রিয়েল-টাইম কৌশল গেমগুলিতে নেটওয়ার্কিং


10

রিয়েল-টাইম স্ট্র্যাটেজি গেমসের নেটওয়ার্কে বর্তমানের অত্যাধুনিক কী কী?

আমি মনে করি যে কয়েক বছর আগে, কিছু এএএ শিরোনাম কেবল প্লেয়ার ইনপুটগুলি সঞ্চারিত করেছিল (স্টারক্র্যাফট 1, সাম্রাজ্যের বয়স)। যেহেতু এটির জন্য আপনাকে অন্য সমস্ত কিছু সম্পূর্ণরূপে নির্বিচারে রাখা প্রয়োজন, এটি কি এখনও একটি কার্যকর বিকল্প? এলোমেলো সংখ্যার জেনারেটর সিঙ্ক্রোনাইজ করা সম্ভব বলে মনে হচ্ছে তবে এফপিইউ বাস্তবায়ন ইত্যাদির সূক্ষ্ম পার্থক্যের কী আছে ..?

বা কৌশল গেমগুলি অ্যাকশন-গেম নেটওয়ার্কিংয়ের আরও কাছাকাছি কিছু ব্যবহার করছে, যেখানে পৃথক সত্তা পরিবর্তে (কিছু প্রেডিকশন এবং (ডেল্টা) সংকোচনের সাথে) সঞ্চারিত হয়?

যদি তা হয় তবে প্রজেক্টিলগুলির মতো অস্থির আইটেমগুলি কীভাবে চিকিত্সা করা হয়?

ক্লায়েন্ট / সার্ভার বনাম পিয়ার-টু-পিয়ার সম্পর্কে কী? আমি অনুমান করছি যে এই সমস্ত দৃ strongly়ভাবে আন্তঃসম্পর্কিত।

সময় দেয়ার জন্য ধন্যবাদ!


আরটিএস গেম প্রোটোকলের সদৃশ - হ্যাঁ এটি এখনও কীভাবে এটি সম্পন্ন হয়েছে। FPU বাস্তবায়নের বিভিন্নমুখী হিসাবে, দেখতে এখানে এবং এখানে
ব্লুরাজা - ড্যানি পিফ্লুঘোফিট

উত্তর:


5

http://www.gamasutra.com/view/feature/3094/1500_fers_on_a_288_network_.php আরটিএস গেমগুলিতে নেটওয়ার্কিং এটি এখনও হয়। পি 2 পি হ'ল সংযোগগুলি পরিচালনা করার সাধারণ উপায়। লক টাইমস্টেপ মডেলটি ব্যবহারের ফলে ডেসিঙ্ক এবং প্রতারণামূলক হ্যান্ডলিংয়ের বিরক্তিকর ক্ষেত্রে দেখা যায়। যখন কোনও ডিজাইনঙ্ক ঘটে তখন পুনরুদ্ধারের ভাল উপায় রয়েছে এবং সমস্ত আরটিএস গেমস কেবল "ম্যাচটি ছেড়ে যান" বলে দেয়। বাগ ট্রেসিং desync ত্রুটিগুলি একটি দুঃস্বপ্নও।


1
লক টাইমস্টেপ নেটওয়ার্ক গেমগুলির জন্য আরও একটি ভাল নিবন্ধ: altdevblogaday.com/2011/07/09/…
দশ


1

এটি দুর্দান্ত পড়া, এবং আপনার অনেক প্রশ্নের উত্তর দেবে:

http://udn.epicgames.com/Three/NetworkingOverview.html

আমার কৌশল / টাওয়ার প্রতিরক্ষা গেমটিতে, আমি একটি ক্লায়েন্ট / সার্ভার মডেল ব্যবহার করছি এবং এতদূর সবকিছুকে নির্বিচারে রাখতে সক্ষম হয়েছি ক্লায়েন্ট শুধুমাত্র সার্ভার অনুরোধ পাঠায় উপাদান কি (কিন্তু কি আসলে নেই না কিছু), এবং সার্ভার ক্লায়েন্ট যখন জিনিস পরিবর্তন নিচে আপডেট, সৃষ্টিকে, এবং মুছে দেওয়া পাঠায়। যদিও আমার গেমটি বর্তমানে নিয়ন্ত্রক, যদিও আমি কখনই আমার ক্লায়েন্টকে সঠিক কিছু করতে বিশ্বাস করি না, সার্ভারটি হ'ল বস এবং গেমের উপর তার সম্পূর্ণ নিয়ন্ত্রণ রয়েছে। ক্লায়েন্টটি কেবল বোবা টার্মিনাল।

সবকিছুকে সত্যই সহজ করার জন্য, আমি আমার সত্তাগুলিকে সম্পূর্ণভাবে নেটওয়ার্কিংয়ের দিক সম্পর্কে অন্ধকারে রাখার জন্য প্রতিচ্ছবি এবং ইভেন্টের সংমিশ্রণটি ব্যবহার করছি। আমি একজন অভিনেতা এবং একটি "ফোর্স" ধারণাটিও ব্যবহার করি (অবাস্ত্রের মতো কোনও এফপিএসে কোনও অভিনেতা এবং বন্ধনের বিপরীতে)। এটি সত্যিই দুর্দান্ত এনক্যাপসুলেশন এবং ফোর্সের অর্থ এবং জিনিসগুলি সঞ্চয় করার জন্য কোনও স্থানের অনুমতি দেয়।

আমাদের সাইট ব্যবহার করে, আপনি স্বীকার করেছেন যে আপনি আমাদের কুকি নীতি এবং গোপনীয়তা নীতিটি পড়েছেন এবং বুঝতে পেরেছেন ।
Licensed under cc by-sa 3.0 with attribution required.