্ণ তথ্যের একটি খেলা কারণ খেলোয়াড়রা জানে না যে প্রতিপক্ষ কোন উদ্বোধন প্রস্তুত করেছে।


4

আমি এলওএল বা ডোটার সাথে প্রাথমিকভাবে পরিচিত নই এবং কোনও ক্ষেত্রেই এর একটি সুনির্দিষ্ট বা বিস্তৃত উত্তর পাওয়া মুশকিল হবে, তবে আমি পর্যবেক্ষণ করেছি এমন কিছু ব্যবস্থা ভাগ করার অনুমতি দিন।

পছন্দ

নির্বুদ্ধ দৃষ্টিভঙ্গি থেকে, খেলোয়াড়দের কাছে আপনি যত বেশি অনন্য বিকল্পগুলি অফার করেন, তত বেশি ঝুঁকির মধ্যে যেগুলির মধ্যে একটি অতিরিক্ত বিদ্যুতের দেখা দেয় এবং / অথবা কিছু মূল যান্ত্রিক নষ্ট হয়ে যায়। ডোটা / এলএল-তে, খেলতে সক্ষম চরিত্রগুলির প্রত্যেকের নিজস্ব অনন্য ক্ষমতা রয়েছে, তাই তাদের মধ্যে যদি কেবল একটির খুব শক্তিশালী দেখা দেয়, তবে এটি মেটাগেমটি গঠন করবে। বিষয়টিকে আরও খারাপ করে তোলার জন্য, অনেক খেলোয়াড়ই কৌশলটিকে সবচেয়ে শক্তিশালী বলে মনে করেন, ভারসাম্যহীনতা অতিরঞ্জিত করে যাকেই কম-বেশি অন্ধভাবে ঝুঁকছেন।

এটি হ্রাস করার একটি সাধারণ পদ্ধতি হ'ল ক্লাস বা ভূমিকাগুলির মাধ্যমে বিশেষজ্ঞকরণ চালু করা (উদাহরণস্বরূপ ট্যাঙ্ক, স্প্যান্ক, বেশিরভাগ এমএমওতে নিরাময়কারী)। ধারণাটি হ'ল যদি বিভিন্ন বিকল্পগুলি বিভিন্ন বিভাগে প্রতিযোগিতা করে তবে কমপক্ষে কিছুটা বৈচিত্র্য থাকতে হবে (উদাহরণস্বরূপ মিনিমিয়াম, একটি অনুকূল ট্যাংক, ক্ষতির ডিলার এবং নিরাময়ের পরিবর্তে কেবলমাত্র একটি অনুকূল চরিত্রের পরিবর্তে)।

বাস্তবে, এই পদ্ধতির pigeonholing উভয় পৃথক অপশনের বিপদ বহন করে (ক ক্ষতি ব্যাপারী এখন মাপা যেতে পারে শুধুমাত্র তাদের DPS দ্বারা সহজে "বেস্ট" পছন্দ এটি তৈরীর) এবং সামগ্রিক রচনা (ক পার্টি দরকার একটি ট্যাংক এবং একটি আছে চিকিত্সক)।

উপরেরটি একটি নির্দিষ্ট মেটাগামকে "প্রি-ইম্প্ট" করার কার্যকর একটি কার্যকর প্রচেষ্টা, কার্যকরভাবে, আলাদা আলাদা কোডিং করে, এভাবে (কার্যকর) পছন্দ সীমাবদ্ধ করে দেয়। এটি ইচ্ছাকৃত হতে পারে, কারণ এটি পছন্দসই প্লে স্টাইলের দিকে ভারসাম্য বজায় রাখা আরও গতিময় করে তুলতে পারে (ব্লিস্টার্ড এটি অনেক কিছু করতে পছন্দ করে) তবে পছন্দসই হোক বা না হোক এটি একটি "বাসি" মেটাতে প্রবাহিত করবে যা ভারীভাবে দোলা দেয় ভারসাম্য প্যাচ সহ এলওএল সম্ভবত সেই বিভাগে পড়বে।

কাউন্টারে

আমি যুক্তি দিয়ে বলব যে যেখানে কোনও বিকল্প "হার্ড বনাম সফট কাউন্টার" এর ক্ষেত্রে আসে সেখানে বিকল্পগুলি কীভাবে নির্বাচন করা হয় এবং খেলোয়াড়ের প্রতিপক্ষের পছন্দের ক্ষেত্রে কী কী পদ্ধতিতে প্রতিক্রিয়া দেখাতে হয় তার চেয়ে অনেক কম গুরুত্বপূর্ণ।

উদাহরণস্বরূপ, স্টারক্রাফ্ট ২ বিবেচনা করুন। থাম্বের নিয়ম হিসাবে, শত্রুকে স্কাউটিংয়ের আগে আপনাকে একটি বিল্ড বাছাই করতে হবে। একবার আপনি যখন জানবেন যে তারা কী করছে, আপনি অবশ্যই প্রতিক্রিয়া জানাতে পারেন, তবে এতে সময় লাগে। ফিলিপ সেই মন গেমের দিকটি বেশ ভালভাবে বর্ণনা করেছে।

বলুন আপনি রোচেসের হয়ে গেছেন এবং আপনার প্রতিপক্ষ ফিনিক্সে গিয়েছেন। এটি (যুক্তিসঙ্গত সংখ্যায়) একটি শক্ত কাউন্টার, রোচরা কখনও আপ করতে পারে না। তবে এর অর্থ এই নয় যে আপনি খেলাটি হেরে গেছেন, আপনি অন্য কোনও কিছুর মধ্যে রূপান্তর না হওয়া পর্যন্ত আপনার কেবলমাত্র অসুবিধায় আছেন, বলুন, লিঙ্গ / বেন / হাইড্রা।

এখন, এলওএল / ডোটায়, আপনি চ্যাম্পিয়ন মিড গেমটি স্যুইচ করতে পারবেন না, তবে আপনি আইটেমগুলি বেছে নিতে পারেন এবং একটি সীমাবদ্ধ ডিগ্রীতে মানিয়ে নিতে আপনার কৌশলগুলি পরিবর্তন করতে পারেন। আপনার প্রাথমিক চ্যাম্পিয়ন বাছাইয়ের তুলনায় এই মিড-ম্যাচের সিদ্ধান্তগুলির আপেক্ষিক প্রভাব হ'ল উইগল রুম "এটি কার্যকর করে তোলে যে কৌশল কার্যকর করার জন্য আপনার কাছে থাকা" উইগল রুম "নির্ধারণ করে, সম্ভাব্য কৌশলগুলির পরিসর এবং বৈচিত্রকে প্রভাবিত করে।

সমন্বয় এবং মিথস্ক্রিয়া

থাম্বের নিয়ম হিসাবে, বিকল্পগুলি প্রতিযোগিতা করে, তবে (অর্থপূর্ণভাবে) ইন্টারঅ্যাক করে না এমন একটি সর্বোত্তম বিকল্প উদীয়মান হয় এবং বাকীটি পর্যায়ক্রমে বেরিয়ে আসে।

ডি অ্যান্ড ডি ৩.৫-এর স্পেলকাস্টারগুলির মধ্যে অন্যান্য অনেক কৌশলগুলির মধ্যে একটি দানবকে পরাস্ত করার জন্য দুটি একই ধরণের পদ্ধতি ছিল: তাদের হিটপয়েন্টগুলি শূন্যে হ্রাস করা, বা তাদের দক্ষতার স্কোরগুলির একটির (শক্তি, বুদ্ধি ইত্যাদি) শূন্যে হ্রাস করা। পরেরটি সামান্য সহজ হয়ে উঠল, তাই চরিত্রটি-অনুকূলকরণকারী খেলোয়াড়রা বেছে নেবে।

এই ক্ষেত্রে, সংখ্যা পরিবর্তন করা সাধারণত খেলোয়াড়দের সেরা বিকল্পটি নির্ধারণ না করা অবধি কয়েকদিন বিশৃঙ্খলার দিকে নিয়ে যায়।

বিবিধ এবং ম্যালেবলযোগ্য মেটাগামের স্বার্থে, বিকল্পগুলির সাথে ইন্টারঅ্যাক্ট করা প্রয়োজন। এটি কাউন্টারগুলির আকারে ("রক-পেপার-কাঁচি"), সিঙ্কেরিজ বা সম্পূর্ণ অন্য কিছু হতে পারে, ধারণাটি একটি উপাদান উপস্থিতি কৌশলগত ভূমিকা বা অন্যটির মান পরিবর্তন করে, প্ররোচিত মান পরিবর্তন করে উপাদান ("নিখুঁত ভারসাম্যহীন" এর পিছনে মূলনীতি)।

আবার, যদি আপনি বিস্তৃত ইন্টারঅ্যাকশন সরবরাহ না করেন তবে আপনার মেটাগামকে মারাত্মকভাবে সীমাবদ্ধ করার ঝুঁকি রয়েছে। আগুনের ক্ষতি যদি অস্বাভাবিকভাবে সাধারণ বা শক্তিশালী হয় এবং আইস আর্মার তার একমাত্র পাল্টা, অনুমান করুন যে প্রত্যেকটি বানান কীভাবে প্যাক করবে?

এখন, যদি আমি পিএসকোলের বর্ণনার ভিত্তিতে কোনও অনুমানের ঝুঁকিতে পড়ি, এটি এলএল এর অনমনীয় ভূমিকা এবং গলি কাঠামোটির সাথে এই পেরেকটিও আঘাত করতে পারে বলে মনে হচ্ছে।


2

এগুলি সমস্তকে শাসন করার জন্য একটি কৌশল থাকা গেমটি ঠিক কী করে তোলে এবং এর পরিবর্তে একাধিক টেকসই কৌশল থাকার কারণে একটি খেলা ঠিক কী করে?

  • খেলোয়াড়কে বিভিন্ন বিকল্পের অফার করে এমন একাধিক ইন্টারেক্টিভ গেম মেকানিক্স যা এক বা একাধিক বিজয়ের শর্তের দিকে নিয়ে যেতে পারে।
  • একযোগে বিজয়ের শর্তগুলির মোট সংখ্যা, এবং প্রতিটি বিজয় শর্ত অর্জনে বাধাগুলি কতটা আলগা বা আলগা হয়, খেলার মাধ্যমে প্রতিটি পদক্ষেপে।
  • ডিজাইনারগণ বিভিন্ন কৌশল স্বীকৃত করতে এবং তার উপর বিভিন্ন উপকারিতা এবং ধারণা চাপিয়ে দেওয়ার ক্ষমতা রাখে।

আরও পরিপক্ক মোডস এবং আরও সাম্প্রতিক গেমগুলিতে ডিজাইনার দ্বারা (গতিশীল) ভারসাম্য রক্ষার জন্য আরও মনোযোগ প্রয়োগ করার ঝোঁক রয়েছে, যা ভাল গেমের নকশা তৈরি করে, কীভাবে বৃদ্ধি পায় তার যৌথ মানবিক জ্ঞান হিসাবে।

যে কোনও প্রারম্ভিক গেমের প্রোটোটাইপ, এটি ভারসাম্য বজায় রাখার প্রয়াসের অভাবে, মারাত্মক ভারসাম্যহীন হবে । আমরা যত বেশি গতিশীলতা প্রবর্তন করব, খেলোয়াড়কে আমরা তত বেশি সম্ভাব্য পাথ দেই যা আরও ভাল ভারসাম্যের সুযোগ দিতে পারে ; যাইহোক, এই এখনও খেলা পরোক্ষভাবে না হয় আরো সুষম সেখানে এখন শুধু যে আরো পছন্দ, যার মাধ্যমে প্লেয়ার, পারে অন্যান্য কৌশল উপর সফল।

এমওবিএ ঘরানার দুটি গেমের (কেবলমাত্র এওএস-এর পরে দ্বিতীয়) ডিওটিএ হ'ল বড়, এবং আমি বলব যে এ কারণেই এটি ডিজাইনের নকশাকে আরও প্রারম্ভিক "বেছে নেওয়ার আগে" ধরে রাখে।

এওই, ওয়ার্ল্ডস ব্যাটলিক্রি তৃতীয়, রাইজ অফ নেশনস, টোটাল অ্যানিলেশন এবং আরটিএস জেনার-এ দেখা গেছে, খেলোয়াড়দের বিভিন্ন ধরণের বিভিন্ন ফলাফল প্রদান করা মোটামুটি প্রয়োজনীয়, যা বিজয়ের দিকে নিয়ে যেতে পারে। যে গেমটি এটি না করে প্রথমত, তার প্লেয়ার বেসকে দক্ষতার সাথে সর্বোত্তম করে ওয়ান মেট্রিক অব সাফল্য অর্জনের উদ্দেশ্যে তাদের সংকীর্ণ করা হয়, উদাহরণস্বরূপ, টুইচ-ভিত্তিক প্রথম ব্যক্তি শ্যুটার।

গুরুতরভাবে, ডিজাইনাররা (উচিত) বিভিন্ন প্লে স্টাইল সমর্থন করতে চান। এর অর্থ এখানে ইতিমধ্যে উল্লিখিত এক্স-বিটস-ওয়াই-বিটস-জেড-বিটস-এক্স ধরণের চক্রের মতো কিছুকে মঞ্জুরি দিন, যদিও এই গ্রাফটি কেবল তিনটি অংশের এক্সওয়াইজেড রিংয়ের চেয়ে অনেক বেশি জটিল হতে পারে। বিকল্পগুলি হ'ল ভাল গেমপ্লে এর বৈশিষ্ট্য।

তবে এটি সব ডিজাইনারদের টার্গেট মার্কেটের উপর নির্ভর করে। যদি ডোটিএর টার্গেটটি পুরানো খেলোয়াড় যারা 15+ বছর ধরে এমওবিএ খেলছে তারা খুশি হয়, তবে তারা গতি পরিবর্তন করে না, তাই না? তাদের জন্য মূল হতে পারে (এবং সম্ভবত এটি) পুরানো, অনুগত ফ্যানবেসকে খুশি রাখতে is


1
আমি বিশ্বাস করি যে, বাস্তবে, আপনি যে কৌশলটি বর্ণনা করেছেন সেটিকে "আপনি আশা করি অনুসন্ধানের জায়গাটি যথেষ্ট বড় করে তুলেছি এবং পর্যাপ্ত স্থানীয় অনুকূলতা রয়েছে যা ফ্যানবেস সেই জীবদ্দশায় একটি সত্য কৌশল খুঁজে পাবে না যেখানে আমরা আমাদের যত্ন নিই খেলা "।

2

একটি তুচ্ছ খেলা দেওয়া একটি বিজয়ী কৌশল খুঁজে পেতে সময় / কাজ লাগে

একবার একটি উইনিং কৌশল পাওয়া গেছে অন্যান্য কৌশল করা যাবে এটা পাল্টা অভিযোজিত

অভিযোজনগুলি পাওয়া গেলে কৌশলটিকে দুর্বল হিসাবে বিবেচনা করা হয়। কোনও অভিযোজন না পাওয়া গেলে কৌশলটি শক্ত

অবশেষে কৌশলগুলি "শক্তিশালী" হবে কারণ তারা "দুর্বল" কৌশলগুলি কাটিয়ে উঠতে সক্ষম হতে দেখিয়েছে। প্রতিটি বর্তমান বিজয়ী কৌশলটি মেটাকে শক্তিশালী হিসাবে বিবেচনা করা হয় তবে সময় যত বেশি বাড়ছে দুর্বল হিসাবে বিবেচিত হবে।

মেটা তারপরে একক কৌশল হয়ে উঠতে পারে যা শক্তিশালী বনাম সমস্ত কিছু বা এটি দুর্বল কৌশলগুলির একটি সেট হয়ে যায় যা একে অপরের সাথে লড়াই করে তবে অন্যান্য সমস্ত পরিচিত কৌশলগুলির বিরুদ্ধে শক্তিশালী।

মেটা হ'ল খেলোয়াড়রা ভাবছেন সেখানে কার্যকর কৌশলগুলির একটি স্থিতিশীল সেট রয়েছে। এটি যে সম্ভাব্য কৌশলগুলি হতে পারে তার সাথে কোনও সম্পর্ক নেই।

একটি "অতিরিক্ত ভারসাম্যহীন" গেমটিতে নতুন বিজয়ী কৌশলগুলি শক্তিশালী বনাম পুরানো কৌশলগুলি সম্ভবত শক্তিশালী হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে, কারণ কৌশল স্থাপনের পরে অভিযোজন করার জন্য সময় বা পছন্দগুলির অভাব রয়েছে

একটি "ভারসাম্যহীন" গেমটিতে নতুন কৌশলগুলি পুরানো কৌশলগুলি দুর্বল হওয়ার সম্ভাবনা রয়েছে, কারণ কৌশলটি ব্যবহারের পরে অভিযোজিত এবং কাটিয়ে উঠতে সময় দেওয়া হয়

ডোটা "অত্যধিক ভারসাম্যযুক্ত" ( লোলের তুলনায়), প্রতিটি কিছুর একটি পাল্টা থাকে এবং সেই কাউন্টারে একটি কাউন্টার থাকে ইত্যাদি এটি মূলত কারণ গেমটি কঠোর, অবিস্মরণীয়, অনাকাঙ্ক্ষিত এবং অনিশ্চিত। একবার আপনি যখন অবাক হয়ে যান তবে পুনরুদ্ধার হতে খুব দেরী । অজানা প্রহার পরিচিত known

ললটি "ভারসাম্যহীন" ( ডোটার তুলনায়) কারণ গেমটি আরও স্বজ্ঞাত, এটি একবার যুক্তিযুক্ত হওয়া এবং একবার প্রয়োগ করার পরে প্রয়োগ করা সহজ । দাঙ্গা দীর্ঘক্ষণ ডিজাইন নির্দেশিকাগুলি সরিয়ে দিয়েছে যা সুস্পষ্টভাবে এটি সুষমর অধীনে তৈরি করে তবে এটি গেমটিতে থাকে lives উল্লেখযোগ্যভাবে (অতীতে) লল প্রয়োগ করেছিলেন যে দক্ষতা ব্যবহার করা কখনই ভুল নয়, কেবল অনুকূল নয়। ভুল নয় মানে ন্যূনতম এবং সর্বোত্তম দক্ষতার ব্যবহারের মধ্যে ব্যবধানটি ছোট। এই দক্ষতার মেঝের কারণে কোনও কৌশল প্রয়োগে ব্যর্থ হওয়া দোলের ওপরে লোলে কম প্রভাব ফেলবে ।


2

অনেকগুলি কার্যকর কৌশল নিয়ে একটি গেম তৈরির দুটি পদক্ষেপ রয়েছে: 1. এমন একটি গেম তৈরি করুন যেখানে জয় উভয় খেলোয়াড়ের পছন্দের উপর নির্ভর করে ২. এমন একটি সম্প্রদায়কে গড়ে তুলুন যা গেমটি খেলতে সৃজনশীল পদ্ধতির জন্য উত্সাহ দেয়

নিজেই প্রথম অংশটি একটি বিশাল সমস্যা নয়, রক পেপার কাঁচিগুলির একটি সাধারণ উদাহরণ, তবে কৌশলটি আসে কীভাবে এটি দ্বিতীয় অংশের সাথে ইন্টারেক্ট করে। গেমটি অন্বেষণ করে এমন একটি সম্প্রদায় থাকার জন্য সেখানে কিছু অন্বেষণ করার দরকার আছে। ডোটা বা স্টারক্রাফ্টের ক্ষেত্রে এর অর্থ বিচক্ষণতার চেয়ে প্রচুর চলন্ত অংশ এবং অবিচ্ছিন্ন পছন্দ। উদাহরণস্বরূপ, স্টারক্রাফ্টে অবস্থানের ইউনিটগুলি কীভাবে ফলাফলকে প্রভাবিত করতে পারে এবং জিনিসগুলি গ্রিডে ফেলে রাখলে কীভাবে তা পরিবর্তিত হতে পারে তা বিবেচনা করুন। (গ্রিড ভিত্তিক গেমগুলির গভীরতা থাকতে পারে না এমন নয়)। এই সমস্ত কারণ খেলোয়াড়দের ম্যানিপুলেট করতে নিয়ন্ত্রণের অনেক পয়েন্ট দেয়।

তবে, সম্প্রদায়কে এমন জিনিস দেওয়াও জরুরি যেগুলি দৃ concrete়ভাবে জানানো যেতে পারে। কোনও এমওবিএ কেনার বা স্টারক্রাফ্টে সময় তৈরির আইটেমগুলি এর ভাল উদাহরণ। এটি সম্প্রদায়কে একটি ভাগ করা ভাষা দেয় তবে সময়ের আগেই যদি সিদ্ধান্ত নেওয়া যায় তবে কঠোরতার দিকেও নিয়ে যেতে পারে।

এই সমস্ত ক্ষেত্রে সর্বাধিক গুরুত্বপূর্ণ বিষয়টি বুঝতে হবে যে এই ধরণের গেমগুলির মধ্যে ভারসাম্য বেশিরভাগই একটি সামাজিক গঠন। আপনি যদি সম্প্রদায়টি সিদ্ধান্ত নিয়েছিলেন যে গেমটি জিততে কেবলমাত্র একটি উপায় আছে তবে তা যদি সত্য হয় তবে তা বিবেচ্য নয়।

এটি একটি সম্প্রদায়কে চাষাবাদ করে দ্বিতীয় ধাপে নিয়ে যায়।

একটি কৌশল কেন অনেক কৌশল থাকার জন্য গুরুত্বপূর্ণ? কারণ সম্প্রদায়টি হ'ল প্রকৃতপক্ষে কৌশলগুলি ব্যবহার করা। লিগ অফ লেজেন্ডস প্যাচকে উদাহরণ হিসাবে ব্যবহার করে, সেই সময়ে মেটা পরিবর্তিত হয় কেবলমাত্র আসল ভারসাম্য পরিবর্তনের কারণে নয়, তবে আরও বেশি কারণ সম্প্রদায়টি জিনিসগুলি পরিবর্তনের প্রত্যাশা করে । হঠাৎ, নতুন ধারণাগুলি অনুমোদিত এবং মেটা অ্যাডাপ্ট করে। আপনি বলতে পারেন যে যখন কোনও সম্প্রদায় এমন আচরণ করে যে কোনও ভারসাম্য পরিবর্তন হয়েছিল যখন প্যাচ নোটগুলিতে এটি ভুল ছিল।

কীভাবে মেটাকে পরিবর্তন করা উচিত, কে এটি পরিবর্তন করতে পারে, এর সাথে কতটা মেনে চলতে হবে এবং কীভাবে এটি প্রয়োগ করা উচিত তার চারপাশে বিভিন্ন সম্প্রদায়ের বিভিন্ন প্রত্যাশা রয়েছে। লীগ সম্প্রদায়, মাঝে মাঝে বিষাক্ত আচরণের মাধ্যমে মেটা মেনে চলা প্রয়োগ করে, যেমন আফ্কিং বা মৌখিক হয়রানির ফলে যা অত্যন্ত কঠোর মেটাতে পরিচালিত করে। আপনি যদি এমন একটি সম্প্রদায় গড়ে তুলতে পারেন যা স্ব পুলিশকে এত কার্যকরভাবে প্রভাবিত করে না যে আপনি এড়াতে পারেন।

আপনাকে নিশ্চিত করতে হবে যে অনন্য, অদ্ভুত এবং ক্রেজি কৌশলগুলি আবিষ্কার করার আগে তাদের স্কোয়াশ করা হয়নি। ব্যর্থতার ব্যয় হ্রাস করা, ইতিবাচক খেলোয়াড়ের মিথস্ক্রিয়াকে উত্সাহ দেওয়া এবং খেলোয়াড়দের জন্য অনুশীলন ও পরীক্ষার জন্য জায়গা (নতুন, পুরাতন, দক্ষ, দক্ষ নয়) প্রমাণ করার জন্য এটি সাধন করার জন্য ব্যবহৃত সরঞ্জাম হতে পারে। খেলোয়াড়দের গেমের স্থানটি নির্দ্বিধায় মুক্ত মনে করার জন্য বেশ কয়েকটি উপায় রয়েছে।

এমনকি ছদ্মবেশযুক্ত মেটাসযুক্ত গেমগুলিতে আপনি প্রায়শই দেখতে পাবেন যে গেমটি প্রো দৃশ্যে কী হতে পারে। প্রো খেলোয়াড়দের সামাজিক অবস্থান আছে, সেখানে দক্ষতা অর্জনের জন্য মেটা ভাঙ্গতে এবং প্রায়শই করার দক্ষতার সুযোগ রয়েছে।

সুতরাং, আমি মনে করি একটি স্থানান্তর মেটাতে গোপন সসটি এমন একটি সম্প্রদায় যা মেটা স্থানান্তর করে, গেমটি কেবল এর জন্য স্থান সরবরাহ করে।


@ অ্যালেক্সান্ড্রেভেল্যানকোর্ট ভাল পয়েন্ট আমি প্রশ্নের উত্তর আরও ভাল করার চেষ্টা করার উত্তর সম্পাদনা করেছি।
আলেকজান্ডার লিন্ডসে

1

লিগ প্লেয়ার এখানে, সুতরাং আমি ডোটা সম্পর্কে যা কিছু বলি তা লবণের দানা দিয়ে নিতে হবে।

লীগ বিভিন্ন স্বতন্ত্র ভূমিকা / লেনগুলি মনে রেখে সমর্থন করার জন্য ডিজাইন করা হয়েছে: সমর্থন, ক্যারি, মিড, জঙ্গল, শীর্ষ। সাম্প্রতিককালে গেমটি একেবারে পরিবর্তিত হয়েছে এবং মেটা প্রতিফলিত হয়েছে যে (কোনও মার্কসম্যান বহনকারী হিসাবে নয়, হাইপার ক্যারি ফানেলিং ইত্যাদি), সেই ভূমিকাগুলি বেশ সামঞ্জস্যপূর্ণ এবং দাঙ্গা পরিবর্তনগুলি এটিকে ধরে রাখার লক্ষ্য বলে মনে হয় (যেমন ফানেলিংকে অসম্ভব করে তুলুন) , সুতরাং মাঝামাঝি কোনও "জঙ্গল সমর্থন" নেই)। তবে সম্ভবত, আপনি টপলিনে সাপোর্ট চ্যাম্প বা জঙ্গলে ম্যাসেজ দেখতে পাবেন না ges যা বলেছিল যে, প্রতিবারই পরিবর্তন হয়, এটি নির্দিষ্ট ধরণের চ্যাম্পকে লক্ষ্য করে, যেমন ট্যাঙ্ক বাফ বা একটি ঘাতক আইটেমটি অপূর্ণ হয়ে যায়, আপনি বেশিরভাগ ক্ষেত্রেই এই পরিবর্তনগুলি অনুভব করেন ভূমিকা, those ধরণের চ্যাম্পগুলি বাছাই হয়ে যায়। উদাহরণস্বরূপ ট্যাঙ্ক টপ টপ, জঙ্গল অ্যান্ড সাপোর্ট, হত্যাকারীরা মাঝখানে, সম্ভবত শীর্ষ এবং সাম্প্রতিক ভূমিকাতে এইভাবে মেটাতে একটি দোল তৈরি করে।

ডোটা 2-র পরিবর্তনগুলি বেশিরভাগ নরম, মেটা সামঞ্জস্য করার চেষ্টা করে, এইভাবে একটি সমতল ক্ষেত্র তৈরি করে, যেখানে সমস্ত কিছুই সম্ভব, তবে যেহেতু সত্যিকারের শক্ত কাউন্টার রয়েছে, তাই নায়ক নির্বাচনটি আরও গুরুত্বপূর্ণ এবং কৌশলগত। দক্ষতার সাথে আপনি এতটা ক্ষতিপূরণ দিতে পারবেন না (উদাহরণস্বরূপ লিগের তুলনায় ডোতার কাছে কম দক্ষতা রয়েছে), এবং আপনাকে নির্ভর করতে হবে, যা সবাই জানে, প্রতিটি অন্যান্য চ্যাম্প কী করে।

এটি মেটা প্রতিষ্ঠা করা খুব শক্ত করে তোলে, কারণ মেটা 2 বা 3 চ্যাম্পের সাথে লড়াই করতে পারে। সুতরাং ভালভ চ্যাম্পগুলিকে যথাসম্ভব ভারসাম্য বজায় রাখতে আগ্রহী।

দাঙ্গা এই পরিবর্তনগুলি ভারী হাতে রাখে, সম্ভবত শক্তিশালী মেটা দোলনের স্বার্থে এবং এভাবে পাল্টা মেটা তৈরি করা ইত্যাদি। এবং সম্ভবত, এই "পারফেক্ট ভারসাম্যহীনতা" রাখতে তাদের আগ্রহ। অতিরিক্ত ক্রেডিট এই সম্পর্কে দুর্দান্ত ভিডিও ছিল।


2
সাবেক পর ডোটা খেলোয়াড় হিসাবে: নেই যে অনেক সত্যিই কঠিন কাউন্টার, এবং আপনি পাল্টা-বাছাই করা, দক্ষতার সঙ্গে কঠিন আপনার প্রতিপক্ষের outplaying এবং ডান আইটেম (এমনকি সর্বোচ্চ এ কিনে পাবার জন্য পুষিয়ে একটি সম্পূর্ণ অনেক কিছু করতে পারি স্তরটি আমি "খারাপ" ম্যাচ আপকে স্বয়ংক্রিয়ভাবে ক্ষতির অর্থ হিসাবে প্রত্যাশা করব না, তবে এটি গেমটি আরও জটিল করে তুলবে)।
নটথ্যগুয়ে

1

আপনি হার্ড কাউন্টার এবং নরম কাউন্টার উল্লেখ। এগুলি কী আলাদা করে? তাদের মধ্যে পার্থক্য কেবল যদি কোনও কাউন্টার কাটিয়ে উঠতে পারে বা না পারে।

উদাহরণস্বরূপ, রক-পেপার-কাঁচি একটি হার্ড-কাউন্টার-খেলা। এর অর্থ যে একটি বিকল্প অবশ্যই অন্যটিকে কাউন্টার করে। কাগজ কতটা চেষ্টা করে, তা সর্বদা স্কিকারের কাছে হারাবে।

অন্য উদাহরণ হিসাবে, আপনি যদি কোনও শক্তিশালী ধরণের পোকেমন বিরুদ্ধে একটি অকার্যকর পোকেমন খেলেন, তবে আপনার অসুবিধা হবে, তবে এর অর্থ এই নয় যে আপনি জিততে পারবেন না। অতএব, এটি একটি নরম কাউন্টার।

আমরা একটি হার্ড কাউন্টার এবং একটি নরম কাউন্টার মধ্যে লাইন আঁকতে কোথায়? এটি সত্যিই একটি ভাল প্রশ্ন। আমি মনে করি না যে আমরা এমন একটি সংজ্ঞা তৈরি করতে পারি যা প্রত্যেকে সম্মত হয়।

প্রযুক্তিগতভাবে বলতে গেলে, আপনার কাউন্টারে থাকা শত্রুর কাছ থেকে + 100% ক্ষতি নেওয়া এবং সেই শত্রুকে কেবল 1% ক্ষতি করা নরম কাউন্টার। শত্রু যদি কখনও আপনাকে আঘাত করে না এবং আপনি নিয়মিতভাবে শত্রুকে আঘাত করেন তবে আপনি প্রযুক্তিগতভাবে এখনও জিততে পারবেন।
তবে এটি প্রসঙ্গে সত্য হতে পারে না (নিরাময়কারী, পশন, মানা সীমাবদ্ধতা, স্বাস্থ্য পুনরায়, ...)

প্রশ্নটি হ'ল যুক্তিযুক্ত কী সম্ভব এবং এর অর্থ হ'ল আপনাকে যুক্তিসঙ্গত কী সংজ্ঞা দিতে হবে যা সহজাতভাবে বিষয়গত। বাস্তবে অসম্ভব বলে বিবেচিত হওয়ার জন্য কোনও কিছুকে অবশ্যই কতটা অসম্ভব হতে হবে?


আমি কী জিজ্ঞাসা করতে পারি, তাদের সমস্তকে শাসন করার জন্য একটি কৌশল থাকা গেমটি ঠিক কীভাবে তৈরি করে এবং এর পরিবর্তে একাধিক টেকসই কৌশল থাকা গেমটি ঠিক কী করে তোলে?

নিজেকে মাল্টিপ্লেয়ার বনাম গেমের মধ্যে সীমাবদ্ধ করে রাখা, দুটি প্রধান গেম উত্সাহ দেয়:

  • সেরা ফলাফল প্রাপ্ত
  • প্রতিপক্ষকে মারধর করা

যখন তারা প্রায়শই মিলিত হয়, দুটি বিকল্পের মধ্যে অগ্রাধিকার পরিবর্তন করা প্রায়শই বিভিন্ন গেমপ্লে বাড়ে।

সেরা ফলাফল প্রাপ্তি একটি রেসিং গেম খেলার মতো। কে প্রথমে সমাপ্ত হয় সে সম্পর্কে এটি।

এটি একটি রেসিং গেমের সাথে বিপরীতে যেখানে বিজয়ীর স্কোর দ্বারা সিদ্ধান্ত নেওয়া হয়, যা বিভিন্ন উপায়ে বাড়ানো যেতে পারে (কৌশলগুলি করা, প্রতিপক্ষকে ধ্বংস করা, একটি উচ্চ সমাপ্তি র‌্যাঙ্কিং)।
হঠাৎ করে, গেমটি জয়ের একাধিক উপায় রয়েছে। আপনি পিছনে ঝুলতে পারেন এবং অতএব প্রথমে ফিনিসটি অতিক্রম করার চেষ্টা করবেন না, তবে এর পরিবর্তে আপনার সামনে প্রতিপক্ষদের একটি স্পষ্ট শট লাগবে। পয়েন্ট স্কোর করতে মানচিত্রের চারপাশে কৌশলগুলি করতে আপনি পুরোপুরি অফ ট্র্যাক হয়ে যেতে পারেন।
যতক্ষণ আপনার প্লে স্টাইল আপনাকে অন্যের তুলনায় উচ্চতর স্কোর পাওয়ার সুযোগ দেয়, আপনি একটি বৈধ কৌশল ব্যবহার করছেন।

বিচিত্র-কৌশল-গেম থাকার মূল চাবিকাঠিটি বিভিন্ন জনের শর্ত (বা এককভাবে বিজয় শর্ত অর্জনের বিভিন্ন উপায়ে) মঞ্জুরি দেওয়া।


গেমপ্লেতে সাধারণীকরণের পদ্ধতিটি খেলোয়াড়েরা নিজেকে জিজ্ঞাসা করে এমন একটি ধারাবাহিক প্রশ্ন:

  • আমি কিভাবে এই খেলায় জিততে পারি?
  • আমি কীভাবে অন্যদের আমাকে গেমটি হারাতে বাধা দিতে পারি?
  • আমি কীভাবে আমার বিজয়ের সুযোগকে ইতিবাচকভাবে প্রভাবিত করতে পারি?
  • প্রতিপক্ষের জয়ের সুযোগকে আমি কীভাবে নেতিবাচকভাবে প্রভাবিত করতে পারি?

আপনি ভাবতে পারেন যে প্রথম দুটি প্রশ্ন একই, তবে এটি সর্বদা সত্য নয়। রেসিং গেমসের উদাহরণ গ্রহণ করে এমন এমন একটি প্রতিযোগিতার সাথে তুলনা করুন যেখানে আপনি একে অপরের সাথে ঝাঁপিয়ে পড়তে পারবেন না (আপনি কেবল দ্রুত গাড়ি চালিয়ে জিততে পারবেন) এবং এমন একটি দৌড় যেখানে আপনি একে অপরের সাথে ঝাঁপিয়ে পড়তে পারেন (দ্রুত গাড়ী চালিয়ে আপনি জিততে পারবেন, বা অন্যকে হারাতে পারবেন) তাদের ramming দ্বারা)।

এভাবেই কৌশল তৈরি হয়। এটি সব ধরণের গেমগুলিতে কাজ করে:

আরপিজির মতো গেমস (ডিওটিএ, এলওএল)

  • আমি কিভাবে এই খেলায় জিততে পারি? => শেষ উদ্দেশ্য পেতে।
  • আমি কীভাবে অন্যদের আমাকে গেমটি হারাতে বাধা দিতে পারি? => এগুলি শেষ উদ্দেশ্যটিতে পৌঁছানো থেকে বিরত করুন।
  • আমি কীভাবে আমার বিজয়ের সুযোগকে ইতিবাচকভাবে প্রভাবিত করতে পারি? => আরও ভাল পরিসংখ্যান পান, নিজেকে বাফ করুন। সাময়িকভাবে অক্ষম হওয়া এড়িয়ে চলুন।
  • প্রতিপক্ষের জয়ের সুযোগকে আমি কীভাবে নেতিবাচকভাবে প্রভাবিত করতে পারি? => শত্রুকে ডিবাফ করুন বা সাময়িকভাবে তাদের বোর্ড থেকে সরিয়ে দিন।

স্পোর্টস গেমস (রকেট লীগ)

  • আমি কিভাবে এই খেলায় জিততে পারি? => গোল স্কোর।
  • আমি কীভাবে অন্যদের আমাকে গেমটি হারাতে বাধা দিতে পারি? => আপনার নিজের লক্ষ্য রক্ষা করুন।
  • আমি কীভাবে আমার বিজয়ের সুযোগকে ইতিবাচকভাবে প্রভাবিত করতে পারি? => আপনার গাড়িটি আরও ভালভাবে পরিচালনা করতে শিখুন, আপনার টিম ওয়ার্ককে উন্নত করুন, কৌশল শিখুন।
  • প্রতিপক্ষের জয়ের সুযোগকে আমি কীভাবে নেতিবাচকভাবে প্রভাবিত করতে পারি? => শত্রুদের দলের কাজে হস্তক্ষেপ চালানো। তাদের রম করুন, তাদের ধ্বংস করুন, পড়ুন এবং তাদের কৌশলগুলি পাল্টা দিন।

কৌশলটির অংশ হ'ল কীভাবে আপনার পক্ষে প্রতিকূলতাকে টিপতে হয় তা চয়ন করা। উদাহরণস্বরূপ, সকার / ফুটবলে, এটি এমন কোনও দলের পক্ষে অস্বাভাবিক নয় যেটি আরও রক্ষণাত্মকভাবে খেলতে শুরু করে। প্রথম কৌশলটি (আরও বেশি গোল করা) যতক্ষণ না তারা দ্বিতীয় কৌশলটি নিশ্চিত করতে পারে (যতক্ষণ না প্রতিপক্ষকে কোনও গোল করতে বাধা দেয়) ততক্ষণ অপ্রাসঙ্গিক।

যদি আপনার দলটি অপরাধের চেয়ে প্রতিরক্ষা ক্ষেত্রে আরও ভাল হয় তবে আপনি নেতৃত্ব পেলে (আগে নয়) একবার ডিফেন্সিভ খেলতে পারা যায়। আপনি যদি প্রতিরক্ষার পরিবর্তে অপরাধে আরও ভাল হন তবে আপনার পক্ষে আক্রমণাত্মকভাবে খেলতে হবে এবং প্রতিপক্ষকে আরও বড় নেতৃত্ব অর্জন করতে হবে বলে ধারণা করা যেতে পারে যে তারা আর সাধ্য পাবে না।

এটি কার্যকরভাবে "যখন তারা জিগ করে, আমরা জাগ করি" পদ্ধতির দিকে ফোটে, যা বহু-কৌশলগত গেমগুলির মূল বিষয়।


0

(কেবলমাত্র বুঝতে পেরেছি এটি @ আরকান ইঞ্জিনিয়ারের উত্তরের সাথে বেশ মিল, তবে আমি এটি ছেড়ে দেব কারণ এটি কিছু উদাহরণ প্রদান করে যা আলাদা ঘরানার রূপ দেয়)

এটি ভিডিওগেম ভিত্তিক সিসিজি নয়, তবে কিছুটা প্রাসঙ্গিক: আমি গতকাল রিচার্ড গারফিল্ডের (যিনি ম্যাজিক তৈরি করেছেন: জমায়েত) থেকে একটি আকর্ষণীয় মন্তব্য পড়েছি ।

প্রসঙ্গ: তার একটি নতুন গেম প্রকাশিত হয়েছে যার মধ্যে প্রতিটি ডেকটি অনন্য, একটি অ্যালগোরিদম দ্বারা উত্পাদিত, সুতরাং কোনও দুটি খেলোয়াড়ের জন্য একই ডেক থাকবে না।

স্পষ্টতই, এটি কীভাবে কাজ করবে সে সম্পর্কে অনেক লোক আগ্রহী। লোকেরা ভাবছেন যে কীভাবে আপনি নিশ্চিত হতে পারেন যে কোনও অ্যালগোরিদম উত্পন্ন ডেক খেলোয়াড়দের মধ্যে ভারসাম্য বজায় রাখবে।

পূর্বের প্রতিযোগিতামূলক সিসিজি-র একটি সহ তার বেশ কয়েকটি উপাখ্যান রয়েছে, যাতে একটি নির্দিষ্ট ডেক বিল্ডিং কৌশল উদ্ভূত হয়েছিল যা অপরাজেয় বলে মনে করা হত। গেমের উপাদানগুলি অপূর্ণ করার জন্য বারবার কল করা হয়েছিল, কারণ প্রতিযোগিতামূলক গেমগুলিতে যে কেউ এই কৌশলটি বাস্তবায়িত করতে সক্ষম তার জয়ের নিশ্চয়তা ছিল। তারা এটি যেমন ছিল তেমন ছেড়ে দেওয়ার সিদ্ধান্ত নিয়েছে। তারপরে বিশ্ব চ্যাম্পিয়নশিপে কিছু খেলোয়াড় হঠাৎ করে একটি কৌশল উন্মোচন করলেন যা সফলভাবে 'অপরাজেয়' কৌশলটিকে মোকাবেলা করেছিল।

এমনকি গেম ডিজাইনাররাও জানতেন না যে কোনও কাউন্টার সম্ভব কিনা। তবে তারা গেমটির জটিলতা হ্রাস না করার জন্য এবং সমাধান খুঁজে পাওয়ার জন্য খেলোয়াড়দের উপর ছেড়ে দিয়েছিল।


0

উপরের আলোচনায় যোগ দেওয়ার জন্য যিনি দুজনেই খেলেন, লিগ আইটেম এবং ডোটা আইটেমগুলি খুব আলাদাভাবে ডিজাইন করা হয়েছে। লীগগুলিতে বেশিরভাগ আইটেমগুলি তাদের প্যাসিভ পরিসংখ্যানগুলির জন্য কেনা হয় এবং ডোটা আইটেমগুলিতে তাদের সক্রিয় দক্ষতার জন্য কেনা হয়।

লিগে এটি কম পরিবর্তনের দিকে নিয়ে যায় কারণ ডটায় থাকাকালীন সর্বোত্তম আইটেম বিল্ডটি হাতের আগে তৈরি করা যেতে পারে কারণ এটি প্লেয়ারের কার্যকর এবং কার্যকর সিদ্ধান্ত গ্রহণের প্রয়োজন। এটি গেম ডিজাইনারদের আলাদাভাবে ডিজাইন করতে দেয়। লিগে ডিজাইনাররা আইটেমগুলি প্রায় স্থির হওয়ার কারণে তাদের খেলাটি পরিকল্পনা করতে হবে। ডোটাতে তারা আইটেমের সক্ষমতা ব্যবহৃত হয় এমন ক্রয়ের সময়কালের নকশায় মনোনিবেশ করতে পারে।

লিগের খেলোয়াড়ের সিদ্ধান্তগুলি খসড়াটি কার্যকর করতে পারলে তারা কিছুটা পাথর থেকেই যায় তবে ডোটাতে খেলোয়াড়ের সিদ্ধান্তের মাধ্যমে খসড়াটি ঘুরিয়ে দেওয়া যেতে পারে।

আইটেমগুলিকে আরও জটিল করে তোলা গেমকে ভারসাম্যকর করে তোলে এবং সাধারণভাবে খেলোয়াড়দের আরও কঠোর সিদ্ধান্ত নেওয়া গেমটিকে আরও মজাদার করে তোলে (এমন একটি খেলায় যা হাইপার ক্যাজুয়াল নয়)


0

বেশ সহজ মনে হচ্ছে ...

বিভিন্ন গেম সংস্থাগুলি বিভিন্ন গেমার ডেমোগ্রাফিকগুলিকে সরবরাহ করে। কিছু গ্রাইন্ডের মতো, কারও কৌশলটির মতো এবং একটি নতুন বিষয় কারও জন্য তাদের দৈনন্দিন জীবনের অংশ হিসাবে খেলায় নিমগ্ন।

আমি আরও সন্দেহ করি যে কম বিকল্পের সাহায্যে আরও লিনিয়ার গেমটিতে মডেল জয়ের জন্য অর্থের বিনিময়ে আরও অর্থোপার্জন করা সহজ, তবে যদি সমস্ত গেমগুলি এমন হয় যে ক্রেডিট কার্ড সরবরাহ করার চেয়ে কিছুটা বেশি চাওয়া এমন গেমারদের ডেমোগ্রাফিক থাকতে পারে জেতার জন্য.


0

আপনার আগ্রহী এমন কিছু যা DotA2 এর জন্য "ওপেন আইই"। মূলত এটি বটগুলির জন্য মেশিন লার্নিং। এই বটগুলি সেরা মানব দলগুলির বিরুদ্ধে জিততে সক্ষম হয়েছিল (যখন তারা কোনও খারাপ নায়কের লাইনআপ বেছে নিয়েছিল) except সুতরাং এটি অত্যধিক অবাস্তব নয় যে এই জটিল কিছুতেও ব্যবহারিকভাবে সমাধান হতে পারে। দাবার মতো।

এখন, বটের জন্য কিছু ছাড় দেওয়া হয়েছে (তাদের কাছে অতিমানবিক প্রতিচ্ছবি, মানচিত্রের সচেতনতা এবং সমন্বয় রয়েছে It's এটি সম্পূর্ণ নায়ক পুলের সাথেও খেলা হয় না) তবে আমরা ইতিমধ্যে কিছু বট কৌশল ব্যবহার করে খেলোয়াড়দের দেখতে পাচ্ছি যা প্রথমে অযৌক্তিক বলে মনে হতে পারে। আত্মঘাতী কৌশলগুলির মতো যা তাদের বেশি মূল্য দেয় তবে তাদের ব্যয় হয়, কারণ শত্রুর প্রতিক্রিয়া জানাতে হয় এবং আপনি বাকি দলের জন্য সময় / জায়গা কিনে থাকেন। বা গলিতে থাকাকালীন পুনর্জন্ম কেনার দিকে আরও মনোনিবেশ করা।

এখন আমরা সঠিক বিপরীতে বলতে পারি। যদিও তাত্ত্বিকভাবে বটগুলি গেমটি সমাধান করতে পারে, খেলোয়াড়দের জন্য তারা আরও বেশি কিছু করতে পারে। সুতরাং আরও ভাল কৌশল কৌশল খেলোয়াড়রা এখনও এটি খুঁজে পায় নি।

সুতরাং তত্ত্বের ক্ষেত্রে সর্বদা একটি নিখুঁত কৌশল থাকে তবে অনুশীলনে যা গুরুত্বপূর্ণ তা আপনার খেলোয়াড়দের কত দ্রুত খুঁজে পায় এবং কতবার তারা তাদের মতামত পরিবর্তন করে। আমি মনে করি সর্বোচ্চ স্তরে এটি আরও জটিলতায় বৃদ্ধি পেয়েছে। প্রত্যেকে 20 মিনিটের পরে 3-জয়ের সমাধান করতে পারে। দোতার দরকার লক্ষ লক্ষ আয়ে ঘন্টা।

ডোটা তাই একটি আকর্ষণীয় প্যাচ-কৌশল আছে। এখানে প্রতি মাসে কিছু ছোট প্যাচ রয়েছে, তবে সত্যিকার অর্থে প্রতি বছর প্রায় 2 টি বড় প্যাচ রয়েছে। এই প্যাচগুলি গেমের খুব বেসিককে নাড়া দেয়। নতুন পরিবেশে অন্যান্য নায়ক এবং কৌশল চকচকে করে এবং আপনাকে আবার সমাধান শুরু করতে হবে।

স্পষ্টতই এর নিজস্ব সমস্যা আছে।


এছাড়াও, আসুন ভুলে যাবেন না যে গেমগুলি মজাদার। অবশ্যই, প্রত্যেকে প্রত্যেক সময় মজা করে না (বা মজাও সন্ধান করে) তবে শেষ পর্যন্ত অনেকগুলি "অনুকূল" কৌশল রয়েছে যা মজাদার নয়।
লুয়ান
আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.